Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Первый взгляд

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Первый взгляд (обзор версии 0.61-0.63)

Добавил: ukdouble1, 31.05.2021 | Просмотры: 3220

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Предварительный обзор

Начну с предупреждения. Первую же мини-игру под названием «создай героя» в «Гневе праведников» очень легко слить всухую. Для перфекционистов, не знакомых с реализацией системы Pathfinder в Wrath of the Righteous (со времён укрепления баронства она сильно изменилась), но желающих достойно ответить на вызов, рождение аватара (или расчёт билда — в зависимости от подхода игрока) напоминает подготовку к экзамену по китайскому языку накануне сдачи.


m00n1ight: Достоинство вызова задаётся в начале новой игры: вручную или предустановками. Последних, в сравнении с Kingmaker, прибавилось, однако, как и прежде за «нормальной» в понимании разработчиков сложностью скрывается пониженная, что хорошо заметно из расшифровки под переключателем. Вес не влияет на скорость персонажей, разрешено переобучение, критические удары и враги ослаблены, урон по отряду снижен на 20%. Не очень-то похоже на «нормальную» сложность, по крайней мере, в моём понимании. Логичным выбором на это место видятся «Бесстрашная» и «Суровая».

Настройки сложности в Wrath of the Righteous (1)

Настройки сложности в Wrath of the Righteous (2)

Попробуйте разобраться в длинной череде в_ключить и вЫключить.

Настройки сложности в Wrath of the Righteous (3)

Настройки сложности после начала игры.

В Kingmaker список настроек отлично считывался визуально благодаря крупным кнопкам-переключателям с понятными символами. В Wrath of the Righteous их заменили словами «включить» / «выключить», которые читаются гораздо хуже. Кнопки с галочкой и крестиком просты и лаконичны, чего не скажешь о не самых коротких словах, различающихся одной буквой. Тем временем, некоторые из принятых на этом экране решений изменить впоследствии нельзя.

Настройки сложности в Kingmaker.

Как и раньше, чтобы получить наивысший уровень для персонажа (и устоявшегося отряда в целом), лучше проследить, чтобы опции «Только активные соратники получают опыт» и «Только использующий навык персонаж получает опыт за бросок» были включены. Это не только полезно, но и логично. Впрочем, с точки зрения пользы, включать последнюю настройку стоит лишь для главных персонажей, богатых очками навыков (в большинстве случаев — с интеллектом в главных характеристиках). Иначе имеет смысл отключить.


Всё честно: информация о классах и подклассах, их умениях и особенностях предоставлена подробно и полностью, как в многотомной энциклопедии. Остаётся лишь освоить эти фолианты и соотнести полученные знания с предпочитаемой доктриной боя и выбранной ролью. Если вы 25 лет водили настолки — просто раскидайте циферки и переходите к прологу. Остальным, вероятно, придётся зависнуть над генерацией альтер-эго не на один час.

Классы и механики

Подумать есть над чем. В кампании появился десяток новых классов (в том числе — два новых престиж-класса). Оракулы, способные творить божественные заклинания без предварительного их запоминания, охотники и капелланы, всадники (со скакунами), скальды и шаманы щеголяют новыми умениями, способностями и неожиданными линейками развития, наперебой предлагая себя в протагонисты.

Скачет Ланни по стране на коричневом коне,
Скачет Ланни на коне, а мы по-прежнему…


m00n1ight: В новых версиях и без того нескромный список классов постепенно расширяется. Например, новых престиж-классов уже не два, а целых шесть. Кроме того, уже знакомые классы получили новые специализации. Здесь же заметен основательно популяризированный последними изометрическими ролевыми хитами Obsidian Entertainment гипертекст со всплывающими подсказками. Часть текста в бете не переведена, но до полноценного выхода игры это наверняка исправят.

Классы престижа в Wrath of the Righteous

Классы престижа.

По сравнению с Kingmaker интерфейс создания персонажа кажется перегруженным и ещё более недружелюбным к любителям компьютерных ролевых игр рангом ниже «продвинутый» / «эксперт». Здесь не просто адовы горы информации, повергающие в шок даже бывалых, но множество разного рода интерактивных элементов: упомянутого выше гипертекста, раскрывающихся списков, выезжающих панелей, всплывающих подсказок, вкладок и линеек прокрутки.

Тифлинг в Wrath of the Righteous

Бард в Wrath of the Righteous

Порой игра делает реверансы в сторону выбранных рас и классов.

Вкладку навыков из Kingmaker в Wrath of the Righteous разделили на две. В первом случае сразу же виден весь список навыков и влияние характеристик на них. Во втором… любуемся портретом персонажа и скачем туда-сюда. С другой стороны, распределение характеристик и навыков отображается на самих вкладках, что несколько упрощает задачу (нужно лишь запомнить условные обозначения) — отличное решение.

Распределение характеристик в Kingmaker

Распределение характеристик в Wrath of the Righteous

Распределение характеристик в Kingmaker и Wrath of the Righteous.

Верные звери соответствующих классов (друидов, следопытов и так далее) превратились в практически полноценных персонажей с собственными классами, навыками и даже верой, выбираемыми при повышении уровня.

Выбор класса верного зверя в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Я шерстяной волчара, Эрастил, как я хорош, как мощны мои лапищи!

Выбор биографии добавит ещё пару штрихов к портрету вашего персонажа. Так, например, истово верующий паладин освоит скрытность и плутовство.

Выбор биографии в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Плутоватый паладин в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Она и правда была не в ладах с законом.

Упомянутая выше энциклопедия — не фигура речи, она действительно есть в игре, подробна и многотомна.

Внутриигровая энциклопедия в Wrath of the Righteous

Внутриигровая энциклопедия.


В дополнение к этому ролевая система обзавелась тремя новыми расами: вампирами-полукровками, лисами-оборотнями кицунэ (с прекрасными умениями вроде «волшебного хвоста») и ореадами, суровыми детьми духов земли.

Ореад

Дампир

Кицунэ

Хвостатые, зубатые и приземлённые.

Девятихвостый наследник

Бесхвостым В.

При создании персонажа игроку доступны портреты из предыдущей кампании, и, в память об источнике бед и радостей её героя, я выбрал для своей избранной личину Нириссы.


m00n1ight: В целом, доступных портретов от разработчиков по-прежнему крайне мало, но пользовательские подборки на десятки лиц от Kingmaker отлично подходят и к Wrath of the Righteous — достаточно лишь положить их в соответствующую директорию.

Проблемы с настройкой внешности никуда не делись…

Пользовательские портреты

…но они отчасти решаемы.

Как видно из скриншота выше, изменились и настройки внешности. Вариантов лиц/голов не так уж много, и большинство из них способно вызвать глазное кровотечение.

Негоже белокожим божественной кровью хвалиться

Негоже белокожим божественной кровью хвалиться.


Мне приглянулся палач — забавная зверушка, ориентированная на вихрь скрытых атак тяжёлым парным или двуручным оружием. В принципе, класс появился ещё в Pathfinder: Kingmaker, но лишь в Enhanced Edition и не успел получить причитающуюся порцию славы.

Палач в Wrath of the Righteous

О, мой палач!

Щедро отсыпав почти десяток новых классов и рас, авторы пощадили игроков-экспериментаторов и разрешили им несколько раз абсолютно безвозмездно пересоздавать как протагониста, так и его спутников. К сожалению, операция по смене подкласса сопровождалась чем-то вроде гормональной терапии, после которой моя экс-Нирисса внезапно возмужала, заговорила низким голосом, а её боевые крики воскресили в памяти строки Иртеньева:

Тут старушка возле кассы
Говорит приятным басом.

Интерфейс несколько изменился. Обратите внимание на доработки в кукле персонажа на скриншоте выше. Увеличилась и сама модель, и количество ячеек для нарядов и бижутерии.

Археолог в Wrath of the Righteous

Бард без песен — сапожник без сапог археолог. Много-много красных крестиков.

Вкладка «развитие персонажа» стала гораздо информативнее. Разглядывая экраны способностей подклассов, замечаешь крайне полезное нововведение: если конкретная специализация не предусматривает свойственную основному классу черту (или умение), её значок, тем не менее, выведен на полосу развития, но перечёркнут. В дополнение к этому отдельными строками показана информация о прогрессе спасбросков и базового модификатора атаки (BAB) до 20-го уровня включительно.

Что было, что есть, что будет, чем сердце успокоится.

Кроме того, для каждого класса создана круговая диаграмма, наглядно демонстрирующая эффективность предложенного разработчиками шаблона развития в области ближней и дальней атак, лечения, контроля противника и прочая. Для сомневающихся в выборе над диаграммой помещена графическая оценка сложности игры этим классом (по пятибалльной шкале).

Диаграмма класса в Wrath of the Righteous

Несложный оракул.

Некоторые зачарованные вещи теперь требуют опознания, но таинственность их, во-первых, щадящая, а во-вторых, пока до конца не доработанная: свойства надетых предметов вполне себе меняют характеристики на экране персонажа. Можно носить какое-то непонятное кольцо, и, как в играх серии Might & Magic, видеть +1 к защите, а с годами прозреть и выяснить, что на пальце нашего героя надето не что иное, как «кольцо защиты +1». Более того, если эффект какой-то надетой вещи повторяет усиление от другого экипированного предмета или наложенного заклинания, интерфейс услужливо расскажет об этом.

Опознание предметов Wrath of the Righteous

Уж понятия не имею, что это за амулет, но эффект от него сильно смахивает на «дубовую кожу».

Конечно, если у нераспознанного оружия имеется какое-нибудь хитрое свойство вроде «заражать болезнью в случае критического удара», оно останется загадкой, пока бактерии на поверхности клинка не будут обнаружены и описаны. Но всё-таки мне больше нравится модель, принятая в серии Wizardry: если персонаж надевает какую-то неведомую хрень, цифирь на экране его статистики сменяется знаками вопросов.


Дублирующиеся усиления в Wrath of the Righteous

Волк в наручах защиты +1 тоже что-то подозревает.


Недоделанность этого элемента проявляется и в том, что хранит секреты игра не лучшим образом и к факту неопознанности относится довольно небрежно. Стоит, например, какому-нибудь скрипту перенести чудесный предмет из одного инвентаря в другой, как тот сразу становится простым и ежу понятным.

У героя и его спутников появилась ещё одна линейка развития, названная «Мифическими путями». Она параллельна классовой и никак не зависит ни от неё, ни от количества набранного опыта. Продвижение по ней происходит в процессе выполнения сюжетных заданий. Каждый шаг по мифическому пути знаменуется получением одной-двух крайне полезных черт и/или умений. Например, начинающий маг может выбрать способность «+4 к ячейкам заклинания 1-3 уровня», а рукопашник — автоматически срабатывающую в критической ситуации неуязвимость, действующую пару ходов.

Выбери свой путь Pathfinder: Wrath of the Righteous

Мифические пути в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Выбери свой путь.

Любителям кругосветных путешествий в новом приключении придётся проявлять осмотрительность. Долгие круизы вдали от тихой гавани таверны или военной базы теперь ограничены недружелюбностью Мировой язвы — области, в которой развиваются события игры. У отряда, устраивающего привал в полевых условиях, растёт показатель поглощенной им из окружающего пространства порчи. Чем моровей и изъязвлённее окажется выбранное для стоянки место, тем большую порцию проклятий впитают в себя бойцы за время отдыха. Успешно проведённый в лагере оберегающий ритуал не дарует им неуязвимости к дьявольской пагубе, но втрое снизит получаемую дозу.

Порча в Wrath of the Righteous

Порча в Wrath of the Righteous (2)

Порча, подобно орденам и медалям, может быть трёх степеней, но даже первый её уровень серьёзно ухудшает боеспособность.

Переключение между режимами боя — пошаговым и реального времени с паузой — осуществляется на ходу, одним щелчком мыши (это же нововведение пришло с патчами и в поздние версии Pathfinder: Kingmaker — Enhanced Edition). На предпоследнем уровне сложности ощущения медлительности или затянутости игры в походовом режиме не возникало.


m00n1ight: Pathfinder — система настольная, а потому пошаговые механики для неё родные. Неудивительно, что поклонники Kingmaker соорудили соответствующую модификацию, вдохновившую разработчиков привнести этот режим в игру официально. Впервые он появился в Enhanced Edition и остался неизменным во Wrath of the Righteous.

Пошаговый режим в Wrath of the Righteous

Структура хода: движение, атака, быстрое и свободное действие. Если же бой кажется тривиальным, можно переключиться в режим реального времени одним щелчком мыши.

Сказать, что пошаговый режим изменил игру — значило бы слегка приуменьшить. Порадовала интерфейсная часть, наглядно демонстрирующая составляющие каждого хода. В режиме реального времени многие механики настольной игры проходят мимо игрока, оставаясь неиспользованными, непонятыми, а иногда не слишком-то полезными. Разумеется, режим реального времени имеет право на жизнь, особенно для тех, кому не важны все эти тактические заморочки и фазы хода, а хочется просто насладиться историей (или пошаговый режим кажется излишне медлительным).

Пошаговый режим в Wrath of the Righteous (2)

В режиме реального времени вы едва ли заметите разницу.

Последним, ещё со времён Kingmaker, предоставлен «тактический режим»: эдакий «RTwP наоборот». Если в режиме реального времени с паузой вы время от времени ставите игру на паузу, чтобы раздать указания, то в тактическом игра всё время стоит на паузе, и медленно движется вперёд, пока вы держите соответствующую кнопку. Он отлично помогает «держать руку на пульсе», но, к сожалению, не решает проблему наглядности пошаговых механик.

Отдельно стоит отметить подробнейший лог происходящего (не только сражений) с расшифровкой всего и вся. Настолько подробные и наглядные выкладки по ролевым механикам встречаются крайне редко. Пытливому уму не составит проблем проанализировать ошибки в развитии персонажей и исправить их.

Пошаговый режим в Wrath of the Righteous

Казино снова в выигрыше.


На привале теперь можно готовить не только пищу, но и зелья. Для обоих занятий необходим специальный набор алхимика. Будучи в реальной жизни химиком и поваром, не могу не согласиться с близостью задач. Кроме того, во временном лагере можно создавать свитки заклинаний (для этого тоже понадобится соответствующий набор).

Интерфейс лагеря в Wrath of the Righteous

Интерфейс лагеря.

Сюжет и литературная часть

Завязка игры оставит любителя CRPG, знакомого с самобытным творчеством Owlcat (и когда-то Nival) в некотором недоумении. Она будто нарочно собрана из конструктора общеупотребительных приёмов: здесь и потерявший память главный герой, и прерываемый вторжением демонов праздник, и сокрушительное поражение Сил Добра на заре событий. Несмотря на это, даже в самом начале сюжет Pathfinder: Wrath of the Righteous кажется гораздо увлекательней интриги предыдущей части. В контрапункт со стартовыми клише его развитие стремительно уходит от игродельческих канонов всё дальше, всё сильнее обманывая игрока в его предположениях. Повествование набирает скорость, кренится на неожиданных разворотах, вращается в многочисленных твистах и подпрыгивает на кочках оригинальных решений. Так, финальный бой в прологе выиграть нельзя, но понимает это игрок не сразу.

На этом моменте остановлюсь чуть подробнее, чтобы подчеркнуть его значимость. Сам подход авторов к заведомо проигрышному бою мне кажется очень верным. Дело вот в чём. За 35 лет практики игр в DC и CRPG я очень часто сталкивался с такой безобразной реализацией сюжетных событий, как лишение игрока возможности противостоять неодолимым силам противника. Во многих играх передвижение отряда по миру в определённых точках блокируется фразой-заглушкой «Вам сюда нельзя, здесь побьют». В конце первой главы первого же «Ведьмака» Геральт, даже не попытавшись оказать сопротивление, сдаётся стражникам: ему неожиданно изменяют принципы и оставляет боевой дух. Игрок в бессильной злобе может кричать: «Дайте мне мышь, я им покажу», но интерфейс игры заблокирован по прямому указу сценариста. Здесь же, проигрывая схватку, игрок имеет полное право повторить слова персонажа Кена Кизи: «Я хотя бы попытался». Подобный подход, и то с некоторой натяжкой, до этого мне встречался лишь однажды, 30 лет назад, в мультижанровой Star Control 2.

История подаётся очень аккуратно, небольшими порциями. Авторы не выливают на игрока всю информацию о мире ушатом ледяной воды. Голарионская жизнь иллюстрирована множеством мелких разыгранных на движке сцен, а любитель этнографии волен обогащать свои знания всплывающими подсказками к выделенным во фразах именам, событиям и понятиям. Порой, правда, несколько раздражает длительность постановочных сцен: создаётся впечатление, что злодеи произносят монологи, поглядывая на невидимые часы, и заканчивают злодейские речи лишь к моменту, когда все зачарования, наложенные на наш отряд, развеиваются без следа.


m00n1ight: Один из самых распространённых вопросов среди ожидающих продолжения поклонников: «Как связаны события игр?» Как это часто бывает — и Wrath of the Righteous не исключение — никак, но приятные отсылки к событиям Kingmaker встречаются.

Отсылки к событиям Kingmaker в Wrath of the Righteous

Отсылки к событиям Kingmaker в Wrath of the Righteous (2)

Старые знакомые.


Образы спутников, с которыми герою посчастливилось повстречаться в новой кампании, оказались интересней и убедительней. Девочка-городская сумасшедшая, ведьма по имени Уголёк выглядит очень цельной и будто сошедшей с кончика пера Авеллона, остальные — как минимум приемлемы (в Kingmaker живыми мне показались лишь двое компаньонов: Джубилост и Нок-Нок, остальные ощущались просто схемами или карикатурами).

В новой команде по спасению мира впечатление неудачно поданной оставляет только магичка Нэнио. И реплики, и сам её характер кажутся логическим костяком, которому не удалось обрасти живой плотью. Будто бы автор-постмодернист решил передать шаблон образа шаблонным же языком. Да, идеальная система должна повторять себя на каждом подуровне, но при этом ей желательно не конфликтовать со стилистикой остальных и не привносить элемент эклектичности.


m00n1ight: Игромеханически персонажи также разнообразны и выходят за рамки привычных для жанра образов. Да, в самом начале мы повстречаем типичнейшую паладиншу, — пусть и иронизирующую над собственным интеллектом, отсылая к известной сцене с газебо — но дальше начинается натуральный парад уродов, местами — в прямом смысле. Характеры некоторых персонажей покажутся ветеранам компьютерно-ролевых развлечений до боли знакомыми, но присвоенные классы — один другого оригинальнее. Среди них как дебютировавшие во Wrath of the Righteous (ведьма, шаман), так и знакомые по Kingmaker, но с необычными специализациями (маг / гений свитков, монах / просветлённый лучник, чародейский плут и так далее). Однозначный плюс для тех, кому персонажи Kingmaker казались излишне шаблонными (обычными воинами, бардами, варварами, магами, следопытами, ворами…).

Замена Джубилоста в Wrath of the Righteous

Замена Джубилоста в Wrath of the Righteous (2)

Скучали по Джубилосту? Я за него!


Отличным нововведением видятся бои с участием больших отрядов. Первый же, оборона городской таверны, ставшей импровизированным форпостом крестоносцев, длился больше 30 ходов. В эпичной битве сошлись три десятка воинов света и около сотни культистов и демонов. От подобной реализации событий ощущение сопричастности происходящему вырастает в разы.


m00n1ight: Подготовка к обороне таверны представляет собой небольшую связку задач с знакомым по Kingmaker с мягким и логичным ограничением времени. Вам предстоит обнаружить силы культистов, найти союзников и собрать как можно больше необходимых вещей. Если не успеть — ничего страшного, но победить в грядущей масштабной битве станет сложнее. Вообще, это один из немногих примеров ограничения по времени, которых со времён стало гораздо меньше.


Для такой игровой составляющей, как управление баронством и строительство посёлков, в «Гневе праведников» авторы подыскали неожиданную пару. Скрасить досуг между подвигами нам предлагают игрой в упрощённую версию некогда популярной пошаговой стратегии «Герои меча и магии 5». Удивляться особо не приходится: в 2006 году её выпустила легендарная студия Nival Interactive, выходцы из которой основали Owlcat Games. Каждую неделю все двеллинги привычно инкризят свои популейшны (астрологи, правда, при этом помалкивают), а игрок формирует из них ударные подразделения. Эти легионы, способные перемещаться по карте мира наравне с отрядом избранного, выполняют глобальные боевые задачи. Им, и только им, дано право вступать в противостояния с подразделениями регулярной армии демонов и расчищать территорию для действий нашего спецназа с главным героем во главе.

Сражения происходят на апеллирующей к ностальгии арене 7*9 клеток. Очень порадовало, что авторам удалось использовать свой код, официально принадлежащий Ubisoft (или повторить его с точностью до неразличимости).

Великие герои прошлого.

И их руководитель.

Техническая часть

Внешний вид происходящего со времён предыдущей игры практически не изменился. Кажется, будто картинка стала технически чуть посложней и посимпатичнее, хотя, возможно, это только моё впечатление, вызванное ожиданием новой части серии.


m00n1ight: Важнейшее нововведение: в отличие от Kingmaker, камера теперь вращается. Идея, на мой взгляд, довольно спорная. Уже в самом начале игры понимаешь, что вращение камеры — не приятное дополнение, позволяющее лучше рассмотреть графические прелести Pathfinder: Wrath of the Righteous, а необходимость, от которой никак не уклониться. Дополнительные сложности возникнут у склонных к «топографическому кретинизму»: стремясь улучшить обзор поворотом камеры (или посмотрев сцену на движке), легко потерять ориентацию в пространстве и сменить направление движения на противоположное. Приходится поглядывать на компас в нижней части экрана, либо сверяться с направлением камеры по карте.

Камеру заметно приспустили — объекты стали заметнее и крупнее, все происходящее на экране воспринимается ближе, что добавляет атмосферности и сопричастности — большой плюс для ролевой игры.

Вращение камеры в Wrath of the Righteous

Вращение камеры в Wrath of the Righteous (2)

Жми TAB или вращай камеру. Не забывай сверяться с компасом и картой.


Мой ПК, соперничающий за звание «обычного» (i7-2600K/16 ГБ ОЗУ/Geforce 1070) со стиральным порошком, без каких либо проблем или подтормаживаний запустил Pathfinder: Wrath of the Righteous на зафиксированных 60 fps в 1080p. Несколько смутила поднявшаяся на 25° температура ЦП и несказанно обрадовали почти мгновенные загрузки — как новых областей, так и сохранений. Если учесть, что и ОС, и игра запускались с HDD — налицо большое технологическое достижение. Ну, и порой я забывал, что студия-разработчик (наряду с Нивалом-прародителем и «Катаури») принадлежит к «российской школе квиклоуда» и загрузка быстрого сохранения вызывается нажатием клавиши F8, а не F9.


m00n1ight: Требования к железу заметно подросли. Если Kingmaker шла на ноутбучной Geforce 1050 Ti в 1080p без малейшего изъяна, то в Wrath of the Righteous выкрутить настройки на максимум уже не получится — иначе вместо игры придётся смотреть красивое слайд-шоу.

Насчёт мгновенности загрузки с HDD позволю себе усомниться. Да, сохранения и игровые области подгружаются заметно быстрее *старых* версий Kingmaker, но в сравнении с Enhanced Edition обе игры, установленные на SSD, грузятся примерно одинаково. Возможно, есть какой-то прирост именно для HDD, но даже с SSD загрузки далеки от «почти мгновенных».


Игровой процесс Wrath of the Righteous

Игровой процесс.

Для бета-версии с номером 0.6x багов мне встретилось на удивление мало. Похоже, «Совокоты» учли опыт предыдущей игры. Так, я заметил лишь две грамматические ошибки: «сеЯт» и «граф хоть чему-то научитЬся». Самым критичным багом для меня оказалась невозможность атаковать и перемещаться, возникавшая в боях на небольшом пятачке рыночной площади (лечилось выходом в главное меню, загрузкой сохранения и переключением с пошагового режима на RTwP и обратно).

20 лет назад Stormfront Studios выпустила Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Он был интересен использованием свежеиспечённой Dungeon & Dragons 3.0, пошаговыми боями и красивыми анимациями. Но многим игрокам «Руины» запомнились одним забавным и очень полезным багом, «дырявой ширмой мастера»: если отряд проходил мимо скрытого объекта, лог в правой части экрана начинал быстро расти, показывая постоянно происходящие броски кубиков (проверку на обнаружение). В таких случаях отряду стоило остановиться и подождать, когда же, наконец, бросок окажется успешным. Именно эту полупрозрачную ширму позаимствовал «Гнев праведников» у далёкого предка. Сообщение о групповом провале проверок на внимательность в правой части экрана — повод вернуться и хорошо поискать.


m00n1ight: Разработчики уверили нас, что так и задумано в целях тестирования. В релизной версии такого не будет.


Некоторые объекты не совсем адекватно чувствуют себя в игровом пространстве. Во-первых, у механических взаимодействий порой включается какой-то залихватский режим и тело, принявшее смерть от тычка кинжалом, может улететь в невиданную даль со скоростью пушечного ядра. Во-вторых, яма, сотворённая соответствующим сакральным заклинанием, иногда не находит себе места в подлунном мире и может скромно расположиться бочком. В принципе, такой странный рельеф можно отчасти оправдать тем, что создан он анимешного вида магичкой Нэнио, а по-японски «яма» — «гора».

Баг с заклинанием Яма в Wrath of the Righteous

Здесь раньше вставала земля на дыбы.

Кроме того, изредка попадаются ещё не заполненные текстовые контейнеры и не переведенные на русский надписи. Изображения некоторых предметов не соответствуют подписям (вероятно, значки посуды ещё не завезли).

Баг со снаряжением в Wrath of the Righteous

Порой неверно срабатывают сервисные технологии интерфейса: расчёт повреждений снаряжённой и просто лежащей в инвентаре вещи иногда отличаются для одного и того же персонажа.

Баг со снаряжением в Wrath of the Righteous (2)

Я только в руки взял, а оно вона чё.

Из прочих радостей отмечу странное желание всплывающих окон с подсказками появляться в самых неожиданных местах. Часто возникала ситуация, в которой монитор у меня уже давно закончился, а текст всё продолжался и продолжался. Но прочитать скрытое послание всё-таки можно: достаточно развернуть окна с текстом подсказки щелчком правой кнопки мыши.

Баг с подсказками в Wrath of the Righteous

Прочти меня, если сможешь.


m00n1ight: Что касается интерфейса, то вопросы есть не только к новым элементам, но и к старым. Например, куда-то исчезли архиполезнейшие подсказки по значениям навыков персонажей. И если на экране персонажа с этим как-то можно смириться, то отсутствие подсказки при повышении уровня уже куда неприятнее.

Самое время достать ручку и бумагу. Или тренировать память. Хардкор как он есть.


Ещё одним досадным нюансом мне показалось появление в названии некоторых монстров эпитета «бестиальный». Звучит он, конечно, не так чудно, как разработанные надмозгами студии «Бука» термины «полёты дракона» и «эмеральдовый», и даже официально допустим в русском языке, но во-первых, имеет значение не «являющийся бестией», а «свойственный бестии» (то есть бестиальным может быть внешний, а не биологический вид существа), а во-вторых, несколько смущает из-за своей малоупотребимости. Я понимаю, что добавка «зверский» к названию животного звучит комично, особенно по отношению к низкоуровневому противнику, но шаблонные «матёрый» или «дикий» смотрелись бы вполне органично.

Заключение

Перед нами отличное и улучшенное продолжение Pathfinder: Kingmaker, развитие идей Baldur's Gate и Neverwinter Nights 2 здорового человека. Что мы имеем на сегодня в этой области?


Говорящее оружие в Wrath of the Righteous

Говорящее оружие в Wrath of the Righteous

Традиции на грани штампов.


Свен Винке получил права на Baldur's Gate 3 и, в нагрузку к ним упрощённую донельзя D&D 5.0. Я искренне надеюсь на его документально подтверждённое умение выкручиваться из сложных ситуаций, гениальность и несгибаемость, и что с его опытом разработки игровых механик у него получится сделать несуществующее развитие персонажей и скучно-однотипные бои интересными не только для звёзд CО и BLM, но хотя бы для среднего игрока, думающего с частотой 0,0016-0,0019 Hz (6-7 раз в час).

Но нет худа без добра: несколько лет назад на фоне неожиданно суицидальных настроений массово выбрасывающихся на побережье волшебников Dungeons & Dragons 3.5 породила ответвление: систему Pathfinder, пошедшую по пути разрастания, а не деградации игровых возможностей. Именно основанные на ней игры одноимённой серии, а не ожидаемая мировым сообществом Baldur's Gate 3, видятся мне идеологически верным продолжением легендарных Baldur's Gate и Neverwinter Nights 2.


m00n1ight: Сравнение кажется не совсем верным. Идеологи Baldur's Gate не раз говорили, что делали свои игры для максимально широкой публики, стремясь создавать ролевые игры с киношной подачей сюжета, упором на драму и эмоциональную связь с персонажами. Этого подхода BioWare придерживались задолго до слияния с Electronic Arts. Использование же Dungeons & Dragons отлично вписывается в концепцию, сообразно духу времени — в этом смысле Baldur's Gate 3 идеально соответствует идеям создателей оригинальной дилогии.

Baldur's Gate 1 и 2 запомнились большинству игроков сюжетом и персонажами. В многочисленных рекламных кампаниях эпохи Kickstarter, упоминая Baldur's Gate, разработчики напирали не на тактические возможности и обилие вариантов генерации персонажа (чем они, в общем-то, и не блистали), а на повествование и проработанность спутников.

Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous — нишевые проекты, предлагающие свои особенности, и по сочетанию качеств превзошедшие упомянутые игры. Они не гонятся за максимальным охватом аудитории, не щеголяют графическими наворотами (привет, Baldur's Gate 3), но предлагают своим поклонникам то, что она наверняка оценит.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License