• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Iron Tower Studio] Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе

[Iron Tower Studio] Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:04 (обновлено: 2023-04-27 11:40) | Слов: 1630 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 3435

В старые добрые времена игровая индустрия походила на живописную зелёную долину, тихую и уютную. Открыл студию, создал шедевр, наслаждаешься жизнью. Кажется, проще простого.

К сожалению, со временем обстановка слегка изменилась...

Стало настолько тесно, что некоторые предвещают конец света, ибо Господь, ниспославший единственного сына, дабы тот искупил грехи человечества, умерев на кресте, не станет терпеть эту хипстерскую чуму и рано или поздно сотрёт всё подчистую. А пока мы дожидаемся Страшного суда, я поделюсь некоторыми измышлениями в надежде, что они кому-нибудь пригодятся.

Шаг 1 — Разработайте привлекательный дизайн

Игра должна выделяться среди остальных по меньшей мере одной великолепно исполненной особенностью, желательно совершенно нового формата. Смысл быть независимым разработчиком, если не экспериментировать?

Нельзя просто напихать удачных механик — большинство из них затёрли до дыр задолго до вашего появления. Подумайте дважды, прежде чем выпустить привычный гамбургер с новым соусом. Разумеется, если о вашей игре напишет в твиттере Ким Кардашьян, вы станете сенсацией, но Ким слишком занята, позируя для селфи, так что не стоит рассчитывать на слепую удачу.

Естественно, в каждом правиле есть исключения. Если вы стремитесь воссоздать во всех подробностях игровой процесс таких столпов индустрии, как Jagged Alliance 2, Wizardry 8 или Shadow of the Horned Rat — вперёд без страха и упрёка. Если же нет — не парьтесь.

В нашей первой игре мы сделали упор на причинно-следственные связи (ПСС) — «лёгкий» выбор, учитывая, что 99% игр обещают долгоиграющие последствия решений, но никогда не воплощают их в полной мере, поскольку на разработку уйдёт уйма времени. Мы испытали это на своей шкуре, потратив на разработку одиннадцать лет. В результате, Age of Decadence предлагает игроку:

  • Бесчисленное множество значимых решений;
  • Параллельные линии развития сюжета, показывающие события с разных точек зрения;
  • Разнообразные способы прохождения в стиле «Создай свою историю».

В нашей следующей «полномасштабной» ролевой игре мы выведем ПСС на новый уровень и добавим необычные схемы взаимодействия в команде, кардинально отличающиеся от существующих на данный момент. Мы пойдём против устоявшихся традиций игрового дизайна, возможно, огорчив некоторых (снова). У нас невероятно амбициозные планы, но как я уже говорил, нельзя заново изобрести велосипед, даже если вы его создатель. Чтобы выжить, нужно стремиться к большему.

Шаг 2 — Создайте сообщество

Приступив к работе над игрой, необходимо создать посвящённое ей сообщество и рассказать о ней миру. Не важно, насколько хороша игра, если о ней никто не знает. Да, реклама тоже входит в ваши обязанности.

Многие независимые разработчики наблюдают за AAA-студиями и всё подробно записывают. По их логике, если они поведут себя как большие дяди AAA-класса, с виду уверенно и профессионально, все воспримут их всерьёз как настоящих разработчиков.

Не проводите полуофициальные пресс-релизы, где все цитируют самих себя. Не просите добровольцев, тестирующих вашу игру, подписывать соглашение о неразглашении, будто у вас есть время, деньги или желание воспользоваться им в суде. Не пишите в Steam пользовательское соглашение (EULA), будто вас не устраивает EULA Steam. И ни в коем случае не патентуйте сюжеты и дизайн на случай, если кто-то захочет их украсть. Да-да, Bethesda отложит разработку The Elder Scrolls 6, чтобы утащить ваши мега-крутые идеи.

Нужно грамотно преподнести своё видение игры. Этого не добиться коротким описанием и знаменитой фразой Тодда Говарда: «Поверьте, будет круто».

В первый же день мы выложили все свои наработки, не утаив ничего. Мы выдавали «спойлеры» по любому аспекту игры и отвечали на вопросы везде, где только могли, подтягивая людей к нашему проекту.

Выходите в мир и привлекайте игровые сообщества. Не прячьтесь за спинами модераторов или «руководителей сообществ». Действительно заинтересованные вашей игрой не любят, когда ими «руководят», им нравится общаться с разработчиками напрямую.

Я оставил более десяти тысяч сообщений на разных форумах, разговаривая с людьми и отвечая на их вопросы. Оскар оставил более шести тысяч. И это не считая обсуждений в Steam, когда мы открыли ранний доступ, и множества сообщений после выхода игры. Если вас даже пинками не заставить говорить с сообществом, не рассчитывайте на их поддержку в будущем. Находите время или долго не продержитесь.

Небольшое предупреждение перед следующим шагом — общаясь с людьми, вы быстро обнаружите, что не всем нравятся ваши крутые идеи. Многие решат, что ваша игра — говно, и поспешат поделиться этим мнением со всем миром. Такое происходит постоянно, так что лучше смиритесь — это белая и чёрная магия интернета.

Шаг 3 — Создайте игру

Как ни странно, мы не будем говорить о разработке. Если вы не умеете создавать игры, эта инструкция вас не спасёт. Мы поговорим об экономической составляющей. Скажем прямо, если ваш проект не привлечёт всеобщего внимания, как Darkest Dungeon, много денег вы не выручите (как настоящая студия). Поэтому вам следует экономить и распределять ресурсы как команде потерявшегося в открытом море корабля, чтобы события не пошли по одному из двух популярных и слишком часто встречающихся сценариев:

  • Вы создали хорошую игру, она принесла неплохой доход как инди-проект, но вы погрязли в долгах, потеряв контроль над стоимостью разработки. Вкратце, вы создали хорошую игру, разорились, и ваша студия превратилась в корабль-призрак.
  • Вы создали хорошую игру, она принесла неплохой доход как инди-проект, вы окупили затраты и даже хватило на мороженое, но у вас не на что продолжить работу, поэтому приходится идти на Kickstarter, где можно набрать максимум от 10 до 30% бюджета на создание новой игры, и то если повезёт.

Воспринимайте заработок с первой игры как бюджет следующей. Поэтому, чем больше вы тратите на первую игру, тем меньше у вас останется на вторую. Учтите, что первая игра всегда создаётся на чистом энтузиазме. Вы разрабатываете игру, живёте мечтой, трудитесь в свободное время вечерами и ночами годы напролёт, потому что сон для слабаков. Энтузиазм — отличный дешёвый ресурс, но на нём долго не протянешь.

Ваша цель — пережить индиапокалипсис и создать настоящую студию. Разработайте первую игру на чистом энтузиазме, используйте заработок с неё на вторую игру, с полученных денег создайте третью игру и так далее.

На данный момент мы продали 50 000 копий Age of Decadence в среднем по $22. Полученная выручка — не награда за 11 лет тяжёлого труда (что было, то прошло), а бюджет Colony Ship RPG.

Шаг 5 (да, мы перепрыгнули с третьего сразу на пятый, потому что математические правила — социальная условность) — Создайте следующую игру

Вы сделали первую игру и продали её достаточно хорошо, чтобы остаться в деле. Поздравляю! Теперь повторите и превзойдите свой успех (см. Шаг 1) за меньшее время. В нашем случае, мы должны разработать вторую игру за 4-5 лет без ущерба качеству. Мы рассчитываем на 4 года, максимум 5, но не 6.

Основные причины, почему разработка AoD заняла так много времени:

  • Нам не хватало опыта, поэтому мы создавали игру методом проб и ошибок;
  • У нас не было инструментов, систем (для сражений, диалогов и всего остального), движка, буквально всё мы создавали с нуля;
  • Десять лет подряд мы трудились над игрой в свободное от работы время (энтузиазмом налоги не оплатишь) и посвятили всё своё время проекту, только когда приблизились к его завершению.

...так что у нас неплохие шансы разработать более крутую игру за 4-5 лет, но ничего нельзя утверждать наверняка.

Выпустив первый успешный проект, вы докажете, что обладаете всем необходимым для независимой разработки ролевой игры, выделяющейся на фоне прочих и продающейся достаточно, чтобы удержать вас на плаву. До выхода второй игры успех первой останется лишь счастливой случайностью. Нужно постоянно держать планку, не оставляя места для ошибок, поскольку первая же оплошность может оказаться последней.

И это ещё не всё...

Шаг 4 — Используйте созданную игру

Даже если мы сделаем Colony Ship RPG за 4-5 лет, её благосклонно примет игровое сообщество и выручка обеспечит бюджет для следующей «полномасштабной» ролевой игры, недостаточно выпускать игры каждые 4-5 лет.

Мне хочется расширить команду, нанять больше людей, но мы не можем этого позволить, иначе рискуем остаться без денег и выпустить вторую игру по уши в долгах (см. Шаг 3). Нужен надёжный источник дополнительного дохода, поэтому мы воспользуемся готовым наполнением и выпустим бюджетную тактическую кооперативную ролевую игру, используя движок, системы и инструменты первой игры. Подобные проекты довольно просты в разработке, поскольку строятся из уже существующих элементов. Мы выпустим её в течение года и будем надеяться на благосклонность игроков.

Если всё сработает, выручка пополнит бюджет второй игры на этапе производства (сейчас Colony Ship RPG находится на этапе предпроизводства), что позволит нанять ещё пару разработчиков и выделить больше средств на визуальное оформление.

В лучшем случае, для пополнения бюджета будущего проекта мы будем выпускать тактику после каждой «полномасштабной» ролевой игры.

Бонус — А маркетинг?

А что он? Маркетинг — рулетка, гарантирующая выигрыш лишь если у вас достаточно денег, чтобы оставаться в игре. Есть знаменитая фраза, приписываемая Джону Уонамейкеру, а он знал кое-что о маркетинге: «Половина денег, потраченных на рекламу, уходит в никуда, но я никак не могу определить, какая именно».

Важно соблюдать эффективную частоту — иными словами, не терять надежду и регулярно тратиться на рекламу, даже если она не приносит видимого результата. Гарвард считает магическим числом девятку — большинству людей нужно увидеть рекламу девять раз, прежде чем они на неё откликнутся. Томас Смит полагал, что волшебное число равно двадцати. Кругман был убеждён, что существует три фазы: любопытство, осознание, решение — на каждую фазу уходит определённое количество рекламы.

Я это к тому, что не стоит тратить деньги, если их мало для полноценной рекламной кампании. Вы выкинете с трудом заработанные пять тысяч, эквивалентные одному пенни в мире рекламы, ничего не получите и прекратите раскручивать игру.

Без бюджета на рекламу ваши возможности резко ограничены: необходимо заручиться поддержкой игровых СМИ, что возвращает вас к первому шагу — созданию привлекательного дизайна. Если игра не стоит внимания, СМИ проигнорируют её. Журналисты пишут о популярном. Если никто и слышать не хочет о вашей игре, вернитесь к третьему шагу — создайте сообщество — самый эффективный способ привлечь внимание игроков. Быть может, заинтересовавшись поднятой шумихой, божества игровых СМИ благословят ваши старания и проект обзором или короткой статьёй.

Должен признать, сейчас лучшая пора для разработчиков видеоигр. Да, тесновато (в Steam безумное количество игр — 12 818), но и рынок сбыта огромен, достаточно места для всех. В Steam 12 миллионов пользователей — покупателей, способных приобрести игру в один щелчок мыши. Чтобы удержаться на плаву, ваша игра должна привлечь 0,5% (или 3-5%, если вы очень любите деньги) от постоянно растущего рынка. Сказать легче, чем сделать, но ничего невозможного в этом нет. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-20 в 14:30). Ответов: 7394.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Reverrius (2024-04-20 в 13:12). Ответов: 10.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 12:44). Ответов: 70.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил Reverrius (2024-04-20 в 12:27). Ответов: 937.
[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 09:09). Ответов: 22.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Love causes pain, certainly. Inevitably, love is going to lead to as much sorrow and regret as it does joy.

Jolee Bindo, Star Wars: Knights of the Old Republic