Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников

Автор: Natalie Mikkelson | Добавил: Протей, 02.05.2018 | Просмотры: 406

Диалог с NPC 
как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников

Три года назад я стала ответственной за диалоги игры Kenshi, огромной RPG в раскинувшимся на тысячу квадратных километров открытом мире. Так как это «песочница», её историю нельзя рассказать через линейное повествование, что приводит к проблеме: как вдохнуть жизнь в мир, в котором невозможно провести игрока по предопределенному разработчиками пути? Без сюжетных видеороликов и пересказа событий остаётся не так много способов раскрыть игровой мир, и один из них — диалоги. Создание диалогов в компьютерных играх без опоры на контекст в виде сюжета — редко обсуждаемая тема, однако, к счастью, я кое-чему научилась во время работы над Kenshi, пользуясь старым-добрым подробным изучением материала и банальным методом проб и ошибок… и так на свет появилось это руководство. Так что, независимо от того, пишите ли вы сценарий для «песочницы» или любой другой ролевой игры с диалогами, я надеюсь, что это пособие поможет оживить игровой мир и наполнить его смыслом.

1. Первое: создайте свой мир

Разумеется, перед тем, как прорабатывать взаимодействие игрока с игровым миром, нужно обозначить его детали. Придайте диалогам значимость, сделайте каждый каждый разговор кусочком головоломки, сложив которые игрок получит единую картину мира и его истории. Без минимальной проработки игрового мира или предыстории сложно наполнить смыслом и логикой события и персонажей.

Основные правила при проработке игрового мира:

  1. Начните с географии. Набросайте карту: болота, горы, реки и поселения. Затем напишите короткий текст, описывающий мир и его особенности: как он ощущается; какие в нём расы, культуры, важнейшие города; какова флора и фауна. Добавьте деталей: чем питается животное Х. Оно стайное? Это хищник, домашний питомец или паразит? Почему оно зовётся именно так?..
  2. Затем заполните мир основными государствами. Опишите время и место действия: что за люди населяют эти страны, почему они живут там… Подумайте о конфликтах: кто с кем сражается и почему… Продумайте хронологию событий: войны, волны переселенцев и связанные с ними конфликты, их последующая ассимиляция, стихийные бедствия, изменения в балансе сил… Определите, какова политическая, экономическая, военная ситуация в мире.
  3. Проработайте конкретные расы, фракции и поселения. Во что они верят, каковы их нравы? Какому богу или богам они поклоняются (если поклоняются)? Может они расисты или сексисты? Кто их герои и главные соперники? Кто владеет богатствами? Где проходят главные торговые маршруты? Кто охраняет эти маршруты?
  4. Опционально. Какие-нибудь местные слухи или байки? К примеру, мифическое чудовище: где оно обитает? Кто от него страдает?

2. Далее: выработайте собственный стиль

При создании нелинейных игр нужно решить, сколько в них будет диалоговых взаимодействий. Например, ограничены ли они только главными игровыми событиями? Или они обширнее и включают малозначащие разговоры, которые не обязательно приведут к каким-то последствиям?

Необязательные разговоры позволяют лучше прописать атмосферу мира, поведать что-то о нём, рассказать короткую историю и возбудить любопытство увлечённых игроков. Загвоздка в том, что они могут казаться довольно-таки занудными, если игроку интересны исключительно значимые задания и действия, влияющие только на основной игровой процесс. Как игрок старой закалки, я обязательно стараюсь поговорить с каждым активным персонажем — эдакий видеоигровой вариант синдрома упущенной выгоды. Это мой крест. И хоть у меня до боли скулы сводит от их скучных рассказов, я как будто превращаюсь в виртуальную ведущую колонки сплетен какой-то местной бульварной газетёнки.

Чтобы определиться с количеством разговоров в вашей игре, надо разбираться в отличиях между разными типами диалога, поэтому…

3. Взаимодействия: научитесь различать типы диалогов

Первые варианты диалогов назовём необязательной болтовнёй, которая особенно хорошо раскрывает основные сведения об игровом мире, но, как правило, не приводит к каким-либо игровым событиям или серьёзным последствиям.

Одиночная реплика

  • Обычно короткая, простая фраза, которую произносит NPC, когда мимо проходит игрок.
  • Может быть лёгким намёком на происходящие в игровой местности события или их предысторию.
  • Используется, чтобы подчеркнуть атмосферу или колорит игровой области, такой как оживлённая таверна, набитая шумными пьяницами.
  • Может отражать отклик NPC на действия игрока или его репутацию. Таким способом можно заметно персонализировать игровой опыт играющего с помощью характерных реакций на его решения и особенности его персонажа.

Доклад

  • Короткий комментарий или полноценный разговор, предоставляющий игроку полезную информацию.
  • Может включать в себя подсказки и советы по прохождению. Например, бывший наёмник рассказывает, к кому можно наняться на подобную работу.
  • Или может содержать базовые сведения об игровом мире и сюжете. Например, при подробных расспросах какого-нибудь местного чиновника или хозяина пивной о последних событиях.

Биография

  • Способ продемонстрировать особенности игрового мира через личную историю. Персонаж либо кратко упоминает, либо подробно рассказывает о своём прошлом или о текущем состоянии.
  • Сама по себе не приводит к каким-то важным последствиям и никак не вознаграждается.
  • Может быть забавной или даже анекдотичной, но особенно подходит для вызова нужных эмоций и настроения у игрока.

Важный разговор

  • Более проработанная реакция или мнение NPC о главном герое, текущей ситуации или сложившемся миропорядке. Например, беженец или солдат может озадачить игрока своим отношением к идущей сейчас войне.
  • Включает в себя спор с NPC, в котором можно обозначить свою моральную или политическую точку зрения.
  • Определённые ответы могут изменить отношение к игроку отдельных персонажей или внутриигровых фракций.

Слухи

  • Рассказ персонажей о потенциально интересных игроку местах игрового мира. Например, житель деревни, пересказывающий пугающие поверья о страшном чудовище в ближайшем лесу.
  • Можно расспросить подробнее.
  • Потенциально приводят к игровому заданию.

Замечания напарников

  • Короткие фразы спутников главного героя или полноценные разговоры с ними. Идеальный пример — перебранки и комментарии на происходящее соратников в Dragon Age. Они остроумны, демонстрируют характеры персонажей и даже задают тон текущей атмосфере, делая игру более живой. Пример более упрощённой реализации — короткие обмены репликами между героями в The Dungeon of the Endless, когда те поднимаются на лифте на другой уровень.
  • Может использоваться для создания личных предысторий, задания определённого настроения или предоставления игровых подсказок.

Следующие два случая — диалоги, ведущие к конкретным действиям. Они гораздо более значимы и влекут за собой игровые задания, сложные выборы, сражения и так далее.

Проблема

  • NPC выражает беспокойство или рассказывает о своих проблемах. Например, персонаж в кого-то безответно влюбился. Или пропал его младший брат. Или его овцы заболели. Или его задирают местные хулиганы. Или он хочет кому-то отомстить.
  • Появляется возможность решить проблему этого NPC, может быть, за вознаграждение — очки опыта, деньги, предмет снаряжения, полезную информацию, повышение уровня отношений.
  • Возможное игровое задание.

Моральная дилемма

  • Сильно трогающая, эмоциональная, жёсткая или опасная ситуация.
  • Игроку приходится совершать сложный моральный выбор и поступать наиболее, по его мнению, правильно (или весело, если он садюга). Граница между правильными и рациональными поступками достаточно размыта; часто высокоморальное поведение приводит не к добру, а только к худу. Примеры удачного воплощения — Wolfenstein: New Order, Dragon Age, Wolf Among Us, Walking Dead, The Witcher 3.
  • Примеры таких решений: убийство для прекращения страданий, спасение жизни многих, жертвуя жизнью или здоровьем одного, милость к раскаявшемуся врагу.
  • Выбор игрока влияет на дальнейшую игру и отношение к нему других персонажей — или нет. Моральная дилемма может быть нужна только затем, чтобы заставлять игрока страдать, служить напоминанием, что даже в его уютном виртуальном мирке он не сможет по-настоящему сбежать от круга боли и неудач. Жестоко.

4. И наконец: пишите интересные диалоги

Проработать игровой мир — крайне важно. Но это станет бесполезной тратой времени, если качество диалогов таково, что читать их приходится как из-под палки. Так что, вот вам советы, как сделать ваши диалоги «вкуснее».

Перво-наперво: выбросите пустые разговоры

Первое и важнейшее правило — диалог в игре не должен быть стопроцентно реалистичным, поскольку реальность сильно ограничивает игровые возможности (и вообще скучна). Моя первая ошибка, которую я допустила, когда только начала писать, и которую заметила за другими сценаристами-новичками — попытка подражать бытовой болтовне... которая, по-честному, провалилась. Всякий раз, когда я добавляла подобные диалоги в игру, они казались унылыми, ненастоящими и пустыми.

У меня нет привычки приставать к каждому прохожему на улице, рассказывая о трудностях на личном фронте, похищенной орками-людоедами сестре или просроченном йогурте, которым я сдуру позавтракала. Серьёзно, блин, нужно же человека как-то подготовить, познакомиться с ним, узнать друг друга… Но в компьютерных играх этим никто не будет заниматься. Мне лень тратить время на пустопорожние разговоры. Я не хочу убивать тонну времени на то, чтобы привести в чувство и успокоить какую-нибудь попавшую в беду девицу, дабы добиться от неё нужных мне жгучих подробностей. Это скучно. Так что не бойтесь сразу переходить к самой мякотке, к разговору по-существу; пропускайте все ненужные любезности.

Начинать диалог следует с краткого приветствия, либо с более долгого вступления. Лично я считаю, что лучше к этому подходить с выдумкой, а не отделываться банальным «привет, извините за беспокойство, меня зовут Х, я городской кузнец». Лучше, если NPC скажет а) что-то о самом игроке, как тот выглядит, может выскажет какое-нибудь замечание или предположение; б) про текущую обстановку (недавнее нападение бандитов, стихийное бедствие…) или политическую ситуацию; в) что-то личное о себе, о том, чему его когда-то научил родственник; г) о слухах и сплетнях про какого-нибудь местного жителя или вредителях; д) что-то философское, связанное с религией или состоянием общества — импровизируйте! Будьте проще и подводите прямо к основной части разговора.

Примеры:

«Не каждый день у нас бывают жители Сероградья» — кратко, ёмко, звучит не строго и формально, а легко и мягко.

«Говорила мне сестрёнка Сильвия: «Держись подальше от Сероградья!» И вот, я без гроша…» — добавляет что-то личное от персонажа, как будто он сожалеет или размышляет вслух, бормоча себе под нос. Также предоставляет достаточно данных для ответных реплик игрока, например: Почему ты сюда переехал? Чем так опасно Сероградье? Кто такая Сильвия? Какого чёрта ты мне это говоришь?..

«Звать Гвоздарь. Я лучший кузнец в округе. Боевая секира нужна? Сделаю тебе отличн~… обожди-ка… эти бандюки слямзили мой любимый клевец! Да чёрт их дери!» — подводит сразу к главному, работает как приманка для игрока, чтобы тот сразу переходил к сути разговора. Ведёт прямо к делу, при этом даёт возможность задавать различные вопросы, вроде что это за бандиты, как кузнец с ними столкнулся и т. д.

«Слышишь? Пивная прям битком набита… В таком шуме даже думать тяжело…  Никто не любит такие толпы народа, а я это место обожаю. Никак от чувства одиночества не избавлюсь, как от Теней ушёл…» — простое комментирование обстановки. Усиливает атмосферу места и без лишней болтовни даёт намёк о прошлом собеседника.

«Ты же из земель безбожников пришла, да? Ха, не часто тут встретишь вашу братию. Надеюсь, у тебя здравомыслия побольше будет, чем у местных…» — прямое высказывание о личности персонажа плюс мнение о местных жителях. Намного лучше простого «Здрасти».

Не делайте тайное слишком… тайным

Повторюсь, в реальной жизни люди не особо любят рассказывать о своих секретах и тайных пристрастиях первому встречному. Но мы говорим об игре, возможно о совершенно другой фэнтезийной или фантастической реальности; как вы прикажете игроку изучать этот мир, если все вокруг молчат в тряпочку и отказываются разговаривать?

Не буду говорить от имени всех сценаристов, но, по-моему, в играх без упора на повествование у игроков почти нет времени узнавать что-то о мире, особенно, если игровой процесс постоянно отвлекает от сюжета. И это если забыть про сильнейший недостаток выразительных средств из-за скудных анимационных бюджетов и отсутствия рассказчика. Поэтому, чтобы персонажи говорили о сокровенном, вы просто должны дать им на это вескую причину, как будто у них нет другого выхода. Может им покажется, что у героя располагающий к доверию вид. Или же упомянут, что слышали о его недавних героических поступках. Ну или они просто расслабились и несут пьяный бред…

Примеры:

В начале диалога NPC может «проверить» игрока важным разговором (одним из упомянутых ранее типом диалогов): «Ныне в мире неспокойно, даже в нашей славной столице повсюду глаза и уши… ты, кажется, не отсюда, много где побывал… что думаешь по поводу… [запретной темы]?» Пустая болтовня выкидывается, при этом есть куда вести диалог.

Конечно, персонажи могут быть скрытными и неразговорчивыми, но никогда не упускайте отличную возможность пощекотать любопытство игрока тайнами и недомолвками. Интересные загадки все любят.

Если игрок пытается разговорить персонажа на упомянутую им запретную тему, не нужно сразу же обрывать разговор словами: «Прости, не хочу говорить сейчас об этом». Лучше воспользуйтесь возможностью, намекните на тайну, чтобы разогреть интерес играющего: «…На той ферме случилось кое-что неприятное, потому мне пришлось уйти. Как вспомню — до костей пробирает. Давай не будем об этом».

Избегайте механического повторения слов

Это правило касается одиночных реплик, таких как, например, знаменитого «когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено» скайримских стражников. Если фраза будет часто повторяться, пусть лучше она будет неопределённой и, по-возможности, безличной.

Хоть это и противоречит почти всему вышесказанному, но постарайтесь избегать яркие проявления характера, личностные особенности и пространные описания. Вместо этого, сделайте во фразе акцент на окружающую обстановку или, возможно, даже придумайте местный девиз, пословицу или ритуальное выражение — то, что можно легко и естественно упомянуть в любом разговоре. Благодаря этой хитрости вы сможете избавить игрока от впечатления, будто он слышал это раньше… сотню раз слышал. Ладно, может и нет, но хотя бы раздражать будет меньше.

Полезные шаблоны и примеры

Когда вы пишете одиночные реплики и замечания напарников, иногда они кажутся довольно ненатуральными — потому что, по существу, ничем не обоснованы, будто непроизвольные выкрики при синдроме Туррета. В реальной жизни так мог бы вести себя псих, с которым лучше не садиться рядом в автобус. Но в шумных городах «Скайрима» и «Ведьмака» подобные фразы отлично работают, несмотря на то, что все местные жители только и делают, что с удовольствием выкрикивают бессвязные друг с другом реплики. Темы этих реплик, от которых стоит отталкиваться при их написании, включают в себя комментарии о культурной жизни города, кражах, слухах, запахах, памятниках, строениях и других местных достопримечательностях, вроде популярных пивных. Они могут подаваться как шутка, размышление, наблюдение или анекдот.

От этих простейших шаблонов и примеров можно отталкиваться и вдохновляться при создании реплик и одиночных комментариев в вашей игре. Только вместо X подставьте слухи, еду, места и исторические события вашего игрового мира:

Одиночные реплики

  • «Знаешь, чего мне не хватает? Х»
  • «Однажды я буду Х и Х»
  • «Я бы давно сделал Х, если бы не Х»
  • «Ты похож на X»
  • Жизненное кредо: «В жизни надо попробовать Х»
  • Ехидное замечание (Любимый пример из «Ведьмака»): «Ты когда голову последний раз мыл?»
  • Местная религия: «Бог ненавидит Х»
  • «Думаешь, раз при мече, но тебе никто не страшен? Подожди, пока не повстречаешь мерзких Х»

Замечания напарников

  • «Хм, так это Х? Он такой Х»
  • «Я как-то пробовал Х, но…»
  • «Очень хочется попробовать Х»
  • «Я уже говорил о том, что Х терпеть не могу?»
  • Усиление жуткой атмосферы: «Только мне кажется, что за нами следят?»
  • «Я слышал, что в традициях Х делать Х»
  • «Я тут бывал во времена Х…»
  • «Слышал, тут водятся Х…»
  • «Интересно, почему именно Х…»
  • «Напомнило случай дома, когда Х…»

Характерные черты

Строго говоря, у всех прописанных вами персонажей — какими бы незначительными они не были — должно быть хоть какое-то развитие. Конечно, не хочется тратить время на каждого мелкого NPC, но диалог становится безжизненным и слабо похожим на настоящий, если этого не делать. Вот список, который поможет в проработке NPC (чем дальше по пунктам, тем меньше они имеют значение для второстепенных персонажей):

  • Речь: Какие-то особенности произношения? Характерные фразы или словечки?
  • Черты характера: Персонаж скромный или нахальный? Язвительный или вежливый? Грубый или мягкий? Разговорчивый или тихий? Честолюбивый или ленивый?
  • Страхи и желания: Что им движет, чего он хочет достичь? Чего он боится и от чего больше всего страдают?
  • Физиологические особенности: Сколько ему лет? Как он выглядят?
  • Предыстория: Откуда он? Каково было его детство? Есть ли семья? Какие случаи из жизни на него повлияли?

Игроку не нужно сразу демонстрировать каждую деталь характера персонажа, которые вы так тщательно проработали; эти пункты нужны в качестве ориентира, который поможет вам задать линию поведения NPC в диалоге. Если вам не хватает идей, вы всегда можете взять за основу реального человека или вдохновиться другими вымышленными персонажами.

И напоследок: осторожнее с клише и стереотипами. Смысл в них есть только тогда, когда персонаж в какой-то момент выходит за рамки шаблона, превращаясь в более сложного и интересного. Помните, что несовершенство делает людей  привлекательными — никто не любит идеальных героев, потому что им не сопереживаешь. Создайте сильный характер, например, прописав какие-то слабости (на ум приходит здоровяк Джет из «Ковбойского бибопа» и его необычайно нежное отношение к бонсай), или что-то другое, с чем игрок будет чувствовать родство.

Последнее, но не по значимости…

Пробуйте, набивайте шишки, учитесь на своих ошибках. Вы напишете какую-то хрень, прочтёте её через год, и, скорее всего, сожжёте от греха под аккомпанемент собственных воплей. Только извлеките из этого хороший урок. В конце концов, чтобы расти, нужно с чего-то начинать.

Вы столкнётесь с творческим застоем, но вы должны пережить этот период и продолжить творить. В конечном счёте, часто бывает, что тяжёлый, неблагодарный труд, когда вы уже готовы всё бросить, оборачивается вашим главным шедевром. Как однажды сказал писатель и сценарист Чак Вендиг, «иногда лучшее, что вы можете сделать, особенно если речь о вашем первом проекте, это закрыть глаза, крикнуть «да е**сь оно всё!», и закончить начатое».


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: