• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников

Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Протей | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, 13:25 (обновлено: 2023-02-24 23:29) | Слов: 2540 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 4535

Три года назад я стала ответственной за диалоги игры Kenshi, огромной RPG в раскинувшимся на тысячу квадратных километров открытом мире. Поскольку это «песочница», её историю нельзя рассказать через линейное повествование, что приводит к проблеме: как оживить мир, в котором невозможно провести по предопределенному пути? Без сюжетных видеороликов и пересказа событий остаётся не так много способов раскрыть игровой мир, и один из них — диалоги. Создание диалогов в компьютерных играх без опоры на контекст сюжета обсуждается редко, но, к счастью, я кое-чему научилась в работе над Kenshi, пользуясь подробным изучением материала и банальным методом проб и ошибок... так на свет появилось это руководство. Так что, пишите ли вы сценарий для «песочницы» или любой другой ролевой игры с диалогами, надеюсь, это пособие поможет оживить игровой мир и наполнить его смыслом.

Создайте свой мир

Разумеется, перед проработкой взаимодействия игрока с игровым миром нужно обозначить его детали. Придайте диалогам значимость, сделайте каждый каждый разговор кусочком головоломки, сложив которые игрок получит картину мира и его истории. Без минимальной проработки игрового мира или предыстории сложно наполнить смыслом и логикой события и персонажей.

Основные правила проработки игрового мира

  • Начните с географии. Набросайте карту: болота, горы, реки и поселения. Напишите короткий текст, описывающий мир и его особенности: как он ощущается; какие в нём расы, культуры, важнейшие города; какова флора и фауна. Добавьте деталей: чем питается животное Х. Оно стайное? Это хищник, домашний питомец или паразит? Почему оно зовётся именно так?
  • Заполните мир основными государствами. Опишите время и место действия: что за люди населяют эти страны, почему они живут там... Подумайте о конфликтах: кто с кем сражается и почему... Продумайте хронологию событий: войны, волны переселенцев и связанные с ними конфликты, их последующая ассимиляция, стихийные бедствия, изменения в балансе сил... Определите, какова политическая, экономическая, военная ситуация в мире.
  • Проработайте конкретные расы, фракции и поселения. Во что они верят, каковы их нравы? Какому богу или богам они поклоняются (если поклоняются)? Может они расисты или сексисты? Кто их герои и главные соперники? Кто владеет богатствами? Где проходят главные торговые маршруты? Кто охраняет эти маршруты?
  • Опционально. Какие-нибудь местные слухи или байки. К примеру, мифическое чудовище: где оно обитает? Кто от него страдает?

Выработайте собственный стиль

При создании нелинейных игр стоит определиться с количеством диалогов. Например, ограничены ли они только главными игровыми событиями? Или они обширнее и включают малозначащие разговоры без особых последствий?

Необязательные разговоры позволяют лучше прописать атмосферу мира, поведать что-то новое, рассказать короткую историю и возбудить любопытство увлечённых игроков. Загвоздка в том, что они могут казаться занудными, если игроку интересны исключительно значимые задания и действия, влияющие только на основной игровой процесс. Как игрок старой закалки, я обязательно стараюсь поговорить с каждым активным персонажем — эдакий видеоигровой вариант синдрома упущенной выгоды. Это мой крест. И хоть у меня до боли скулы сводит от их скучных рассказов, я будто превращаюсь в виртуальную ведущую колонки сплетен местной бульварной газетёнки.

Чтобы определиться с количеством разговоров в игре, надо разбираться в типах диалога, поэтому...

Взаимодействия: научитесь различать типы диалогов

Первые варианты диалогов назовём необязательной болтовнёй, которая особенно хорошо раскрывает основные сведения об игровом мире, но, как правило, не приводит к игровым событиям или серьёзным последствиям.

Одиночная реплика

  • Обычно короткая, простая фраза, которую произносит NPC, когда мимо проходит игрок.
  • Может быть лёгким намёком на происходящие в игровой местности события или их предысторию.
  • Используется, чтобы подчеркнуть атмосферу или колорит игровой области, такой как оживлённая таверна, набитая шумными пьяницами.
  • Может отражать отклик NPC на действия игрока или его репутацию. Таким способом можно заметно персонализировать игровой опыт играющего с помощью характерных реакций на его решения и особенности его персонажа.

Доклад

  • Короткий комментарий или полноценный разговор, предоставляющий игроку полезную информацию.
  • Может включать подсказки и советы по прохождению. Например, бывший наёмник рассказывает, к кому можно наняться на подобную работу.
  • Или может содержать базовые сведения об игровом мире и сюжете. Например, при подробных расспросах какого-нибудь местного чиновника или хозяина пивной о последних событиях.

Биография

  • Способ продемонстрировать особенности игрового мира через личную историю. Персонаж либо кратко упоминает, либо подробно рассказывает о своём прошлом или о текущем состоянии.
  • Сама по себе не приводит к каким-то важным последствиям и никак не вознаграждается.
  • Может быть забавной или даже анекдотичной, но особенно подходит для вызова нужных эмоций и настроения у игрока.

Важный разговор

  • Более проработанная реакция или мнение NPC о главном герое, текущей ситуации или сложившемся миропорядке. Например, беженец или солдат может озадачить игрока отношением к текущей войне.
  • Включает спор с NPC, в котором можно обозначить моральную или политическую точку зрения.
  • Определённые ответы могут изменить отношение к игроку отдельных персонажей или внутриигровых фракций.

Слухи

  • Рассказ персонажей о потенциально интересных местах игрового мира. Например, житель деревни, пересказывающий пугающие поверья о страшном чудовище в ближайшем лесу.
  • Можно расспросить подробнее.
  • Потенциально приводят к игровому заданию.

Замечания напарников

  • Короткие фразы спутников главного героя или полноценные разговоры с ними. Идеальный пример — перебранки и комментарии происходящего от соратников в Dragon Age. Они остроумны, демонстрируют характеры персонажей и даже задают тон текущей атмосфере, оживляя игру. Пример более упрощённой реализации — короткие реплики между героями в The Dungeon of the Endless, когда те поднимаются на лифте на другой уровень.
  • Могут использоваться для создания личных предысторий, определённого настроения или предоставления игровых подсказок.

Следующие два случая — диалоги, ведущие к конкретным действиям. Они куда важнее и влекут за собой игровые задания, сложные выборы, сражения и так далее.

Проблема

  • NPC выражает беспокойство или рассказывает о своих проблемах. Например, персонаж в кого-то безответно влюбился. Или пропал младший брат. Или овцы заболели. Или его задирают местные хулиганы. Или он хочет кому-то отомстить.
  • Появляется возможность решить проблему NPC, возможно, за вознаграждение — очки опыта, деньги, снаряжение, полезную информацию, улучшение отношений.
  • Возможное игровое задание.

Моральная дилемма

  • Сильно трогающая, эмоциональная, жёсткая или опасная ситуация.
  • Игроку предстоит сложный моральный выбор и выбор наиболее правильного решения (или весёлого, если он садюга). Граница между правильными и рациональными поступками размыта; часто высокоморальное поведение приводит не к добру, а к худу. Примеры удачного воплощения — Wolfenstein: New Order, Dragon Age, Wolf Among Us, Walking Dead, The Witcher 3.
  • Примеры: убийство для прекращения страданий, спасение жизни многих, жертвуя жизнью или здоровьем одного, милость к раскаявшемуся врагу.
  • Выбор влияет на игру и отношение других персонажей — или нет. Моральная дилемма может потребоваться лишь чтобы заставить игрока страдать, напомнить, что даже в уютном виртуальном мирке он не сможет по-настоящему сбежать от боли и неудач. Жестоко.

И наконец: пишите интересные диалоги

Крайне важно проработать игровой мир. Но это бесполезно, если качество диалогов ниже плинтуса. Вот несколько советов, как сделать ваши диалоги «вкуснее».

Перво-наперво: выбросите пустые разговоры

Первое и важнейшее правило — диалог не должен быть стопроцентно реалистичным, поскольку реальность сильно ограничивает игровые возможности (и вообще скучна). Моя первая ошибка (в целом, характерная для новичков) — попытка подражать бытовой болтовне... которая, честно говоря, провалилась. Всякий раз подобные диалоги казались мне унылыми, натянутыми и пустыми.

Я не пристаю к прохожим на улице, рассказывая о трудностях на личном фронте, похищенной орками-людоедами сестре или просроченном йогурте, которым я сдуру позавтракала. Серьёзно, блин, нужно же человека как-то подготовить, познакомиться с ним, узнать друг друга... Но в компьютерных играх это никому не нужно. Лень тратить время на пустопорожние разговоры. Я не хочу убивать тонну времени, чтобы привести в чувство и успокоить попавшую в беду девицу, дабы добиться нужных мне жгучих подробностей. Это скучно. Так что не бойтесь сразу переходить к разговору по-существу; пропускайте все ненужные любезности.

Начинать диалог следует с краткого приветствия, либо с более долгого вступления. Я считаю, что лучше к подходить с выдумкой, а не отделываться банальным «привет, извините за беспокойство, меня зовут Х, я городской кузнец». Лучше, если NPC скажет а) что-то о самом игроке, как тот выглядит, выскажет какое-нибудь замечание или предположение; б) про текущую обстановку (недавнее нападение бандитов, стихийное бедствие...) или политическую ситуацию; в) что-то личное о себе, о том, чему его когда-то научил родственник; г) о слухах и сплетнях про какого-нибудь местного жителя или вредителях; д) что-то философское, связанное с религией или состоянием общества — импровизируйте! Будьте проще и подводите прямо к основной части разговора.

Примеры

«Не каждый день встречаются жители Сероградья» — кратко, ёмко, звучит не строго и формально, а легко и мягко.

«Говорила мне сестрёнка Сильвия: „Держись подальше от Сероградья!“ И вот, я без гроша...» — добавляет что-то личное от персонажа, будто он сожалеет или размышляет вслух, бормоча себе под нос. Также предоставляет данные для ответных реплик игрока, например: Почему ты сюда переехал? Чем так опасно Сероградье? Кто такая Сильвия? Какого чёрта ты мне это говоришь?

«Звать Гвоздарь. Я лучший кузнец в округе. Боевая секира нужна? Сделаю тебе отличн~... обожди-ка... эти бандюки слямзили мой любимый клевец! Да чёрт их дери!» — подводит сразу к главному, работает как приманка для игрока, чтобы тот сразу переходил к сути разговора. Ведёт прямо к делу и даёт возможность задавать различные вопросы: что это за бандиты, как кузнец с ними столкнулся и т. д.

«Слышишь? Пивная прям битком набита... В таком шуме даже думать тяжело... Никто не любит толпы народа, а я это место обожаю. Никак от чувства одиночества не избавлюсь, как от Теней ушёл...» — простое описание обстановки. Усиливает атмосферу и без лишней болтовни даёт намёк о прошлом собеседника.

«Ты же из земель безбожников пришла, да? Ха, нечасто тут встретишь вашу братию. Надеюсь, у тебя здравомыслия побольше будет, чем у местных...» — прямое высказывание о личности персонажа плюс мнение о местных жителях. Намного лучше простого «Здрасти».

Не делайте тайное слишком... тайным

Повторюсь, в реальной жизни люди не особо любят делиться секретами и тайными пристрастиями с первым встречным. Но мы говорим об игре, возможно о совершенно другой фэнтезийной или фантастической реальности; как вы прикажете игроку изучать этот мир, если все вокруг молчат в тряпочку и отказываются разговаривать?

Не буду говорить от имени всех сценаристов, но, по-моему, в играх без упора на повествование у игроков почти нет времени узнавать что-то о мире, особенно, если игровой процесс постоянно отвлекает от сюжета. И это если забыть про сильнейший недостаток выразительных средств из-за скудных анимационных бюджетов и отсутствия рассказчика. Поэтому, чтобы персонажи говорили о сокровенном, вы просто должны дать им на это вескую причину, будто у них нет другого выхода. Может им покажется, что у героя располагающий к доверию вид. Или же упомянут, что слышали о его недавних героических поступках. Ну или они просто расслабились и несут пьяный бред...

Примеры

В начале диалога NPC может «проверить» игрока важным разговором (одним из упомянутых ранее типом диалогов): «Ныне в мире неспокойно, даже в нашей славной столице повсюду глаза и уши... ты, кажется, не отсюда, много где побывал... что думаешь по поводу... [запретной темы]?» Пустой болтовни нет, но есть куда вести диалог.

Конечно, персонажи могут быть скрытными и неразговорчивыми, но никогда не упускайте отличную возможность пощекотать любопытство игрока тайнами и недомолвками. Интересные загадки все любят.

Если игрок пытается разговорить персонажа на упомянутую им запретную тему, не нужно сразу же обрывать разговор словами: «Прости, не хочу говорить сейчас об этом». Лучше воспользуйтесь возможностью, намекните на тайну и разогрейте интерес играющего: «...На той ферме случилось кое-что неприятное, потому мне пришлось уйти. Как вспомню — до костей пробирает. Давай не будем об этом».

Избегайте механического повторения слов

Это правило касается одиночных реплик, таких как, например, знаменитая «когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено» скайримских стражников. Если фраза часто повторяется, пусть лучше она будет неопределённой и, по-возможности, безличной.

Хоть это и противоречит почти всему вышесказанному, постарайтесь избегать ярких проявлений характера, личностных особенностей и пространных описаний. Сделайте акцент на окружающую обстановку или придумайте местный девиз, пословицу или ритуальное выражение — то, что можно легко и естественно упомянуть в любом разговоре. Благодаря этой хитрости вы избавите игрока от впечатления, будто он слышал это раньше... сотню раз. Ладно, может и нет, но хотя бы раздражать будет меньше.

Полезные шаблоны и примеры

Одиночные реплики и замечания напарников иногда кажутся ненатуральными — потому что, по существу, ничем не обоснованы, будто непроизвольные выкрики при синдроме Туррета. В реальной жизни так мог бы вести себя псих, с которым лучше не садиться рядом в автобус. Но в шумных городах «Скайрима» и «Ведьмака» подобные фразы отлично работают, несмотря на то, что местные жители только и делают, что с удовольствием выкрикивают бессвязные реплики. Темы реплик, от которых стоит отталкиваться при их написании, включают комментарии о культурной жизни города, кражах, слухах, запахах, памятниках, строениях и других местных достопримечательностях, вроде популярных пивных. Они могут подаваться как шутка, размышление, наблюдение или анекдот.

От этих простейших шаблонов и примеров можно отталкиваться и вдохновляться при создании реплик и одиночных комментариев в вашей игре. Только вместо X подставьте слухи, еду, места и исторические события вашего игрового мира:

Одиночные реплики

  • «Знаешь, чего мне не хватает? Х»
  • «Однажды я буду Х и Х»
  • «Я бы давно сделал Х, если бы не Х»
  • «Ты похож на X»
  • Жизненное кредо: «В жизни надо попробовать Х»
  • Ехидное замечание (Любимый пример из «Ведьмака»): «Ты когда голову последний раз мыл?»
  • Местная религия: «Бог ненавидит Х»
  • «Думаешь, раз при мече, то тебе никто не страшен? Подожди, пока не повстречаешь мерзких Х»

Замечания напарников

  • «Хм, так это Х? Он такой Х»
  • «Я как-то пробовал Х, но...»
  • «Очень хочется попробовать Х»
  • «Я уже говорил о том, что Х терпеть не могу?»
  • Усиление жуткой атмосферы: «Только мне кажется, что за нами следят?»
  • «Я слышал, что в традициях Х делать Х»
  • «Я тут бывал во времена Х...»
  • «Слышал, тут водятся Х...»
  • «Интересно, почему именно Х...»
  • «Напомнило случай дома, когда Х...»

Характерные черты

Строго говоря, у всех прописанных вами персонажей — какими бы незначительными они не были — должно быть хоть какое-то развитие. Конечно, не хочется тратить время на каждого мелкого NPC, но без этого диалог становится искусственным и безжизненным. Вот список, который поможет в проработке NPC (чем дальше по пунктам, тем меньше значимость для второстепенных персонажей):

  • Речь: Какие-то особенности произношения? Характерные фразы или словечки?
  • Черты характера: Персонаж скромный или нахальный? Язвительный или вежливый? Грубый или мягкий? Разговорчивый или тихий? Честолюбивый или ленивый?
  • Страхи и желания: Что им движет, чего он хочет достичь? Чего он боится и от чего больше всего страдают?
  • Физиологические особенности: Сколько ему лет? Как он выглядят?
  • Предыстория: Откуда он? Как он вырос? Есть ли семья? Какие случаи из жизни на него повлияли?

Игроку не нужно сразу демонстрировать каждую деталь характера персонажа, которые вы так тщательно проработали; эти пункты нужны как ориентир, который поможет задать линию поведения NPC в диалоге. Если не хватает идей, вы всегда можете взять за основу реального человека или вдохновиться другими вымышленными персонажами.

И напоследок: осторожнее с клише и стереотипами. Смысл в них есть только тогда, когда персонаж в какой-то момент выходит за рамки шаблона, превращаясь в более сложного и интересного. Помните, что несовершенство делает людей привлекательными — никто не любит идеальных героев, потому что им не сопереживаешь. Создайте сильный характер, например, прописав какие-то слабости (на ум приходит здоровяк Джет из «Ковбойского бибопа» и его необычайно нежное отношение к бонсай), или что-то другое, с чем игрок будет чувствовать родство.

Последнее, но не по значимости...

Пробуйте, набивайте шишки, учитесь на ошибках. Вы напишете какую-то хрень, прочтёте её через год, и, скорее всего, сожжёте от греха под аккомпанемент собственных воплей. Только извлеките из этого хороший урок. В конце концов, чтобы расти, нужно с чего-то начинать.

Вы столкнётесь с творческим застоем, но вы должны пережить этот период и продолжить творить. В конечном счёте, часто бывает, что тяжёлый, неблагодарный труд, когда вы уже готовы всё бросить, оборачивается вашим главным шедевром. Как однажды сказал писатель и сценарист Чак Вендиг, «иногда лучшее, что вы можете сделать, особенно если речь о вашем первом проекте, это закрыть глаза, крикнуть „да ебись оно всё!“, и закончить начатое». 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-27 в 13:49). Ответов: 550.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Once M'aiq got into trouble in Riften, and fled to Windhelm. It is good that nobody there cared.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim