• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Winter Voices] Интервью с Анник де Клерк, дизайнером персонажей

[Winter Voices] Интервью с Анник де Клерк, дизайнером персонажей.

| Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 14:10 (обновлено: 2024-04-22 01:39) | Слов: 1012 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 836

Представляем вашему вниманию интервью с Анник де Клерк, дизайнером персонажей Winter Voices — французской ролевой игры от независимой студии Beyondthepillars (ныне несуществующей, но не так давно воскресшей под другим именем — Inner Seas).

1. Расскажите, как присоединились к работе над Winter Voices, и в чём заключается ваша работа?

Всё началось с того, что я получила письмо по электронной почте от Ги Леви-Боши и Кевина Лёэнаффа. Они увидели в журнале одну из моих иллюстраций и решили связаться. Рассказали про Beyondthepillars, свои проекты, спросили, не хочу ли я с ними поработать. Работу я не искала, и хотела просто удалить письмо («Кто они такие и что хотят с никому неизвестным проектом?»), но всё же встретилась с ними в Париже, прошла собеседование, получила работу и переехала (и, между прочим, потратила три месяца, чтобы найти приличное жильё).

Потом уже началась работа над Winter Voices, а когда я только пришла, эта игра не была основным проектом.

Что касается моей работы — вначале я разрабатывала дизайн персонажей для MMORPG. Потом, для игры Winter Voices, и всё больше занималась концептуальными рисунками и иллюстрациями к игре и трейлеру, элементами интерфейса и, конечно, дизайном персонажей. В последнее время я работаю и над игровым наполнением.

2. Чем вы вдохновлялись, создавая персонажей?

Не могу назвать что-то конкретное. Может работы Yslaire, Yoshitaka Amano, Kay Nielsen, Edmund Dulac и некоторых мангак. Вероятно, на меня повлияли картины в стилях ар-нуво, ар-деко и символизма. Иногда идеи приходят во время чтения или просмотра рекламы в метро и по телевизору, разглядывания витрин магазинов, сцен в фильмах, людей на улицах. Вдохновение я ищу в обычной, повседневной жизни.

В поисках вдохновения я изучаю книги по изобразительному искусству и иллюстрированию, захожу в Интернет, оглядываюсь по сторонам. Всегда проще работать над чем-то, что отражает состояние души и разума или твои текущие стремления. Тогда всё получается естественно. Есть у меня и папка с идеями, которые я никогда не использовала — возможно, они пригодятся в будущем.

Разумеется, следует всегда помнить об особенностях проекта, его основной идее — это очень помогает. Игровые дизайнеры Winter Voices очень помогли выбрать правильный путь.

3. Как вы выбрали основную цветовую гамму игры?

Когда объяснили общую направленность проекта: много снега, ветер, буря, пронизывающее ощущение холода. Горы и леса. Потом определились и остальные визуальные аспекты игры, один за другим.

4. Культура каких народов вдохновила вас в дизайне костюмов?

В основном, северных и европейских народов конца XIX — начала XX века. Мы выбрали самые практичные элементы одежды того периода, нам хотелось добиться чувства архаичности и не противоречить атмосфере игры с её суровым климатом. Кроме того, я добавила и некоторые современные виды одежды — простые свитера/брюки/куртки. Я допустила некоторые вольности в повествовании, избегая ощущения бедной, затерянной в горах деревеньки — хотелось добавить игре стиля. Меня увлекла идея предоставить игроку выбор необычного персонажа, не столь исторически реалистичного, зато оригинального.

Для этого я даже вырвала как-то страничку из каталога азиатской одежды.

5. Вы рисуете на планшете или более традиционными способами?

Чаще всего я использую традиционные средства рисования: бумагу, карандаши, эколин (жидкие акварельные краски и чернила). Планшет использую лишь для улучшения рендеринга. После сканирования картинки я могу что-то изменить на планшете, а могу просто поиграть с яркостью/контрастностью и композицией, не более того. И даже если иногда я рисую что-то на планшете, то у меня всегда есть карандашный рисунок на бумаге.

Иногда я слышу, что это всё устарело и так больше никто не делает.

6. Сейчас нам известно о княжестве Трёх Рек. В MMORPG вселенную расширят введением двух новых цивилизаций: республики Галльской Розы и Аренитских племён. Чего ожидать в визуальном плане?

Большего разнообразия цветов и оттенков, меньше снега. Новые государства не только будут сильно отличаться от княжества Трёх Рек, но и между собой.

7. Что вы думаете о разработке игр во Франции?

Меня спрашивать бесполезно. Я много лет жила в параллельной вселенной, а мои познания о видеоиграх ограничивались тем, что я смотрела, как брат играет на PlayStation и тем, что я тайком играла во Flash-игры на работе. По-настоящему я открыла мир видеоигр лишь после переезда во Францию и работы в Beyondthepillars.

И хотя сейчас я больше знаю об игровой индустрии, я с трудом могу давать какие-то прогнозы. Мне кажется, рынок видеоигр во Франции растёт и развивается, в ближайшее время нас ждут перемены. Маленькой компании нелегко утвердиться на рынке и успешно продать свою игру.

Что касается идей и талантов — а я много ярких примеров видела в игровой индустрии — то беспокоиться не о чем.

Надеюсь, что у видеоигр во Франции прекрасное будущее, и я сказочно разбогатею (шучу, меня интересует только творчество, но в каждой шутке... ну, вы поняли).

8. В наши дни компании рекламируют саму игру, умалчивая о её создателях. В кино, например, всё несколько иначе. Что вы думаете об этом?

В кино чётче определены роли. Конечно, кино — командная работа, но в играх часто приходится заниматься всем понемногу. Мы работаем в команде, и часто сложно определить, кто что делал, чья была идея. Поэтому так интересно.

Компания всегда рекламирует продукцию, но в случае кино, эта продукция физически отражена в людях. Имена известных актёров используются как знак качества. Даже если основную роль в создании фильма играла совсем другая команда, о которой мы никогда не узнаем.

9. Что посоветуете начинающим игровым иллюстраторам?

Не думаю, что работа игровым иллюстратором сильно отличается от обычной... Приходится хватать удачу за хвост, не давать разочарованию взять верх. Слушать мнения лишь положительные отзывы и конструктивную критику. Стараться больше общаться и налаживать связи. Нужно многим интересоваться, искать вдохновение, развиваться. Никогда не забывать, что вы занимаетесь тем, что нравится, что это большая удача... Мне кажется, всё это необходимо для работы иллюстратором.

А конкретно про игры: нужно понимать разработчиков (или хотя бы создавать впечатление, что вы их понимаете) и научиться убеждать их, что это была их идея. Также сильно поможет изучение материалов по разработке. Нужно быть лёгким на подъём.

К сожалению, никаких принципиально новых или волшебных советов я дать не могу. Учитель всегда повторял, что для успеха удача не менее важна, чем талант.

10. Можете ли вы рассказать что-то о других проектах?

Проекты, о которых я хотела бы рассказать? Есть такие. Но пока там всё нестабильно, подвешено в воздухе. А я весьма суеверна в этих вопросах...

Иными словами, прямо сейчас всё, что мне хочется — хорошей погоды на выходные. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Warhammer 40.000: Space Marine 2 на форуме Боевики.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-06-21 в 01:56). Ответов: 7.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-06-21 в 01:54). Ответов: 463.
Алкогольные напитки на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-06-21 в 00:30). Ответов: 514.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-20 в 21:04). Ответов: 411.
[В разработке] Interregnum: False Prophet на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-06-20 в 16:45). Ответов: 1.
[В разработке] Cyclopean на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-20 в 16:12). Ответов: 2.
Art & Arcana на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-06-20 в 14:05). Ответов: 64.
Какую сложность вы выбираете в РПГ? на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-20 в 13:18). Ответов: 101.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ну_ладно (2024-06-20 в 12:00). Ответов: 442.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-20 в 11:45). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It is a strange path that brings us all back, tirelessly, to the deepest within ourselves. Sometimes it takes years, and miles, to find ourselves again. It takes so much walking, and getting old, to finally understand ourselves.

Winter Voices

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».