Интервью с разработчиком Cyclopean от Iron Tower Studio

Малоизвестный ролевой проект Iron Tower Studio, который так и не увидел свет
Интервью с разработчиком Cyclopean от Iron Tower Studio.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: RBtr6P8O09sp, 21:51 (обновлено: 2026-04-11 22:02) | Слов: 1940 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 46

Не только лишь все знают, что за несколько месяцев до появления этого сайта в декабре 2010 года Iron Tower Studio отменила анонсированный в сентябре 2008 года проект «лавкрафтианской» RPG Cyclopean (не путайте с другой Cyclopean). Интервью опубликовано в 2013 году.

* * *

Где-то в другой вселенной существует место, куда отправляются невышедшие игры, фильмы и книги. В этой же то и дело отменяют проекты, многие из которых не заслуживали подобной участи. Сложись история немного иначе, они наверняка оказались бы на прилавках магазинов и наших жёстких дисках, а возможно и сердцах — как лучшие представители любимого жанра. О многих никто даже не знал, но в наших силах сохранить историю о них, чтобы желающие могли узнать.

Помимо разработки The Age of Decadence, Iron Tower Studio время от времени обращалась к другим разработчикам, чтобы собрать в одном месте авторов независимых ролевых проектов с похожими взглядами. В 2008 году Скотт Йегер создал под крылом ITS команду Team Omega, которая занялась разработкой «лавкрафтианской» RPG. Известный как Cyclopean, этот проект был довольно многообещающим — не в последнюю очередь благодаря акценту на повествовании — но его отменили после нескольких лет разработки в сентябре 2010 года. Чтобы узнать о нём побольше, мы задали несколько вопросов Скотту Йегеру.

Как вы начали свой проект под крылом Iron Tower Studio?

В 2007 году я начал молчаливо читать форум Iron Tower Studio. Я всегда был поклонником Лавкрафта, а потому начал размышлять, как объединить старомодную ролевую игру в духе The Age of Decadence с ужасами Говарда. Я написал художественный текст «Отчёт главного помощника» как пример описания к игровому заданию и отправил оценить его Винсу Веллеру. Затем я написал несколько текстов побольше — одни касались предполагаемых игровых областей и событий, другие представляли собой отдельные истории. Винс предложил опубликовать их. На самом деле, я хотел поучаствовать в разработке The Age of Decadence в качестве сценариста, создателя трёхмерных моделей или аниматора (у меня уже был опыт в этих областях).

Мои истории обрели некоторую популярность, после чего я начал раздумывать об игровых механиках и как выбранная игроком предыстория персонажа повлияет на развитие сюжета. На различных интернет-форумах оказалось много людей, мечтавших о полноценной, серьёзной ролевой игре по Лавкрафту — они встретили мою идею с недюжинным воодушевлением.

А почему проект отменили? Планировал ли Винс помочь с разработкой по мере приближения даты выхода The Age of Decadence?

Винс, Оскар и Ник собирались помочь мне после выхода The Age of Decadence. Тем не менее, мне, как руководителю проекта, всё ещё требовалась собственная команда художников, программистов и так далее. Я понимал, что у Iron Tower Studio есть и другие планы на будущее, среди которых продолжение The Age of Decadence и, разумеется, Dead State. Они попросту не могли разорваться на части, чтобы работать ещё и над Cyclopean.

Полтора года попыток нанять художников и программистов закончились полным провалом. Понятно, что трудно уговорить талантливого человека бесплатно работать над столь нишевым проектом, который может не выстрелить. Таких людей как команда Iron Tower Studio и другие талантливые чуваки, подписавшиеся бесплатно пахать над Dead State — единицы на 10 тысяч.

Винс просил не отменять игру, а заморозить проект до лучших времён. Я согласился, но впоследствии дело полгода не двигалось с мёртвой точки, и я не мог с чистой совестью держать остальных в неведении, ведь надежды на воскрешение проекта не было. В конце концов, я хотел заниматься тем, что умел лучше всего. Я никогда не хотел руководить проектом — я не мог взять на себя такую ответственность. Я хорошо пишу, но руководитель из меня никудышный.

Не думали когда-нибудь перезапустить проект? Или дело не только в нехватке ресурсов?

Дело не столько в деньгах, сколько в людях. В принципе, у этого проекта был главный сценарист (я), но не было художников, программистов и главного разработчика.

[Cyclopean] Дом.

Как сценарист, что вы можете рассказать о критическом пути в Cyclopean?

Предполагалось, что действие игры развернётся в четырёх ключевых местах мира Лавкрафта: Аркхэм, Данвич, Иннсмут и Кингспорт. Позднее я решил ограничиться детально проработанным Акрхэмом и его окрестностями. Игрок мог выбрать предысторию, которая определяла место начала игры, имеющиеся предметы и особые способности. Кроме того, с предысторией были связаны первое задание и, возможно, некоторые персонажи в Аркхэме.

Кроме того, я придумал механику Рассудка: при длительном и неосторожном контакте со сверхъестественными сущностями персонаж терял разум, что если и не убивало сразу, то навсегда оскверняло его, а это открывало доступ к некоторым уникальным игровым областям и способностям. Недостаток же заключался в том, что не только персонаж мог всматриваться в бездну, но и бездна начинала всматриваться в него.

Магия тоже была, но изначально персонаж игрока ничего о ней не знал (хотя и мог питать некоторый интерес к её изучению). Магические свитки нельзя просто взять и купить в городском магазине, поэтому вам пришлось бы разыскивать и исследовать каждое заклинание, изучая проклятые фолианты и общаясь со странными NPC. Каждое произнесённое заклинание не только забирало частичку Рассудка, но и немного оскверняло персонажа. И никаких огненных шаров! Использование магии в целом требовало тщательного обдумывания.

Всего в игре планировалось три основных сюжетных линии с мифическим событием в конце. Вы могли бы идти по всем одновременно, но в какой-то момент пришлось бы выбирать. В каждой из веток игрок мог помешать безумцам и культистам, либо присоединиться к ним и (например) открыть портал к одному из Великих древних, что привело бы к концу света.

В одной из таких сюжетных линий игроку пришлось бы отыскать в Аркхэме странное тайное общество (которое окажется опаснейшим культом), выяснить его цели, найти среди знатных людей города Верховного жреца, и одолеть их всех, цепляясь за остатки своей человечности. В целом по квестам вам предстояло расследовать странные события, исчезновения и эксперименты, а также исследовать забытые гробницы.

Расскажите подробнее о Рассудке. Что это за характеристика? Как она влияла на игру и, быть может, её концовки?

Показатель Рассудка отражал общую психическую устойчивость персонажа. Урон психическому здоровью не менее страшен, чем физическому.

Терять рассудок можно тремя способами:

  • стрессовые события (без сверхъестественного) — например, убийство, раскапывание могил, транспортировка трупов и тому подобное;
  • встреча со сверхъестественными существами (незначительная потеря Рассудка) или явлениями Великих древних или их слуг (значительная потеря Рассудка и отрицательные побочные эффекты вроде потери сознания);
  • психическая или магическая атака — некоторые культисты или сверхъестественные существа способны и на такое.

Эффекты потери Рассудка проявлялись на определённых этапах убывания его показателя. При падении Рассудка ниже 20 возникал небольшой невроз с понижением одной из характеристик персонажа. Невроз исчезал при повышении Рассудка выше 20 или после полноценного сна. Если же Рассудок падал ниже 10, персонаж оказывался на грани срыва — он мог заблудиться в трёх соснах, споткнуться на ровном месте, выронить оружие, случайно пораниться или застыть посреди боя.

Если же Рассудок падал до нуля, персонаж полностью терял сознание. Это не всегда приводило к смерти. Иногда дрожащего и пускающего слюни персонажа мог спасти друг или случайный прохожий. Или его могли найти и взять в плен враги, и тогда восстанавливать Рассудок пришлось бы в неволе. Потеря сознания приводила к необратимому ухудшению Рассудка со снижением его максимального значения, а также лёгкому неврозу, вылечить который можно лишь в психбольнице.

Чтобы восстановить Рассудок, недостаточно просто крепко отоспаться. Разумеется, во сне психика восстанавливается, но лишь на несколько очков, и вам могло потребоваться медикаментозное лечение и/или отдых в стационаре психиатрической лечебницы. У лекарств были свои побочные эффекты, а потому следить за своим Рассудком стоило весьма тщательно. Нельзя просто выпить синее зелье и восстановить «ману» до максимума.

С рассудком тесно связаны Мифические очки, отражающие общий уровень воздействия на персонажа игрока Мифических существ и событий. Этот показатель требовался для отслеживания изменений мировоззрения и психологии персонажа. Мифические очки можно было получить не только за взаимодействие с Мифическими существами, использование магических артефактов, заклинаний и путешествия в иные миры, но и за разную жесть вполне «естественной» природы вроде каннибализма. Этот показатель всегда рос и никогда не снижался. Если количество Мифических очков превышало максимум Рассудка, персонаж игрока необратимо осквернялся.

Осквернённый персонаж мог заглядывать за тонкую вуаль, отделяющую привычный мир «здравомыслящих» людей от других, пересекающихся с ним измерений. Наблюдение за иными мирами резко подрывало Рассудок, а кроме того, их обитатели также видели и вашего персонажа. Некоторые NPC могли распознать осквернённого персонажа и отказаться взаимодействовать с ним, или даже начать копать под него.

Если же игрок решил посвятить себя службе Великим древним, то осквернение — логичный шаг на этом пути, но это могло бы полностью изменить психологический портрет персонажа. Осквернённый персонаж так же страдал от потери Рассудка, как и все остальные, но при падении его до нуля сознания не терял.

[Cyclopean] Строение.

Ключевую роль в создании и развитии персонажа играли способности, включая вождение автомобиля и таксидермию. Расскажите подробнее о способностях, особенно каких-нибудь необычных.

Навык: Разум

Разум — показатель психической устойчивости персонажа игрока и способности противостоять стрессу. За обучение и способности на основе интеллекта отвечает другой навык. Начальное значение: 3×Воля.

Способности и их стоимость в []

  • I Хладнокровие [5]. Потери Рассудка от выполнения чудовищных действий снижены на 1.
  • I Крепкий сон [5]. Ночной сон восстанавливает на единицу Рассудка больше.
  • I Устойчивость I [бесплатно]. +3 к максимальному Рассудку.
  • II Закалка [5]. Потери Рассудка при виде ужасающих явлений снижены на 1.
  • II Устрашение [5]. Бонус к запугиванию в диалогах.
  • II Гипноз [8]. Успокойте встревоженного NPC (один раз на каждого персонажа, раз в день). Дополнительные варианты в диалогах. Требуемый компонент: позолоченные часы.
  • II Восстановление [5]. Пожертвуйте 10 очков здоровья и получите 10 очков Рассудка.
  • II Безжалостность [5]. Требование: Хладнокровие. Потери Рассудка от выполнения чудовищных действий снижены на 2.
  • II Шестое чувство [3]. +1 к восприятию при поиске необычных деталей, уменьшение штрафа в бою с невидимыми врагами.
  • II Устойчивость II [8]. Требование: Устойчивость I. +10 к максимальному Рассудку.
  • II Спокойный ум [7]. Требование: Воля 5. Верните 2 очка Рассудка после боя с его потерей.
  • II Тактика [4]. Стоимость приказов другим персонажам во время боя снижена до нуля.
  • III Сила воли [10]. Потеря Рассудка при чтении заклинания восстанавливает здоровье, вы навсегда теряете 1 единицу Рассудка. Один раз в день.
  • III Менталист [8]. Требование: Воля 5. Потери Рассудка при психических атаках по персонажа игрока снижены на 50%.
  • III Устойчивость III [8]. Требование: Устойчивость II. +10 к максимальному Рассудку.
  • III Чернокнижник [10]. Требование: Интеллект 5. Прирост Мифических очков от чтения заклинаний, использования артефактов и встречи с низшими Мифическими существами снижен на 1.

При соответствии требованиям способности можно было брать на каждом новом уровне. Некоторые способности зависели от предыстории, и иначе их никак не получить (Друг ведьмы, Наркоман и так далее), а ещё несколько можно было получить в процессе игры (Искажённый, Трупоед и так далее).

У вас вроде был навык Тайной магии. Насколько проработанной была магическая система, и какую роль она играла в сюжете и игровом процессе?

За исключением предыстории «Наследие ведьм», с которой вы могли призывать фамильяра, вся остальная магия изучалась исключительно в процессе игры. В ней не было каких-то школ или готовых обучить вас десяткам новых заклинаний добрых волшебников. Заклинания приходилось находить и постигать — обычно из фолиантов, но и в редких случаях вас действительно могли обучить. Без специальных способностей Тайной магии изучение гримуаров обычно сильно подрывало Рассудок. Как известно каждому поклоннику Лавкрафта, даже просто листать такие книги невероятно опасно!

В типичных ролевых играх полно заклинаний вроде Огненного шара, представляющих собой некий аналог гранат. В Cyclopean магия невероятно могущественна, но и цена её использования крайне высока. Каждое произнесённое заклинание лишает Рассудка, а также повышает Мифические очки, а значит «чистый» маг рискует быстро сойти с ума и/или быть осквернённым.

Расскажите об источниках вдохновения Cyclopean. Помимо творчества Лавкрафта, разумеется.

Самые банальные: Fallout, Arcanum, Baldur’s Gate, Jagged Alliance 2 (в ней не просто одна из лучших пошаговых боевых систем, но и один из лучших интерфейсов, и не только в играх). А ещё когда-то давно мне нравилась Phantasie II.

Я так и не нашёл ничего похожего на Лавкрафта, и не могу порекомендовать никого даже среди его современников. Я увлекаюсь далеко не только ужасами и пишу в самых разных жанрах. Что касается фэнтези, то мне нравятся Муркок, Джек Вэнс, и первые книги Джина Вулфа. Есть несколько произведений, которые я рекомендую прочитать: «Дом в Порубежье», «Книга потерянных вещей» и «Рукопись, найденная в Сарагосе».

Спасибо за уделённое время! 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Виден прямо со входа.
Виден прямо со входа.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-12 в 10:49). Ответов: 4508.
[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-12 в 10:45). Ответов: 98.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-12 в 10:40). Ответов: 65.
Интервью с разработчиком Cyclopean от Iron Tower Studio на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-11 в 23:17). Ответов: 1.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-04-11 в 20:05). Ответов: 410.
Horizon Zero Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-11 в 18:09). Ответов: 15.
Underworld Ascendant на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-04-11 в 17:23). Ответов: 71.
[В разработке] EXODUS на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-11 в 17:10). Ответов: 29.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-11 в 14:54). Ответов: 1618.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-04-11 в 02:58). Ответов: 573.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

If a thing worth doing, it is worth doing well. If that thing is also your duty, it is worth doing perfectly.

Gaichu, Shadowrun: Hong Kong

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».