• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.)
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
Khael, а теперь вот это вот рассуждение про нелинейность, мирные разрешения квестов и исследование мира применить к Викингам, ага.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 26 | , 16:01 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Khael ()
это ActionRPG вроде ..., ДАО
wacko 
Я тоже не фанат тегосрачей но это уже какой-то перебор.
Цитата Necrolust ()
всё интервью по большей части стёбное, они там троллят друг друга, но по-дружески.
Мне показалось что Марк был напротив, весьма серьёзен, чем немного и напрягал. Винс же в своей регулярной badass манере... Такое ощущение что дай почитать абзац (спасибо лишний раз переводчикам) и авторство я смог бы угадать love
# 27 | , 20:40 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
Мне показалось что Марк был напротив, весьма серьёзен, чем немного и напрягал.

Ну не знаю, все вот эти его "перетягивания каната": "The tug-of-war again!"... На серьезность как-то слабо похоже, скорее на увлеченность. Тут сложно удержаться, чтобы его не потроллить.  biggrin
# 28 | , 22:00 | Necrolust
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-04-10
Сообщений: 10
Заладили тоже «переводчик, переводчик»… Переводчик безграмотное говно. Вот у следующей статьи будет хороший переводчик. cool
# 29 | , 22:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Khael ()
Вы заблуждаетесь. Есть социалька- не тактик. Есть элемент нелинейности прохождения квестов и исследование мира- не тактик. Есть возможность проходить квесты небоевыми методами- не тактик.

Капитан Очевидность спешит на помощь, дабы побороть этот вопиющий бред сивой кобылы.
В выражении «тактическая ролевая игра» слово «тактическая» относится лишь к боевой системе и ни к чему более. А вот ваша ваша «социалька», нелинейность и исследование мира - к ролевой игре. Именно поэтому XCOM - это тактическая игра, а Mutant Year Zero - тактическая ролевая игра.

Мимимиру мимимир!
# 30 | , 08:29 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата JackOfShadows ()
Я тоже не фанат тегосрачей но это уже какой-то перебор.
Нуууу...в принципе да, оно там было совершенно лишним. Как в линейке АРПГ. Но вот в линейке игр с интересной именно боёвкой- нет. Я хотел ещё КОТОР добавить. Это скорее примеры игр с хорошей боёвкой не из перечисленных категорий, тобишь не тактика и не АРПГ.

Добавлено (12.04.2018, 10:29)
---------------------------------------------
Цитата Афроний ()
В выражении «тактическая ролевая игра» слово «тактическая» относится лишь к боевой системе и ни к чему более.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2018-04-12, 10:30


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 31 | , 10:29 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Важно, что тактические бои представляют собой основную, если не единственную часть игрового процесса, а прочие его составляющие (обследование мира, мирное взаимодействие с NPC, закупки в магазинах) сведены к минимуму и служат дополнениями к боям — проводимое в них время несопоставимо со временем, проводимым в собственно боях. Так, практически все квесты в тактических ролевых играх разрешаются прохождением цепочки боев и каких-то производимых в этих боях действий.

С припиской имхо сей опус имеет право на существование. Но это описание не является строгим, объективным и исчерпывающим. Слишком много тактических ролёвок в него не вписывается, и слишком много не-тактических не-ролёвок - вписывается.
Всё равно, что говорить будто кошка - это мохнатое животное. В целом да, но есть много нелохматых кошек и лохматых не-кошек.

Добавлено (12.04.2018, 13:42)
---------------------------------------------
Цитата Khael ()
Но вот в линейке игр с интересной именно боёвкой- нет. Я хотел ещё КОТОР добавить.

КОТОР... интересная боёвка...

Сообщение отредактировал Афроний - Четверг, 2018-04-12, 13:43


Мимимиру мимимир!
# 32 | , 13:42 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
КОТОР... интересная боёвка...
Хм? А что смешного? Множество навыков, стилей боя, используемых предметов, оружия с разными типами урона.

Добавлено (12.04.2018, 14:07)
---------------------------------------------
Цитата Khael ()
С припиской имхо сей опус имеет право на существование.
С припиской "имхо" ваше мнение так же имеет право на существование. Только почему оно до сих пор не в энциклопедии, а всего лишь "ваше мнение" в отличии от цитаты выше?

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2018-04-12, 14:07


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 33 | , 14:07 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Только почему оно до сих пор не в энциклопедии
Копипаста из википедии, конечно, аргумент железобетонный, козырной. Крыть нечем. Сливаемся.


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 34 | , 14:46 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Копипаста из википедии, конечно, аргумент железобетонный, козырной. Крыть нечем. Сливаемся.
А что тогда в вашем понимании вообще железобетонный козырь касательно классификации РПГ? wink Упрекать других что их мнение- их ИМХА и против моей ИМХИ почему-то не канает или как? Писать свои мысли о классификации игр тоже способен каждый желающий. Только вот конкретно в википедии эти мысли видят миллионы, а на этом форуме их видит пять человек.

ПС. Ну и отредактируйте википедию "правильно", сделайте доброе дело. А то столько людей заблуждается...

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2018-04-12, 15:27


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 35 | , 15:22 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Только вот конкретно в википедии эти мысли видят миллионы, а на этом форуме их видит пять человек.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 36 | , 15:27 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Khael ()
Хм? А что смешного? Множество навыков, стилей боя, используемых предметов, оружия с разными типами урона.

Но всё это не нужно, потому что 99% боёв там банально «пресс икс ту вин, потом подлечись», а если у тебя оружие дальнего боя, то игра превращается в примитивный тир.
Цитата Khael ()
С припиской "имхо" ваше мнение так же имеет право на существование.

Мне тебе список игр привести, которые абсолютно всеми признаны тактическими ролевыми играми, но не вписываются в твоё копипастнутое определение? Или тебе религия не позволяет произносить слова «я был неправ»?

Мимимиру мимимир!
# 37 | , 16:09 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Khael ()
ПС. Ну и отредактируйте википедию "правильно", сделайте доброе дело. А то столько людей заблуждается...

*вздыхает*Статейка из Вики призвана иметь ценность для человека, не знакомого с жанром вообще. Тем более что составить "правильное" определение, под которое бы попадали абсолютно все игры на стыке жанров RPG/Тактики/Стратегии невозможно в принципе.

Сообщение отредактировал JackOfShadows - Четверг, 2018-04-12, 16:22

# 38 | , 16:21 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
*вздыхает*Статейка из Вики призвана иметь ценность для человека, не знакомого с жанром вообще. Тем более что составить "правильное" определение, под которое бы попадали абсолютно все игры на стыке жанров RPG/Тактики/Стратегии невозможно в принципе.
Вот это- корректный ответ. А то что выше- просто лепет про жопу Хэнка
Цитата Афроний ()
Но всё это не нужно, потому что 99% боёв там банально «пресс икс ту вин, потом подлечись», а если у тебя оружие дальнего боя, то игра превращается в примитивный тир.
Хм? обычная дндшная механика. не скажу что игра сложная, но интересная боёвка и сложные бои не обязательно должны соседствовать друг с другом

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 39 | , 16:51 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Хм? обычная дндшная механика. не скажу что игра сложная, но интересная боёвка и сложные бои не обязательно должны соседствовать друг с другом
Обычная дндшная механика - это Temple of Elemental Evil, а котор, балдурсы, невервинтеры - реалтаймовый выкидыш. Я не говорю о качестве самих игр, лишь о системе и её реалтаймовой реализации.

Добавлено (12.04.2018, 18:06)
---------------------------------------------

Цитата Khael ()
А то что выше- просто лепет про жопу Хэнка
Моя ошибка. Зря я начал бисер метать.

Мимимиру мимимир!
# 40 | , 18:06 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Инвентарь.
Марк очень много чего странного наговорил. Комментировать каждое слово не буду, скажу по двум проблемам.

1) Лимит инвентаря. Не должен приводить к куче микроменджмента и странным ограничениям. Худшее, что я видел - в Торменте и Фоллауте, наверное. Влезает много, но не всё. Перетаскать кучу лута в магазин хочется, но слишком долго. Место ограниченно, но нужен ли этот предмет - неизвестно. Постоянно таскаешь кучу всего, что хоть как-то похоже на квестовое, потом забиваешь, выбрасываешь/продаёшь кучу, а позже оказывается, что именно эта фигулька была очень-очень нужна и без неё совсем никак.
Лучше уж бесконечный инвентарь. Вообще никогда не понимал ограничения по весу или клеточкам. Удобства никакого, игромеханик не добавляет. Сложно ориентироваться? Пара фильтров решает все проблемы. Да и в Готике, где всё (кроме оружия и брони) лежало большой кучей, я не особо напряжно находил нужную вещь.
Если же ограничивать, то так, как сказал Винс. Хочется взять меч на продажу, но страшно выкидывать бинт и факел. Эта винтовка с большим уроном, но возьму я другую, под неё есть патроны у врагов, весь боезапас я не утащу. Для путешествия по лесу нужно очень много всякого барахла. Может, выкинуть зелье от поноса и взять пару лишних стрел? Это может быть интересной игромеханикой.

2) Смена оружия каждые 15 минут или три меча на всю игру.
Внезапно, но зависит от игры. Да, в Легенде о Зельде или Принце Персии я меня меч несколько раз за игру. Но там и персонаж особо не меняется.
В "типичной РПГ" навыки персонажа растут со временем. Когда линейно по времени, а когда и по экспоненте. Обычно рост этот ограничен разве что концом игры. Это полностью не соответствует ни легендам, ни реальности. Только в играх такая фигня бывает. Естественно, в такой ситуации бегать с полностью идентичным снаряжением странно. Поэтому 100500 мечей уместны.
Другой вопрос, что это может распространяться не на всё снаряжение. Это хорошо (и было бы неплохо, если бы встречалось чаще). Из примеров сходу вспомню только доспехи в Готике и "магические" вещи в АоД. Логично, в общем-то, что магических предметов должно быть мало, но обычно в играх колдует каждый второй деревенский дурачок.
Ну и да, если в игре есть сильно отличающиеся оружие/доспехи, то это хорошо. Это и ролплей, и подгонка комплекта под ситуацию/персонажа.

Сражения в Торменте нужны как телеге пятое колесо. Игра совсем не про то. Снятие напряжения (кривая интереса) - это важно. И в АоД эту функцию вполне выполняют побегушки по городу. Носишься, кликаешь мышкой туда-сюда, собираешь травки, товар осматриваешь, с явно левыми НПС болтаешь.

Цитата
Однако поскольку события намного медленнее сражений и исследования игрового процесса (во многом из-за обилия текста и необходимости принимать решения), возникает интересная взаимосвязь: сильнее всего игра развивается в моменты наименьшего напряжения. Возможно, это связано также и с пошаговыми боями – сложнейшие из них заставляют больше думать, увеличивают паузы между ходами, ещё сильнее замедляя игровой процесс…

Ничего не понял. Что значит: "Игра развивается"? Сложные пошаговые бои медленные, но это как раз момент наивысшего напряжения (по составляющей боёв и обдумывания).

Цитата
всех этих игр есть одно свойство, которого нет у The Age of Decadence – они построены вокруг идеи, что игрок пройдёт их много-много раз.

Шта?! Не знаю, что там со среднестатистическим игроком, но АоД явно рассчитана на множество прохождений. Даже комментировать нечего. Чё за хрень постоянно несёт Марк? Всё, надоело его комментировать. Винс по делу всё говорит, жалко, что мало.

Добавлено (13.04.2018, 13:14)
---------------------------------------------

Цитата Khael ()
Один шлем? Это бред. Посмотрите сколько разновидностей рыцарских шлемов существовало только в средневековой Европе, и каждый из них давал какую-то свою степень защиты и обзора

Да, от сеттинга тоже зависит. Хотя опять же, для создания кучи вещей нужно много человекочасов на картинки и очень удобный инвентарь и фильтры. Чтобы сразу понять, какой шлем лучше.

Цитата m00n1ight ()
Нормально говорит, вроде, идеи кому-то могут показаться здравыми. Возможно.

Похоже, что не здесь.

Цитата Khael ()
Ролевых игр, в которых увлекательным элементом является именно боевая система- очень мало.

Игр, в которых увлекательным элементом является именно боевая система- очень мало. Не, в ролёвках всё и правда не очень хорошо с этим, но и не всегда совсем плохо. Часто есть над чем подумать.
И да, хочется, конечно, игру, где и отыгрыш, и разнообразие прохождений, и тактика, и персонажи, и диалоги, и ролевая система, и графика, да ещё с пяток дополнительных интересных игромеханик.
Только я на каждый критерий (кроме графики) реально годных примеров хорошо если с десяток наберу. Где уж там все вместе...
# 41 | , 13:14 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата
всех этих игр есть одно свойство, которого нет у The Age of Decadence – они построены вокруг идеи, что игрок пройдёт их много-много раз.
 
Цитата Бобёр ()
Шта?! Не знаю, что там со среднестатистическим игроком, но АоД явно рассчитана на множество прохождений. Даже комментировать нечего. Чё за хрень постоянно несёт Марк? Всё, надоело его комментировать.

Да ладно, что вы все так на Марка набросились. Учитывайте еще косяки переводчиков. Я, конечно, тоже не переводчик, но, имхо, речь идет о метагейминге: упомянутые игры построены на использовании внеигровой информации, а вот AoD - нет. Но среднестатистический гражданин игрок считает, что может пройти AoD за один раз. Что, собственно, и происходит. А потом они пишут гневные отзывы в Стиме. =)

Сообщение отредактировал Necrolust - Пятница, 2018-04-13, 17:58

# 42 | , 17:50 | Necrolust
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-04-10
Сообщений: 10
Цитата Necrolust ()
Учитывайте еще косяки переводчиков.

Цитата
But it seems to me that what those games have that, say, AoD doesn’t, is a framework in which the expected player behaviour is many, many playthroughs.

А чо переводчики? С ними, вроде, всё нормально. А что речь про метагейминг aka внеролевую информацию, так это и в переводе очевидно. Там вообще несколько вопросов подряд исключительно про него.
# 43 | , 18:07 | m00n1ight
(Автор темы)
On the subject of metagaming...

https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7217.0.html

- Stats & Skills Matter not only in combat where they provide various bonuses but outside of combat as well, when exploring or dealing with people. It’s a deceptively simple aspect, so let’s examine it in details.

What it means in practical terms is that your character would succeed in areas where his/her stats and skills are strong but fail where they are weak. For example, a perceptive person would notice something others won’t; a brute would be able to move a heavy object, etc.

Obviously, the effect can be minor (i.e. you moved a boulder and found a couple of coins underneath it!), major (you moved a boulder and found a passageway to another area!), or anything in between (you moved a boulder and found a passageway to another area where you found … a couple of coins! T’was a good day for adventuring).

Usually, stats and skills are checked in the following situations:

- Multiple solutions (i.e. different ways to arrive to the same destination, everyone’s happy and nobody’s upset)
- Optional content (limited ways to unlock optional content, aka. “gated” content)

Multiple solutions are an important gameplay element, which allows you to go through a game in a manner fitting your character, but it is the optional content that truly differentiates one playthrough from another and boosts replayability (because solving the same problems in different ways isn’t enough).

Naturally, optional content must differ in accessibility. Someone’s old shed should be easy to break into (let’s say everyone with a single point in lockpick, which is 80% of all players). An area that resisted all attempts to get into for decades or centuries like the Abyss should force most people to turn back to preserve the setting’s integrity (let’s say only 10% of players should explore it). The rest of the content would fall somewhere in between.

This approach greatly upset some players who felt that they were punished “just because they chose the ‘wrong’ stats”. Some RPG players are notoriously obsessive-compulsive and won’t rest until they create a character that can get the maximum amount of content, which does require reading online guides and meta-gaming like there’s no tomorrow – the fastest way to kill all enjoyment and ruin the game. Of course, the counter-argument is that failing repeatedly (considering how easy it is to make a character ill-equipped for what you're trying to do) is an equally fast way to kill the enjoyment.

I’m not sure there’s a way to “fix it” as those who want to get maximum content in a single playthrough will continue to metagame no matter what. The moment you tell the player "sorry, buddy, you need to be this tall to ride this", some players won't accept the failure and would want to know this kind of info in advance. Not many people see it as "you win some, you lose some" design. Anyway, I'd love to read your thoughts on this matter.


* * *

In other words, I see metagaming as a personal choice. I know a guy who played the new Doom game while following the guide because he wanted to collect all the dolls. He was ruining the game because he was watching the playthroughs first, but that was his choice. Collecting all collectibles was more important to him so who am I argue?

Same with AoD. Obviously, if the player wants maximum content, he has to metagame, but that's his business and his problem. AoD simply offers more gated content than most games, which drives some players up the wall.

Mystery solved!

Сообщение отредактировал Vince - Пятница, 2018-04-13, 19:15

# 44 | , 19:14 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
^Перевод процитированного Винсом:

Значимость характеристик и навыков не только в бою, но и в исследовании мира и общении с людьми.

Здесь всё довольно просто. С практической точки зрения ваш персонаж должен добиваться успеха там, где сильны его характеристики и навыки, и проигрывать во всём остальном. Например, внимательный персонаж увидит то, чего другие не заметят, силач сдвинет с места тяжёлый объект, и так далее.

Очевидно, что последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными (отодвинули камень и нашли проход в другую игровую область) и промежуточными (отодвинули камень и нашли проход в другую область… где лежали несколько монет — какое увлекательное приключение!).

Навыки и характеристики проверяются в следующих случаях:

– Различные варианты выполнения задачи (иными словами, разные пути достижения цели — никто не обижен, все счастливы);
– Необязательные игровые материалы (ограничение доступа к необязательным материалам, так называемые «закрытые» материалы).

Первый вариант хорош тем, что предполагает прохождение игры в подходящем для вашего персонажа русле, но именно необязательные материалы отличают одно прохождение от другого и заставляют возвращаться к игре снова и снова (разных возможностей решения каждой проблемы для этого недостаточно).

Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты.

Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют.

Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь».
# 45 | , 19:44 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Бобёр ()
Лимит инвентаря. Не должен приводить к куче микроменджмента и странным ограничениям. ... Лучше уж бесконечный инвентарь. Вообще никогда не понимал ограничения по весу или клеточкам.

Вполне адекватные механики, добавляющие погружения в игровой мир/реализма/просто дополнительную мини-игру. В выживалках это вообще может быть одной из центральных механик (в The Long Dark например чем больше нагрузка тем ниже скорость передвижения). Да, это не ролевые игры но чем подобные механики могут мешать ролевым? Главное - реализация.
# 46 | , 20:08 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Да сколько можно обсуждать АоД и метагейминг? Вот больше нечего по этой игре сказать? Построение кривой интереса, например. Как раз в статье тему подняли. Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои? Пробежки заменить ещё одной диалоговой опцией "идти к..."

Добавлено (13.04.2018, 20:15)
---------------------------------------------

Цитата JackOfShadows ()
Главное - реализация.

Ну да, про это я тоже написал.
Обычно просто добавляется крайне неинтересная игровая механика перекладывания фигни туда-сюда и регулярных забегов к торговцу. Иногда ещё мини-игры "угадай квестовый предмет" и "угадай предмет для крафта"
# 47 | , 20:15 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Бобёр, вопрос в том, было бы лучше без неё? Взять, например, Диабло - первую игру на моей лично памяти где был инвентарь с клеточками. Если б инвентарь был бесконечным то возвращение в город определялось бы исключительно силой монстров, что снижало бы интерес "погружения" (хотя бы отчасти).

А когда есть ограничение по весу то приходится разбираться со снаряжением, и если снаряжение проработано хорошо то это доставляет отдельное удовольствие, что в разных партийных днд играх, что в одиночных.
# 48 | , 20:28 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Бобёр ()
Да сколько можно обсуждать АоД и метагейминг? Вот больше нечего по этой игре сказать?

Кажется, кто-то жаловался: "Винс по делу всё говорит, жалко, что мало".  smile
# 49 | , 22:32 | Necrolust
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-04-10
Сообщений: 10
Цитата Бобёр ()
Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои?

Так на Тероне всё начало такое или я чего-то не понимаю? Это обсуждали уже, вроде, в теме игры, задолго даже до раннего доступа в Steam. Мне тогда это люто не нравилось.
# 50 | , 22:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: