Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Об индустрии / Околоигровые статьи

[Iron Tower Studio] Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе

Автор: Vince D. Weller | Добавил: m00n1ight, 04.07.2016 | Просмотры: 1268

Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе

В старые добрые времена игровая индустрия походила на живописную зелёную долину, тихую и уютную. Открыл свою студию, создал шедевр, наслаждаешься жизнью. Проще простого, как сейчас кажется.

Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе (1)

К сожалению, со временем ландшафт слегка изменился…

Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе (2)

Стало настолько тесно, что некоторые уже предвещают конец света, ибо Господь, ниспославший своего единственного сына, дабы тот искупил грехи человечества, умерев на кресте, не станет долго терпеть эту хипстерскую чуму и сотрёт всё подчистую рано или поздно. А пока мы все дожидаемся Страшного суда, я поделюсь некоторыми своими измышлениями в надежде, что они кому-нибудь пригодятся.

Шаг 1 — Разработайте привлекательный дизайн

Ваша игра должна выделяться на фоне остальных по меньшей мере одной великолепно исполненной особенностью, желательно совершенно нового формата. Смысл быть инди-разработчиком, если не экспериментировать?

Недостаточно создать игру с помощью проверенных механик, большинство из них уже затёрли до дыр задолго до того, как вы присоединились к общему веселью. Подумайте дважды, прежде чем выпустить тот же гамбургер с новым соусом. Конечно, если о вашей игре напишет в твиттере Ким Кардашьян, вы станете сенсацией в интернете, но Ким слишком занята, позируя для селфи, так что не стоит рассчитывать только на слепую удачу.

Естественно, в каждом правиле есть исключения. Если вы стремитесь воссоздать во всех подробностях игровой процесс таких столпов индустрии, как Jagged Alliance 2, Wizardry 8 или Shadow of the Horned Rat — вперёд без страха и упрёка. Если же нет — не парьтесь.

В нашей первой игре мы сделали упор на причинно-следственные связи (ПСС) — «лёгкий» выбор, учитывая, что 99% игр обещают долгоиграющие последствия от решений игрока, но никогда не воплощают их в полной мере, так как на разработку уходит уйма времени. Мы испытали это на своей шкуре, потратив на создание игры одиннадцать лет. В результате, Age of Decadence предлагает игроку:

  • Бесчисленное множество значимых решений;
  • Параллельные линии развития сюжета, показывающие события с разных точек зрения;
  • Самые разнообразные способы прохождения в стиле «Создай свою историю».

В нашей следующей «полномасштабной» ролевой игре мы выведем ПСС на новый уровень и добавим необычные схемы взаимодействия в команде, кардинально отличающиеся от всех существующих на данный момент. Мы пойдём против устоявшихся традиций игрового дизайна, возможно, огорчив этим некоторых людей (снова). У нас очень амбициозные планы, но как я уже говорил, недостаточно заново изобрести велосипед, даже если вы его создатель. Необходимо стремиться к большему, чтобы выжить.

Шаг 2 — Создайте сообщество

Как только вы начали работу над игрой, необходимо создать посвящённое ей сообщество и пустить слово по миру. Не важно, насколько хорошо разработана игра, если о ней никто не знает. Да, реклама тоже входит в ваши обязанности.

Многие независимые разработчики наблюдают за деятельностью разработчиков AAA игр и всё подробно записывают. По их логике, если они будут вести себя как большие дяди AAA класса, с виду уверенно и профессионально, то все начнут воспринимать их всерьёз как настоящих разработчиков.

Не проводите полуофициальные пресс-релизы, где все цитируют самих себя. Не просите добровольцев, тестирующих вашу игру, подписывать соглашение о неразглашении, будто у вас есть время, деньги или желание воспользоваться им в суде. Не пишите на Steam своё пользовательское соглашение (EULA), якобы вас не устраивает EULA Steam. И ни в коем случае не патентуйте ваши сюжеты и дизайн на случай, если кто-то захочет их украсть. Да-да, Bethesda отложит разработку The Elder Scrolls 6, чтобы утащить ваши мега-крутые идеи.

Вам нужно разрекламировать людям своё видение игры. Этого не добиться коротким описанием и знаменитой фразой Тодда Говарда: «Поверьте, будет круто».

Мы выложили всё что у нас было в первый же день, ничего не оставив в закромах. Мы выдавали «спойлеры» по любому аспекту игры и отвечали на все вопросы везде, где только могли, привлекая людей к нашему проекту.

Выходите в мир и привлекайте игровые сообщества. Не прячьтесь за спинами модераторов или «руководителей сообществ». Те, кто действительно могут заинтересоваться вашей игрой, не любят, когда ими «руководят», им нравится общаться напрямую с разработчиками.

Я оставил более 10 000 записей на разных форумах, разговаривая с людьми и отвечая на их вопросы. Оскар оставил более 6 000 записей. И это, не считая обсуждений на Steam, когда мы открыли ранний доступ, и множества сообщений после выхода игры. Если вас даже с пинка не заставить говорить с теми, кто заинтересовался вашей игрой, не рассчитывайте на их поддержку в будущем. Находите время для подобных вещей или долго не продержитесь в индустрии.

Небольшое предупреждение перед тем, как мы перейдём к следующему шагу — общаясь с людьми, вы быстро обнаружите, что не всем нравятся ваши крутые идеи. Многие быстро придут к выводу, что у вас дерьмовая игра и поспешат поделиться своим мнением со всем миром. Такое происходит постоянно, так что лучше смиритесь — это белая и чёрная магия интернета.

Шаг 3 — Создайте игру

Как ни странно, мы не будем касаться самого процесса создания игры. Если вы не умеете создавать игры, эта удобная инструкция не спасёт. Мы поговорим об экономической составляющей. Скажем прямо, если ваш проект не привлечёт всеобщего внимания, как Darkest Dungeon, много денег вы не выручите (как настоящая студия). Поэтому вам необходимо экономить и распределять ресурсы как команде потерявшегося в открытом море корабля, чтобы события не пошли по одному из этих двух популярных и слишком часто встречающихся сценариев:

  • Вы создали хорошую игру, она принесла неплохой доход как инди-проект, но вы погрязли в долгах на сто тысяч, потеряв контроль над стоимостью разработки. Вкратце, вы создали хорошую игру, разорились, и ваша студия превратилась в корабль-призрак.
  • Вы создали хорошую игру, она принесла неплохой доход как инди-проект, вы окупили затраты и даже хватило на мороженое, но у вас не на что продолжить работу, поэтому приходится идти на Kickstarter, где можно набрать максимум от 10 до 30% бюджета на создание новой игры, и то если повезёт.

Воспринимайте заработок с первой игры как бюджет на создание второй игры. Поэтому, чем больше вы тратите на первую игру, тем меньше у вас останется на вторую. Учтите, что первая игра всегда создаётся на чистом энтузиазме. Вы разрабатываете игру, живёте мечтой, трудитесь в свободное время вечерами и ночами годы напролёт, потому что сон для слабаков. Энтузиазм — отличный дешёвый ресурс, но на нём долго не протянешь.

Ваша цель — пережить индиапокалипсис и создать настоящую студию. Разработайте первую игру на чистом энтузиазме, используйте заработок с неё на вторую игру, с полученных денег создайте третью игру и так далее.

На данный момент мы продали 50 000 копий Age of Decadence в среднем по $22. Полученная выручка — не награда за 11 лет тяжёлого труда (что было, то прошло), а бюджет на следующий проект Colony Ship RPG.

Шаг 5 (да, мы перепрыгнули с третьего сразу на пятый, потому что математические правила — социальная условность) — Создайте следующую игру

Вы создали свою первую игру и продали её достаточно хорошо, чтобы остаться в деле. Поздравляю! Теперь повторите и превзойдите свой успех (см. Шаг 1) за меньшее время. В нашем случае, мы должны создать вторую игру за 4-5 лет без ущерба качеству. Мы рассчитываем на 4 года, максимум 5, но никак не 6.

Основные причины, почему разработка AoD заняла так много времени:

  • Нам не хватало опыта, поэтому мы создавали игру методом проб и ошибок;
  • У нас не было инструментов, систем (для сражений, диалогов и всего остального), движка, буквально всё мы создавали с нуля;
  • 10 лет подряд мы трудились над игрой в свободное от работы время (энтузиазмом налоги не оплатишь) и посвятили всё своё время проекту, только когда были уже близки к завершению.

…так что у нас есть хороший шанс разработать более продвинутую игру за 4-5 лет, но ничего нельзя утверждать наверняка.

Первая успешная игра показывает, что вы обладаете всем необходимым, чтобы создать инди ролевую игру, выделяющуюся на фоне остальных и продающуюся достаточно хорошо, чтобы удержать вас на плаву. Пока вы не создадите вторую игру, успех первой останется ничем иным, как счастливой случайностью. Необходимо постоянно поддерживать марку, не оставляя места для ошибок, так как первая же оплошность может оказаться смертельной.

И это ещё не всё…

Шаг 4 — Используйте созданную игру

Даже если нам удастся разработать Colony Ship RPG за 4-5 лет, И её благосклонно примет наше игровое сообщество, И выручка с неё обеспечит бюджет для следующей «полномасштабной» ролевой игры, недостаточно выпускать игры каждые 4-5 лет, чтобы удержаться на плаву.

Мне очень хочется увеличить нашу команду, нанять больше людей, но мы не можем этого себе позволить, иначе рискуем остаться без денег и выпустить вторую игру по уши в долгах (см. Шаг 3). Нам нужен надёжный дополнительный источник дохода, поэтому мы переработаем уже созданные материалы и создадим бюджетную тактическую кооперативную ролевую игру, используя движок, системы и инструменты первой игры. Такая игра достаточно проста в разработке, так мы будем выстраивать её из уже существующих элементов. По плану, мы соберём и выпустим её в течение года и будем надеяться, что её хорошо примут игроки.

Если всё сработает, выручка пополнит бюджет второй игры на этапе производства (сейчас Colony Ship RPG находится на этапе предпроизводства), что позволит нанять ещё пару разработчиков и потратить больше денег на визуальное оформление.

В лучшем случае, мы будем выпускать тактическую игру после каждой «полномасштабной» ролевой игры для увеличения бюджета на следующий проект.

Бонус — А маркетинг?

А что он? Маркетинг — это рулетка, гарантирующая выигрыш, только если у вас достаточно денег, чтобы оставаться в игре. Есть знаменитая фраза, приписываемая Джону Уонамейкеру, а он знал кое-что о маркетинге: «Половина денег, потраченных на рекламу, уходит в никуда, но я никак не могу определить, какая именно половина».

Важно соблюдать эффективную частоту — иными словами, не терять надежду и регулярно тратить деньги на рекламу, даже если она не приносит видимого результата. Гарвард считает девять магическим числом — большинству людей нужно увидеть рекламу девять раз, прежде чем они начнут откликаться на неё. Томас Смит думал, что волшебное число равно двадцати. Кругман был убеждён, что существует три фазы: любопытство, осознание, решение — на каждую фазу уходит определённое количество рекламы.

Я веду к тому, что не стоит тратить деньги, если у вас недостаточно бюджета для полноценной рекламной кампании. Вы выкинете с трудом заработанные пять тысяч, эквивалентные одному пенни в мире рекламы, ничего не получите и прекратите раскручивать игру.

Без бюджета на рекламу ваши возможности резко ограничены: необходимо заручиться поддержкой игровых СМИ, что возвращает вас к первому шагу — созданию привлекательного дизайна. Если ваша игра не стоит внимания, СМИ проигнорируют её. Журналисты пишут, о чём люди хотят читать. Если никто и слышать не хочет о вашей игре, вернитесь к третьему шагу — создайте сообщество — самый эффективный способ привлечь внимание игроков. Быть может, заинтересовавшись поднятой шумихой, божества игровых СМИ благословят ваши старания и проект в обзоре или короткой статье.

В общем и целом, должен признать, сейчас самая лучшая пора для разработчиков видеоигр. Да, стало тесновато (в Steam безумное количество игр — 12 818), но и рынок сбыта огромен, достаточно места для всех. В Steam 12 миллионов пользователей — покупателей, способных приобрести игру за один щелчок мыши. Чтобы вы смогли удержаться на плаву, ваша игра должна привлечь 0,5% (или 3-5%, если вы очень любите деньги) от постоянно растущего рынка сбыта. Сказать легче, чем сделать, но ничего невозможного в этом нет.

Перевод: Никита Осколков

При поддержке наших вкладчиков на

Поддержать C.O.R.E. на Patreon


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: