Салют! Милости просим в пятую часть нашего рабочего журнала. В ней мы впервые рассматриваем игровые механики Expeditions: Rome. В предыдущей части мы отправились в небольшую экскурсию по художественной части игры и показали вам как наша команда ответила на вызов, брошенный ей самим материалом игры. Перед дизайнерами стояла задача возродить Древний Рим, чтобы он виделся ярким и захватывающим, но оставался при этом исторически достоверным.
Сегодня мы изучим игровой процесс и его механики. Раскопки обнажат фундамент и этажи игровых систем, и вы увидите, как мы реализуем образ римского легата-участника боевых действий. Многое из описываемого пока находится в разработке, так что пристегнитесь покрепче: ваш ждёт инсайдерский слив!
Вторая глава наших дневников была посвящена боевой части игры. Из неё становилось ясно, что, несмотря на значительные улучшения боевой составляющей (и некоторые хитромудрые нововведения), нашей основной целью всегда было сделать привычные пошаговые схватки сложными и увлекательными, но не выходить за рамки общепринятого. Напротив, что касается общеигровых механик, мы нарочно экспериментировали, пробовали самые безумные варианты, что всегда выделяло серию «Экспедиции» среди прочих ролевых и стратегических игр. В «Экспедиции: Рим» подход остался прежним.
Сперва давайте определимся, что мы имеем в виду под «общеигровыми механиками» или, по-нашему, «мета». Мета — это игровые системы, которые следуют за вами на протяжении всей игры и позволяют с ней взаимодействовать. Повторяющиеся ситуации (такие, как сражение или разговор) можно сравнить с автономно плавающими пузырьками: они ограничены в пространстве, тогда как мета охватывает всю игру и связывает её содержимое воедино. Каждый такой пузырёк-ситуация взаимодействует с метой одним из многих способов, но в процессе разработки удобнее их разделить.
(Примечание: хотя и история мира, и развитие личности каждого персонажа тоже охватывают всю игру и связывают диалоги в единое целое, в этой главе нас интересует исключительно игровая механика).
Мету в Expeditions: Rome можно условно разделить на две: во-первых, это механика персонажей, во-вторых — глобальной карты. Оба аспекта сильно отличаются от предыдущих игр серии, но именно концепция мировой карты ставит Expeditions: Rome наособицу.
Как мы уже писали в нашем дневнике, Expeditions: Rome уготовала игроку роль легата римского легиона. Один из главных приоритетов в разработке римской кампании — дать почувствовать, что у игрока под рукой всегда есть армия и заставить его ощущать эту армию полезной и необходимой. Но едва приступив к работе, мы столкнулись с серьёзной несостыковкой: поскольку игра по сути является партийной RPG, большая часть игрового процесса вращается вокруг вашего небольшого отряда из десятка римлян. Вы знакомитесь с новыми людьми, участвуете в дипломатических переговорах, раскрываете заговоры, двигаетесь по сюжету и попадаете в небольшие стычки. Немалая доля действий на глобальной карте в предыдущих играх серии Expeditions сосредоточена вокруг управления ресурсами и выживания, но теперь у вас легион в шесть тысяч мечей, какие проблемы могут возникнуть с выживанием и благоустройством ещё десятка человек?
Чтобы решить эту проблему, мы полностью переработали систему выживания. Выйдя на карту мира, вы обнаружите не только свой отряд (изображаемый персонажем верхом на лошади), но и легион (обычно это гарнизон в укреплённом лагере). Лагерь этот можно и нужно посещать: и легион, и ваша группа управляются именно отсюда. В гарнизоне доступна вербовка новых преторианцев, лечение раненых, создание нового снаряжения для себя и сопартийцев и пассивный отдых для павших духом персонажей. Суть изменений заключается в том, что гарнизон стал местом для работы с ресурсами, местом с массой возможностей, куда имеет смысл приходить лишь по необходимости. Это позволило убрать однообразную механику рутинных действий, которой в предыдущих играх вам приходилось регулярно заниматься.
Постройки в гарнизоне можно улучшать, при этом меняется и внешний вид зданий или даже целых районов. Для модернизации игроку потребуются различные ресурсы. В Rome легион — это не просто элемент повествования. При выполнении миссий развернуть базовый лагерь можно в любой области, находящихся под вашим контролем.
Карта мира каждой кампании разделена на регионы. Захватив контроль над областью, вы получаете возможность создавать в ней фермы, кожевенные заводы, железные рудники и склады пиломатериалов. Эти строения предоставляют вам зерно, кожу, брёвна и металл, необходимые для улучшения лагеря вашего легиона.
До 4X-игр стратегической части «Экспедиции» далековато, а лежащие в основе экономики принципы просты и понятны. Отправка вашего легиона на миссию занимает определённое игровое время и требует затрат в живой силе и динарях для её оплаты. Рейтинг сложности задания сравнивается с текущей силой вашего легиона и определяет вероятность победы. В случае успеха вы получаете оговоренные ресурсы.
Сама аннексия нового региона происходит несколько сложнее, чем рядовая миссия. Вы точно так же отправляете легион на задание (в этом случае — для захвата укреплений противника) и, когда войска достигнут места назначения, начинается штурм. В этот момент игрок выбирает центуриона-главнокомандующего (в легионе может быть до 4 центурионов, вербуемых из числа свободных сопартийцев). Классы центурионов и их командные умения определяют результат похода: вероятность успеха, ожидаемые потери в живой силе, количество добычи и шансы на выживание каждого центуриона.
Следующий шаг битвы — выбор построения, в котором должен развернуться ваш легион. Построения — это стратегические приёмы, несколько из которых случайным образом предоставляются для вашего последующего выбора из набора всех известных вам хитростей полководца, Случайность выбора призвана иллюстрировать непредсказуемый характер войны. Как только вы определились с выбором, начинается битва, и вам остаётся лишь следить за тем, как выстраиваются друг напротив друга и сталкиваются армии. Чтобы не дать игроку заснуть, через определённые промежутки времени сеча прерывается предложениями выбрать новые построения для следующей фазы битвы.
Если доступные построения вас не устраивают, во время очередного визита в лагерь легиона вы можете построить мастерскую и выработать новые построения, разнообразив их выбор. По мере прохождения игры и улучшения мастерской вы сможете улучшать существующие тактики.
Механикой битв легиона мы пытаемся представить крупномасштабную войну в игре, сосредоточенной на тактических боях небольших элитных подразделений. Проблема заключалась в том, чтобы создать несложную систему, но с глубиной достаточной, чтобы интерес к ней и новизна не терялись на протяжении 40-часовой ролевой игры, и при этом связанной с другими механиками игры настолько, чтобы не ощущаться слишком оторванной от остального игрового процесса.
Битвы легиона — это один из аспектов игры, расширением и улучшением которого по мере приближения к завершению Expeditions: Rome мы заняты всё больше. Во время тестирования обнаружилось что несколько боевых стратегий кажутся привлекательней остальных, и многие варианты ведения боя, имеющие своё применение, выглядят не такими полезными — возможно, потому, что их эффекты либо слишком долгосрочны, либо слишком абстрактны. Подобные проблемы баланса легко разрешимы добавлением в систему новой механики, но нам хотелось бы разобраться с ней в рамках текущего набора функций. Каждая добавленная опция влечёт за собой поддержку пользовательским интерфейсом и внутриигровой справочной системой, которые, в свою очередь, от подобных добавлений быстро разрастаются, и, соответственно, загромождают экран и вгоняют игрока в ступор.
Ещё одна задача, над которой мы работаем — это возможность дать игроку больше способов повлиять на битву загодя. Противостоять превосходящей по силе армии чаще всего крайне тяжело. В таких ситуациях игрок вынужден бросать против неё свой легион и терпеть многократные поражения ради того, чтобы ослабить противника. Да, это выглядит исторически достоверно, военная доктрина Римской республики так и звучала: «Мы отвергаем любые мирные предложения и кидаем на алтарь победы человеческие жизни до тех пор, пока противник не дрогнет», но всё-таки это не самый увлекательный путь к победе. Нам хотелось бы, чтобы у игрока имелось достаточно способов повысить шанс на успех в предстоящем бою и возможностей уменьшить силу врага еще до того, как битва начнётся. В комментариях к этой главе наших дневников мы хотели бы услышать, что, с вашей точки зрения, можно сделать для улучшения ситуации: как уже упоминалось, этому аспекту игры сейчас уделяется много внимания, и мы могли бы черпать вдохновение из ваших предложений и пожеланий.
Победа легиона ещё не означает успешную аннексию территории. После боевого триумфа остаётся множество мелких задач: нужно истребить очаги сопротивления, договориться или заключить союзы с местными аристократами, кланами или племенами, освободить своих военнопленных. Некоторые миссии можно возложить на легион, некоторые могут быть решены отрядом преторианских гвардейцев под руководством одного из ваших сопартийцев. Завоёванный регион полностью умиротворяется только после решения всех подобных проблем, и лишь тогда можно безопасно (не рискуя потерять контроль над свежезавоёванной территорией) перебросить свою армию в другую область.
Несмотря на то, что пока это самая длинная глава из наших дневников, большинства общеигровых механик Expeditions: Rome мы почти не коснулись. Вкратце:
- Из предыдущих игр возвращается система очереди на лечение. Но даже в полевых условиях суровость её сильно уменьшена, поскольку в лагере вашего легиона имеется палатка-лазарет, где раненых преторианцев можно бесплатно вылечить.
- Ремесленная система сложна и полезна сама по себе, но примерно на середине игры, после некоторых улучшений лагеря, откроются новые возможности.
- Преторианцы могут взбунтоваться, если ваши действия будут регулярно идти вразрез с их желаниями. Уйдут они с миром или спровоцируют вооружённый конфликт — зависит от их личных качеств. Особо переживать при этом не стоит: улучшив казармы легиона, вы увеличите начальный уровень новых рекрутов.
Надеемся, что вы согласитесь, что Expeditions: Rome — многоплановая и сложная игра со множеством взаимосвязанных систем. Мы стараемся, чтобы каждая отдельно взятая механика добавляла интереса, но порог вхождения оказался минимальным. Мы надеемся, что вам понравилась возможность поближе познакомиться с принципами работы глобальной карты, понять, почему они спроектированы именно так, что мы делаем, чтобы их улучшить и сделать так, чтобы они оставались интересными на протяжении всей игры.