Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.) |
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone |
|
Про Горлума шутка очень близкой показалась. Ну и да, перевод, конечно, вменяем, в отличие от ньюковского полуавтомата.
Цитата Sometimes items have effects that are more trollish, such as the bad effects that follow from giving the aforementioned Helm of Awe to a churl who behaves exactly as churlishly as you would expect. И да, я не знаю, кто этот второй собеседник Марк, но он не показался мне генератором интересных мыслей или хотя бы вопросов. Как-то странно их с Винсом собрали. Случайно, может быть? Хотя меня порадовало, что его мнение по поводу головоломок совершенно совпадает с моим: в первом "Крондоре" они были уместны и отличны, а дальше что-то пошло не так. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Цитата Свойственное современным ролевым играм количество снаряжения абсолютно избыточно Цитата В общем, в Fallen Gods будет мало предметов (что-то около 25, одновременно можно нести не более восьми). Они разделены на три категории: оружие, броня и всё остальное Я конечно понимаю что вылизать балланс и боевую систему абстрагировано от банальных +1, +2 будет сложнее, но не нужно оправдывать скудость арсенала тем что это круто. Это нифига не круто! Цитата Знаете, как обычно разрабатывают механики инвентаря? Разработчики задаются серией вопросов. «Не странно ли, что игрок может таскать на себе сколько угодно предметов?» Да, странновато, надо ввести ограничение по весу. «Почему у нас меч занимает столько же места, сколько кольцо?» Ну, ладно, давайте с этим что-то делать… Никто не задаётся вопросом: «Как разработать механику, которая расширит возможности игрока, поставит перед ним интересные задачи, за решение которых он будет вознаграждён?» Разработчики просто пихают в игру шаблоны, которые, как им кажется, ей подходят. Это называется "игровая условность". И это не самое худшее упрощение. Не хуже "короля-героя-наследника богов" который начинает игру с ржавым кухонным ножом в компании трёх бомжей и 80часов убивает каких-нибудь крыс, кормит кур и носит листочки подорожника чтобы спасти мир. Что сделает Великий Герой в реальности когда перед ним поставят задачу по свержению очередного Великого Злодея? Правильно. Он наймёт кучу народу, который будет таскать за него в замок все добытые трофеи хотя бы. Но в игре у нас нет ни кучи народа, ни слуг, ни дружины (ну правда, в сучшем случае у нас 2-3 соратника и крепость типа "симс" где-то там далеко в которой можно строить туалеты и казармы), но у нас есть одна условность- инвентарь. И да, я не соглашусь с тем что сортировать его впихивая невпихуемое- это весело. Это нудно. Цитата Винс: Признаюсь, никогда не заморачивался всей этой эзотерической мумбой-юмбой вокруг инвентаря, поэтому мне особо нечего добавить. Игроки практически всегда одержимы идеей собрать весь мусор на своём пути, подобно серийному убийце, коллекционирующему вещи своих жертв и складирующему их в сундуке заброшенного дома И это тоже происходит лишь потому что поощряется игровой механикой. игрок просто зарабатывает деньги или собирает материалы для крафта. Достаточно снизить стоимость хлама до нуля- никто его подбиранием заморачиваться не станет Цитата Мне кажется, многое зависит от того, насколько оптимальность развития персонажа зависит от внешних источников информации. Иногда эту информацию можно почерпнуть из руководств, иногда игрок судит по опыту предыдущих игр. Если говорить о The Age of Decadence, то я бы обязательно упомянул именно такой вид внеролевой информации. Множество способов распределить очки навыков и характеристик бесполезны без дополнительных сведений. Разумеется, зачастую нет ничего плохого в том, чтобы не выжать из персонажа максимум возможного, но The Age of Decadence (впрочем, не она одна) спроектирована таким образом, чтобы подталкивать игрока к их использованию И по сути он сам признаёт что это метагейминг. Цитата Чтобы не ходить далеко: бой в The Mask of the Betrayer не просто плох, в нём воплощены абсолютно все виды раздражающих факторов Но...Маска же просто великолепна...в отличии от довольно посредственной оригинальной игры...И вообще очень странно когда создатель ролевых игр ругает Маску, но восхищается ЛонВульфом...у меня просто когнитивный диссонанс, а в одном ли мире мы с ним живём? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
|
Это одна из его любимых игр, в общем-то. Он просто выделяет некоторые показательные аспекты, которые ему в ней не понравились. Ну хорошо, я не знаю кто есть Марк, но он какое-то отношение к этому тоже имеет наверное. И он говорит открытым текстом что это метагейминг, прямо как по определению с рпг-вики цитирует. А Винс вроде и не возражает Метагейм Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Ну мне кажется против фактов трудно переть. А они таковы, что игра в АоД без знания внеигровой информации игроком и полноценный отыгрышь своего персонажа если и возможны, то крааайне некомфортны и больше напоминают игру в Сапёра с постоянным сейв-лоад.
Но что мне понравилось в статье- это отношение к пошаговым боевым системам, полностью поддерживаю. Да и вообще есть интересные мысли, хоть я и не со всем согласен, но и про инвентарь и про важность экипировки, что её надо делать более значимой, чем очередная моделька меча +1 к атаке...есть о чём подумать. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
|
# 10 | | JackOfShadows
Цитата В ролевых играх, как вы увидите ниже применительно к Planescape: Torment, бессмысленные сражения зачастую используются для снятия напряжения, поскольку игрок понимает, что ему ничего не грозит, и это весело (враги дохнут пачками). В The Age of Decadence нет бессмысленных сражений, но если бы они были, то играли бы гораздо меньшую роль в нагнетании напряжения, чем выборы и последствия. В AoD эту роль выполняют пара драк с голодранцами которых может с легкостью перебить любой боевой перс. Плюс есть необязательные сражения, та же арена. Любопытные факты, любопытные... |
# 11 | | Casval_Deikun
И да, я не знаю, кто этот второй собеседник Марк, но он не показался мне генератором интересных мыслей или хотя бы вопросов. Как-то странно их с Винсом собрали. Случайно, может быть? https://www.youtube.com/watch?v=dk8bV7bvyBk Если не играли, настоятельно рекомендуемую если есть даже малейшая тяга к жанру. Так же этот дядя участвовал в разработке Torment: Tides of Numenera в качестве сценариста. Вот послужной список полностью: https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,153504/ |
Этого Марка было откровенно неприятно читать. Не разраб, а какой-то провинциальный чиновник - глупые идеи, обтекаемые выражения, какие-то общие фразы. Не переводите его, переводите Винса.
Ну и да, моё лицо, когда читал ответы марка |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Ну так Винс хорошие игры делает,
а этот Марк какой-то трешак. то адвенчура в унылых коричневых тонах, то "RPG" с процедурно-генерируемым миром (что как бы не очень хорошо сочетается с упором на сюжет, Атмосферой и прочим) и без ненавистного ему инвентаря. И в обоих морально устаревшая лет эдак на 20 блевотная картинка. Не нравится ему инвентарь и боевка в RPG - пусть дальше делает адвенчуры (которые мне все-равно не интересны) И правда лучше Винса переводите. |
# 17 | | Casval_Deikun
Там вроде к работе сценаристов претензий не слышал.
Хотя сам не не играл и несыграю пока не пройду W2, а это не скоро, так как W2 туго на моём аппарате идёт, а это значит до апгрейда. А Primordia это почти шедевр, у меня наверное входит в число любимых квестов. Отличная игра с прекрасной атмосферой, сеттингом и персонажами получилось. Да и графика приятная и стилистично походит настроению мира, не знаю, что там Саурон блевотного нашёл. |
я просто не уверен кто пишет художественно-литературный текст в играх. если это случайно не сценаристы-то быть может не всё так уж и плохо.
ну я не большой любитель, ценитель и знаток квестов, но согласен. лично мне она очень понравилась Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Да, вот хотел спросить, можно ли уже где-нибудь записаться.
Набор интервьюируемых все-таки странный. Такое ощущение, что либо кто-то из них "в нагрузку", как карамель к растворимому кофе в советское время, либо вся троица в очереди за кредитом встретились и нечем было заняться. Общего между ними - как в названии работы К.Г.Юнга "НЛО и нацизм". Я вот, например, люблю все про НЛО, мне неинтересно про нацизм, адвенчурные идеи в rpg мне кажутся никчемными, без них есть, чем заняться. При этом "ну хорошо, у нас проблемы из-за метагейминга, но у вас (в адвенчурах) это не проблемы, это (спойлер) - просто смерть игре или ее части" Винс, вероятно, не сказал из деликатности. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Набор интервьюируемых все-таки странный. Такое ощущение, что либо кто-то из них "в нагрузку", как карамель к растворимому кофе в советское время, либо вся троица в очереди за кредитом встретились и нечем было заняться. ИМХО, всё интервью по большей части стёбное, они там троллят друг друга, но по-дружески. Чем, собственно, и понравилось. Ну, и конечно же было интересно узнать о следующем после TNW проекте от ITS. |
Цитата Винс: Вы пообещали заплатить ему за количество слов? Цитата Винс: Я вспоминаю времена, когда в 2002 году вышла Icewind Dale 2. На форумах Interplay кипела жизнь – каждый хотел знать, окажется ли Святой мститель длинным мечом или двуручным, как это было в Baldur's Gate 2. Представьте себе, что вы как идиот прокачиваете своего паладина под двуручные мечи только чтобы к середине игры узнать, что Святой мститель переделали в одноручник!!1 Эта космическая несправедливость сведёт вас с ума, превратив в жалкое подобие человека разумного. Держу пари, что-то подобное и случилось с Голлумом. Цитата Марк: Я не большой фанат сражений в компьютерных ролевых играх. Не могу вспомнить ни одной компьютерной RPG с действительно увлекательной боевой системой. В целом, да, Марк словоблуд и зануда тот ещё, Винс читается много живее (тут и заслуга переводчика, да). Но может с таким |
Не лучший пример. Я например был в восторге от этой игры...первые часов 8-10...а потом меня начало тошнить просто с однообразных тупых боёв каждые 20 секунд. это стало причиной того что хорошую и интересную игру я просто бросил. Эти бои банально не позволяли мне нормально играть. И ничем особенно интересным изначально так-то и не выделялись
это вообще скорее тактическая ролевая игра, а не классическое РПГ, почему не джаггед альянс тогда? На самом деле в чём-то я с ним даже согласен. Ролевых игр, в которых увлекательным элементом является именно боевая система- очень мало. И по большей части это ActionRPG вроде второй Готики, Аркс Фаталис, Маскарада, ДАО (хотя да, там же есть активная пауза) или Тёмного Мессии. И тактики, где вся игра строится на череде пошаговых боёв и по сути никак не реализует социалку, исследование мира и тп. Но конечно же он может не считать их полноценными РПГ Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Эти бои банально не позволяли мне нормально играть. И ничем особенно интересным изначально так-то и не выделялись. |
Вы заблуждаетесь. Есть социалька- не тактик. Есть элемент нелинейности прохождения квестов и исследование мира- не тактик. Есть возможность проходить квесты небоевыми методами- не тактик. Ну и вопрос пропорций конечно. Если игра (вся игра) строится только на череде боёв и все решения что мы принимаем- только каким заклинанием выстрелить и какого бойца на какую позицию поставить- это не РПГ.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 27 | | JackOfShadows
Я тоже не фанат тегосрачей но это уже какой-то перебор.Мне показалось что Марк был напротив, весьма серьёзен, чем немного и напрягал. Винс же в своей регулярной badass манере... Такое ощущение что дай почитать абзац (спасибо лишний раз переводчикам) и авторство я смог бы угадать |
|
Вы заблуждаетесь. Есть социалька- не тактик. Есть элемент нелинейности прохождения квестов и исследование мира- не тактик. Есть возможность проходить квесты небоевыми методами- не тактик. Капитан Очевидность спешит на помощь, дабы побороть этот вопиющий бред сивой кобылы. В выражении «тактическая ролевая игра» слово «тактическая» относится лишь к боевой системе и ни к чему более. А вот ваша ваша «социалька», нелинейность и исследование мира - к ролевой игре. Именно поэтому XCOM - это тактическая игра, а Mutant Year Zero - тактическая ролевая игра. |
Нуууу...в принципе да, оно там было совершенно лишним. Как в линейке АРПГ. Но вот в линейке игр с интересной именно боёвкой- нет. Я хотел ещё КОТОР добавить. Это скорее примеры игр с хорошей боёвкой не из перечисленных категорий, тобишь не тактика и не АРПГ.
Добавлено (12.04.2018, 10:29) --------------------------------------------- В выражении «тактическая ролевая игра» слово «тактическая» относится лишь к боевой системе и ни к чему более. Подобно компьютерным ролевым играм, игрок управляет группой персонажей, обладающих набором повышаемых характеристик; он обследует игровой мир, выполняет задания-квесты и вступает в бои с разного рода противниками. Сами бои, однако, имеют большее сходство с варгеймами: управляемые игроком персонажи и их противники размещаются на некоей карте с прямоугольной, изометрической или гексагональной сеткой, по которой могут передвигаться в порядке ходов, предпринимая те или иные действия. Победа в бою определяется успешностью взаимодействия персонажей и верностью принятых игроком решений по планированию боя. Важно, что тактические бои представляют собой основную, если не единственную часть игрового процесса, а прочие его составляющие (обследование мира, мирное взаимодействие с NPC, закупки в магазинах) сведены к минимуму и служат дополнениями к боям — проводимое в них время несопоставимо со временем, проводимым в собственно боях. Так, практически все квесты в тактических ролевых играх разрешаются прохождением цепочки боев и каких-то производимых в этих боях действий. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Важно, что тактические бои представляют собой основную, если не единственную часть игрового процесса, а прочие его составляющие (обследование мира, мирное взаимодействие с NPC, закупки в магазинах) сведены к минимуму и служат дополнениями к боям — проводимое в них время несопоставимо со временем, проводимым в собственно боях. Так, практически все квесты в тактических ролевых играх разрешаются прохождением цепочки боев и каких-то производимых в этих боях действий. С припиской имхо сей опус имеет право на существование. Но это описание не является строгим, объективным и исчерпывающим. Слишком много тактических ролёвок в него не вписывается, и слишком много не-тактических не-ролёвок - вписывается. Всё равно, что говорить будто кошка - это мохнатое животное. В целом да, но есть много нелохматых кошек и лохматых не-кошек. Добавлено (12.04.2018, 13:42) --------------------------------------------- КОТОР... интересная боёвка... |
Хм? А что смешного? Множество навыков, стилей боя, используемых предметов, оружия с разными типами урона.
Добавлено (12.04.2018, 14:07) --------------------------------------------- С припиской "имхо" ваше мнение так же имеет право на существование. Только почему оно до сих пор не в энциклопедии, а всего лишь "ваше мнение" в отличии от цитаты выше? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
|
Копипаста из википедии, конечно, аргумент железобетонный, козырной. Крыть нечем. Сливаемся. ПС. Ну и отредактируйте википедию "правильно", сделайте доброе дело. А то столько людей заблуждается... Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Хм? А что смешного? Множество навыков, стилей боя, используемых предметов, оружия с разными типами урона. Но всё это не нужно, потому что 99% боёв там банально «пресс икс ту вин, потом подлечись», а если у тебя оружие дальнего боя, то игра превращается в примитивный тир. Мне тебе список игр привести, которые абсолютно всеми признаны тактическими ролевыми играми, но не вписываются в твоё копипастнутое определение? Или тебе религия не позволяет произносить слова «я был неправ»? |
# 38 | | JackOfShadows
ПС. Ну и отредактируйте википедию "правильно", сделайте доброе дело. А то столько людей заблуждается... *вздыхает*Статейка из Вики призвана иметь ценность для человека, не знакомого с жанром вообще. Тем более что составить "правильное" определение, под которое бы попадали абсолютно все игры на стыке жанров RPG/Тактики/Стратегии невозможно в принципе. Так то, если следовать этой безумной логике то становится неясным смысл существования форума коре |
*вздыхает*Статейка из Вики призвана иметь ценность для человека, не знакомого с жанром вообще. Тем более что составить "правильное" определение, под которое бы попадали абсолютно все игры на стыке жанров RPG/Тактики/Стратегии невозможно в принципе. Хм? обычная дндшная механика. не скажу что игра сложная, но интересная боёвка и сложные бои не обязательно должны соседствовать друг с другом Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Хм? обычная дндшная механика. не скажу что игра сложная, но интересная боёвка и сложные бои не обязательно должны соседствовать друг с другом Добавлено (12.04.2018, 18:06) |
Инвентарь.
Марк очень много чего странного наговорил. Комментировать каждое слово не буду, скажу по двум проблемам. 1) Лимит инвентаря. Не должен приводить к куче микроменджмента и странным ограничениям. Худшее, что я видел - в Торменте и Фоллауте, наверное. Влезает много, но не всё. Перетаскать кучу лута в магазин хочется, но слишком долго. Место ограниченно, но нужен ли этот предмет - неизвестно. Постоянно таскаешь кучу всего, что хоть как-то похоже на квестовое, потом забиваешь, выбрасываешь/продаёшь кучу, а позже оказывается, что именно эта фигулька была очень-очень нужна и без неё совсем никак. Лучше уж бесконечный инвентарь. Вообще никогда не понимал ограничения по весу или клеточкам. Удобства никакого, игромеханик не добавляет. Сложно ориентироваться? Пара фильтров решает все проблемы. Да и в Готике, где всё (кроме оружия и брони) лежало большой кучей, я не особо напряжно находил нужную вещь. Если же ограничивать, то так, как сказал Винс. Хочется взять меч на продажу, но страшно выкидывать бинт и факел. Эта винтовка с большим уроном, но возьму я другую, под неё есть патроны у врагов, весь боезапас я не утащу. Для путешествия по лесу нужно очень много всякого барахла. Может, выкинуть зелье от поноса и взять пару лишних стрел? Это может быть интересной игромеханикой. 2) Смена оружия каждые 15 минут или три меча на всю игру. Внезапно, но зависит от игры. Да, в Легенде о Зельде или Принце Персии я меня меч несколько раз за игру. Но там и персонаж особо не меняется. В "типичной РПГ" навыки персонажа растут со временем. Когда линейно по времени, а когда и по экспоненте. Обычно рост этот ограничен разве что концом игры. Это полностью не соответствует ни легендам, ни реальности. Только в играх такая фигня бывает. Естественно, в такой ситуации бегать с полностью идентичным снаряжением странно. Поэтому 100500 мечей уместны. Другой вопрос, что это может распространяться не на всё снаряжение. Это хорошо (и было бы неплохо, если бы встречалось чаще). Из примеров сходу вспомню только доспехи в Готике и "магические" вещи в АоД. Логично, в общем-то, что магических предметов должно быть мало, но обычно в играх колдует каждый второй деревенский дурачок. Ну и да, если в игре есть сильно отличающиеся оружие/доспехи, то это хорошо. Это и ролплей, и подгонка комплекта под ситуацию/персонажа. Сражения в Торменте нужны как телеге пятое колесо. Игра совсем не про то. Снятие напряжения (кривая интереса) - это важно. И в АоД эту функцию вполне выполняют побегушки по городу. Носишься, кликаешь мышкой туда-сюда, собираешь травки, товар осматриваешь, с явно левыми НПС болтаешь. Цитата Однако поскольку события намного медленнее сражений и исследования игрового процесса (во многом из-за обилия текста и необходимости принимать решения), возникает интересная взаимосвязь: сильнее всего игра развивается в моменты наименьшего напряжения. Возможно, это связано также и с пошаговыми боями – сложнейшие из них заставляют больше думать, увеличивают паузы между ходами, ещё сильнее замедляя игровой процесс… Ничего не понял. Что значит: "Игра развивается"? Сложные пошаговые бои медленные, но это как раз момент наивысшего напряжения (по составляющей боёв и обдумывания). Цитата всех этих игр есть одно свойство, которого нет у The Age of Decadence – они построены вокруг идеи, что игрок пройдёт их много-много раз. Шта?! Не знаю, что там со среднестатистическим игроком, но АоД явно рассчитана на множество прохождений. Даже комментировать нечего. Чё за хрень постоянно несёт Марк? Всё, надоело его комментировать. Винс по делу всё говорит, жалко, что мало. Добавлено (13.04.2018, 13:14) Один шлем? Это бред. Посмотрите сколько разновидностей рыцарских шлемов существовало только в средневековой Европе, и каждый из них давал какую-то свою степень защиты и обзора Да, от сеттинга тоже зависит. Хотя опять же, для создания кучи вещей нужно много человекочасов на картинки и очень удобный инвентарь и фильтры. Чтобы сразу понять, какой шлем лучше. Похоже, что не здесь. Ролевых игр, в которых увлекательным элементом является именно боевая система- очень мало. Игр, в которых увлекательным элементом является именно боевая система- очень мало. Не, в ролёвках всё и правда не очень хорошо с этим, но и не всегда совсем плохо. Часто есть над чем подумать. И да, хочется, конечно, игру, где и отыгрыш, и разнообразие прохождений, и тактика, и персонажи, и диалоги, и ролевая система, и графика, да ещё с пяток дополнительных интересных игромеханик. Только я на каждый критерий (кроме графики) реально годных примеров хорошо если с десяток наберу. Где уж там все вместе... |
Цитата всех этих игр есть одно свойство, которого нет у The Age of Decadence – они построены вокруг идеи, что игрок пройдёт их много-много раз. Цитата Бобёр () Шта?! Не знаю, что там со среднестатистическим игроком, но АоД явно рассчитана на множество прохождений. Даже комментировать нечего. Чё за хрень постоянно несёт Марк? Всё, надоело его комментировать. Да ладно, что вы все так на Марка набросились. Учитывайте еще косяки переводчиков. Я, конечно, тоже не переводчик, но, имхо, речь идет о метагейминге: упомянутые игры построены на использовании внеигровой информации, а вот AoD - нет. Но среднестатистический |
Цитата But it seems to me that what those games have that, say, AoD doesn’t, is a framework in which the expected player behaviour is many, many playthroughs. А чо переводчики? С ними, вроде, всё нормально. А что речь про метагейминг aka внеролевую информацию, так это и в переводе очевидно. Там вообще несколько вопросов подряд исключительно про него. |
On the subject of metagaming...
https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7217.0.html - Stats & Skills Matter not only in combat where they provide various bonuses but outside of combat as well, when exploring or dealing with people. It’s a deceptively simple aspect, so let’s examine it in details. What it means in practical terms is that your character would succeed in areas where his/her stats and skills are strong but fail where they are weak. For example, a perceptive person would notice something others won’t; a brute would be able to move a heavy object, etc. Obviously, the effect can be minor (i.e. you moved a boulder and found a couple of coins underneath it!), major (you moved a boulder and found a passageway to another area!), or anything in between (you moved a boulder and found a passageway to another area where you found … a couple of coins! T’was a good day for adventuring). Usually, stats and skills are checked in the following situations: - Multiple solutions (i.e. different ways to arrive to the same destination, everyone’s happy and nobody’s upset) - Optional content (limited ways to unlock optional content, aka. “gated” content) Multiple solutions are an important gameplay element, which allows you to go through a game in a manner fitting your character, but it is the optional content that truly differentiates one playthrough from another and boosts replayability (because solving the same problems in different ways isn’t enough). Naturally, optional content must differ in accessibility. Someone’s old shed should be easy to break into (let’s say everyone with a single point in lockpick, which is 80% of all players). An area that resisted all attempts to get into for decades or centuries like the Abyss should force most people to turn back to preserve the setting’s integrity (let’s say only 10% of players should explore it). The rest of the content would fall somewhere in between. This approach greatly upset some players who felt that they were punished “just because they chose the ‘wrong’ stats”. Some RPG players are notoriously obsessive-compulsive and won’t rest until they create a character that can get the maximum amount of content, which does require reading online guides and meta-gaming like there’s no tomorrow – the fastest way to kill all enjoyment and ruin the game. Of course, the counter-argument is that failing repeatedly (considering how easy it is to make a character ill-equipped for what you're trying to do) is an equally fast way to kill the enjoyment. I’m not sure there’s a way to “fix it” as those who want to get maximum content in a single playthrough will continue to metagame no matter what. The moment you tell the player "sorry, buddy, you need to be this tall to ride this", some players won't accept the failure and would want to know this kind of info in advance. Not many people see it as "you win some, you lose some" design. Anyway, I'd love to read your thoughts on this matter. * * * In other words, I see metagaming as a personal choice. I know a guy who played the new Doom game while following the guide because he wanted to collect all the dolls. He was ruining the game because he was watching the playthroughs first, but that was his choice. Collecting all collectibles was more important to him so who am I argue? Same with AoD. Obviously, if the player wants maximum content, he has to metagame, but that's his business and his problem. AoD simply offers more gated content than most games, which drives some players up the wall. Mystery solved! |
^Перевод процитированного Винсом:
Значимость характеристик и навыков не только в бою, но и в исследовании мира и общении с людьми. Здесь всё довольно просто. С практической точки зрения ваш персонаж должен добиваться успеха там, где сильны его характеристики и навыки, и проигрывать во всём остальном. Например, внимательный персонаж увидит то, чего другие не заметят, силач сдвинет с места тяжёлый объект, и так далее. Очевидно, что последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными (отодвинули камень и нашли проход в другую игровую область) и промежуточными (отодвинули камень и нашли проход в другую область… где лежали несколько монет — какое увлекательное приключение!). Навыки и характеристики проверяются в следующих случаях: – Различные варианты выполнения задачи (иными словами, разные пути достижения цели — никто не обижен, все счастливы); – Необязательные игровые материалы (ограничение доступа к необязательным материалам, так называемые «закрытые» материалы). Первый вариант хорош тем, что предполагает прохождение игры в подходящем для вашего персонажа русле, но именно необязательные материалы отличают одно прохождение от другого и заставляют возвращаться к игре снова и снова (разных возможностей решения каждой проблемы для этого недостаточно). Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты. Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют. Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». |
# 46 | | JackOfShadows
Лимит инвентаря. Не должен приводить к куче микроменджмента и странным ограничениям. ... Лучше уж бесконечный инвентарь. Вообще никогда не понимал ограничения по весу или клеточкам. Вполне адекватные механики, добавляющие погружения в игровой мир/реализма/просто дополнительную мини-игру. В выживалках это вообще может быть одной из центральных механик (в The Long Dark например чем больше нагрузка тем ниже скорость передвижения). Да, это не ролевые игры но чем подобные механики могут мешать ролевым? Главное - реализация. |
Да сколько можно обсуждать АоД и метагейминг? Вот больше нечего по этой игре сказать? Построение кривой интереса, например. Как раз в статье тему подняли. Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои? Пробежки заменить ещё одной диалоговой опцией "идти к..."
Добавлено (13.04.2018, 20:15) Ну да, про это я тоже написал. Обычно просто добавляется крайне неинтересная игровая механика перекладывания фигни туда-сюда и регулярных забегов к торговцу. Иногда ещё мини-игры "угадай квестовый предмет" и "угадай предмет для крафта" |
# 48 | | JackOfShadows
Бобёр, вопрос в том, было бы лучше без неё? Взять, например, Диабло - первую игру на моей лично памяти где был инвентарь с клеточками. Если б инвентарь был бесконечным то возвращение в город определялось бы исключительно силой монстров, что снижало бы интерес "погружения" (хотя бы отчасти).
А когда есть ограничение по весу то приходится разбираться со снаряжением, и если снаряжение проработано хорошо то это доставляет отдельное удовольствие, что в разных партийных днд играх, что в одиночных. |
| |||