Три года назад я стала ответственной за диалоги игры Kenshi, огромной RPG в раскинувшимся на тысячу квадратных километров открытом мире. Поскольку это «песочница», её историю нельзя рассказать через линейное повествование, что приводит к проблеме: как оживить мир, в котором невозможно провести по предопределенному пути? Без сюжетных видеороликов и пересказа событий остаётся не так много способов раскрыть игровой мир, и один из них — диалоги. Создание диалогов в компьютерных играх без опоры на контекст сюжета обсуждается редко, но, к счастью, я кое-чему научилась в работе над Kenshi, пользуясь подробным изучением материала и банальным методом проб и ошибок... так на свет появилось это руководство. Так что, пишите ли вы сценарий для «песочницы» или любой другой ролевой игры с диалогами, надеюсь, это пособие поможет оживить игровой мир и наполнить его смыслом.
Создайте свой мир
Разумеется, перед проработкой взаимодействия игрока с игровым миром нужно обозначить его детали. Придайте диалогам значимость, сделайте каждый каждый разговор кусочком головоломки, сложив которые игрок получит картину мира и его истории. Без минимальной проработки игрового мира или предыстории сложно наполнить смыслом и логикой события и персонажей.
Основные правила проработки игрового мира
- Начните с географии. Набросайте карту: болота, горы, реки и поселения. Напишите короткий текст, описывающий мир и его особенности: как он ощущается; какие в нём расы, культуры, важнейшие города; какова флора и фауна. Добавьте деталей: чем питается животное Х. Оно стайное? Это хищник, домашний питомец или паразит? Почему оно зовётся именно так?
- Заполните мир основными государствами. Опишите время и место действия: что за люди населяют эти страны, почему они живут там... Подумайте о конфликтах: кто с кем сражается и почему... Продумайте хронологию событий: войны, волны переселенцев и связанные с ними конфликты, их последующая ассимиляция, стихийные бедствия, изменения в балансе сил... Определите, какова политическая, экономическая, военная ситуация в мире.
- Проработайте конкретные расы, фракции и поселения. Во что они верят, каковы их нравы? Какому богу или богам они поклоняются (если поклоняются)? Может они расисты или сексисты? Кто их герои и главные соперники? Кто владеет богатствами? Где проходят главные торговые маршруты? Кто охраняет эти маршруты?
- Опционально. Какие-нибудь местные слухи или байки. К примеру, мифическое чудовище: где оно обитает? Кто от него страдает?
Выработайте собственный стиль
При создании нелинейных игр стоит определиться с количеством диалогов. Например, ограничены ли они только главными игровыми событиями? Или они обширнее и включают малозначащие разговоры без особых последствий?
Необязательные разговоры позволяют лучше прописать атмосферу мира, поведать что-то новое, рассказать короткую историю и возбудить любопытство увлечённых игроков. Загвоздка в том, что они могут казаться занудными, если игроку интересны исключительно значимые задания и действия, влияющие только на основной игровой процесс. Как игрок старой закалки, я обязательно стараюсь поговорить с каждым активным персонажем — эдакий видеоигровой вариант синдрома упущенной выгоды. Это мой крест. И хоть у меня до боли скулы сводит от их скучных рассказов, я будто превращаюсь в виртуальную ведущую колонки сплетен местной бульварной газетёнки.
Чтобы определиться с количеством разговоров в игре, надо разбираться в типах диалога, поэтому...
Взаимодействия: научитесь различать типы диалогов
Первые варианты диалогов назовём необязательной болтовнёй, которая особенно хорошо раскрывает основные сведения об игровом мире, но, как правило, не приводит к игровым событиям или серьёзным последствиям.
Одиночная реплика
- Обычно короткая, простая фраза, которую произносит NPC, когда мимо проходит игрок.
- Может быть лёгким намёком на происходящие в игровой местности события или их предысторию.
- Используется, чтобы подчеркнуть атмосферу или колорит игровой области, такой как оживлённая таверна, набитая шумными пьяницами.
- Может отражать отклик NPC на действия игрока или его репутацию. Таким способом можно заметно персонализировать игровой опыт играющего с помощью характерных реакций на его решения и особенности его персонажа.
Доклад
- Короткий комментарий или полноценный разговор, предоставляющий игроку полезную информацию.
- Может включать подсказки и советы по прохождению. Например, бывший наёмник рассказывает, к кому можно наняться на подобную работу.
- Или может содержать базовые сведения об игровом мире и сюжете. Например, при подробных расспросах какого-нибудь местного чиновника или хозяина пивной о последних событиях.
Биография
- Способ продемонстрировать особенности игрового мира через личную историю. Персонаж либо кратко упоминает, либо подробно рассказывает о своём прошлом или о текущем состоянии.
- Сама по себе не приводит к каким-то важным последствиям и никак не вознаграждается.
- Может быть забавной или даже анекдотичной, но особенно подходит для вызова нужных эмоций и настроения у игрока.
Важный разговор
- Более проработанная реакция или мнение NPC о главном герое, текущей ситуации или сложившемся миропорядке. Например, беженец или солдат может озадачить игрока отношением к текущей войне.
- Включает спор с NPC, в котором можно обозначить моральную или политическую точку зрения.
- Определённые ответы могут изменить отношение к игроку отдельных персонажей или внутриигровых фракций.
Слухи
- Рассказ персонажей о потенциально интересных местах игрового мира. Например, житель деревни, пересказывающий пугающие поверья о страшном чудовище в ближайшем лесу.
- Можно расспросить подробнее.
- Потенциально приводят к игровому заданию.
Замечания напарников
- Короткие фразы спутников главного героя или полноценные разговоры с ними. Идеальный пример — перебранки и комментарии происходящего от соратников в Dragon Age. Они остроумны, демонстрируют характеры персонажей и даже задают тон текущей атмосфере, оживляя игру. Пример более упрощённой реализации — короткие реплики между героями в The Dungeon of the Endless, когда те поднимаются на лифте на другой уровень.
- Могут использоваться для создания личных предысторий, определённого настроения или предоставления игровых подсказок.
Следующие два случая — диалоги, ведущие к конкретным действиям. Они куда важнее и влекут за собой игровые задания, сложные выборы, сражения и так далее.
Проблема
- NPC выражает беспокойство или рассказывает о своих проблемах. Например, персонаж в кого-то безответно влюбился. Или пропал младший брат. Или овцы заболели. Или его задирают местные хулиганы. Или он хочет кому-то отомстить.
- Появляется возможность решить проблему NPC, возможно, за вознаграждение — очки опыта, деньги, снаряжение, полезную информацию, улучшение отношений.
- Возможное игровое задание.
Моральная дилемма
- Сильно трогающая, эмоциональная, жёсткая или опасная ситуация.
- Игроку предстоит сложный моральный выбор и выбор наиболее правильного решения (или весёлого, если он садюга). Граница между правильными и рациональными поступками размыта; часто высокоморальное поведение приводит не к добру, а к худу. Примеры удачного воплощения — Wolfenstein: New Order, Dragon Age, Wolf Among Us, Walking Dead, The Witcher 3.
- Примеры: убийство для прекращения страданий, спасение жизни многих, жертвуя жизнью или здоровьем одного, милость к раскаявшемуся врагу.
- Выбор влияет на игру и отношение других персонажей — или нет. Моральная дилемма может потребоваться лишь чтобы заставить игрока страдать, напомнить, что даже в уютном виртуальном мирке он не сможет по-настоящему сбежать от боли и неудач. Жестоко.
И наконец: пишите интересные диалоги
Крайне важно проработать игровой мир. Но это бесполезно, если качество диалогов ниже плинтуса. Вот несколько советов, как сделать ваши диалоги «вкуснее».
Перво-наперво: выбросите пустые разговоры
Первое и важнейшее правило — диалог не должен быть стопроцентно реалистичным, поскольку реальность сильно ограничивает игровые возможности (и вообще скучна). Моя первая ошибка (в целом, характерная для новичков) — попытка подражать бытовой болтовне... которая, честно говоря, провалилась. Всякий раз подобные диалоги казались мне унылыми, натянутыми и пустыми.
Я не пристаю к прохожим на улице, рассказывая о трудностях на личном фронте, похищенной орками-людоедами сестре или просроченном йогурте, которым я сдуру позавтракала. Серьёзно, блин, нужно же человека как-то подготовить, познакомиться с ним, узнать друг друга... Но в компьютерных играх это никому не нужно. Лень тратить время на пустопорожние разговоры. Я не хочу убивать тонну времени, чтобы привести в чувство и успокоить попавшую в беду девицу, дабы добиться нужных мне жгучих подробностей. Это скучно. Так что не бойтесь сразу переходить к разговору по-существу; пропускайте все ненужные любезности.
Начинать диалог следует с краткого приветствия, либо с более долгого вступления. Я считаю, что лучше к подходить с выдумкой, а не отделываться банальным «привет, извините за беспокойство, меня зовут Х, я городской кузнец». Лучше, если NPC скажет а) что-то о самом игроке, как тот выглядит, выскажет какое-нибудь замечание или предположение; б) про текущую обстановку (недавнее нападение бандитов, стихийное бедствие...) или политическую ситуацию; в) что-то личное о себе, о том, чему его когда-то научил родственник; г) о слухах и сплетнях про какого-нибудь местного жителя или вредителях; д) что-то философское, связанное с религией или состоянием общества — импровизируйте! Будьте проще и подводите прямо к основной части разговора.
Примеры
«Не каждый день встречаются жители Сероградья» — кратко, ёмко, звучит не строго и формально, а легко и мягко.
«Говорила мне сестрёнка Сильвия: „Держись подальше от Сероградья!“ И вот, я без гроша...» — добавляет что-то личное от персонажа, будто он сожалеет или размышляет вслух, бормоча себе под нос. Также предоставляет данные для ответных реплик игрока, например: Почему ты сюда переехал? Чем так опасно Сероградье? Кто такая Сильвия? Какого чёрта ты мне это говоришь?
«Звать Гвоздарь. Я лучший кузнец в округе. Боевая секира нужна? Сделаю тебе отличн~... обожди-ка... эти бандюки слямзили мой любимый клевец! Да чёрт их дери!» — подводит сразу к главному, работает как приманка для игрока, чтобы тот сразу переходил к сути разговора. Ведёт прямо к делу и даёт возможность задавать различные вопросы: что это за бандиты, как кузнец с ними столкнулся и т. д.
«Слышишь? Пивная прям битком набита... В таком шуме даже думать тяжело... Никто не любит толпы народа, а я это место обожаю. Никак от чувства одиночества не избавлюсь, как от Теней ушёл...» — простое описание обстановки. Усиливает атмосферу и без лишней болтовни даёт намёк о прошлом собеседника.
«Ты же из земель безбожников пришла, да? Ха, нечасто тут встретишь вашу братию. Надеюсь, у тебя здравомыслия побольше будет, чем у местных...» — прямое высказывание о личности персонажа плюс мнение о местных жителях. Намного лучше простого «Здрасти».
Не делайте тайное слишком... тайным
Повторюсь, в реальной жизни люди не особо любят делиться секретами и тайными пристрастиями с первым встречным. Но мы говорим об игре, возможно о совершенно другой фэнтезийной или фантастической реальности; как вы прикажете игроку изучать этот мир, если все вокруг молчат в тряпочку и отказываются разговаривать?
Не буду говорить от имени всех сценаристов, но, по-моему, в играх без упора на повествование у игроков почти нет времени узнавать что-то о мире, особенно, если игровой процесс постоянно отвлекает от сюжета. И это если забыть про сильнейший недостаток выразительных средств из-за скудных анимационных бюджетов и отсутствия рассказчика. Поэтому, чтобы персонажи говорили о сокровенном, вы просто должны дать им на это вескую причину, будто у них нет другого выхода. Может им покажется, что у героя располагающий к доверию вид. Или же упомянут, что слышали о его недавних героических поступках. Ну или они просто расслабились и несут пьяный бред...
Примеры
В начале диалога NPC может «проверить» игрока важным разговором (одним из упомянутых ранее типом диалогов): «Ныне в мире неспокойно, даже в нашей славной столице повсюду глаза и уши... ты, кажется, не отсюда, много где побывал... что думаешь по поводу... [запретной темы]?» Пустой болтовни нет, но есть куда вести диалог.
Конечно, персонажи могут быть скрытными и неразговорчивыми, но никогда не упускайте отличную возможность пощекотать любопытство игрока тайнами и недомолвками. Интересные загадки все любят.
Если игрок пытается разговорить персонажа на упомянутую им запретную тему, не нужно сразу же обрывать разговор словами: «Прости, не хочу говорить сейчас об этом». Лучше воспользуйтесь возможностью, намекните на тайну и разогрейте интерес играющего: «...На той ферме случилось кое-что неприятное, потому мне пришлось уйти. Как вспомню — до костей пробирает. Давай не будем об этом».
Избегайте механического повторения слов
Это правило касается одиночных реплик, таких как, например, знаменитая «когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено» скайримских стражников. Если фраза часто повторяется, пусть лучше она будет неопределённой и, по-возможности, безличной.
Хоть это и противоречит почти всему вышесказанному, постарайтесь избегать ярких проявлений характера, личностных особенностей и пространных описаний. Сделайте акцент на окружающую обстановку или придумайте местный девиз, пословицу или ритуальное выражение — то, что можно легко и естественно упомянуть в любом разговоре. Благодаря этой хитрости вы избавите игрока от впечатления, будто он слышал это раньше... сотню раз. Ладно, может и нет, но хотя бы раздражать будет меньше.
Полезные шаблоны и примеры
Одиночные реплики и замечания напарников иногда кажутся ненатуральными — потому что, по существу, ничем не обоснованы, будто непроизвольные выкрики при синдроме Туррета. В реальной жизни так мог бы вести себя псих, с которым лучше не садиться рядом в автобус. Но в шумных городах «Скайрима» и «Ведьмака» подобные фразы отлично работают, несмотря на то, что местные жители только и делают, что с удовольствием выкрикивают бессвязные реплики. Темы реплик, от которых стоит отталкиваться при их написании, включают комментарии о культурной жизни города, кражах, слухах, запахах, памятниках, строениях и других местных достопримечательностях, вроде популярных пивных. Они могут подаваться как шутка, размышление, наблюдение или анекдот.
От этих простейших шаблонов и примеров можно отталкиваться и вдохновляться при создании реплик и одиночных комментариев в вашей игре. Только вместо X подставьте слухи, еду, места и исторические события вашего игрового мира:
Одиночные реплики
- «Знаешь, чего мне не хватает? Х»
- «Однажды я буду Х и Х»
- «Я бы давно сделал Х, если бы не Х»
- «Ты похож на X»
- Жизненное кредо: «В жизни надо попробовать Х»
- Ехидное замечание (Любимый пример из «Ведьмака»): «Ты когда голову последний раз мыл?»
- Местная религия: «Бог ненавидит Х»
- «Думаешь, раз при мече, то тебе никто не страшен? Подожди, пока не повстречаешь мерзких Х»
Замечания напарников
- «Хм, так это Х? Он такой Х»
- «Я как-то пробовал Х, но...»
- «Очень хочется попробовать Х»
- «Я уже говорил о том, что Х терпеть не могу?»
- Усиление жуткой атмосферы: «Только мне кажется, что за нами следят?»
- «Я слышал, что в традициях Х делать Х»
- «Я тут бывал во времена Х...»
- «Слышал, тут водятся Х...»
- «Интересно, почему именно Х...»
- «Напомнило случай дома, когда Х...»
Характерные черты
Строго говоря, у всех прописанных вами персонажей — какими бы незначительными они не были — должно быть хоть какое-то развитие. Конечно, не хочется тратить время на каждого мелкого NPC, но без этого диалог становится искусственным и безжизненным. Вот список, который поможет в проработке NPC (чем дальше по пунктам, тем меньше значимость для второстепенных персонажей):
- Речь: Какие-то особенности произношения? Характерные фразы или словечки?
- Черты характера: Персонаж скромный или нахальный? Язвительный или вежливый? Грубый или мягкий? Разговорчивый или тихий? Честолюбивый или ленивый?
- Страхи и желания: Что им движет, чего он хочет достичь? Чего он боится и от чего больше всего страдают?
- Физиологические особенности: Сколько ему лет? Как он выглядят?
- Предыстория: Откуда он? Как он вырос? Есть ли семья? Какие случаи из жизни на него повлияли?
Игроку не нужно сразу демонстрировать каждую деталь характера персонажа, которые вы так тщательно проработали; эти пункты нужны как ориентир, который поможет задать линию поведения NPC в диалоге. Если не хватает идей, вы всегда можете взять за основу реального человека или вдохновиться другими вымышленными персонажами.
И напоследок: осторожнее с клише и стереотипами. Смысл в них есть только тогда, когда персонаж в какой-то момент выходит за рамки шаблона, превращаясь в более сложного и интересного. Помните, что несовершенство делает людей привлекательными — никто не любит идеальных героев, потому что им не сопереживаешь. Создайте сильный характер, например, прописав какие-то слабости (на ум приходит здоровяк Джет из «Ковбойского бибопа» и его необычайно нежное отношение к бонсай), или что-то другое, с чем игрок будет чувствовать родство.
Последнее, но не по значимости...
Пробуйте, набивайте шишки, учитесь на ошибках. Вы напишете какую-то хрень, прочтёте её через год, и, скорее всего, сожжёте от греха под аккомпанемент собственных воплей. Только извлеките из этого хороший урок. В конце концов, чтобы расти, нужно с чего-то начинать.
Вы столкнётесь с творческим застоем, но вы должны пережить этот период и продолжить творить. В конечном счёте, часто бывает, что тяжёлый, неблагодарный труд, когда вы уже готовы всё бросить, оборачивается вашим главным шедевром. Как однажды сказал писатель и сценарист Чак Вендиг, «иногда лучшее, что вы можете сделать, особенно если речь о вашем первом проекте, это закрыть глаза, крикнуть „да ебись оно всё!“, и закончить начатое». ▲