Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Пошаговые ролевые игры как искусство: битвы через интерфейс

Автор: Felipe Pepe | Добавил: Tinuviel, 05.07.2018 | Просмотры: 342

Битвы через интерфейс

Если вы любите ролевые игры старой школы, то знаете, как печально, что одну из самых классических и увлекательных механик ролевых игр не понимают, не принимают и так часто критикуют. Речь о пошаговых сражениях, конечно же.

Многие современные игроки считают, что пошаговые сражения — это «как в японских ролевых играх (JRPG)». И обычно воспринимают этот способ представления боёв как что-то устаревшее, мееееееедленное, нудное, нереалистичное… можете и сами продолжить список нелицеприятных эпитетов.

Битвы через интерфейс (1)

На то есть причины. На Западе пошаговые игры правили бал в 80-х, но затем, с ростом популярности стрелялок от первого лица и стратегий в реальном времени, их стали вытеснять ролевые игры с боевыми системами в реальном времени либо в реальном времени с возможностью приостановить бой.

Пошаговые игры потихоньку стали исчезать с полок магазинов, и тогда очередной удар по механике нанесли дезинформация, предрассудки и острое желание «быть в тренде». Взять хотя бы печально известное интервью с руководителем InXile Мэтью Финдли (Matthew Findley), которое он дал ещё в 2011 году и в котором заявил, что пошаговые бои использовались в играх лишь ввиду технических ограничений.

Цитирую: «Я считаю, что эти игры в основе своей задумывались как игры действия. А все эти старые пошаговые игры… Тогда просто нельзя было сделать иначе, технологии не позволяли».

Тьфу ты.

Хотя известные японские ролевые серии вроде Final Fantasy могли себе позволить оставить классические пошаговые сражения (прим. пер. — но и они недавно сдались), но в целом игровая индустрия Страны восходящего солнца в эпоху PS3 и Xbox 360 переживала значительные трудности. Многие игры никогда не были локализованы и изданы за пределами Японии, а те, что всё-таки переплыли океан, часто разочаровывали западных игроков. Какое-то время самой обсуждаемой новостью о японском рынке игр была скандальная новость о том, как Фил Фиш (Phil Fish) в лицо высказал японскому разработчику, что японские игры отстой.

В 2012 году Джейсон Шрайер (Jason Schreier) из Kotaku даже написал большую и подробную статью-опровержение, отвечая ярым ненавистникам и пытаясь доказать, что японские игры вовсе не «старомодные и архаичные многократные переделки засохшего дерьма мамонта».

Я полностью согласен с этой статьёй, но тот факт, что её в принципе пришлось написать, говорит о многом.

К счастью, с тех пор кое-что изменилось к лучшему. Многие JRPG наконец-то локализовали хотя бы на английский (прим. пер. — а некоторые даже и на русский), а в игровой индустрии в целом наметился переход к более здоровому принципу: разработчики и игроки уже не так негативно относятся ко всему непривычному. Да и цифровое распространение сильно повысило доступность игр.

Сегодня, зайдя в Steam или GoG, можно найти самые разные игры с пошаговыми системами сражений: это и творения независимых разработчиков (Age of Decadence, Lords of Xulima и Underrail), и гости из Японии (Trails in the Sky, Strangers in Sword City и Hyperdimension Neptunia), и крупные высокобюджетные проекты (XCOM 2 и Divinity: Original Sin 2).

Да что там говорить, ведь именно Divinity: Original Sin 2 в этом году стала самой высоко оценённой ролевой игрой на Metacritic! Давайте же восхвалим пошаговые ролевые игры, обратив особое внимание на самые интересные системы.

* * *

Сегодня мы рассмотрим самые основы: так называемые системы «боёв через интерфейс», где персонажи не перемещаются во время сражения — отряды стоят напротив друг друга и обмениваются ударами, пока все противники не будут повержены.

Это обычно считают типичным сражением «в духе JRPG», хотя на самом деле придумали такой подход как раз-таки в США — появился он в играх на PLATO ещё в 70-х, а затем расцвел в Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord (1981), в первой игре, где игроки могли создавать отряд персонажей и управлять им в бою:

Битвы через интерфейс (2)

И ещё один момент — я предпочитаю анализировать игры в целом, всесторонне, так как игровые механики взаимосвязаны и сильно влияют друг на друга (в идеале), но в этой статье будут рассматриваться только самые распространенные и интересные решения, касающиеся конкретно пошаговых сражений. Как всегда, здесь будет много букв, но, надеюсь, вы не зря потратите время.

* * *

Порядок хода

Ладно, допустим игра у нас пошаговая… Но кто же ходит первым? Вариантов много.

В классических пошаговых играх у каждого персонажа есть своя фаза активности (свой ход). Порядок хода обычно определяется показателем инициативы или скорости этого персонажа, так что порой шустрый персонаж успеет походить дважды до того, как это сделает медленный. Примеры таких систем можно найти в Final Fantasy X, Temple of Elemental Evil, Fallout 1 и 2, играх серии Gold Box и др.

Битвы через интерфейс (3)

В некоторых играх — особенно часто в тактиках вроде X-COM, Fire Emblem, Disgaea или Jagged Alliance 2 — вместо этого вводится понятие «ход игрока», во время которого игрок управляет всеми персонажами и атакует. После этого наступает «ход врага», когда всё то же самое делает противник. Это повышает ставки: да, можно удачно скоординировать действия нескольких персонажей и нанести значительный урон во время своего хода, но потом нужно пережить такой же ход противника.

Битвы через интерфейс (4)

А в других ролевых играх используется система фаз боя, когда вы и ваш противник отдаёте приказы персонажам, а затем все эти приказы исполняются одновременно.

Это более хаотичная и азартная механика: исход боя при этом зависит не только от трезвого просчёта ситуации, но и в некоторой степени от удачи. Предположим, что перед вами сильный монстр — и другой, который уже на ладан дышит. Скольким персонажам приказать атаковать того, что при смерти? Одному? А если он промахнётся? Нескольким? Но ведь если ещё первый удар убьёт этого монстра, остальные «уйдут в молоко»… (Прим. пер. — в некоторых играх, впрочем, отказались от этого принципа: если целевой монстр убит, персонаж просто переключится на следующую цель).

Битвы через интерфейс (5)

Инициатива тоже играет большую роль в таких сражениях. Если кто-то из ваших героев уже одной ногой в могиле, быстрый противник может успеть его прикончить до того, как вечно тормозящий жрец успеет прочесть лечащее заклинание. Рискнёте, положившись на жреца, или всё же подстрахуетесь и прикажете ниндзя на всякий случай влить в бедолагу лечебное зелье загодя?

Такая боевая система свойственна многим старым ролевым играм, вроде Bard's Tale и Wizardry, но продолжает она жить и сейчас, в современных клонах последней (Etrian Odissey, Stranger Of Sword City или Elminage: Gothic).

Вышедшая в 1991 году Final Fantasy IV представила общественности новаторскую боевую систему с периодами активности, так называемую ATB (Active Time Battle), где персонажи ходят, как только заполняется шкала ATB. Именно эта система стала самой узнаваемой особенностью боёв в JRPG для большинства игроков — в первую очередь благодаря тому, что именно она использовалась в нескольких «раскрученных» в 90-е играх от Squaresoft, в том числе в знаменитой FFVII:

Битвы через интерфейс (6)

Final Fantasy X-2 развила эту идею: если игрок успевает скомбинировать действия нескольких персонажей, организовав цепочку ударов, то цели наносится дополнительный урон. В Final Fantasy XIII добавили немного гибкости: слабенькие атаки можно выполнять быстрее, а можно подождать, пока шкала наполнится и позволит нанести удар посильнее — это полезно, если нужно продлить комбинацию.

Битвы через интерфейс (7)

Интересно, что впоследствии в Lightning Returns разработчики добавили к шкале столько узловых точек, что в итоге она выполняет практически ту же роль, что шкала выносливости в ролевых играх с боевой системой в реальном времени, типа Dark Souls. И сражения проходят примерно так же.

В Bravely Default ходы стали отдельным ресурсом. Персонажи могут пропустить (отложить) ход, чтобы потом атаковать несколько раз кряду или использовать мощную атаку, для которой нужно несколько ходов. Можно также расходовать больше ходов, чем накоплено, но тогда следующие несколько ходов персонаж будут беспомощно стоять, не в состоянии что-либо сделать.

Битвы через интерфейс (8)

А вот разработчики Grandia внесли интерактивность в саму систему определения последовательности ходов — персонажи соревнуются друг с другом, продвигаясь по шкале инициативы, на которой есть отметки COM и ACT. Начальное положение на шкале зависит от того, удалось ли вам застать врагов врасплох или же наоборот, это они подкрались незаметно и подло напали на героев сзади, а скорость продвижения зависит от характеристик персонажа, влияющих на него эффектов и от того, какие действия он совершил на предыдущем ходу. Когда персонаж доходит до первой отметки, появляется возможность выбрать действие. Каждое действие выполняется некоторое время (это зависит от типа действия, характеристик персонажа, влияющих на него эффектов, имеющихся навыков, а в случае особых приёмов и магии — от степени владения конкретным приёмом или, проще говоря, от его «прокачки»). И значимой механикой становится возможность прервать (отменить) атаку противника, замедлить её выполнение или в последний момент защититься или отбежать в сторону [прим. пер. — чуть подробнее о боевой системе игр серии можно почитать в большом обзоре Grandia II на нашем сайте]. Похожие системы позже использовались в таких играх как Penny Arcade's On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 и 4 и Child of Light:

Битвы через интерфейс (9)

Сейчас многие и на Западе знают серию Persona, где можно отменить ход врага, если нанести ему удар магией, против которой он особенно уязвим. Но особое развитие и глубину боевая система серии получила в виде Press Turn Battle System (PTB) в Shin Megami Tensei. Во время хода игроку выдается определённое количество очков действия — и каждое действие персонажей тратит эти очки.

Битвы через интерфейс (10)

При этом критический урон или атака врага тем, к чему он уязвим, тратит меньше очков, чем обычно, а промах, наоборот — больше. А если уж игрок совсем облажался — например использовал магию, которую враг может впитать без всякого вреда для себя, — то все очки действия теряются, и ход тут же заканчивается.

Эта продуманная система мотивирует игрока изучать слабые и сильные стороны врагов и использовать их в своих интересах, продлевая при этом свой ход насколько возможно.

Боевой порядок и дальность атаки

Ещё в первой части Wizardry персонажи в отряде могли стоять в авангарде или в заднем ряду. Участвовать в ближнем бою (атаковать или получать урон от атак ближнего боя) при этом могли только три стоящих впереди персонажа. Это ограничивало возможности по формированию отряда: ведь если маги и жрецы могли колдовать из заднего ряда, то вор оказывался совершенно бесполезным классом — колдовать он не умеет, но и в ближнем бою долго не протянет.

В Final Fantasy эту проблему «решили», сделав ограничение менее строгим — атаковать можно всеми и по всем, просто стоящие впереди наносят и получают больше урона в ближнем бою, а все остальные меньше:

Битвы через интерфейс (11)

К выходу Wizardry V её разработчики придумали вариант получше, добавив механику дальности действия оружия. Теперь правильно снаряжённые персонажи могли атаковать из-за спин впереди стоящих товарищей. В руководстве к игре говорилось по этому поводу следующее:

Битвы через интерфейс (12)

«Оружие ближнего боя позволяет атаковать стоящим впереди персонажам (1-3 места) ближайших монстров (на 1 и 2 месте).

Оружие ближнего радиуса действия позволяет атаковать стоящим впереди персонажам (1-3 места) ближайших монстров (1-3 места) или стоящим позади персонажам (4-6 места) — монстров на 1 и 2 месте.

Оружие среднего радиуса действия позволяет атаковать стоящим впереди персонажам (1-3 места) монстра на любой позиции, а стоящим позади персонажам (4-6 места) — монстров на 1-3 местах.

Оружие дальнего радиуса действия (стрелковое, дальнобойное) позволяет персонажу независимо от позиции атаковать монстра на любой позиции (Звучит путанно, но на самом деле вы быстро разберётесь и привыкните)».

В недавней Lords of Xulima развили это решение, добавив к радиусу действия понятие горизонтального ряда: персонажи с оружием ближнего радиуса действия не дотянутся до стоящих в стороне врагов, даже если те в первых рядах вражеского отряда. На картинке ниже, например, самого правого гоблина может атаковать только стоящий справа воин или вор, вооружённый луком. Жрецу для этого нужно сперва перейти правее:

Битвы через интерфейс (13)

Wizardry 8 и вовсе предложила революцию в боевой системе, совместив полностью трёхмерный мир и круговое построение отряда. Враги теперь могут атаковать с любого направления, и находящиеся справа персонажи скорее всего не смогут ответить на атаку с левого фланга. Когда отряд окружают, приходится распределять силы, усиливая фланги, но при этом есть риск оставить без защиты хрупких заклинателей.

Битвы через интерфейс (14)

А ещё есть игры, где от позиции персонажей зависит не только то, кого они могут атаковать или кто может атаковать их, но и то, какие боевые навыки они могут использовать. В Darkest Dungeon некоторые навыки доступны только в том случае, если персонаж стоит впереди, на первых двух позициях, а некоторые — наоборот, можно применять только из арьергарда:

Битвы через интерфейс (15)

Ещё один интересный пример можно найти в Yumina: The Ethereal, где атакует только находящийся во главе отряда персонаж, все остальные лишь обеспечивают поддержку: усиливают его, ослабляют противников, прерывают или блокируют попытки противника усилить себя или ослабить героя. Система кажется хаотичной, на деле же она интуитивно понятна и легко осваивается:

Битвы через интерфейс (16)

В Radiant Historia можно влиять на расположение противников: толкать их в сторону ловушек, в радиус действия бьющих по площади атак, собирать в кучку на одной клетке поля, чтобы нанести урон сразу по всем. Игра позволяет и откладывать свой ход, чтобы ещё лучше продумать атаку, скоординировать действия и даже выполнить несколько ударов одним персонажем:

Битвы через интерфейс (17)

Общее в большинстве этих боевых систем в том, что герои и враги находятся на разных полях или частях поля: персонажи могут двигаться и переходить с места на место, но не могут попасть на ту сторону, где находятся противники.

Но есть и исключения из этого правила. В некоторых играх сражения проходят на небольших тактических картах (Albion или Agarest: Generations of War), на обширных пространствах (большинство тактических игр, в том числе Final Fantasy Tactics или X-COM), на аренах причудливой формы (Wild Arms 4 и 5). Есть боевые системы, позволяющие игроку свободно перемещаться внутри ограниченной области, в которой проходит сражение (Hyperdimension Neptunia, Ni No Kuni, уже упоминавшаяся серия Grandia) и даже такие, где бои проходят прямо в открытом мире, без перехода и телепортации на какую-то отдельную арену (Jagged Alliance 2, Divinity: Original Sin или Fallout 1 и 2):

Битвы через интерфейс (18)

Это привносит в игры такие механики как очки действия, разбиение поля на шестиугольники или клетки, боевые стойки, атаки с флангов, атаки по возможности и многое другое... всё это мы лучше рассмотрим в другой раз.

Система быстрых действий или «нажми кнопку вовремя»

Преимущество тактического сражения в том, что во время атаки и игрок и сама игра на 100% заняты просчётом и выполнением только одной атаки, так что во многих играх игроку предлагается в это время совершать дополнительные действия.

Самый распространённый вариант: если игрок успеет нажать определённую кнопку прямо перед атакой или блокированием, то это повысит эффективность действия. Во многих ролевых играх, от Paper Mario до Final Fantasy 8, активно используется такая механика.

На деле, в Final Fantasy 8 разработчики пошли ещё дальше. Для выполнения некоторых особенно мощных предельных техник (Limit Break attacks) нужно нажать последовательность кнопок. И, если предельные техники Скволла требуют от игрока только вовремя нажимать кнопки в соответствии с подсказками на экране, то у Целля (прим. пер. — которого фанатские локализации упорно называют Зеллом) целый список ударов-комбинаций, вроде тех, что обычно используются в играх-единоборствах:

Битвы через интерфейс (19)

Есть ещё полюбившаяся игрокам механика Круга правосудия из Shadow Hearts, где нужно нажимать на кнопки так, чтобы стрелка на похожем на часы артефакте остановилась в пределах обозначенной области:

Битвы через интерфейс (20)

При этом просто провести атаку несложно, а вот для нанесения критического урона нужно остановить стрелку в очень узком секторе. И в случае промаха велик риск вообще не попасть по врагу. Это уже не просто трюк, чтобы игрок не заскучал во время затяжного сражения — это полноценная игровая механика, ведь у разных атак разные активные сектора, а некоторые эффекты влияют на скорость движения стрелки или на ширину этого самого сектора.

В игре Mario & Luigi игрокам предложили не только вовремя нажимать на кнопки для усиления атак, но и подпрыгивать, чтобы избегать вражеских ударов, причём обоими братьями по очереди. Не пропадать же навыкам из платформерного прошлого славных водопроводчиков!

Битвы через интерфейс (21)

В других играх, вроде Valkyrie Profile и Agarest 2, применили механику комбинированных ударов. Во время боя в Valkyrie Profile каждая кнопка действия на геймпаде соответствует одному из четырёх активных членов отряда. Во время хода можно атаковать каждым персонажем определенное число раз. Успех боя во многом складывается из того, насколько удачно у игрока получается объединять эти атаки в комбинации ударов. Причём у каждого героя разные скорость и тип атаки.

Битвы через интерфейс (22)

Если получится скоординировать действия персонажей достаточно успешно и нанести много ударов за короткое время, то будет проведена особая мощная атака. Но и враги не груши для битья — они могут заблокировать удар, уклониться или контратаковать.

Сопартийцы

В пошаговых играх приходится активно прибегать к упрощениям, а игровые механики в них превалируют над стремлением к правдоподобию. Поэтому здесь легко приживаются такие приёмы, как, например, смена членов отряда прямо среди боя (хотя и возникает вопрос, где они прохлаждались до этого и почему не сражались бок о бок с остальными).

В игре Pokémon, которая, возможно, вообще самая популярная пошаговая ролевая игра, такая механика замены вообще стала ключевой. Взять с собой можно до шести карманных монстров-покемонов, но при этом только один участвует в сражении. Эта механика поддерживается наличием в игре множества типов покемонов, у каждого из которых есть свои сильные и слабые стороны. Ключ к победе в игре – знать, какого покемона и в какой момент боя вызвать, а когда его нужно отозвать обратно под защиту покебола.

Битвы через интерфейс (23)

Ещё дальше в этом плане пошли разработчики Labyrinth of Touhou. В этих играх единовременно сражаются четыре персонажа, ещё восемь отсиживаются в резерве, где у них медленно восстанавливается пошатнувшееся в боях здоровье. И это очень кстати, потому что персонажи в игре всё равно что фарфоровые, а воскресить их в бою не выйдет. Приходится вдумчиво выбирать бойцов, держа в уме их атакующие способности и сопротивления, и отправлять их в резерв при получении значительного урона.

Битвы через интерфейс (24)

В других играх, например в Breath of Fire 4, герои в резерве выступают в роли поддержки. В бою могут участвовать лишь трое (ещё один пример пренебрежения реализмом в угоду механикам), но остальные не отправляются неизвестно куда, а держатся при конфликте позади, порой даже применяя какие-нибудь навыки поддержки. И их тоже можно мгновенно ввести в бой, поменяв местами с активными членами отряда:

Битвы через интерфейс (25)

В Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis половина встреченных вами персонажей тоже в резерве, но их можно менять даже во время атаки или защиты. Успешная замена позволит нанести больше урона, но и это ещё не всё. По ходу игры открываются особые удары, для выполнения которых нужно провести определенное количество комбинаций или даже использовать всех героев во время одной атаки.

Битвы через интерфейс (26)

Порой разработчики избирают другой подход: персонажей в бою несколько, но управляет игрок только одним. Как мне кажется, вершиной этого подхода можно считать Final Fantasy XII с системой гамбитов, где игрок выбирает для остальных персонажей в отряде манеру поведения в бою, задавая выражения вида «Если здоровье меньше 30% – использовать Зелье».

Битвы через интерфейс (27)

Есть ещё The Last Remnant – игра с нагромождением самых разных идей, но некоторые из них довольно интересные. Если в большинстве ролевых игр персонажей в группе от трёх до восьми, здесь игроку доступны аж 18 существ разом, и их можно распределить по пяти отрядам, причём каждому отряду задать боевое построение и тактику поведения. Характеристики каждого отряда при этом – сочетание характеристик персонажей в нём со средним значением по отряду и бонусом выбранного на данный момент построения.

Битвы через интерфейс (28)

Вместо того, чтобы заставлять игрока напрямую командовать каждым персонажем, The Last Remnant позволяет вам почувствовать себя генералом: игрок отдаёт приказы каждому отряду («Все в атаку!», например) – и персонажи в отряде будут по мере сил и возможностей выполнять отданный приказ.

Другой пример ролевой игры с масштабными по числу участников сражениями – это Sengoku Rance, в котором здоровье и сила атаки противоборствующих военачальников зависит от числа солдат в армии.

Битвы через интерфейс (29)

Ещё одна интересная механика Sengoku Rance заключается в том, что в каждой битве есть ограничение ходов, причём как для отдельных персонажей, так и для сражения в целом. Каждый отряд может атаковать не более четырёх раз за сражение, а битва не может продолжаться дольше 24 ходов. На 24 ходу автоматически побеждает та сторона, у которой выше показатель боевого духа.

Ограничения по времени и эффекты состояния

Раз уж мы заговорили про время, стоит отметить отличный «побочный эффект» пошаговых систем: в них гораздо легче реализовать понятные и точные временные ограничения. Сравните с ролевыми играми в реальном времени: там, даже если известно, что усиление длится 35 секунд, сложно с точностью определить, сколько и каких действий удастся совершить за это время. В пошаговых же играх в большинстве случаев просто будет написано: «действует пять ходов».

Поэтому именно в пошаговых играх активно используют эффекты, действующие определённое время, будь то усиления, ослабления или временная подмена параметров – или даже вводят бесящих врагов, которые каждый ход восстанавливают 20% очков здоровья.

В серии игр Etrian Odyssey множество таких кратковременно действующих навыков: можно нанести больше урона в этот ход, но при этом открыться для противника, отложить свой ход в обмен на увеличенный урон на следующие 2-3 хода либо нанести мощный удар прямо сейчас, но потом 2 хода отдыхать.

Битвы через интерфейс (30)

В Cosmic Star Heroine сразу несколько элементов, которые заставляют следить за временем. Каждый ход и персонажи игрока и враги становятся сильнее, так что чем дольше длится битва, тем она ожесточённее. Кроме того, раз в X ходов персонажи получаю гипер-усиление, значительно увеличивающее наносимый ими урон.

Битвы через интерфейс (31)

Кроме того, в игре нет «маны»: каждую способность можно использовать лишь раз, после этого нужно отдохнуть или поставить защиту, чтобы получить возможность повторного использования – то есть, по сути, пропускать ход. Поэтому ключом к выживанию становится знание, когда нужно отдыхать, а когда использовать самые сильные приёмы (как можно скорее, чтобы побыстрее расправиться с противниками? Когда сработает гипер-усиление? Или выждать, когда приём станет ещё сильнее?).

В Chrono Cross обыгрывается присвоение ходам сути магических элементов. У каждого умения свой цвет, который влияет на «эффект поля боя». Три «зелёных» навыка подряд – и вот поля боя полностью «зелёное», что усилит «зелёных» персонажей и позволит использовать высокоуровневые заклинания этой школы, в том числе мощные призывы и предельные техники.

Битвы через интерфейс (32)

Вот только под началом игрока лишь три персонажа, так что, даже если все они сделают что-то одного цвета, ход после этого перейдёт к врагу, а тот может использовать навык другого цвета, испортив вашу задумку – или воспользоваться созданным вами цветом поля в своих целях!

Разработчики Yumina, которая уже упоминалась выше, сделали похожую штуку с общей панелью маны: она четырёх цветов. И если, скажем, вы используете навык, для которого нужно 12 очков зелёной маны, то эти 12 очков потратятся, а мана остальных цветов вырастет на 4 пункта:

Битвы через интерфейс (33)

Используя постоянно навыки одного цвета, вы его исчерпаете, но это позволит применять более мощные заклинания и навыки других цветов. Что ещё интереснее, все персонажи в бою черпают силы из одного источника. Это можно использовать себе на благо: зная, что у врага есть мощная «красная» атака, игрок может истратить всю «красную ману» в свой ход, лишив супостата возможности ей воспользоваться.

Совместные атаки

Ещё одной традиционной особенностью пошаговых ролевых играх можно назвать совместные атаки, когда два или более персонажей проводят одну усиленную атаку. Такие приёмы есть в нескольких играх, но самая известная, пожалуй, Chrono Trigger, с двойными и тройными совместными атаками:

Битвы через интерфейс (34)

Эх, ностальгия…

Но Chrono Trigger не единственная игра, где реализована такая механика – и даже не лучший пример её реализации. В Suikoden II целых 108 игровых персонажей, так что совместный удар двумя персонажами воспринимается там как детский лепет. Ещё бы, ведь там возможна ситуация, когда аж пять разумных белок набрасываются и моментально устраняют врага:

Битвы через интерфейс (35)

Впрочем, не во всех играх такие комбинированные атаки реализованы в явном виде. Некоторые разработчики скрывают их – и комбинация выполняется только в том случае, если игрок задал определённую последовательность навыков в свой ход. В Phantasy Star IV, например, вместо того, чтобы вручную раздавать каждому герою команды, можно создать макрос-алгоритм. В теории, это нужно для ускорения сражений, но на практике применение определённых заклинаний в определённой последовательности позволяет провести совместную мощную атаку, так что алгоритмы можно использовать для проведения таких атак:

Битвы через интерфейс (36)

Для любителей странного

Вот мы и добрались до самых необычных и странных игр с пошаговыми сражениями.

SD Snatcher – это побочная ветвь от приключенческой игры Snatcher за авторством безумного гения Хидео Кодзимы. Игру можно описать как пошаговый тир: на каждом ходу игрок выбирает оружие и целится. При этом можно выбрать определённую часть тела противника, чтобы замедлить его или ослабить, вот только враги часто действуют раньше, чем успеваешь прицелиться. Так что выцеливать особо уязвимую часть тела (обычно небольшую) довольно рискованно, тогда как в большую тушу попадёшь наверняка… если, конечно, она не защищена щитами. И если враг не держит перед собой заложника, как на примере ниже:

Битвы через интерфейс (37)

Хорошо, пошаговая стрелялка есть, а как насчёт пошагового симулятора единоборств? Windwalker – ролевая игра с единоборствами, где сражения схожи с… пошаговым Street Fighter. На каждом ходу игрок выбирает одно из десяти доступных действий: прыжок, удар ногой, рывок, вертушка, апперкот и т.д. У каждого удара свой радиус действия, урон и время выполнения. А после каждой драки можно посмотреть её запись уже в реальном времени!

Битвы через интерфейс (38)

Заслуживает упоминания и Undertale: в этой пошаговой ролевой игре во время хода противника приходится судорожно уворачиваться от пуль или перепрыгивать препятствия – и от успешности этих действий зависит исход столкновения. Что ещё интереснее, всё в ней подчинено основной идее повествования – от музыкального ряда до элементов интерфейса.

Битвы через интерфейс (39)

Лично я очень люблю NEO Scavenger. Это ролевая игра на выживание, где игроку почти не дают никакой информации. Нет цифр урона, нет анимаций сражения.

Битвы через интерфейс (40)

Вместо этого мы выбираем команды, вроде «выстрелить», «пнуть» или «прокрасться», а в ответ получаем результат действия в текстовом формате. Подход может показаться дешёвым и несовременным, но он позволяет описать то, что даже разработчики высокобюджетных проектов часто не могут реализовать в сражениях из-за сложности анимации: боднуть кого-то лбом, поставить подножку или даже провести захват (если установлены модификации) – и всё это в то время, как вы толкаете перед собой тележку из супермаркета. Приходится использовать интуицию, чтобы определить, какое действие будет эффективнее всего. Настоящий глоток свежего воздуха в жанре, где бал уже долгое время правят циферки.

А ещё есть Hylics:

Битвы через интерфейс (41)

Игровой процесс в ней, в принципе, довольно обычный, но до чего же стильная графика!

* * *

Хотелось бы упомянуть ещё много игр, но статья и без того получилась огроменной. Так что ждите продолжение про интересные приёмы и механики в тактических ролевых, а пока можете написать в комментариях, какие игры были незаслуженно обойдены вниманием.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: