Винс Веллер об играх Iron Tower Studio

«Мы больше не блуждаем во тьме»
Винс Веллер об играх Iron Tower Studio.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Размещение: Крисуля, 16:47 (обновлено: 2026-07-20 05:33) | Слов: 1145 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 87

Хорошо знакомый нашим давним читателям и поклонникам жанра сайт RPG Watch взял короткое, но небезынтересное интервью у местного божества в лице Винса Веллера.

The Age of Decadence стукнуло уже больше десятка лет. Оглядываясь назад, какие дизайнерские решения оказались успешнее, чем вы ожидали?

У всех разные вкусы, так что с самого начала разработки The Age of Decadence мы понимали, что игра придётся по душе далеко не всем. И прежде чем вы спросите, зачем тогда мы во всё это ввязались, отвечу: мы хотели сделать то, что понравится нам самим, и надеялись, что это понравится не только нам. Я даже не предполагал, что таких людей наберётся 250 тысяч, пусть и через десять лет. Что касается самой превозносимой игроками особенности The Age of Decadence, то это нелинейность.

Многие разработчики ролевых игр упирают на значимость решений игрока, но при этом в RPG редко встречается сразу несколько взаимоисключающих сюжетных линий. Если бы вы делали эту игру сейчас, имея за плечами весь полученный опыт, чтобы вы изменили, придерживаясь той же философии разработки?

Одной из главных ошибок было не дать игроку вернуться в начальный город после первого фракционного задания (во всех сюжетных линиях). Нам пришлось так поступить из-за неразрешённых проблем со скриптами. Тем не менее, именно это, вероятно, оттолкнуло даже больше новичков, чем сложность боёв.

Сейчас я бы сделал ещё одну главу, чтобы показать события в случае сделки Гэлия с Имперской гвардией или перехода последней под крыло Меру в качестве храмовников. Разумеется, с таким уровнем нелинейности мы не смогли бы добавить больше парочки заданий на каждую сюжетную линию, но думаю, что оно бы того стоило.

Dungeon Rats часто описывают как «The Age of Decadence с акцентом на боях». Расскажите об опыте разработки этой игры, который вы применили в создании Colony Ship.

В Dungeon Rats мы опробовали механику управления отрядом на основе харизмы персонажа и распределение опыта в отряде. До этого мы не делали игр с управлением командой персонажей, поэтому нам захотелось испытать концепцию и баланс в максимально сосредоточенном на боях окружении, без влияния небоевых аспектов.

Полученный опыт нашёл применение в боевой системе Colony Ship. Основным выводом стало то, что это в принципе работает, и что отряд из двух персонажей может быть куда сбалансированнее отряда из четырёх, поскольку (в Colony Ship) получит больше опыта, способностей и лучше разовьёт навыки.

Были ли в Dungeon Rats идеи и механики, от которых вы отказались, поскольку поняли, что в том виде они были не так увлекательны, как это выглядело на бумаге? И найдут ли они воплощение в будущих тактических RPG?

Dungeon Rats создавалась в предельно короткие сроки, поэтому в ней не было ничего лишнего. Если бы я и хотел перенести что-то в будущие игры, то это была бы механика лечения в духе «выживастиков». Вы не можете просто купить зелья или сходить к лекарю. Лечиться можно лишь найденным или сделанным собственноручно. Проблема в том, что некоторые игроки приходили к довольно сложным боям с недостаточным количеством «лечилок». Не переживайте: в Heralds of the Third Apocalypse такого не случится.

Каким редко упоминаемым игроками среди достоинств игры аспектом Colony Ship вы гордитесь больше всего?

Colony Ship разрабатывали семь лет. Это немалый срок, ведь за такое время многое может измениться. Мы рады, что смогли закончить разработку, а игра пришлась по душе игрокам. Так что я горжусь не отдельными особенностями Colony Ship, а тем, что она вообще вышла. Как сказал в своей бесконечной мудрости Зертимон, «терпи, в терпении же черпай силу» «превозмогай и становись сильнее» [Endure. In enduring, grow strong]. Не уверен, что мы стали сильнее, но без превозмогания не обошлось определённо.

В Colony Ship вы дали игрокам немало свободы, при этом сохранив целостность повествования. Были ли такие задания или фракции, где вам казалось, что добавление новых возможностей сделало бы только хуже?

Я не думаю, что расширение возможностей игрока может как-то ухудшить игру. Проблема лишь в объёмах работ. Иногда это лишь несколько диалоговых реплик, иногда — несколько заданий. Бывает, что правки затрагивают наполнение, которое уже не планировалось менять. В этом вся соль.

Вы уже показали первые наработки вдохновлённого творчеством Лавкрафта проекта Heralds of the Third Apocalypse, так что у меня вопрос: с какой главной проблемой дизайна, так и не решённой в The Age of Decadence и Colony Ship, вы хотели бы покончить?

Это разные игры, с разным дизайном и проблемами. Одна из основных в разработке Heralds of the Third Apocalypse — создание полуоткрытого мира без процедурно генерируемого наполнения. До этого мы не делали чего-то подобного, как с точки зрения дополнительного наполнения, так и количества очков опыта, которые за него получают. Полагаю, мы нашли несколько неплохих решений под наши идеи, но может так статься, что хороши они лишь на бумаге.

Нельзя не заметить, как Iron Tower Studio игнорирует современные течения в жанре. Бывало ли так, что вы воплощали модные веяния, которым изначально сопротивлялись?

Мы не рассматриваем решения с точки зрения привлекательности для широкой аудитории, главное — чтобы они подходили нашему видению. Если они приглянулись массовому игроку — тем лучше для нас.

Отличный пример — счётчик до смерти в Colony Ship. Павшего персонажа можно спасти, если завершить бой за три хода — это удачный компромисс между мгновенной необратимой гибелью спутников и тем, что они встают после боя как ни в чём не бывало.

Независимые студии нередко развиваются не только творчески, но и организационно. Как изменилась повседневная разработка со времён The Age of Decadence? Быть может, определённые роли в команде теперь кажутся вам важнее, нежели 10 или 15 лет назад?

Мы начинали создание The Age of Decadence вообще без опыта. И вот мы выпустили три игры. Если подвести итог:

  • Мы знаем, что подходит под наши идеи.
  • Мы знаем, что нравится нашей аудитории.
  • Оценивая новые идеи, мы больше не рассматриваем их в вакууме. Теперь мы понимаем, сколько времени уйдёт на программирование, создание необходимых ресурсов, проблемы воплощения в игре, влияние на баланс и другие механики.

В случае с Heralds of the Third Apocalypse мы знаем, что и когда понадобится. Мы больше не блуждаем во тьме.

Расскажите о планах на ближайшие полгода, год, два. К чему вы стремитесь?

Всё просто:

  • За полгода — сделать первую играбельную сборку. Ограниченную и без многих механик, но хотя бы рабочую. Для нас это всегда было одним из важнейших этапов разработки, поскольку именно на нём мы можем оценить ключевые механики и игровые ресурсы в самой игре, а не теоретизировать на бумаге.
  • За год — добавить все механики и сосредоточиться исключительно на наполнении (заданиях и боях). Это не значит, что мы не занимаемся этим сейчас — мы можем тестировать игровые задания и без боевой системы. Разница в том, что прямо сейчас мы заняты сразу всем — существами, снаряжением, заданиями, механиками, интерфейсами, дизайном карты и игровых областей, боевыми аренами и так далее, — но на следующем этапе мы полностью сосредоточимся на оставшихся заданиях и дополнительном наполнении.
  • За два года — подготовиться к раннему доступу, то есть полностью протестировать и исправить найденные своими силами ошибки. На этом самое сложное будет уже позади.

Спасибо за уделённое время и ответы на вопросы. Надеюсь, они хоть немного отличались от стандартных. Удачи в разработке и выйти в ранний доступ через два года.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Обмен одних очков навыков на другие. Полезно!
Обмен одних очков навыков на другие. Полезно!

Сообщения на форуме | новые

Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-07-20 в 16:56). Ответов: 1985.
Винс Веллер об играх Iron Tower Studio на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-07-20 в 16:12). Ответов: 11.
Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил katarn (2026-07-20 в 15:01). Ответов: 70.
Underworld Ascendant на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил alekshikari (2026-07-20 в 13:44). Ответов: 72.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-07-20 в 13:16). Ответов: 262.
The Life and Suffering of Prince Jerian на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-07-20 в 13:11). Ответов: 24.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-07-20 в 12:56). Ответов: 5442.
Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил АУриЕль (2026-07-20 в 11:27). Ответов: 31.
[В разработке] Geneforge 3: Detonation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-07-19 в 22:12). Ответов: 3.
Warhammer 40000: Mechanicus II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-07-19 в 20:20). Ответов: 31.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Ты снова пытаешься сбежать. Рано или поздно, придёт день, когда бежать будет больше некуда.

Вёльва, Winter Voices

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».