[Очередное древнее интервью, датируемое 24 сентября 2010 года, из которого вы узнаете (если ещё не знали) о роли Оскара Вельси [Oscar Velzi] в разработке The Age of Decadence и Dead State].
Iron Tower Studio — независимый разработчик ролевых игр и по совместительству — точка сбора инди-студий для обмена ресурсами и авторами, создающая такие игры как The Age of Decadence и Dead State. Эта студия довольно немногочисленна, а каждый из её специалистов занимается множеством направлений. Чтобы получше разобраться в их работе, мы поговорили с Оскаром Вельси и узнали его взгляды на искусство и независимую разработку.
Расскажите о себе. Что привело вас в мир независимой разработки?
Я всегда мечтал делать игры, но никогда не задумывался о независимой разработке. Я пытался учиться на программиста, но быстро понял, что математика — не моё, и двинулся дальше. Спустя годы я стал магистром по управлению персоналом и попрощался с мечтой о создании игр. Однажды я наткнулся на обзор Oblivion от Винса на RPG Codex. Я полазил по сайту и нашёл форум The Age of Decadence. «Насколько крутая игра! Я бы сыграл! Может я могу чем-то помочь?» — подумал я. А затем я увидел обсуждение устаревшего интерфейса The Age of Decadence. Я подправлял некоторые текстуры для Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO), так что определённый опыт у меня был (по крайней мере, со слоями в Photoshop), и я предложил помощь. Мы с Iron Tower Studio начали переделывать интерфейс, а в остальное время я занимался модификациями для Rome: Total War и тестировал Civilization IV: Beyond The Sword. Некоторые из созданных мной текстур для последней даже попали в релиз. Записав это себе в резюме, я предложил Винсу поработать над текстурами, и стал полноправным сотрудником Iron Tower Studio.
Вы работаете сразу над двумя проектами Iron Tower Studio: The Age of Decadence и Dead State. Расскажите о них с позиции творческого руководителя.
С технической точки зрения они довольно похожи. В обеих играх используется доработанный движок Torque. Это трёхмерные изометрические ролевые игры с тайловым миром, да и в целом окружение в обеих играх строится похоже.
Но с художественной точки зрения они заметно различаются. Во-первых, действие The Age of Decadence разворачивается в «римском» фэнтези, а Dead State — это современный «реальный» мир с зомби. Кроме того, в случае The Age of Decadence я приступил к работе, когда многие модели и общий художественный стиль были уже определены. Учитывая свалившийся на меня объём работ, а также изучение инструментов и техник работы, я мало что мог изменить. С Dead State я с самого начала куда сильнее влиял на художественный стиль и смог применить опыт, полученный в работе над The Age of Decadence.
Хотя художественное развитие проектов сильно разнилось, получалось ли у вас переносить ресурсы между проектами или их каждый раз приходилось создавать заново?
Большинство художественных ресурсов осталось уникально. Отдельные элементы получилось использовать в обоих проектах, но в целом такое случалось редко, поскольку отличались методики текстурирования. В начале работы над The Age of Decadence я редко рисовал текстуры самостоятельно. Обычно я просто добавлял текстуру материала (например, текстуру дерева на стол), UV-преобразование, и на этом всё. Позднее я начал делать более детализированные текстуры, поэтому даже если я переношу модель из The Age of Decadence в Dead State, текстуры всё равно приходится дорабатывать. А вот анимации вполне можно использовать повторно.
Каковы ваши обязанности как художественного руководителя?
Несмотря на должность, я представляю практически весь художественный отдел — не занимаюсь разве что анимациями и моделями персонажей.
В The Age of Decadence я отвечаю за многое: общие идеи игровых областей, моделирование, текстурирование и проектирование уровней. Последнее включает расположение объектов в сцене, освещение, озвучение и скриптовое сопровождение заданий. Кроме того, я работаю над графическим интерфейсом пользователя и всеми значками в игре. А ещё я помогаю Винсу с разработкой боевой системы и игровых заданий, а также тестирую всё необходимое для Ника. На моих плечах база данных персонажей и предметов. Так что если говорить конкретно о художественном оформлении, я по большей части занимаюсь передачей настроения через окружение визуальными и звуковыми средствами.
В Dead State я отвечаю преимущественно за художественное направление, пока Брайан проектирует уровни. Некоторые объекты и модели оружия сделаны фрилансерами, создающий модели людей и зомби художник по персонажам также вносит свой вклад. Кроме того, я пишу руководства по художественному стилю и технические спецификации.
Винс возглавляет проект и выступает публичным лицом The Age of Decadence, но, по вашим же словам, вы присоединились к нему уже в процессе разработки. Насколько к тому времени уже определились с художественным стилем? Расскажите об основных направлениях, в которых вы работаете.
Когда я оказался среди разработчиков The Age of Decadence, большинство игровых моделей уже было готово, что во многом определяло художественный стиль. Текстурами занимался Ник и наёмные фрилансеры. Моей первой задачей было разработать единый художественный стиль игры, уставить её цветовую палитру, привести качество текстур к одному знаменателю, и так далее. Кроме того, я старался увязать визуальный стиль с архитектурой карты, общим представлением об игровом мире, постараться передать его атмосферу посредством событий, звуков и музыки. Я стремился передать ощущение запустения, утерянного величия и безнадёги угасающего мира The Age of Decadence.
Вы также работаете над Dead State. Расскажите об особенностях художественного оформления этого проекта.
В отличие от The Age of Decadence, над Dead State я работал с самого начала. С одной стороны — это невероятная свобода, с другой — огромная ответственность. И хотя я по-прежнему экспериментирую с визуальным оформлением, наша цель — показать игроку знакомые декорации в новом свете. В Dead State есть как полностью разграбленные области, так и относительно нетронутые, будто люди покинули их совсем недавно. Мы хотели рассказать небольшие истории, которые разворачивались незадолго до или во время апокалипсиса. А островком спокойствия в море хаоса вам служит собственное убежище. Оно довольно сильно отличается от остального мира. Это место — островок жизни, какой она была раньше. Вот такое ощущение мы и хотели передать.
Iron Tower Studio придерживается идеи, что над каждым направлением должен работать один человек. Как вам удаётся сохранять мотивацию и вдохновение без участия других художников, которые могли бы поделиться своими идеями?
Да, немного проблематично работать без других художников или по крайней мере без хорошего запаса концептуальных рисунков. В визуальном оформлении проектов мы часто использовали образы реально существующих объектов, но даже силами одного человека удалось добиться немалого разнообразия игровых областей. Я показал свои наработки на форуме, чтобы игроки могли поделиться своими мнениями и предложениями. И они действительно предложили немало интересных идей, таким образом поучаствовав разработке игры.
Независимая разработка накладывает определённый отпечаток на художественное оформление игры: её графика не может (да и не должна?) угнаться за требованиями массовой аудитории. Какие задачи вы ставили перед собой как независимый разработчик компьютерной ролевой игры?
Думаю, независимым разработчикам следует выбирать тот уровень графики, который позволит им выпустить игру. Я не раз видел, как разработчики и создатели модификаций пытаются откусить больше, чем могут прожевать, или откусывают как-то неправильно. Предположим, вы делаете игру вроде The Age of Decadence с 50 картами, с горами, каньонами, пустынями, лесами и тремя городами — едва ли вам понадобится какой-то сильно детализированный дом. Лучше быстро сделать что-то выглядящее достаточно хорошо, расставить объекты и завершить проектирование ключевых областей. А когда уже всё будет готово, можно пройтись по игровым областям вновь, добавляя новые детали. Не пытайтесь вылизать каждую мелочь. Вы просто сгорите, сделав в лучшем случае десятую часть запланированного. Именно поэтому важно представлять общую суть игры, ставить реалистичные цели и добиваться их.
Стоит отметить, что визуальный дизайн и качество графики — разные вещи. Раскрученные проекты нередко компенсируют недостаток дизайна графикой. Как обстоят дела у независимых разработчиков?
Поскольку над независимыми разработчиками не стоит издатель, они могут экспериментировать с игровыми мирами, предлагая варианты, не слишком подходящие под вкусы массового потребителя. Но за редкими исключениями у них попросту нет возможностей полностью воплотить свои идеи в жизнь, поскольку у них нет людей и подходящего инструментария. Независимые разработчики могут попытаться преодолеть эти ограничения благодаря вниманию к деталям и правдоподобности игрового мира. У многих игр от инди-студий отличный визуальный стиль, но это во многом зависит от выбранного типа игры. Из-за компактности и линейности платформеры, некоторые адвенчуры и головоломки обычно обладают запоминающимся художественным оформлением, но для ролевых игр характерно обилие игровых областей, снаряжения, боевых анимаций и так далее — и всё это ложится тяжким грузом на художников.
Разработка The Age of Decadence, кажется, близка к завершению, но игре явно не помешает хорошая доработка. Расскажите, как протекает этот процесс.
Мы дорабатываем все части игры. Винс улучшает старые задания, добавляет новые варианты их решения, какие-то новые нюансы, Ник переписывает устаревший код, убирает временные костыли, а я работаю над улучшением общего визуального стиля и производительности. Иногда мне приходится дорабатывать действительно старые, уродливые модели и текстуры. Я улучшаю качество освещения, объекты, текстуры, растительность и так далее. Мы с Ником стараемся ускорить игру. Я оптимизирую старые модели, сокращаю количество запросов на отрисовку, добавляю различные LOD-уровни и стараюсь снизить количество полигонов в сценах. Нам удалось добиться неплохих результатов в улучшении картинки и производительности игры.
Кроме того, мы с Ником, Иваном и Винсом работаем над игровыми заданиями, диалогами и текстовыми приключениями с использованием различных ракурсов камеры, анимаций, поз, плавных переходов, эффектов частиц и так далее. Всё это продвигается довольно неплохо.
Наверное, на этот вопрос сложно ответить, но насколько вы довольны текущим видом The Age of Decadence (или тем, которого реально добиться силами Iron Tower Studio)?
Я вполне доволен. Будучи перфекционистом, я уверен, что могло быть и лучше, но учитывая существующие ограничения — всё и так хорошо. По крайней мере, игра не отпугнёт своим видом потенциальных покупателей, хотя, конечно, любителей передовой графики наверняка передёрнет. Мне бы хотелось переделать графический интерфейс во что-то более детализированное (на манер Fallout, Planescape: Torment или Icewind Dale), лучше раскрывающее игровой мир. Но сейчас менять интерфейс уже несколько поздновато, да и у подобных интерфейсов много проблем с масштабированием под разные разрешения. ▲



