Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе |
Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе |
|
# 2 | | TristisOris
ну планов аж лет на 10. делать по мелкой игре между каждой серьезной + использовать наработанные ресурсы.
звучит то грамотно, но ведь и эти игры должны быть хорошего качества, а не просто модификацией на скорую руку, иначе кто их купит? при столь быстром цикле разработки незивестно что выйдет. и ведь при любом раскладе продажи будут не выше 30% оригинала - как бы еще и в минус не уйти. остается пытаться искать средства со стороны или различными путями наращивать комьюнити. хотя AoD получился достаточно нишевым продуктом. и из-за механики и из-за графики. |
# 4 | | TristisOris
Цитата По плану, мы соберём и выпустим её в течение года и будем надеяться, что её хорошо примут игроки. |
TristisOris, понял. Ты про кроулер. Не знаю, трудно предсказать, чем закончится эта идея. В любом случае, у них остаётся Kickstarter. Собрать деньги на завершение проекта, имея за плечами один готовый и устоявшуюся фанатскую базу, всегда проще, чем неизвестному разработчику — на производство с нуля.
|
# 6 | | TristisOris
просто вкратце суть какая - бюджетный проект с небольшим доходом спонсирует следующий бюджетный проект и попутно еще более, менее бюджетный. замкнутый круг выходит. про зарплаты можно даже не мечтать.
если не сделать хит или не найти спонсора, из такого цикла будет сложно выбраться. разве что все игры получатся достойными и продажи оправдают разработку. |
просто вкратце суть какая - бюджетный проект с небольшим доходом спонсирует следующий бюджетный проект и попутно еще более, менее бюджетный. CD Projekt используют ту же схему. Без переработки ресурсов старых игр, но поддерживают бюджет всякими мелкими проектами. А что и с повторным использованием ресурсов живётся неплохо, так это Вогель (Spiderweb Software) хорошо доказал. Его нынешние игры от его же игр двадцатилетней давности почти не отличаются, но кто-то же их покупает! Причём все серии используют одни и те же ресурсы, вплоть до иконок в интерфейсе и ролевых систем. И это не говоря уже о постоянных переизданиях! |
# 9 | | TristisOris
это уж совсем ниша с высоким порогом вхождения. людей прошедших все его игры, я боюсь представить сколько мало. но да. мужик живет клонированием одной свой игры и наверно не особо напрягается. cd project таки не одним ведьмаком сыты. и это игры другого масштаба. топовый графон привлекает людей куда лучше, чем выборы и последствия. по факту мало кто срывает джек пот. студии или продолжают штамповать одинаковые хороры, или пропадают с радаров. |
Надо признать, что это заслуга не только их. Например, аудиторию первой части на 90% составляли читатели пана. Без Сапковского ведьмак мог и не выстрелить. Плюс из-за этого же мы не можем оценить творческий талант поляков с нуля - у них ведь костяк всех трёх игр зиждется на прописанных ещё в книгах персонажах. Так что ждём от них киберпунк, а там уже посмотрим насколько Польша стронг. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Мне кажется, Винс, подобно суеверному картежнику, не перечислил в публикации все источники дохода, на которые он рассчитывает. Когда его спрашивали, считает ли он провалом цифру продаж в 30 т.к. он отвечал, что первый фол продавался также, но приносил стабильный доход следующие 10 лет. Для культовой игры "без графики" легко предположить такой же тренд.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Could have been a LOT worse. There are quite a few indie RPGs that failed to sell more than 20k copies. Мне кажется, Винс, подобно суеверному картежнику, не перечислил в публикации все источники дохода, на которые он рассчитывает. Когда его спрашивали, считает ли он провалом цифру продаж в 30 т.к. он отвечал, что первый фол продавался также, но приносил стабильный доход следующие 10 лет. Для культовой игры "без графики" легко предположить такой же тренд. Well, hopes and dreams are just that, hopes and dreams. Not something you can count on. Fallout did sell rather poorly (400k copies when BG sold over two mil copies) and then kept selling over the years but I'm not sure it's something we can count on. These days sales dry up quickly and we're lucky that AoD is still in the running, but a couple of years from now it would probably sell 5-10 copies a month. |
# 16 | | lostmemories
Мне кажется очень правильной идея с образованием и поддержкой заинтересованного комьюнити, возможно это единственный способ поддерживать такие проекты как AoD, игровая индустрия сильно поменялась за последние 20 лет, сместились приоритеты, сменилось поколение игроков. Попытки завладеть вниманием этой огромной, в 99% казуальной (ничего плохого не подразумеваю, имею ввиду людей которым не интересна сложность игровых механик) аудитории, обречены на провал. И если кто то может выехать за счет некстген графики, продвижения старых, всем известных серий, но инди проекты вынуждены искать свой путь для выживания.
Спасибо за перевод. |
# 17 | | vaska_psih
Согласен во всём с TristisOris. Статья интересная и спасибо за перевод, но как он собирается зарабатывать на играх, когда по этому тексту получается, что всё надо вкладывать в следующую игру? Опять же написано красиво, но представьте будущий инди разработчик читает это, говорит "Да, классно", потом опускает глаза и видит цифру в 50.000 за 10 лет. Да, понимаю, что Spiderweb и того меньше продают, но в случае с Вогелем, он при мизерных затратах получает профит в кратчайшие сроки, плюс он делает это давно. Тут же совсем другая история и как выбраться из этого круга без супер хита или мощного издателя мне не ясно. Хотя, сейчас даже издатель ничего не гарантирует, в плане окончательного выхода игры. Недавний пример с Allison Road (достаточно хайпа подняла в своё время), которая заключила соглашение с Team 17 (не самая большая, но достаточно серьёзная фирма) и....через год просто закрыла проект. Всё.
Уверен, что любая распродажа в стиме сейчас приносит хороший доход (в предпоследний день этой распродажи AoD был на титульной странице Стима, например), в сравнении с обычными продажами. И многие инди разработчики (например игры от Digital Homicide ) только тем и живут |
Валву приносит, конечно - а разработчикам отдельно игры вовсе необязательно, особенно если игра такая нишевая. Если потенциальных покупателей и так немного, а большинство сидит и ждет, пока будет скидка -80% или больше.
Цитата Да, стало тесновато (в Steam безумное количество игр — 12 818), но и рынок сбыта огромен, достаточно места для всех |
# 19 | | vaska_psih
а разработчикам отдельно игры вовсе необязательно, особенно если игра такая нишевая. |
Согласен во всём с TristisOris. Статья интересная и спасибо за перевод, но как он собирается зарабатывать на играх, когда по этому тексту получается, что всё надо вкладывать в следующую игру? Опять же написано красиво, но представьте будущий инди разработчик читает это, говорит "Да, классно", потом опускает глаза и видит цифру в 50.000 за 10 лет. I think there is a misunderstanding (or two). 1) Yes, we worked on the game for 10 years, the first 8 years were part-time. Working part-time doesn't count as it's nothing but a hobby (i.e. shit you do in your free time for your own amusement). If I had to figure out what I've actually earned, I would count only the 2 full time years as that's the only time I could have been working elsewhere and the only valid 'lost wages' claim. For example, I was the Codex editor for 4 years (newsposting, interviews, reviews). I didn't earn a penny but I've greatly enjoyed it. My point is there's work and then there's work. 2) From the business perspective, making hardcore indie RPGs is a dumb idea no matter how you look at. At best you'd have a mediocre (by any other standards) success, at worst you'd sell fuck all. That's your range: fuck all - just enough to continue. So the assumption is that anyone who's making such games isn't doing it for money or considers himself a businessman. I don't require a reward for the years spent working on the game. We've survived, we aren't in debt, so what else does one need? A fancy car for your trouble? Renting an office you don't need? Being able to continue making games is more important, so that's where all the revenues are going: salaries and such. Цитата Тут же совсем другая история и как выбраться из этого круга без супер хита или мощного издателя мне не ясно. The publisher isn't a kind uncle, he's a loan shark that takes advantage of the desperate and the naive. In general, we get to do what we love, which is a pretty good deal. Sure, we won't be rolling in money and the first mistake will kill us but that's life. |
По-моему Eldritch вовсе не нишевый - по скриншотам вроде как стандартный "хипстерский" продукт, который типичные стимо-шопоголики при скидке в 90% покупают не глядя (что, собственно, и произошло на распродаже), за полтора бакса никто не присматривается особо. При этом хороший рейтинг на метакритике и более 200 тысяч проданных копий в итоге. С другой стороны, когда за несколько центов продается бандл из нескольких игр - сложно заподозрить солидные доходы даже при хороших цифрах продаж. Полагаю, Винс мог бы рассказать о продажах во время стимовских распродаж, что было бы куда ближе к теме, чем какая-то левая игра.
|
I don't require a reward for the years spent working on the game. We've survived, we aren't in debt, so what else does one need? A fancy car for your trouble? Renting an office you don't need? Being able to continue making games is more important, so that's where all the revenues are going: salaries and such. Тут проблема не в качестве игры как таковой - ваш пример доказывает, что качество не ключ к продажам. Ключ - реклама. Любая - вирусная или нет, неважно - главное, чтобы об игре говорили. Тогда и продажи поднимутся и будет все вышеперечисленное. Как бы мне лично не было противно это писать, но мы давно ступили в эпоху маркетинга, когда говно можно продать по цене слитка золота, а бриллиант купят по цене стекляшки. Так что тут либо идти на принцип и довольствоваться чем есть, либо попытаться "запрыгнуть на конька". Ведь AоD продался намного меньше того же PoE, а целевая аудитория, по идеи, точно та же. Значит, об игре банально не слышали. А я думаю что уровень продаж PoE позволили бы вам сделать резкий скачок в развитии и сделать тот же "Корабль-колонию" в значительно меньшие сроки и с более широкими возможностями, чего я бы искренне хотел (хотя лично меня и AoD полностью устраивает). Ибо обидно, когда отличный разработчик остается в тени, а Бобби Котик и иже с ними гребут деньги лопатой за пустое место. |
Но разве вам не хочется, чтобы следующий проект был на ступеньку выше предыдущего? Неужели нет желания сделать так, чтобы постепенно игры "обрастали жирком", и стали широко известными, а не иконами только в узких кругах? Of course I want that. Who wouldn't? But what we want and what we get are usually two different things. Цитата Тут проблема не в качестве игры как таковой - ваш пример доказывает, что качество не ключ к продажам. Ключ - реклама. Любая - вирусная или нет, неважно - главное, чтобы об игре говорили. Тогда и продажи поднимутся и будет все вышеперечисленное. Как бы мне лично не было противно это писать, но мы давно ступили в эпоху маркетинга, когда говно можно продать по цене слитка золота, а бриллиант купят по цене стекляшки. Так что тут либо идти на принцип и довольствоваться чем есть, либо попытаться "запрыгнуть на конька". Sure if you have a large marketing budget. We don't (I'm not complaining but stating the obvious). Цитата Ведь AоD продался намного меньше того же PoE... Well, Obsidian has a huge following, an army of developers and artists, and proper budget (PoE cost them 8 mil to develop). Цитата Значит, об игре банально не слышали. It's not that simple. First, the visuals are one of the main barriers. I'd say that 70-80% of people who look at the store page leave because the graphics are bad. I've seen a lot of posts (some apologetic, some not) of that nature. The second obstacle is the design and combat difficulty. The demo conversion rate is about 10%, so 90% of people who try the demo walk away. AoD is a very niche game, PoE isn't. As I mentioned before, Fallout and PST sold about 400,000 copies each, BG and BG2 sold 2 mil copies each (which is why Obsidian decided to make a BG-like game and not a Fallout- or PST-like game). Цитата А я думаю что уровень продаж PoE позволили бы вам сделать резкий скачок в развитии и сделать тот же "Корабль-колонию" в значительно меньшие сроки и с более широкими возможностями, чего я бы искренне хотел (хотя лично меня и AoD полностью устраивает). Ибо обидно, когда отличный разработчик остается в тени, а Бобби Котик и иже с ними гребут деньги лопатой за пустое место. It is what it is. For a small, unknown studio that made a niche game on a shoestring budget we did well. It would have been unrealistic to expect the same level of sales as PoE or even Undertale. |
Sure if you have a large marketing budget. We don't (I'm not complaining but stating the obvious). It would have been unrealistic to expect the same level of sales as PoE or even Undertale. Возможно стоит в преддверии Корабля сделать хотя бы странички в соцсетях, думаю не будет лишним. Да и сейчас игры без графики вполне себе продаются. Главное подтянуть ее уровень до "сойдет" и все. |
Ты прям как издеваешься над человеком, называя "нишевым" трехмерный графонистый опенворлд, сеттинг которого нехило так перекликается со страстно облизываемой широкими массами Игрой Престолов (да и Ведьмак в тему, конечно же) В любом случае, уровни условной "нишевости" тут никак не сравнимые, если вообще этот термин тут применим. Потому как с нынешней модой на выживание и опенворлды нишевостью тут и не пахнет...
|
Так фишку же все знают, она проста и наглядна. Она хороша и в некотором смысле правильна - но скучна и малоинтересна сама по себе для рядового избалованного РПГ-игрока. В ней нет ощущения революционности, как в Андертейле, нет ощущения легкоусваиваемости и ненапряжности, как упомянутых собратьях по цеху, нет визуальной привлекательности. Просто очень солидно выполненная работа, глядя на которую думается, что вот молодцы ребята, классно поработали, настоящую РПГ сделали - но как-то неохота в это всё вникать, может когда-нибудь потом, когда всё остальное закончится...
|
Ну, и все-таки это инди. Я понимаю что бюджеты разные и все такое, но заместо издателя всегда может выступить покупатель, как показал Кикстартер. Главное - грамотно представить продукт.
|
Количество покупателей на данный продукт может оказаться сильно меньше. С чего ты взял, что не очень крутые продажи из-за малой известности? Вполне возможно, что все кому нужно знают - но игра им кажется скучноватой своим сеттингом и концепцией, и по такой цене не хотят брать. Вот будет на распродаже по полтора бакса, как Eldritch - тогда и продажи подпрыгнут.
|
Там, пожалуй, всё ещё хуже с продажами. Есть с чего, мне кажется.
В чём-то есть. Как ни крути, а AoD - феномен, выбивающийся из строя привычных тому самому рядовому и избалованному РПГ-игроку игр. И это одна из причин количества продаж. Как же грустно от сравнений продаж дилогий Fallout и Baldur's Gate. |
Ну, насколько мне известно (сам еще не играл), там просто очень старательно и качественно реализована "Суть РПГ" - причины\следствия, вариативность прохождения. Лучше, чем у многих других - но это еще не революция в жанре, на которую претендовал куда более примитивный Андертейл. Поэтому со стороны кажется, что ты об игре уже всё знаешь заранее и она кажется эдаким "сухариком про запас", планом на какую-нибудь далекую распродажу -90%.
Ничего удивительного, постапокалипсис супротив фентези так и должен себя показывать. Это Беседка в последние годы умудрилась постапокалипсис еще нехило так поднять в глазах общественности, ценой смены формата. |
Ничего удивительного, постапокалипсис супротив фентези так и должен себя показывать Не в этом дело. Просто Фоллач по тем временам был тёмной лошадкой, а за Балдурой стояли такие звучные названия как WotC, D'n'D, Forgotten Realms. Там целевой аудиторией были люди, для которых имя Эда Гринвуда было не пустым звуком. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Логичнее было бы возразить "не только в этом дело". Широкой аудитории было плевать на все эти названия и непустые звуки - она видела красивый цветастый графон, легкоусваиваемую игровую систему и эпические приключения без особого напряга. С Фоллаутом было всё не так просто - унылый сеттинг, унылая графика, депрессивность всего и вся, пошаговая боевка. Нишевость налицо. Полагаю, что первый Wasteland супротив фентезийных собратьев по жанру тоже не очень хорошо себя в продажах показывал, ибо сеттинг не столь популярен. Опять же, хвала Беседке за то, что она своими полушутерками его таки раскрутила.
|
Ммм, реалтайм с задачей действий шести персонажам сразу при довольно странной для неподготовленного игрока механике против ламповой пошаговой системы на одного протагониста, где действия напарников просчитывает ИИ. Ну я прям затрудняюсь ответить.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Потому что ты не в состоянии представить, как воспринимает игру этот самый массовый игрок. Путаешь контроль и удобство разруливания ситуации с доступностью и ненапряжностью системы с позиции широких масс. Выделил всех рамочкой и послал на врага - а там уже разбирайся по ситуации, как пойдет. Это очень доступно и ненапряжно, в сравнении с "шахматами", оттого жанр RTS настолько дико популярен. Балдурс Гейт показал бы себя ГОРАЗДО хуже в продажах, будь там пошаговая боевка наподобие фоллаутовской.
|
Окей. А то, что в Арканум я играл на пошаге и не переходил на реалтайм считается?
Или вы объясняете провал Арканума в продажах (вики говорит про 234k копий) именно неудачной боёвкой? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Те же самые проблемы с картинкой и сеттингом, как и у Фоллаута. Только с сеттингом получилось еще гораздо хуже - нужно было еще умудриться сделать нечто менее популярное и менее доступное для широких масс, чем постапокалипсис...
|
Если бы это было действительно важно для широких масс игроков - жанр RTS задохнулся бы еще в младенчестве, ибо никому нафиг не интересно было бы устраивать эти ваши зерг раши Сидели бы все и двигали юниты по очереди в пошаговой боевке, ибо максимальный контроль - но фиг же там, народ проголосовал баблом за резиновые рамочки и реалтайм. Причем уже очень давно проголосовал и продолжает поддерживать сей выбор, так что сейчас как-то уже малость запоздало пытаться возражать и что-то доказывать... Серия HoMM, пожалуй, единственное наглядное исключение, когда массы отдали предпочтение пошаговости - но там и жанр кардинально другой, реалтаймовые эксперименты не прижились.
|
Да не трогайте realavt'а. У него явно какой-то воображаемый мирок, где люди не таскались по форумам даже спустя пять-десять после выхода игры и не недоумевали, чего это у них АС понижается при надевании полных лат. А ещё у него БГ зерг-рашем проходилась, ага. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
| |||