Для сферы развлечений и искусства, взращённой на образах героев, совершающих героические же подвиги, компьютерные игры не так уж вдохновлены образами мифов и легенд.
Конечно, в играх иногда присутствует лёгкий налёт мифологичности — мрачная история заброшенного города Анор Лондо в Dark Souls тому пример. Однако, когда мифология предстоит задавать суть игры, цели и пути их достижения, присущие мифам таинственность и неясная многозначительность обычно хаотично распадаются. Игрокам, как правило, нужны чёткие факты.
Студия A Sharp столкнулась с проблемой вплетения мифологии в игровой процесс при разработке King of Dragon Pass ещё в 1999 году и, уже недавно, при создании Six Ages: Ride Like the Wind, выпущенной на iOS в июне этого года и выходящей на ПК в следующем. Обе игры — сюжетные ролевые стратегии, в которых игрок управляет кланом людей в Глоранте, фэнтезийном мире бронзового века, придуманном разработчиком настольных ролевых игр Грегом Стаффордом в 1966 году. И мифы в этом мире — путь людского существования.
Важнейшая часть обеих игр — проведение божественных молитв и ритуалов. Для игрока это каждодневная забота, и большая часть игровой сложности заключается в том, чтобы понять сущность и намерения богов. Особенно ярко это проявляется в героических заданиях из King of Dragon Pass, в которых игрок выбирает персонажа из клана, дабы тот прошёл по пути богов, воспроизведя определённый миф для получения божественного благословения или волшебного предмета.
Проектируя мифы и легенды
«По описанию Грега Стаффорда, для героя это по-настоящему тяжёлое испытание, ведь несмотря на силу, сам он далеко не бог, — объясняет Дэвид Данэм, главный разработчик King of Dragon Pass и Six Ages. — Вдобавок, миф, которому тот следует, не обязательно точен».
Оригинал цитаты
“When Greg Stafford writes about it, it’s really hard for the heroes, because they’re not gods and they don’t have the same powers, even if they’re heroic,” says King of Dragon Pass and Six Ages designer David Dunham. “And on top of that, the myth that we get as a map to that place isn’t necessarily accurate.”
Всё потому, что мифы по обманчивы, неосязаемы и непредсказуемы. И поскольку, по авторской задумке, мир Глоранты отражает свойства мифов, таковыми они и сделаны в King of Dragon Pass и Six Ages, воплощая идею о «неожиданностях на героическом пути»: даже если герой — и сам игрок — знает ход мифической истории, в процессе её воспроизведения он может столкнуться с неизведанным.
«Это было одним из сложнейших в реализации аспектов King of Dragon Pass, и с теми же проблемами мы столкнулись в Six Ages, — рассказывает Дэвид Данэм. — Как игровыми средствами обосновать непредсказуемость мифического сюжета?»
Оригинал цитаты
“That was one of the things that was really difficult to put across in King of Dragon Pass, and we had similar issues in Six Ages,” Dunham says. How can you introduce unpredictability in mythic stories that doesn’t feel arbitrary?
В героических заданиях King of Dragon Pass и выполняющих ту же роль ритуалах Six Ages выбранный персонаж из клана игрока разыгрывает конкретную мифическую историю, принимая решения и стараясь повторить действия героя оригинального мифа.
И вот, когда Пожиратель кожи запевает Терзающую песнь, чья мощь заставляет безостановочно кровоточить услышавших её, герой может попробовать проткнуть глаз чудовища копьём, ослепить его ярким светом или позволить разорвать себя на части. Выборы не равноценны, какие-то могут привести к гибели персонажа, другие зависят от уровня его навыков, но оригинальная мифическая история направляет героя по должному пути.
Однако, разработчики King of Dragon Pass ввели непредсказуемость, добавив эпизоды, не встречающиеся в изначальном мифе:
«По сути, неожиданности в героических заданиях являются неотъемлемой частью King of Dragon Pass. Поэтому, в какой-то момент мы решили, что хоть это и не записано в тексте оригинального мифа об Орланте и драконе Арока, там обязательно должен появляться Штормовой Бык. Этого нет в мифе, но всегда есть в игре».
Оригинал цитаты
“In effect, the heroquest surprises are baked into King of Dragon Pass,” says Dunham. “So eventually you’re, ‘OK, we always have a Storm Bull show up in the middle of Orlanth and Aroka.’ It’s not in the myth but it’s in the game and it’s always in the game.”
Вы можете отправлять персонажей на героические задания снова и снова, сколько угодно раз, лишь бы клан мог себе это позволить. Но жёстко заданный характер таких действий во многом подрывает саму идею непредвиденности мифа, поэтому в Six Ages разработчики решили попробовать немного иной подход: в игре мифические события не совсем сочетаются с тем, как их запомнили:
«Это не меняет всё радикально; просто таким образом мы показываем, что мир мифической истории действительно непредсказуем».
Оригинал цитаты
“It doesn’t radically change things; it was just a way to show that the mythic world is really not predictable.”
Чтобы у игрока не возникло чувство несправедливого результата при неудачной попытке, важно, чтобы в обеих играх обозначалось, где и почему тот ошибся. Но как это сделать, не потеряв атмосферу таинственности? С помощью одной мелочи, сделанной разработчиками — сам персонаж проговаривает, что именно пошло не так.
Обе игры отслеживают неудачи игрока в процессе героического задания или ритуала, будь то неверный выбор или, что более вероятно, роковая случайность (в игре есть скрытые от глаз проверки способностей персонажа). Также, в обеих играх реализована ролевая механика критического провала и успеха. Если персонаж переживёт ритуал, он прокомментирует свою наибольшую ошибку в духе «Это была глупая идея, зря я это сделал!» или «Неплохая была попытка, но было тяжко».
Полезный совет как игровая механика
«Это позволяет понять игроку, что, возможно, он выбрал неподходящего героя, и персонаж со слабыми боевыми навыками не очень годится для битвы с могучим драконом. Вы не можете точно знать об этом заранее в рамках внутриигровой информации, но вы можете об этом догадываться, и об этом что-то скажет сам персонаж. Пока вы не сделаете выбор, это всё теория. А уже после вы понимаете, что, да, вышло так себе, идея была не такой хорошей, как изначально казалось».
Оригинал цитаты
“It tells the player that maybe that hero wasn’t the best choice, that they’re not the character who can best overcome the might of a dragon, because their combat rating is low,” says Dunham. “You can’t really know that in advance if you’re coming from within the world, but you might have an idea of it, and that’s what the advice is about. Until you do it, it’s all theoretical, and then you realize, ah yeah, that was a hard thing, it sounded [like] a good idea but I guess it was stupid.”
Для Дэвида очень важно, чтобы такие мета-реплики не разрушали целостность игрового мира. Ему совсем не нравится концепция с процентным показателем успеха напротив строчек выборов в игровых событиях, однако при этом он стремится к тому, чтобы игроки хорошо понимали свои последующие шансы.
Этот подход распространяется и на основной игровой процесс — на советы и подсказки от выбранных игроком клановых лидеров. Они высказывают своё мнение во время сюжетных событий, вроде прибытия делегации враждебного клана или внезапно разразившегося рыбного дождя.
Над этими репликами работал сценарист Робин Лоус. Так как они должны проговариваться персонажами при определённых условиях, сложность заключалась в том, чтобы фразы точно вписывались в контекст нужных игровых событий. Робин написал и разбил реплики на три общие категории, причём самая важная из них содержала фразы, которые проговаривают персонажи с высоким значением профильных умений, вроде дипломатии, знания легенд или боевых навыков:
«Потому что такие персонажи должны давать „полезные“ советы, — поясняет Дэвид Дэнэм. — Если среди клановых вождей есть персонаж с высоким навыком руководства, он даст хороший совет по управлению кланом. Для этого вы и назначаете их клановыми лидерами».
Оригинал цитаты
“Because that’s the ‘good’ advice,” says Dunham. “If you have a high leadership character in your clan circle, they’ll give good leadership advice. That’s why you have them there.”
Или же они могут сказать что-то, что придаст нужный оттенок происходящему, например, что бы сделали на вашем месте прародители клана:
«Мы назвали это повествовательными репликами; они помогают дополнить игровой мир. Любому персонажу всегда есть что сказать, и даже если он не посоветует ничего полезного, то всё равно добавит происходящему деталей».
Оригинал цитаты
“They help flesh out the world; we call it storytelling advice. All the characters know it and it may or may not be terribly helpful, but it helps set the scene.”
В процессе разработки King of Dragon Pass стало очевидным, что для любого события требуется не менее пяти вариантов реплик персонажей. Ведь разработчики не хотели, чтобы решения игрока были очевидно правильными или неправильными, а советы, полезные или ошибочные, всё время повторялись. Однако придумать до пяти разных фраз, ни одна из которых не казалась бы однозначно хорошей или плохой — задача нетривиальная.
Играя в Fallen London, текстовую MMO от студии Failbetter Games, Дэвид отметил, как часто в ней хватает выбора всего из двух реплик, чтобы выразить всё нужное. Поэтому в Six Ages разработчик уменьшил необходимое число вариантов:
«Да, довольно часто в King of Dragon Pass у пяти вариантов решения было и пять различных интересных последствий. Но не думаю, что кому-то будет этого не хватать: после одного выбора из двух возможностей всегда может последовать ещё один. Мир Глоранты слишком неоднозначен, чтобы свести его к простой двоичной логике».
Оригинал цитаты
“Quite often we ended up with five because there were five interesting choices and five interesting consequences, but I don’t think anyone missed it. You still have more choices than you can possibly do at any one time. But it’s never a binary thing, the world is more complicated than that.”
Мир Глоранты действительно многоплановый, и его скорее можно описать в оттенках серого, чем в чёрно-белой палитре, однако ритуалы, события и героические задания должны иметь чёткие и вещественные последствия для игрока. Поэтому мифы, как правило, отражают повседневную жизнь клана. Такую, например, как война и набеги на соседей или уход за огромными стадами коров, которые служат в обеих играх важнейшими ресурсами.
Один из ритуалов в Six Ages относится к мифу о реках. События игры происходят через шестьсот лет после ледникового периода, приведшего к разрушению родного города прародителей вашего клана. Поколения спустя ваши люди вместе со многими другими беженцами находят новый дом в обширной долине. Но бурные реки этой плодородной земли так и не покорились людям и до сих пор опасны для ваших посланцев и отрядов разведчиков, дерзающих пересекать их. Поэтому в ритуале рассказывается история о герое Реладивусе, который побеждает синего дракона, затопившего город матери героя.
«Такое „укрощение“ можно истолковать в мифологическом плане, то есть собственно как победу над драконом, или же интерпретировать с технологической точки зрения — как строительство мостов и дамб, меняющих русла и силу потока рек. Так или иначе, успешный ритуал уменьшает опасность путешествия через реки и открывает часть игровой карты».
Оригинал цитаты
“Taming can be something you interpret mythologically, which means defeating the dragon, or you could also perhaps interpret it in the terms of engineers building bridges and shifting the banks so there are fewer floods,” says Dunham.
В Six Ages и King of Dragon Pass мифологические сюжеты умело подаются так, как их понимают люди мира Глоранты, но при этом легко трактуются в практическом смысле. Редко встречаются игры, в которых эта двойственность хорошо работает, тем самым отражая сущность мифов. По словам Дэвида Дэнэма, в Глоранте мифологическое толкование почти всегда истинно, но это не означает, что при этом ошибочно научное или материалистическое. ▲