Винс Веллер об играх Iron Tower Studio (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Винс Веллер об играх Iron Tower Studio («Мы больше не блуждаем во тьме».) |
| Винс Веллер об играх Iron Tower Studio |
|
Крисуля (Автор темы)
Группа:
Factol
Регистрация: 2026-05-17
Сообщений: 217 |
|
Цитата Отличный пример — счётчик до смерти в Colony Ship. Павшего персонажа можно спасти, если завершить бой за три хода — это удачный компромисс между мгновенной необратимой гибелью спутников и тем, что они встают после боя как ни в чём не бывало. Это ж кажись в Final Fantasy Tactics (1997) на ПС1 было? Только там чуть больше ходов до окончательной смерти давали, 5 вроде. Цитата Основным выводом стало то, что это в принципе работает, и что отряд из двух персонажей может быть куда сбалансированнее отряда из четырёх, поскольку (в Colony Ship) получит больше опыта, способностей и лучше разовьёт навыки. А сообразить, что можно просто давать всем участникам полную порцию опыта, без дележа на количество сопартийцев - это видать слишком сложная мысль, да :) |
|
Цитата Одной из главных ошибок было не дать игроку вернуться в начальный город после первого фракционного задания (во всех сюжетных линиях). Вот это совершенно непонятно. За всех не скажу, но по линии Коммерциума точно вся линейка квестов открытая и никак не мешает выполнению других заданий в Тероне. |
|
А сообразить, что можно просто давать всем участникам полную порцию опыта, без дележа на количество сопартийцев - это видать слишком сложная мысль, да :) Это в конце 80-ых уже было. Ну, и ПС(-1), наверно. |
|
Тоже цепануло. Зачем возвращаться-то? С прокачанным воровством карманы постояльцев гостиницы почистить? Suppose you start the game, join the Guards, the Thieves or Assassins (don't recall about the merchants now), do the first quest, then the second (without exploring the town first or doing it briefly), then you're locked out. This isn't about coming back later. |
|
Крыса помнит также о настройке с подкруткой кубов, которая впоследствии исчезла: можно было выбрать трушный рандом, либо снижение вероятности неудачи при многократных последовательных провалах (для себя и противников). Довольно популярная в моделирующих настолки играх для массового игрока идея. |
|
Зачем возвращаться-то? С прокачанным воровством карманы постояльцев гостиницы почистить? Ага, а ещё взломать, что не взломал, пройти пару побочек, которые не смог по причине низкого навыка(очки вложил в другое). В гостинице мощная(ну, для старта) ловушка, которую так сразу и не обезвредишь. Дать отпор бандюкам и прочая прочая прочая. Если бы от них можно было бы отвлечься, игра стала бы драматургически слабее, как мне кажется. Уже в Маадоране драматургия падает буквально до уровня плинтуса, хотя событий там и в окрестностях очень много(видимо, как раз по этой причине). А так - выбор как проходить: возвращаться или нет - это всегда хорошо. |
|
Почему? Ну, если при текущей системе очевидно страдает сбалансированность и развитие команды - то ради чего эти жертвы? Вот тут хотелось бы конкретики - у меня тоже туманное ощущение, что где-то среди классики это уже встречалось, может в какой-то игре из серии The Magic Candle или что там в те годы выходило. А может это просто эффект Манделы. Мне очень это нравилось. Общая подготовка, точка невозврата (о которой игра предупреждает) и потом бешено раскручивающиеся события. Если бы от них можно было бы отвлечься, игра стала бы драматургически слабее, как мне кажется. Прям как в 2010-й вернулся :) В мире вышла Final Fantasy XIII, народ ноет о всепоглощающей линейности и однонаправленности игры, так что невозможно вернуться в предыдущую локацию - а фанаты защищают такой дизайн, мол зато события бешено раскручиваются, динамика и драматургия, стремительный путь в один конец! Право же, не ожидал увидеть подобную защиту в адрес CRPG, основной фишкой которой является свобода действий... Особенно для жанра РПГ, да - может игроку захочется сначала рвануть по сюжету и прокачаться, а потом вернуться в начало и парой щелбанов решить некогда казавшиеся сложными проблемы (я так Two Worlds проходил). Помнится, даже в линейной Final Fantasy X 2001 года выпуска можно было по этой цепочке линейных локаций (хотя лучше на летающем корабле) вернуться в самое начало и завершить некоторые дела, на которые не хватало силенок или терпения, а также послушать новые реплики старых НПЦ, по поводу новых событий в мире игры. |
|
Емнип, как пример, предтеча "Хcom" Lazer.
Чтобы балансить и вознаграждать меньший отряд вплоть до соло. |
|
Ну это в целом понятно, чтоб мол игрок не мог получить чрезмерное преимущество за счет увеличения числа сопартийцев (хотя с чего бы это вдруг, толпа уж всяко сильнее). Я чутка о другом - примитивный дележ опыта на всех попахивает каким-то извращенным автолевелингом, что ли, только в данном случае автолевелят самого игрока :) Причем как сделать это по уму, действительно сложный вопрос - навалить всем по максимуму, вне зависимости от вклада в исход боя, конечно может также выглядеть странновато. Снова вспомнилась FFX, где персонажу достаточно было просто появиться на поле боя и произвести любое действие, дабы в итоге получить полную порцию опыта - это приводило к постоянной ротации персонажей "чисто для галочки", но в итоге все-таки немного стимулировало игрока к использованию более широкого диапазона разных действий, ибо скучно же тратить ход лишь на глупый гринд отдельно взятого персонажа :) Системы, где каждый участник немедленно получал немножко опыта за каждое полезное действие, произведенное в бою, тут же на ходу и левелапясь, выглядят более разумно, хоть наверное и менее контролируемо со стороны разработчика, стремящегося к балансу. Опять же, что делать с персонажами, которые попросту не успели сделать ничего полезного - но были формальными участниками происходящего, что по идее дало им некоторый опыт хотя бы на теоретическом уровне... Полагаю, что некой золотой серединой и одновременно простым решением было бы совмещение дележа опыта с некоторым коэффициентом для каждого персонажа. То есть партия из нескольких персонажей получает меньше экспы на рыло, чем получил бы персонаж, затащивший всю катку в одиночку - но это не деление ровно на всех, а распределение по процентам, суммарное количество которых гораздо выше 100% опыта. То есть толпой ходить выгодно, но экспа на каждого чутка проседает - но лишь чутка, без идиотии типа "три бойца получат в три раза меньше опыта". Опять же, на процент каждого могут влиять действия в бою - то есть три бойца, завалив одного гоблина, пускай получат 75% опыта первому, 55% второму и 80% третьему соответственно, в зависимости от их действий, а один боец получил бы 100%. |
| |||
| |||




