Expeditions: Rome (страница 1)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Expeditions: Rome (Третий раз в экспедицию) |
Expeditions: Rome |
|
Ну, тут же вопрос простой - нравится само наличие сюжета и социалки или нет. Но, как по мне, в "Викингах" и развитие интереснее. Я по выходу писал о различиях, помню. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 5 | | FromLeftShoulder
Согласен, Викинги на голову выше Конкистадоров получились. Да и сам сеттинг интереснее. Но Рим - сложный период, он как СССР, сильно зависит от того что автор захочет показать и как это сделать, так как в Риме было по сути абсолютно что угодно. |
Конквистадоры были хоть и более колхозными (первая игра студии да с копеечным бюджетом), но и более душевными что ли, чем Викинги. Когда попадал уже на большую землю, было ощущение именно экспедиции в неизведанных краях, какого-то необычного путешествия. Прям как в детстве, когда приключенческие книжки читаешь. Действительно Новый Свет.
А Викинги, ну, это уже квадратно-гнездовая компьютерная ролевая игра. Да, хорошая, с проработанными фракциями, с прописанным миром, с неплохими персонажами, с годной боевой частью, но, по-моему, всё же вполне стандартная. Ну и экспедиция была не в Терра Инкогнита, а во вполне обжитую Британию, магия исследования пропала. Но классно, что у разработчиков тогда хватило яиц добавить в игру таймер, и таймер обоснованный, который по определению вызывает негативную реакцию игроков. Да, он был очень щадящий, но даже в таком виде не него жаловались. В целом, обе части мне нравятся, и я точно жду третью. Сеттинг, конечно, не самый оригинальный, но, надеюсь, разрабы это компенсируют его проработкой, ну и другими аспектами игры. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 10 | | FromLeftShoulder
Но классно, что у разработчиков тогда хватило яиц добавить в игру таймер, и таймер обоснованный, который по определению вызывает негативную реакцию игроков. Да, он был очень щадящий, но даже в таком виде не него жаловались. Я считаю что таймер - это всегда огромный недостаток в любой игре, да, его можно терпеть, да, он даёт какой-то дополнительный челлендж и что-то определяет. Но даже там где он крайне щадящий и выбрать весь лимит почти нереально (например фоллаут, да что там фоллаут, он меня бесит ещё со времён NES), он БЕСИТ, на подсознательном уровне, как будто у тебя над душой стоит мужик с палкой и подгоняет, подталкивает к каким-то действиям и влияет на твои решения. Игра ради игры превращается в перегонки с таймером, и при первом прохождении ты не знаешь на что тебе хватит времени, а на что нет, начинает просто пропускать контент ради того чтобы "успеть", игра перестаёт восприниматься как развлечение ради удовольствия. В общем будто ты не только в игру играешь, но и квартальный отчёт должен подготовить, то есть делаешь какую-то работу, которая зависит только от скорости реакции. Так что это отвратный геймдизайнерский ход, но Викингов он конечно не сильно портит. |
Не так давно Logic Artists объявили о разработке новой игры серии Expeditions, и сегодня они делятся своим видением проекта. Если подытожить совсем уж коротко: разработчики обещают сохранить верность традициям. Expeditions: Rome — однопользовательская пошаговая ролевая игра, действие которой разворачивается во времена Римской республики между 100 и 40 годами до нашей эры. По своей сути, Rome — это ролевая игра, в которой вы играете роль сына или дочери патриция, ведущих в бой преторианцев и римские легионы сразу в нескольких регионах и погружающихся в хитросплетения римской политики. Вышесказанное подводит нас к первом столпу. Rome — это захватывающая сюжетная RPG с множеством принимаемых игроком решений. Едва запустив игру, вы выберете пол будущего героя, и это значительно повлияет на развитие сюжета. Этот выбор станет лишь первым в череде многочисленных решений, меняющих исход миссий, доступность заданий и многое другое. Игравшие в прошлые игры серии Expeditions хорошо знакомы с нашим подходом, однако в Rome мы планируем вывести идею выборов и последствий на новый уровень. Подробнее расскажем в одном из будущих дневников разработчиков. Кроме того, мы стремимся сильнее вовлечь игрока в происходящее на экране, и для этого планируем полностью озвучить диалоги. Трудно передать словами, сколько времени и усилий мы тратим на подбор актёров и озвучение каждого персонажа, но надеемся, что результат вам понравится. Следующий столп игры — пошаговые сражения. Мы считаем, что многому научились, создавая прошлые игры. В Rome мы сосредоточились на увлекательных пошаговых боях с большим количеством тактических вариантов, основанных на переработке трофеев и развитии персонажа. Оружие и классовых навыки станут заметно разнообразнее, не говоря уж об остальных предметах. Мы несколько раз переделывали основные боевые механики и систему столкновений, стараясь придать новизны игровому процессу. В одном из будущих дневников мы расскажем об эпичных миссиях осады! Мы предложим вам практически безграничные возможности исследования, развития и снаряжения отряда под разные стили игры. А это подводит нас к следующему столпу разработки. Помимо пошаговых боёв, мы сосредоточились на развитии метаигровых систем, в том числе захвате чужих земель римскими легионами. Пока вы лично сражаетесь в пошаговых боях, управляя отрядом преторианцев, под вашим руководством растёт армия Рима, которую вы направляете на завоевание новых земель. Запомнившаяся некоторым по Expeditions: Conquistador карта мира вернётся в игру: вы сможете исследовать её лично со своим отрядом, а также отправлять легионы завоёвывать территории и добывать ресурсы. Захват новых земель облегчает улучшение лагерей легионеров, создавать новое оружие и снаряжение для отряда и так далее. Мы хотим, чтобы вы не просто получали удовольствие от захватывающих пошаговых сражений, но и участвовали в раскручивании древнеримской военной машины. Кажется, нам удалось найти идеальное сочетание того и другого, и об этом мы поведаем в будущих дневниках разработчиков. Последний столп разработки — правдоподобность. Стремясь к созданию увлекательной и правдоподобной игры, мы опирались на исторические события. Мы тщательно изучили историческое развитие Римской империи и воплотили полученные знания во всех игровых аспектах. Например, мы создали справочник по внешнему виду игровых элементов и заполнили его образцами оружия, исторических местностей, брони и так далее. Иногда мы допускали художественный вымысел, но старались делать это с осторожностью, уважая исторические реалии. Мы также тщательно изучили ключевые фигуры римской истории и постарались сохранить их основные черты в игре. Мы пока не готовы посвятить вас в подробности, но возможно вы уже заметили кое-что в первом трейлере, где герои обсуждают философские вопросы с Катоном, известным также как Катон в Утике, прославленным оратором с выдающейся харизмой. Мы сделали всё возможное, чтобы вплести исторических личностей в повествование самым естественным образом. Мы хотим, чтобы вы погрузились в живой, дышащий мир альтернативной римской истории, в которой ваш выбор определит будущее Рима. Если кратко подвести итоги, то четыре озвученных столпа разработки выглядят следующим образом:
|
# 12 | | JackOfShadows
Полная озвучка.... Да что ж за тренд это такой. Эх, ничего не поделаешь.
|
Вообще, забавно, как в 2021 году традиционный и для серии Expeditions - и для ролевых игр в целом - выбор пола протагониста вдруг становится предметом жарких о(б)суждений со стороны утомившихся от срани повесточки игроков (на кодексе местами прям весело подгорает). Интересно, выйди Darklands сейчас, сильно бы те же люди возмущались возможностью играть за отряд боевых воительниц?
Я и сам хохотнул чуток на сочетании ведущей в бой римские легионы "дочери патриция" и "исторически достоверного, правдоподобного игрового мира", но надо же принимать некоторые игровые условности. Боевые солдатки-конвистадорки были ещё в первой игре, но это не мешало особо погружению, как мне кажется. Правда, разработчики тут сами полезли в за.. бутылку, потому что заостряют внимание на важности выбора пола, и вообще утверждают, что проработают игру за женского персонажа. За язык никто не тянул. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Новый дневник разработчиков Expeditions: Rome посвящён игровым механикам, а потому пройти мимо было бы неразумно. Салют! Милости просим в пятую часть нашего рабочего журнала. В ней мы впервые рассматриваем игровые механики Expeditions: Rome. В предыдущей части мы отправились в небольшую экскурсию по художественной части игры и показали вам как наша команда ответила на вызов, брошенный ей самим материалом игры. Перед дизайнерами стояла задача возродить Древний Рим, чтобы он виделся ярким и захватывающим, но оставался при этом исторически достоверным. Сегодня мы изучим игровой процесс и его механики. Раскопки обнажат фундамент и этажи игровых систем, и вы увидите, как мы реализуем образ римского легата-участника боевых действий. Многое из описываемого пока находится в разработке, так что пристегнитесь покрепче: ваш ждёт инсайдерский слив! Вторая глава наших дневников была посвящена боевой части игры. Из неё становилось ясно, что, несмотря на значительные улучшения боевой составляющей (и некоторые хитромудрые нововведения), нашей основной целью всегда было сделать привычные пошаговые схватки сложными и увлекательными, но не выходить за рамки общепринятого. Напротив, что касается общеигровых механик, мы нарочно экспериментировали, пробовали самые безумные варианты, что всегда выделяло серию «Экспедиции» среди прочих ролевых и стратегических игр. В «Экспедиции: Рим» подход остался прежним. Сперва давайте определимся, что мы имеем в виду под «общеигровыми механиками» или, по-нашему, «мета». Мета — это игровые системы, которые следуют за вами на протяжении всей игры и позволяют с ней взаимодействовать. Повторяющиеся ситуации (такие, как сражение или разговор) можно сравнить с автономно плавающими пузырьками: они ограничены в пространстве, тогда как мета охватывает всю игру и связывает её содержимое воедино. Каждый такой пузырёк-ситуация взаимодействует с метой одним из многих способов, но в процессе разработки удобнее их разделить. (Примечание: хотя и история мира, и развитие личности каждого персонажа тоже охватывают всю игру и связывают диалоги в единое целое, в этой главе нас интересует исключительно игровая механика). Мету в Expeditions: Rome можно условно разделить на две: во-первых, это механика персонажей, во-вторых — глобальной карты. Оба аспекта сильно отличаются от предыдущих игр серии, но именно концепция мировой карты ставит Expeditions: Rome наособицу. Как мы уже писали в нашем дневнике, Expeditions: Rome уготовала игроку роль легата римского легиона. Один из главных приоритетов в разработке римской кампании — дать почувствовать, что у игрока под рукой всегда есть армия и заставить его ощущать эту армию полезной и необходимой. Но едва приступив к работе, мы столкнулись с серьёзной несостыковкой: поскольку игра по сути является партийной RPG, большая часть игрового процесса вращается вокруг вашего небольшого отряда из десятка римлян. Вы знакомитесь с новыми людьми, участвуете в дипломатических переговорах, раскрываете заговоры, двигаетесь по сюжету и попадаете в небольшие стычки. Немалая доля действий на глобальной карте в предыдущих играх серии Expeditions сосредоточена вокруг управления ресурсами и выживания, но теперь у вас легион в шесть тысяч мечей, какие проблемы могут возникнуть с выживанием и благоустройством ещё десятка человек? Чтобы решить эту проблему, мы полностью переработали систему выживания. Выйдя на карту мира, вы обнаружите не только свой отряд (изображаемый персонажем верхом на лошади), но и легион (обычно это гарнизон в укреплённом лагере). Лагерь этот можно и нужно посещать: и легион, и ваша группа управляются именно отсюда. В гарнизоне доступна вербовка новых преторианцев, лечение раненых, создание нового снаряжения для себя и сопартийцев и пассивный отдых для павших духом персонажей. Суть изменений заключается в том, что гарнизон стал местом для работы с ресурсами, местом с массой возможностей, куда имеет смысл приходить лишь по необходимости. Это позволило убрать однообразную механику рутинных действий, которой в предыдущих играх вам приходилось регулярно заниматься. Постройки в гарнизоне можно улучшать, при этом меняется и внешний вид зданий или даже целых районов. Для модернизации игроку потребуются различные ресурсы. В Rome легион — это не просто элемент повествования. При выполнении миссий развернуть базовый лагерь можно в любой области, находящихся под вашим контролем. Карта мира каждой кампании разделена на регионы. Захватив контроль над областью, вы получаете возможность создавать в ней фермы, кожевенные заводы, железные рудники и склады пиломатериалов. Эти строения предоставляют вам зерно, кожу, брёвна и металл, необходимые для улучшения лагеря вашего легиона. До 4X-игр стратегической части «Экспедиции» далековато, а лежащие в основе экономики принципы просты и понятны. Отправка вашего легиона на миссию занимает определённое игровое время и требует затрат в живой силе и динарях для её оплаты. Рейтинг сложности задания сравнивается с текущей силой вашего легиона и определяет вероятность победы. В случае успеха вы получаете оговоренные ресурсы. Сама аннексия нового региона происходит несколько сложнее, чем рядовая миссия. Вы точно так же отправляете легион на задание (в этом случае — для захвата укреплений противника) и, когда войска достигнут места назначения, начинается штурм. В этот момент игрок выбирает центуриона-главнокомандующего (в легионе может быть до 4 центурионов, вербуемых из числа свободных сопартийцев). Классы центурионов и их командные умения определяют результат похода: вероятность успеха, ожидаемые потери в живой силе, количество добычи и шансы на выживание каждого центуриона. Следующий шаг битвы — выбор построения, в котором должен развернуться ваш легион. Построения — это стратегические приёмы, несколько из которых случайным образом предоставляются для вашего последующего выбора из набора всех известных вам хитростей полководца, Случайность выбора призвана иллюстрировать непредсказуемый характер войны. Как только вы определились с выбором, начинается битва, и вам остаётся лишь следить за тем, как выстраиваются друг напротив друга и сталкиваются армии. Чтобы не дать игроку заснуть, через определённые промежутки времени сеча прерывается предложениями выбрать новые построения для следующей фазы битвы. Если доступные построения вас не устраивают, во время очередного визита в лагерь легиона вы можете построить мастерскую и выработать новые построения, разнообразив их выбор. По мере прохождения игры и улучшения мастерской вы сможете улучшать существующие тактики. Механикой битв легиона мы пытаемся представить крупномасштабную войну в игре, сосредоточенной на тактических боях небольших элитных подразделений. Проблема заключалась в том, чтобы создать несложную систему, но с глубиной достаточной, чтобы интерес к ней и новизна не терялись на протяжении 40-часовой ролевой игры, и при этом связанной с другими механиками игры настолько, чтобы не ощущаться слишком оторванной от остального игрового процесса. Битвы легиона — это один из аспектов игры, расширением и улучшением которого по мере приближения к завершению Expeditions: Rome мы заняты всё больше. Во время тестирования обнаружилось что несколько боевых стратегий кажутся привлекательней остальных, и многие варианты ведения боя, имеющие своё применение, выглядят не такими полезными — возможно, потому, что их эффекты либо слишком долгосрочны, либо слишком абстрактны. Подобные проблемы баланса легко разрешимы добавлением в систему новой механики, но нам хотелось бы разобраться с ней в рамках текущего набора функций. Каждая добавленная опция влечёт за собой поддержку пользовательским интерфейсом и внутриигровой справочной системой, которые, в свою очередь, от подобных добавлений быстро разрастаются, и, соответственно, загромождают экран и вгоняют игрока в ступор. Ещё одна задача, над которой мы работаем — это возможность дать игроку больше способов повлиять на битву загодя. Противостоять превосходящей по силе армии чаще всего крайне тяжело. В таких ситуациях игрок вынужден бросать против неё свой легион и терпеть многократные поражения ради того, чтобы ослабить противника. Да, это выглядит исторически достоверно, военная доктрина Римской республики так и звучала: «Мы отвергаем любые мирные предложения и кидаем на алтарь победы человеческие жизни до тех пор, пока противник не дрогнет», но всё-таки это не самый увлекательный путь к победе. Нам хотелось бы, чтобы у игрока имелось достаточно способов повысить шанс на успех в предстоящем бою и возможностей уменьшить силу врага еще до того, как битва начнётся. В комментариях к этой главе наших дневников мы хотели бы услышать, что, с вашей точки зрения, можно сделать для улучшения ситуации: как уже упоминалось, этому аспекту игры сейчас уделяется много внимания, и мы могли бы черпать вдохновение из ваших предложений и пожеланий. Победа легиона ещё не означает успешную аннексию территории. После боевого триумфа остаётся множество мелких задач: нужно истребить очаги сопротивления, договориться или заключить союзы с местными аристократами, кланами или племенами, освободить своих военнопленных. Некоторые миссии можно возложить на легион, некоторые могут быть решены отрядом преторианских гвардейцев под руководством одного из ваших сопартийцев. Завоёванный регион полностью умиротворяется только после решения всех подобных проблем, и лишь тогда можно безопасно (не рискуя потерять контроль над свежезавоёванной территорией) перебросить свою армию в другую область. Несмотря на то, что пока это самая длинная глава из наших дневников, большинства общеигровых механик Expeditions: Rome мы почти не коснулись. Вкратце:
Надеемся, что вы согласитесь, что Expeditions: Rome — многоплановая и сложная игра со множеством взаимосвязанных систем. Мы стараемся, чтобы каждая отдельно взятая механика добавляла интереса, но порог вхождения оказался минимальным. Мы надеемся, что вам понравилась возможность поближе познакомиться с принципами работы глобальной карты, понять, почему они спроектированы именно так, что мы делаем, чтобы их улучшить и сделать так, чтобы они оставались интересными на протяжении всей игры. |
Разработчики Expeditions: Rome рассказали о ремесленной системе. Кратко:
|
Объявлена цена и перенесена дата релиза.
Цена на стиме 1999 руб. для РФ (предзаказ со сидкой 20%, итого 1599 р). Релиз обещают 20 января 2022 года. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Едва мы с присущей оперативностью сообщили о дате выхода выхода Expeditions: Rome, как Logic Artists спешат поделиться новой вестью: уже завтра в Steam появится бесплатная демо-версия игры с 4 часами игрового процесса. Более того, разработчики обещают, что сохранения из демки совместимы с полной версией игры, а значит ничто не мешает приступить, не дожидаясь 20 января.
|
Надо ещё, чтобы с пираткой сейвы были совместимы. Я честно покупал экспедиции, пока в цепочке не было специалистов по повышению цен.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Побегал в демо часа три. Пока всё очень нравится. Перевод на русский, ЧСХ, вполне приличный. Красиво. Тактика хорошая. Арены выросли. По сути, аренами стал весь мир, как в Д:ОСах До стратегической части ещё не дошёл. Есть странность: фиксированное разрешение 720p, но можно включить масштабирование до fhd.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Салют и добро пожаловать в счастливый 13-ый Дневник. С выхода 12-ой части прошла неделя, и она оказалась очень важной для нас. Вы могли заметить, что теперь, когда игра приближается к выходу, график публикации Дневников уплотнился. Новогодние каникулы, конечно, на пару недель затормозят работу, но мы только что выложили общедоступную демо-версию Expeditions: Rome и решили до праздников выпустить ещё одну часть. Да, именно так! Если вы ещё этого не сделали — немедленно открывайте Steam и загружайте демку. Она просто огромна и позволит опробовать первые 4-6 часов игры — достаточно, чтобы пройти обучение, поучаствовать в 6-7 боевых столкновениях, познакомиться с персонажами и компаньонами, взглянуть на механику улучшения аванпостов и даже покомандовать легионом в одном сражении. Ну, и если вам всё это понравится, прямо в главном меню есть кнопка для предзаказа игры. Очередная часть Дневников — вовсе не рекламная пауза, так что перейдём к теме: дизайну уровней, или, как мы это называем, к сотворению мира. В чём разница? Мы считаем, что в наших играх все доступные для посещения области должны ощущаться как реальные места, где живут люди. Для нас важно, чтобы каждые уровень/место случайной встречи/карта/область/географический объект создавались вручную и были заботливо наполнены индивидуальностью и историей. Некоторая сложность заключается в том, что все эти туристические жемчужины должны представлять собой тактически интересные боевые арены, но мы надеемся, что в Expeditions: Rome эти противоречия нам удалось разрешить. В «Экспедициях» попадание в каждую новую область предваряется её описанием. Даже место случайной стычки или условные ристалища миссий по зачистке территории несут связанные с ними фрагменты истории, направляющие творчество наших миростроителей в нужное русло. Речь не только о географии объектов, диктующей художникам окружение, природу и архитектуру. Первые шаги всегда направлены на формирование ощущений игрока. Для шумного перенаселённого мегаполиса на берегу Нила и тихой рыбацкой деревушки с побережья Мраморного моря потребуются совершенно разные модели. Эта несколько нечёткая, но основополагающая концепция «ощущений» касается и боевой составляющей. Ошеломить игрока размахом и свободой действий на широком открытом поле боя или заставить его почувствовать клаустрофобию и замкнутость маленькой комнаты — ключевые способы завладеть чувствами игрока в каждой конкретной сцене. Сочетание открытых пространств с узкими коридорами и проходами создаёт контраст между схватками и предоставляет игроку возможность сражаться в месте, тактически для него привлекательном. Rome — сюжетно-ориентированная игра, и выбор принципов построения местности не связан исключительно с игровым процессом, но это, как правило, важнейший аспект в дизайне уровней. Карта проходимости — один из основных факторов, учитывающихся при создании области для боя: размещая на открытом пространстве небольшие островки препятствий, мы создаём ситуацию, когда в одну область ведут несколько путей. Игрок оценивает, налево ему стоит пойти или направо. Этот выбор может зависеть от расположения врагов, наличия укрытий на каком-то из путей или от того, что один путь немного длиннее другого. И наоборот, открытое пространство даёт игроку больше свободы для маневра, но при этом затрудняет противодействие перемещениям врага. Вообще, рельеф местности в этот раз играет очень важную роль. Схватки в Expeditions: Viking проходили на плоских аренах, и многие игровые механики были разработаны вокруг этого двухмерного, по сути, ландшафта. В Риме мы решили использовать третье измерение эффективнее. В частности, мы переработали механику дальних атак: теперь они используют реалистичную проверку линии огня, стоящие на возвышенности лучники получили прибавку к дальности выстрела. Кроме того, мы постарались, чтобы боевые области имели неровный рельеф и допускали вертикальное перемещение. Проектирование ландшафтов с множеством вертикальных элементов, вроде скал или деревьев, подразумевает разницу в высоте между отдельными гексами и на их краях возникают разрывы. В результате появляется ещё одна альтернатива в выборе пути. Для преодоления разрывов между гексами добавлены лестницы и особые места для спрыгивания. Использование лестницы для быстрого перемещения или обнаружение точки для прыжка, позволяющей мгновенно переместиться с высоты вниз в тот момент, когда вас обходят с фланга, заставят вас почувствовать себя настоящим хитрецом. Прыжок со скалы не только лихо выглядит, но и особым образом соединяет разные зоны боевой области, поскольку гравитация позволяет спрыгивать только вниз. Кроме того, пейзаж с большим количеством вертикальных объектов блокирует обзор игрока и иногда заставляет его поворачивать камеру, чтобы увидеть местность с другого ракурса. Это, в свою очередь, может подсказать ему новые решения по управлению боем. Однако обходные манёвры — не единственный способ взаимодействия с окружающей средой. Для использования во время боя в местах столкновений появилось множество утилитарных объектов. Часть из них позволяет разжиться полезными предметами, используемыми до конца боя: факелами из костров, водой из колодца или бинтами из аптечек. Другие могут изменить поле битвы при повреждении. Например, кувшины с маслом могут сделать чей-то день намного хуже, если выстрелить в них горящей стрелой. Как мы уже писали в предыдущих Дневниках, мы бесконечно горды созданными нами боевой системой, классами персонажей, навыками обращения с оружием и другими механиками и функциями, которые лежат в основе боёв, ставших в Expeditions: Rome головоломками. Но вся эта работа оказалась бы напрасной без тщательно обсчитанных вручную боевых столкновений и невероятного внимания к деталям в планировании уровней в целом. Чтобы закончить этот дневник, давайте посмотрим, как все эти аспекты отрабатываются в конкретном столкновении с охотниками на львов в Мемфисе. Предыстория этого столкновения проста: поклонники котоголовой богини Бастет попросили освободить небольшое львиное семейство, захваченное и доставленное в Мемфис для гладиаторских боёв. Львов держат в клетках на пятачке, контролируемом поймавшими их охотниками. Зону боевых действий образует внутренний двор, окруженный несколькими зданиями, между которыми есть проходы на близлежащие улицы. Замысел авторов состоит в том, чтобы создать ощущение, что вы проникаете в охраняемый комплекс подобно некоему подразделению древнего спецназа. В нужное место отряд может пробраться через один из трёх проходов, и зона размещения отряда в начале боя зависит от того, через какой именно. Охота неразрывно связана со стрельбой из луков, и в отряде противников четверо лучников. Они расставлены на крышах четырех окружающих боевую арену зданий. что даёт им преимущество в высоте. Оттуда им открывается почти полный обзор театра боевых действий, и игрок захочет вывести их из боя как можно раньше. Но для ему придётся разделить своих преторианцев и подвергнуть их большому риску. Первых неприятелей отряд встретит во дворе. Это слабые ополченцы, усиленные двумя лёгкими пехотинцами (в Rome представители этого класса — стеклянные пушки: они наносят огромные повреждения, но фактически беззащитны). Первым тактическим выбором окажется расстановка приоритетов: сразу же попытаться заблокировать лучников или попробовать сперва нейтрализовать эту опасность. Сложность каждого из вариантов сильно различается в зависимости и от классового состава вашей группы, и от того, какой проход для проникновения вы выбрали. Динамичность и развитие с течением времени делают этот бой особенно захватывающим. Ещё два лёгких пехотинца расположены позади большого здания, на некотором расстоянии от внутреннего двора, и в бой они вступают чаще всего через 2-3 хода после его начала. Их появление может вынудить игрока сменить позицию. Ещё большей угрозой окажутся две пары египетских солдат, стоящие на улице по обеим сторонам комплекса. Как только начнётся заварушка, мирные жители побегут звать их на помощь. Эти четверо египтян — гораздо более серьёзные враги, и двое вооружены щитами. Они присоединятся к битве через несколько ходов после первого подкрепления из двух лёгких пехотинцев. И наконец, в зоне столкновения размещено четыре интерактивных объекта: колодец в центре двора обеспечит желающих амфорами с водой, бочка дротиков дожидается их метателя на крыше, а ящик с кувшинами масла и коробка бинтов расположились за одним из домов. Противники могут использовать все эти предметы не хуже вас, поэтому свободный доступ к ним может оказаться жизненно важным, особенно на высоких уровнях сложности. Надеюсь, вы увидели, как планировка, размещение и поведение врагов в этом бою создают ощущение набега на охраняемый комплекс посреди густонаселенного города с его частыми крышами, мирными гражданскими лицами и законопослушными солдатами, готовыми присоединиться к столкновению. Сложная и опасная ситуация. Сравните это с другой схваткой из более поздней части игры, Во время боя ваш отряд атакует ставку вождя гельветов Оргеторикса. Ваша команда начинает у подножия лесистого холма и вынуждена пробиваться к цели через воинов Оргеторикса. Высота здесь помогает неприятелю как только может, и хотя вы не находитесь в окружении, а противник не получает подкреплений, вы находитесь в очень невыгодном положении. Чаще всего в Expeditions: Rome, как и в жизни, тактическое преимущество нужно завоевывать, просто так его не получить. Холм — не менее сложное, большое и вариативное поле битвы, позволяющее выбирать тактику и даже способ достижения победы. Благодаря продуманному дизайну окружения, который с самого начала учитывает контекст повествования, игровой процесс здесь покажется совсем другим. Но не верьте нам на слово. Зайдите в Steam и загрузите общедоступную демо-версию Expeditions: Rome. Семи включенных в неё боевых столкновений должно хватить, чтобы вы прочувствовали разнообразие игрового процесса. На этом всё — до следующей встречи! |
Салют и с Новым годом! Хотя офис Logic Artists и закрылся на рождественские каникулы, ребята из нашей команды плодотворно общались на нашем сервере Discord, готовясь к разговору со всеми, кто с нетерпением ждёт так быстро приближающейся даты выпуска нашей игры. Мы также отслеживали форумы Steam, чтобы узнать ваши, ребята, мнения о демо-версии. Приняли её тепло, и воистину замечательно, что вы в восторге от увиденного. Теперь мы ещё сильнее ожидаем грядущего — если такое вообще возможно. Общемировая премьера Expeditions: Rome состоится 20 января, и уже в этом месяце вы увидите всё своими глазами. Этот дневник следует за опубликованным незадолго до Рождества и продолжает боевую тематику. В предыдущем выпуске мы рассказывали, как сделать боевые столкновения интереснее. На этой неделе мы поговорим о том, как работает в бою ИИ. Любая игра ставит уникальную задачу по разработке ИИ, а если это пошаговая тактика — всё становится ещё интереснее. С одной стороны, задачу упрощает тот факт, что пошаговая боевая система не требует мгновенной реакции, оставляя время для сложных расчётов и взвешенных решений. С другой — у игрока есть неограниченное время обдумать свои действия и предсказать действия ИИ. То есть ИИ должен быть достаточно умным и в какой-то мере предсказуемым, но при этом не быть предсказуемым абсолютно. Самое важное правило в разработке ИИ для игр: противник не должен всё время играть оптимальным образом — желательно, чтобы его поведение обогащало игровой процесс. Мы легко разработали бы совершенный, никогда не ошибающийся ИИ, не попадающий в ваши ловушки, не подставляющий бойцов под огонь, не заставляющий лучников стрелять в ваших щитоносцев, не провоцирующий свободных атак, не позволяющий обходить себя с фланга и т. д. Однако от этого игра не станет увлекательней: если вы окружите лучника бойцами ближнего боя, разумно просто пропустить ход, но это будет выглядеть как логический сбой. Гораздо приятнее, когда вражеский лучник попытается выстрелить, хотя бы для того, чтобы эффектно быть проткнутым с трех разных сторон. Для этого мы ввели переменную «вероятности ошибки», встроенную в ИИ и привязанную к ползунку «Сложность ИИ» в настройках игры. На высоких сложностях ИИ ошибается значительно реже. Это может показаться неприятным ещё и потому, что некоторые тактические приёмы и навыки станут неприменимы из-за отказа ИИ от ряда действий (а не потому, что они связаны с провоцированием ИИ на ошибки), что дополнительно усложнит игру. Есть и более тонкие настройки сложности ИИ. Они регулируют упорство ИИ в обходе линии обороны (чтобы добраться до целителя или лучника) или как часто он пытается убить конкретного персонажа вместо нападения на каждого встречного. На максимальных настройках сложности ИИ стремится победить всеми доступными способами. Кроме того, на высшем уровне сложности ИИ получает дополнительные привилегии, такие как увеличенная дальность движения бойцов ближнего боя (чтобы те маневрировали ещё свободнее) или небольшое повышение показателей сопротивляемости солдат (чтобы подтолкнуть игрока обходить их с фланга). Постоянное маневрирование — основа грамотного ИИ в пошаговой игре, особенно когда поле боя разбито на клетки. Если ИИ не может добраться до ваших преторианцев, то он не сможет использовать никакую, даже самую хитрую тактику. Памятуя об этом, мы исправили несколько серьёзных проблем с ИИ, появившихся в Expeditions: Viking. Если вы создадите узкое место, заблокировав проход на карте, ИИ, что естественно, в попытках добраться до ваших бойцов начнёт искать обходной путь, который раньше потенциально мог отправить его в кругосветное путешествие. Теперь обход предпринимается только в случае, если ИИ чётко определяет, что достигнет цели за несколько ходов. В противном случае он найдёт укрытие рядом с этим бутылочным горлышком и встанет в глухую оборону. ИИ вполне способен отвести собственные войска, блокирующие путь, чтобы потенциально более эффективный отряд добрался до цели. Как только отряд ИИ оказывается в точке назначения, перед ним возникает вопрос: что же он, собственно, должен делать? Автор нашей боевой системы тщательно подбирал навыки каждого класса для максимального тактического разнообразия, особенно — при столкновениях с экзотическими народами и их боевыми доктринами, незнакомыми для вас (что, конечно, тоже повысит сложность и вариативность игры). Некоторые противники обладают навыками, принципиально недоступными игроку, и это делает столкновения с ними намного интереснее. Каждая конкретная способность, доступная ИИ, вписана в его тактический лист, который определяет, когда, где и как эта способность должна быть использована. Вдобавок ко всему, ИИ оперирует общей тактикой отряда, координируя действия многочисленных солдат и ведёт бойцов в нужном построении так, что они не мешают друг другу. Чтобы помочь понять намерения ИИ, мы решили, что его отряды будут перекликаться в бою. Большинство реплик призвано отражать определённые ситуации вроде падения боевого духа или начала обходного маневра. Но приказы могут сообщать о диспозиции ИИ даже в случае его обороны: офицеры противника могут скомандовать подчинённым искать укрытие или удерживать позицию, вынуждая вас продвигаться к их расположению (если того требует миссия). Некоторые возгласы сопровождают конкретные боевые приёмы, и раздаются, например, когда тяжёлая пехота неприятеля опускается в партер (это сделает её неуязвимой для атак спереди), или если лучники противника устраивают засаду и готовят луки, чтобы выстрелить в первого же бойца, оказавшегося в поле их зрения. Такие разговорчики в строю не только помогут разобраться в намерениях ИИ, но и придадут отрядам противника индивидуальности, а бою — насыщенности. Мы крайне горды развитием ИИ Expeditions со времён Viking. Наш разработчик ИИ, ориентируясь на отзывы о демо-версии, усердно трудился все праздники, полируя и обкатывая своё детище. И да, чтобы облегчить игровой процесс, в прологе, которым ограничена демка, арсенал умений ИИ очень неполон. Вы видели лишь небольшую часть способностей ИИ, и когда сдерживающие его страховочные ремни спадут, справиться с ним станет гораздо сложнее. Мы с нетерпением ждём, когда вы запустите полную версию игры и убедитесь в этом сами. На этом всё — и до встречи! |
Опять же, буду крайне непопулярным, но…
Вы видели лишь небольшую часть способностей ИИ, и когда сдерживающие его страховочные ремни спадут, справиться с ним станет гораздо сложнее. Мы с нетерпением ждём, когда вы запустите полную версию игры и убедитесь в этом сами. Вот такие фразы (почти) всегда оказываются маркетинговым дерьмом, призванным постелить соломку на случай, если публика останется не в восторге. То есть, если кто-то поиграл и ему показалось, что ИИ не так роскошен, как обещали, ему говорят: ну, мы так сделали специально. Зачем? Ну, чтобы вы не сдохли от сложности. Зачем? Да хз. Чуете этот лёгкий аромат 3.14здабольства? Воооот. |
Ессно. Я играл на макс. сложности и вполне удовлетворён ИИ из демо. Дамагеров фокусят, фланкуют. Я думаю, эти бараны (маркетологи) не доверяют LA, и в меру неспособности анализировать имеющийся ИИ и будучи не в курсе реакции на ИИ "викингов" подкладывают соломку. А она не нужна. Как по мне - в игре один косяк. Это бои армий, сделанные глупее и хуже, чем если бы не было ничего, а результаты обсчитывались автоматически. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Мы легко разработали бы совершенный, никогда не ошибающийся ИИ, не попадающий в ваши ловушки, не подставляющий бойцов под огонь, не заставляющий лучников стрелять в ваших щитоносцев, не провоцирующий свободных атак, не позволяющий обходить себя с фланга и т. д. Однако от этого игра не станет увлекательней: если вы окружите лучника бойцами ближнего боя, разумно просто пропустить ход, но это будет выглядеть как логический сбой. Гораздо приятнее, когда вражеский лучник попытается выстрелить, хотя бы для того, чтобы эффектно быть проткнутым с трех разных сторон. Тут тоже попахивает вот этим самым. Да, яростный поклонник детерменизма Крейг Штерн писал о подобном подходе (что нужно добавлять «принудительную» ошибку), но он не вещал о 1) «мог бы легко написать идеальный ИИ, который никогда не ошибается» — я даже не знаю, как это комментировать, 2) не приводил сомнительных аргументов в пользу того, почему бы противник должен подтупливать (вау, будет приятно, если лучник выстрелит, если его очевидно тут же убьют, а если не выстрелит — будет выглядеть тупо // вы там уже кокс и шлюх заказали, не дождавшись первых продаж, шоле?). В контексте моего первого поста (или по хронологии в тексте, наоборот — он в контексте этого) закрадываются подозрения, что кое-кто написал не такой уж идеальный ИИ, и пытается сделать вид, что так и было задумано. Ваш ИИ тупит? Ну, это, мы специально, чтобы вы вдруг не проиграли. Кажется, я где-то уже видел подобные объяснения… |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Салют! Добро пожаловать в 15-ую часть дневников. На этой неделе мы придумали для вас просто крышесносную программу. Мы объявляем неделю компаньонов, и каждый день, начиная с сегодняшнего, мы будем выкладывать видео об одном из них. В игре пятеро потенциальных спутников. Мы расскажем о каждом из них: какую роль он сыграет в истории, чем отличается в бою, намекнём на личные проблемы и понадеемся, что вы поможете справиться с ними во время приключений. Программа сегодня большая, так что приступим. Компаньоны — один из основных элементов, определяющих жанр ролевых игр. Исторически они появились, чтобы подражать динамике группы, проходящей НРИ, но вскоре стали одним из важнейших и любимейших игроками отличительных элементов жанра. Мы тоже считаем, что спутники делают повествование на порядки интереснее. Группа из нескольких достаточно убедительных героев может разыграть историю, которая тронет самые тонкие струны души игрока. Один из способов сделать компаньонов привлекательней — дать им достаточно экранного времени, чтобы игрок хорошо с ними познакомился. И именно созданные в стилистике RPG спутники идеально подходят для этого: они повсюду следуют за главным героем, участвуют в большинстве сцен и обсуждают решения сложных ситуаций. Нам и хотелось бы сказать, что мы с самого начала собирались присоединить к герою всех персонажей-спутников, но это было бы неправдой. На самом деле, изначально мы предполагали что-то гораздо более похожее на Expeditions: Conquistador: богатый выбор безликих преторианцев, которые представляли собой скорее набор имён, портретов и характеристик. Игрок мог бы собрать из них свою команду: всем им позволялось умереть, в любое время быть выгнанными из отряда, и ни один из них не стал бы неотъемлемой частью сюжета. У четверых из них предполагался несколько особый статус в составе начальной группы. Мы собирались использовать её для обучения, чтобы представить в ней все четыре основных класса. К завершению обучения они становились бы обычными «одноразовыми» бойцами. Но вскоре мы столкнулись с проблемой: чтобы всё заработало, у игрока в отряде всегда должно быть как минимум четыре соратника. И мы решили повысить эту четвёрку до статуса «компаньонов», сделав их функционально бессмертными (в том смысле, что смерть любого означает поражение в игре), а затем добавили и пятого, чтобы вы смогли заполнить весь отряд из 6 человек только спутниками. Со временем мы заметили, что вкладываем всё больше и больше индивидуальности и свободы действий в эту четвёрку. Раз уж мы знаем, что эти персонажи всегда неподалёку — почему бы не использовать их в диалогах и заданиях? Мы решили, что компаньонов в игре будет пять, но кем они должны быть? RPG, даже ориентированная на сюжет — в первую очередь RPG, жанр, основанный механиках, и раз Expeditions: Rome предлагает четыре базовых боевых класса, естественно, что среди компаньонов должен быть представлен каждый. Такое распределение ролей по «классовому признаку» стало фундаментом, на котором мы построили герою новую сплочённую семью. Каждому придумали кличку, намекающую на его архетип. После этого всех спутников дополнили деталями, которые либо соответствуют этому архетипу, либо наоборот, противоречат ему. Так у нас получились убедительные и разносторонние персонажи. Давайте рассмотрим их: Центурион Caeso Quinctius Aquilinus. Действие каждой Expeditions происходит в определённой культуре в определённое время, и, по нашему мнению, эта культура должна быть должным образом представлена в группе компаньонов. В «Викингах» мы придумали Аслейва — стереотипного безжалостного мачо, воина-викинга. В Expeditions: Rome Цезо представляет классического римского центуриона: послушного и дисциплинированного солдата-ветерана, который любит Республику и с радостью умрёт, защищая её. Но Цезо — не бездушный профи, он гедонист, любящий вино и женщин, а под настроение — и мужчин. Когда вы встретите Цезо, он будет в хорошем расположении духа, но в конце концов последствия его разгульной жизни настигнут его, чтобы испытать в равной мере его чувство долга и лояльность. В бою Цезо — принцепс (тяжелый пехотинец). Он врывается в битву, вооруженный гладиусом и скутумом римского легионера, его отполированный до блеска нагрудник и непорочно-чистые перья на шлеме создают в хаосе боя опору, вокруг которой могут сплотиться его соратники. Шпионка Юлия Калида. Древний Рим перенял от греческой культуры патриархальные устои с чётко распределёнными гендерными ролями. Римляне снисходительно почитали это наследство. Что же делать молодой патрицианке, если она не может и не хочет соответствовать роли, которую навязывает ей общество? Ответом Калиды было переодеться мужчиной и присоединиться к регулярной армии. Обман продержался недолго, но, к счастью, обнаружившие его впечатлились её талантами. Её послали подальше от передовой — туда, где она могла работать в одиночку без постоянного риска повторного раскрытия обмана. Юлия стала occulta speculatrix — военной шпионкой, носяшей штатское и скрывающей оружие. Когда вы только встречаете Калиду, она ещё пытается скрывать свой пол от вас и ваших людей, но её маскировка несерьёзна, и она быстро с ней расстанется. Недовольство римским патриархальным обществом — не единственное, что заставило Калиду покинуть Рим, и, когда она в конце концов вернётся в сердце Республики (в составе вашей преторианской гвардии), её прошлое снова повиснет над ней дамокловым мечом. Калида — опытный стрелок и убийца. В вашем отряде она будет нападать из засады или искать возвышенности и расстреливать оттуда врагов из своего небольшого, но смертоносного лука. Гладиатор Бестия Табат. Владыки Рима знали, как важно обеспечивать население хлебом и зрелищами. Бестия Табат, появляясь в амфитеатре, развлечений обеспечивал сполна. Склонность к театральным эффектам и простодушному прагматизму сохранила ему жизнь, и он долгие годы сражался как «бестиарий» (гладиатор, выступающий против зверей), пока не заслужил свободу. Не представляя жизнь без насилия, он покинул Рим, чтобы присоединиться к легионерам. Встретив Бестию, вы заметите: он ищет новых целей в жизни, но личность его заморожена жестоким воспитанием и кровавым прошлым. Есть надежда, что благодаря знакомству с вами и вашей компанией, он расширит кругозор и станет более разносторонним человеком. Как гладиатор, Бестия превосходен в ближнем бою. Это быстрый и хорошо ориентирующийся в схватке велес (лёгкий пехотинец) с большим запасом движения и множеством атак за ход. Он предпочитает двуручное оружие и способен наносить огромный сокрушительный урон, но его дерзкий и смелый стиль часто подвергает его большой опасности. Наставник Синерос. Рабство было реалией Древнего Рима и во времена королевства, и во времена республики, и во времена империи. Жизнь холопа могла быть жестокой, но если раб оказывался хорошо образованным, да ещё и греком, которых римляне считали почти равными себе, то мог достичь положения, неотличимого от наёмного работника и даже получить некоторые права. Старый Синерос был домашним слугой и учителем главного героя с самого детства, и вполне естественно, он пошёл с ним, когда тот вынуждено бежал из Рима ради собственной безопасности. Этот мудрый и заботливый наставник оказавшись в бою поразительно хладнокровен и несёт смерть своим посохом, а то и пикой. Как и где Синерос научился так хорошо сражаться? Тайное прошлое старого философа недолго останется сокрытым. Не будучи профессиональным солдатом, Синерос замечательно ориентируется на поле боя, где ему уготована роль триария (отряда поддержки). Он наиболее естественно подходит на роль медика, что лишний раз подчеркивает его умение лечить раненых друзей после боя. Амазонка Дейанира. В степях, за самой восточной провинцией Рима лежит обширная территория Скифии, населённая конными кочевниками, известная тем, что там мужчины позволили женщинам сражаться и охотиться вместе с ними. Мысль об этом, столь крамольная для патриархальных греков, породила легенды о воинах-амазонках. Легенды эти часто были фантастическими и сильно преувеличенными, но Дейанира неплохо вписывается в них. Её имя означает «человек-разрушитель»: так нарёк её греческий ланиста (владелец гладиаторской школы), выкупивший её из рабства. Дейанира не любит рассказывать историю своей поимки, у неё манеры и поведение доброго и любознательного человека, но заметно, что воительница сдерживает в себе гнев и таит жажду мести. Да помогут боги тем, кто встанет у неё на пути, когда она, в конце концов, решит действовать! Когда вы встретите её, Дейанира будет обучена гладиаторскому искусству. Пусть её народ славится своими конными лучниками — она выбрала копье и щит принцепса. Когда вы запустите более чем 70-часовое повествование Expeditions: Rome, у вас появится возможность плотнее погрузиться в предысторию каждого из этих персонажей и рассмотреть их личности вблизи. Все они сыграют важную роль не только в собственных историях, но и пройдут с вами по пути к славе и справедливости. В конечном итоге вы вместе определите судьбу республики. |
Вот уж кого не обвинят в недостатке разнообразия. Девочки, негры, бисексуалы — можно, конечно, ещё разнообразить, но минимум выполнен. Одна из девочек, к тому же, борется с патриархальным гнётом.
Не, я не против. Просто это уже и правда какой-то шаблон, программа-минимум любой игры. Это как когда великолепная Wrath of the Righteous начинается с нападения демонов на город — реакция «Шо, опять?» |
в Viking в отряде были женщины, и ничего, смотрелось органично. Да и негров в империи хватало, всё-таки не начальник стражи в Shadow of Mordor. Времена нынче такие, что нас это стало задевать. Впрочем, тому, что отряд наполовину состоит из женщин, в игре удивляются и сами персонажи (момент при включении в группу Дейнары). С Цезо я, видимо, ещё не так близок, чтоб он обмолвился про бисексуальность; пока чистый гетеро Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Да как бы не задевает. Просто это какая-то программа. Вроде квоты. Художественная усталость что ли. Вставляют во все игры. задевает не в смысле, что мы как-то яро против, а что вообще замечаем. Именно потому, что вставляют везде. И даже если женский персонаж в итоге окажется проработанным, на фильм с главной героиней, а не героем, мы пойдём с предубеждением, что это наверняка повестка. А потом уже, к титрам, с удивлением обнаружим, что нет (если действительно не повестка :D) Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Не то что бы я против женщин (которых половина отряда — квота на разнообразие, да), чорт бы с ней. Но у одной тут же борьба с патриархальными устоями. Да-да, могло и такое быть, сюжет, сеттинг, бла-бла-бла, но чота это как-то неспроста, да? И суровый воин не против с мужиками полежать. Да, там у них по сеттингу можно. Но это уже не первый звоночек. А потом и чёрный в отряд затесался.
Ну и как бы 1) случайность, 2) совпадение, 3) уже закономерность. Это задолбало уже ровно настолько же, сколько сюжеты, начинающиеся с «враги сожгли родную хату», истории про спасающих мир избранных и. т. д. |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Ну так объяснить можно что угодно. В Pathfinder последнем тоже на негритянок-паладинш, толп сильных и независимых, двух женатых девочек в прологе, одна из которых орчиха, вторая не совсем девочка (транс), жеманных негров-геев и прочая, прочая врубается режим #ачотакова, сеттингом не запрещено и вообще это из оригинального настольного модуля.
|
но вместо логичных объяснений автоматическая отмашка: "Повестка!" не могу знать за последний, но бросалось в глаза уже в предпоследнем. В Rome же такой концентрации нет, во всяком случае первые 45 часов. Не подкопаешься только к подозрительно большому числу женщин в отряде, вот уж ладно "совпало" Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Ааа… вот что забавно, у меня к нему вопросов даже не возникало особо. Знаю, многие были без ума от парочки из Регонгара и Октавии, которые оба би, а значит орк не прочь и по мужикам погулять, но там это было два персонажа, не с самого начала игры, не прям скопом это всё валилось, и изначально они просто выглядели обычной гетеро-парочкой. Был ещё негр-следопыт, но уже во второй главе и... Ну негр и негр. Их там не так много. Не гей, не транс, не воюет против белых спермобаков. Нормальный мужик таки. Может что ещё было, но вот 600 часов наиграл и как-то нет вопросов. Можно подгонять под результат и притягивать за уши, конечно. Было бы желание. Чёрт с ним, что женщин-воинов было не так много, сами женщины не горели желанием, мужчины не горели тоже, но ведь могло же такое быть! Да… навалим кучу объяснений просто чтобы протянуть в игру тему борьбы с мужским шовинизмом. Но если мы за логику, то можно задать другой вопрос: а почему разработчики пропихнули именно эту тему? Женского персонажа нельзя раскрыть иначе? Нельзя придумать ничего нового? Зачем это всё, а потом с невинным лицом "Ой, да вы видите только то, что хотите". Да… я вижу в Гневе праведников Камелию и Нэнио, два женских персонажа, первый из которых мне в принципе крайне неприятен, но это оригинально, крышеснос и вообще никаких намёков на это вот самое. Равно как и Нэнио (Авеллон, как всегда). |
Я уже толком не помню те часов 20, которые наиграл на предрелизе и оставил впитывать патчи, но сложилось впечатление, что почти все присоединяющиеся к отряду персонажи - женщины, не довольные укладом в своём клане/семействе, отправившиеся искать место, где их не будут донимать
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
на самом деле даже этого короткого спора многовато для тех поверхностных образов, которые предстают в игре. Прочитал дневник и понял, что именных персонажей добавили на последних этапах производства, картина прояснилась. То, что с ними можно тремя фразами поговорить раз в 10 часов, не делает их хоть сколько-нибудь значимыми, плюс они очень архитипичны. "Викинги" в этом плане были поживее Женщину-гг будут обламывать за её пол всю первую главу, получилось вполне правдоподобно. Скифка говорит, на родине сражаются все без разделения труда (историчность не проверял). А вот Калида типичная Мулан, разве что сражается за себя, не за батю; пожалуй, только она тут и выбивается из картины мира. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Тут придётся признать, да. Амири и Валери, обе сильные и независимые. Но хотя бы гетеро. К первой в принципе не подкатишь, ко второй женщиной можно, но лучше не стоит. Хз. Я в целом готов согласиться, что просто предвзят. Такое бывает у всех. Как я говорил совсем недавно в теме Sui Generis, когда человек относится к чему-то отрицательно, он начинает рационализировать и искать недостатки на ровном месте, пытаясь объяснить самому себе, что же ему не вкатило. Мне на самом деле не нравится вся эта римско-греческая тематика, и поэтому мне было сложновато воспринимать The Age of Decandence (с большим удовольствием, я думаю, поиграю в Colony Ship), поэтому Рим сразу мимо, и можно злорадствовать до посинения… Если бы, конечно, не Гнев. Но, опять же, я не бегу на форумы разработчиков срать сотни комментов про разврат и шатание скреп. Я просто отметил для себя, что опять в игру напихали всего актуального, ну да и пофиг, игра же классная. Может и с Римом так же будет. |
# 47 | | silmor_senedlen
Если бы он был рабом - не вопрос. И даже за воина-наёмника он не может сгодиться - не было в Древнем Риме негро-наёмников. Так что говорить что это "норма" ошибочно. Полагаю с точки зрения истории разработчики не настолько невежественны, а посему следует вывод, что это очевидная повесточка - "негр тут по квоте". P.S. меня вот честно говоря, при этом очень удивляет, почему у них по квоте и "во имя всей этой толерантности" в фильмах и играх, в той же пропорции, не представлены азиаты? Т.е. "чёрных" мы тут будем всюду пихать, а "жёлтые" никем не были так угнетены, поэтому недостойны внимания? Уровень лицемерия и идиотизма конечно поражает воображение Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 49 | | silmor_senedlen
Я не имел ввиду, что наёмников у них не было. Были конечно и много. Фактически все стрелки, и прочие вспомогательные войска. Но не припомню нигде упоминания, чтобы негры служили в их армии. Тем более в виде наёмников, а не каких-нибудь невольников. В лучшем случае, могу представить, что могли использоваться под командованием местного царька, которого посадили римляне в каком-нибудь африканском регионе. Хотя на юг они там особо сами то и не стремились ходить. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Ещё раз: негры для них, такие же варвары, что и все остальные. Римляне в принципе не стали бы заострять внимание на том факте, что какие-то из их варварских наёмников более чёрные, чем остальные. Как собственно и рабы. Раба-римлянина от раба-галла, раба-перса, раба-негра в глазах гражданина ничто не отличает, они все рабы. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
| |||