О «западных» и «восточных» RPG

Границы условны и давно размыты.
О «западных» и «восточных» RPG.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 10:23 (обновлено: 2023-06-25 16:54) | Слов: 3142 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 4798

Для начала процитирую отрывок статьи о Rogue Galaxy:

«Даже в 2005 году фанаты JRPG и WRPG продолжают обсуждать различия в атмосфере, механиках и художественном стиле, произвольно распределяя сотни игр по двум категориям. Эта тема раз за разом всплывает на форумах, а игры постоянно страдают от навешиваемых на них ярлыков, особенно предубеждений и предположений относительно их концепций.

Если бы только найти способ объяснить, почему они это делают, выбрать наиболее взвешенные мнения об этих поджанрах и их проблемах...».

Оригинал цитаты

Even as early as 2005, fans in the “JRPG” and “WRPG” debate have pitched their wagons, arguing over tonal, mechanic, even artistic differences between the two labels, in the process categorizing hundreds of games between them based upon these arbitrary listings. Today we see forum debates constantly bringing up this debate all the time, yet due to this stigma behind both "categories," many games tend to suffer from it, especially through the misconceptions, or assumptions, of their design.

If only there was a way to explain why? To maybe get some points across on all of these different subgenres, issues and discussions on role-playing games…

Спор приверженцев этих, с позволения сказать, жанров, продолжается давно, и порядком всем надоел. На любом форуме или в обсуждении видео на YouTube вы найдёте сотни комментариев с рассуждениями об этих стилях, пропущенными через фильтр достоинств и недостатков, подогнанных под собственные предпочтения.

Что это значит для нас? Величайшая проблема подобного разделения в том, насколько она вводит в заблуждение, в том числе и привязкой к стране разработки игры. Многие ссылаются на визуальную эстетику, сюжет, его подачу и даже особенности боевых механик как главные различия восточной и западной школ ролевых игр.

К признакам JRPG обычно причисляют пошаговые боевые механики, линейное развитие сюжета, команды из заранее прописанных персонажей, индивидуальность которых раскрывается взаимодействиями друг с другом, а также упрощённые пользовательские интерфейсы. Западным ролевым играм, напротив, зачастую приписывают основанные на правилах настольных систем боевые системы в реальном времени, настраиваемых персонажей и фантастические миры, вдохновлённые европейским фольклором и произведениями таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкин. Эти определения нельзя назвать точными и поэтому люди до сих пор не сойдутся во мнении, что же такое ролевая игра.

В последнее время всё больше игр тяготеют к смешению стилей и объединению игровых механик — это происходит даже чаще, чем кажется. Например, в начале 2000-х многие созданные за пределами Японии ролевые игры добились популярности копированием отдельных механик и элементов JRPG. За редкими исключениями, такими как серия Ultima и Wasteland, многие ролевые игры западной школы не могли похвастаться глубоким сюжетом.

Развитие западных ролевых игр.

Компании вроде BioWare, Black Isle, Troika и Bethesda были первыми в истории западных RPG, кто постарался воплотить проработанный сюжет и уйти от стандартных для того времени «бродилок по подземельям», не отказываясь от случайных бросков виртуальных кубиков. Добавьте сюда линейные сюжетные линии, зачастую практически линейное развитие и иллюзию выбора игровых параметров. Игры вроде Fallout и Baldur’s Gate часто называют идеалом компьютерной ролевой игры, а ведь они впервые объединили большой мир с линейным сюжетом — подход, который часто применялся в первых играх серии Final Fantasy.

Несколько лет спустя BioWare и Bethesda в той или иной степени откажутся от пережитков настольных ролевых систем в пользу механик, не связанных с Dungeons and Dragons и GURPS. Подобно CD Projekt RED с их «Ведьмаком», обе компании пришли к использованию других ролевых механик. Этот элемент разработки, а также акцент на межличностных отношениях, полулинейное кинематографичное повествование, отказ от чисел в пользу индивидуализации персонажа, несмотря на навешиваемые ярлыки, всё сильнее приближают их проекты к стереотипному представлению о JRPG.

Однако этот процесс нельзя назвать односторонним. Японский рынок ролевых игр также подвергся влиянию RPG западной школы, таких как Akalabeth: World of Doom Ричарда Гэрриота и Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord от Sir-Tech Software. Обе игры были «бродилками по подземельям» от первого лица с пошаговыми сражениями, командой персонажей и несколько изменёнными правилами Dungeons and Dragons. Oubliette, Moria, Avatar и некоторые другие коммерческого успеха не снискали.

Таким образом, можно с некоторой долей уверенности утверждать, что границы основных механик ролевых игр настолько размыты, что их уже не отнести к определённой категории. Если отбросить стереотипное деление игр по боевым механикам, художественному оформлению и даже развитию персонажа, ролевые игры окажутся гораздо разнообразнее, чем вписывающиеся в шаблоны восточных и западных школ RPG.

Но основная тема статьи — поиск истинного значения ролевой игры, а не появившейся в конце 90-х аббревиатуры. Определение ролевой игры дать достаточно сложно, не говоря уж об их описании: как я уже упоминал в рецензии на Pillars of Eternity, многое зависит от личных предпочтений. Мы можем долго рассуждать о визуальном стиле, построении сюжета и даже социальных различиях Запада и Востока, но всё это не имеет значения в контексте базовых механик, из которых и проистекают различия.

Давайте рассмотрим истоки различий ролевых систем. Как уже говорилось ранее, игры вроде Wizardry и Akalabeth впервые появились в начале 80-х на компьютерах Apple II. Обе игры были пошаговыми «бродилками по подземельям», созданными под сильным влиянием настольных RPG, и обрели невероятный успех среди владельцев домашних компьютеров в западных странах.

Японцы же увидели первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx. Разработал её Хэнк Роджерс, японец американско-голландского происхождения, взявший за основу серию Wizardry и сделавший «бродилку по подземельям» на японском языке. Детище Роджерса получило большую популярность в Японии и награду «Игра года» от крупнейшего японского компьютерного журнала Login.

Многие ролевые игры впервые появились на японских домашних компьютерах. В отличие от США того времени, сформировавшийся в 70-х годах прошлого столетия японский рынок персональных компьютеров был чрезвычайно разнообразен. NEC PC-8801, считающийся первым успешным восьмибитным компьютером в Японии, стал основной игровой платформой с момента появления в 1981 году. Конкуренцию ему составили старые и новые модели NEC, Sharp X1, Fujutsu FM-7 и MSX, перетянувшие на себя часть игрового рынка.

Большинство вышедших до The Black Onyx японских ролевых игр структурой напоминало текстовые адвенчуры. По сравнению с западными, японские компьютеры поддерживали более высокие разрешения, способствуя лёгкому восприятию текста, что и принесло такую популярность текстовым приключениям. Многие известные японские компании вроде Enix, Nihon Falcom и Square начинали с текстовых адвенчур для ПК. Некоторые уже тогда предлагали «ролевые элементы» — Dragon and the Princess и Bokosuka Wars. Эти элементы были довольно примитивными: первые попытки реализации случайных встреч, отдельных компонентов стратегий и боевиков в сочетании с игровым процессом адвенчур.

The Black Onyx открыла дорогу сонму последователей. В том же году вышли ставшие популярными в Японии Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide, зачастую упоминаемые как новая ступень в развитии ролевого жанра. Ролевые игры в Японии, как и на западе, процветали, однако во второй половине 80-х, несмотря на растущую популярность, оставались нишевым жанром. Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii].

Карьера Хории в игровой индустрии началась в 80-х с разработки текстовых адвенчур для Enix. Среди его известнейших работ особого внимания заслуживает The Portopia Serial Murder Case — текстовая адвенчура, разработанное Юдзи совместно с Коичи Накамура [Koichi Nakamura]. Именно при создании этой игры разработчики очаровались магией Wizardry, впервые увиденной ими на выставке Macworld Conference & Expo. Юдзи и Коичи настолько впечатлились Wizardry, что решили внедрить в свою игру элементы «бродилок по подземельям».

Оба разработчика считали, что домашние консоли хорошо подойдут для ролевых игр в стиле Wizardry, особенно после оглушительного успеха Famicom от Nintendo. Однако Хории казалось, что большинство японских ролевых игр чересчур нишевые.

«Когда я только приступил к разработке Dragon Quest, компьютерные ролевые игры оставались уделом увлечённых фанатов, обычным же игрокам освоить их было очень непросто», — сказал он в интервью Nintendo Power. — «Поэтому я решил создать боевую систему, простую в освоении и одновременно эмоционально увлекательную, а затем на её основе рассказать интересную историю».

Оригинал цитаты

“At the time I first made Dragon Quest, computer and video game RPGs were still very much in the realm of hardcore fans and not very accessible to other players,” he stated in an interview in Nintendo Power. “So I decided to create a system that was easy to understand and emotionally involving, and then placed my story within that framework.”

Хории поставил цель расширить японскую аудиторию компьютерных ролевых игр.

Стремясь нивелировать недостаток памяти и ограниченную вычислительную мощность Famicom, Хории и Накамура отказались от слепого копирования механик настольных игр, взяв за основу отдельные элементы Wizardry и Ultima. Разработав удобные меню и продуманную систему развития, Хории бросил вызов сложившимся в жанре стандартам и оказался в авангарде ролевого движения. Опыт был настолько удачным, что когда Wizardry перенесли, наконец, на Famicom, меню и инвентарь беззастенчиво «позаимствовали» у Dragon Quest.

Вдохновляясь примером Portopia, Хории начал подавать сюжет через интерфейс адвенчур. Игроки получили возможность разговаривать и использовать команды. Dragon Quest вышла проработаннее, чем сосредоточенная на боевых механиках Wizardry, сюжет которой умещался в руководстве пользователя.

Стоит ли говорить, что Dragon Quest добилась огромного успеха не только на Famicom, но и персональных компьютерах? Вышедшая в мае 1986 года, Dragon Quest продалась тиражом более двух миллионов копий и стала первой ролевой игрой для консолей. Но стать самой успешной ролевой игрой Японии, даже с учётом издания на западе под названием Dragon Warrior, ей было не суждено. Как на западе, так и на востоке, добьётся успеха совсем другая игра. Игра, которой предстояло поставить точку в истории борющейся за выживание компании...

В декабре 1987 года японский разработчик Хиронобу Сакагути [Hironobu Sakaguchi] выпустил, как ему казалось, свою последнюю игру. Работа в Square не принесла Сакагути ничего, кроме разочарования, и он обратил взор в сторону Nintendo Famicom, веря, что последняя возродит его любовь к разработке видеоигр.

Он задумал выпустить ролевую игру, которая объединит лучшие черты Dragon Quest, Legend of Zelda и серии Ultima. Сакагути решил: если игра под названием Final Fantasy не оправдает надежд, с игровой индустрией придётся прощаться.

«Название Final Fantasy уже отражало мои намерения, если продажи окажутся недостаточно высоки», — говорил Сакагути. — «Я собирался покинуть игровую индустрию и вернуться в университет. Потеряв год, я лишился друзей — таким образом, это была действительно „последняя“ черта».

Оригинал цитаты

The name ‘Final Fantasy’ was a display of my feeling that if this didn’t sell,” said Sakaguchi, “I was going to quit the games industry and go back to university. I’d have had to repeat a year, so I wouldn’t have had any friends – it really was a ‘final’ situation.

Согласно выходившим в разные годы статьям, Final Fantasy могла стать последней игрой не только в карьере Сакагути, но и в истории раз за разом разочаровывавшей игроков Square. Это не совсем так. Чего только не было в каталоге Square: Rad Racer и 3-D Battles of World Runner, Kings Knight и Dragon Slayer, вышедшие на персональных компьютерах и Famicom. Гораздо ближе к истине утверждение, что Final Fantasy со временем станет неотделима от самой Square, став её главной серией и установив стандарты компании на долгие годы.

Команда разработчиков Final Fantasy состояла из семи человек, имена которых — например, Акитоси Кавадзу [Akitoshi Kawazu], Уэмацу Нобуо [Nobuo Uematsu], Ёситака Амано [Yoshitika Amano] — войдут в историю серии как заложившие основы игровых механик, музыкального стиля и дизайна персонажей соответственно.

Final Fantasy была одной из первых ролевых игр, вобравших элементы RPG западной школы, и обративших их в нечто новое: использование классов персонажей для подбора команды, уязвимость врагов к различным стихиям и многочисленные подземелья с сокровищами и высокоуровневыми боссами.

К заслугам команды Сакагути следует отнести монументальный сюжет, акцент на исследовании огромного игрового мира, улучшенную меню-подобную боевую систему, а также простую и понятную систему развития персонажей. Сочетание вышеперечисленных элементов сделало Final Fantasy не только уникальной ролевой игрой на растущем рынке Японии, но и золотым стандартом для всех последующих игр жанра, западной и восточной школ разработки.

Пока японские разработчики воплощали в ролевых играх новаторские идеи, интерес к западным стремительно угасал. Многие консольные проекты, среди которых Final Fantasy, Phantasy Star и Secret of Mana, признали новым стандартом ролевых игр. В основу их популярности легли проработанные сюжетные линии, продуманное развитие персонажей, основанные на меню пошаговые боевые системы, восхитительная графика и поражающий глубиной игровой процесс. Это стало возможным благодаря развитию идей Dragon Quest и Final Fantasy, пик популярности которых пришёлся на начало нового тысячелетия.

От редакции: Больше об играх с боевой системой через интерфейс можно прочитать в статье Фелипе Пепе «Пошаговые ролевые игры как искусство: битвы через интерфейс».

В 90-х годах западные ролевые игры следовали заданным Wizardry курсом, где блуждание по подземельям доминировало над сюжетной составляющей. Нельзя сказать, что в них совсем не было сюжета и диалогов, однако они оставались на вторых ролях, в тени линейного игрового процесса с эпизодически появляющейся иллюзией выбора. После выхода Wizardry и Ultima в начале 80-х, многие ролевые игры западной школы внесли лепту в техническое развитие персональных компьютеров, породив понятие CRPG, или «компьютерной ролевой игры». Попытки выпускать ролевые игры на консолях предпринимались редко, и одной из них стала Dragonstomper для Atari 2600.

Тем не менее, разрабатывавшие компьютерные ролевые игры западные компании — например, Interplay, New World Computing и Strategic Simulations Inc. — были известны не меньше восточных коллег. Ultima и Wizardry пользовались неугасающей популярностью, однако им уже подрастала достойная смена. The Bards Tale, Might and Magic и Pool of Radiance не только добьются популярности, но и предложат новый взгляд на развитие жанра, заложив в фундамент других ролевых серий.

Самой большой проблемой названных игр оказалось отсутствие новых идей. Да, Pool of Radiance была первой значимой игрой серии Goldbox от SSI по лицензии Advanced Dungeons & Dragons, но в целом она повторяла игровой процесс предшественниц. В предварительном обзоре журнала Computer Gaming World от 1988 года Джонни Уилсон напишет:

«Меня терзает дежавю... основной экран выглядит как и в первых десяти компьютерных ролевых играх нашего «Зала славы».

Оригинал цитаты

Sense of déjà vu... The basic screen looks a lot like the CRPGs in our ‘Hall of Fame’ and in the top ten of our game listings.

Хотя претензия и не относилась напрямую к игровому процессу, она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы.

Всё вышесказанное привело к тому, что рынок CRPG переживал упадок. Лишь немногие разработчики решались бросить вызов наследию Ultima и Wizardry, но их проекты зачастую оставались теми же пошаговыми «бродилками по подземельям» с элементом исследования и видом сверху. Создававшийся под влиянием консольных адвенчур в духе Legend of Zelda и аркадных RPG в стиле Gauntlet, гибрид боевика и ролевой игры Times of Lore от Origin критики окрестили как «фэнтезийную ролевую игру для новичков» или «знакомящую с основами CRPG» и автоматически записали во второсортные проекты.

В начале 90-х предпринималось несколько попыток привнести в жанр нечто новое. Так, Quest for Glory объединила ролевые механики с элементами адвенчур. Betrayal at Krondor, действие которой разворачивалось в Мидкемии Раймонда Фейста, сочетала пошаговую полутактическую боевую систему с предопределёнными персонажами и основанную на опыте систему навыков. Legends of Valour, названная создателями серии Elder Scrolls одним из источников вдохновения, была первой ролевой «песочницей» с нелинейным сюжетом.

Все вышеперечисленные игры после выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины компьютерных ролевых игр того времени. Разумеется, ведь разработчики решили сойти с проторенной дорожки. Даже к Quest for Glory, зачастую считающейся больше адвенчурой, нежели ролевой игрой, как и к Times of Lore, быстро прилип ярлык «RPG для новичков».

Я уже говорил, что идейный застой привёл к упадку рынка CRPG. Как напишет позднее Марк Уокер, «Печально известная для жанра середина 90-х характеризовалась бесконечными подземельями убогого проектирования и смертельно опасными монстрами скучнейших RPG». Многие проблемы были обусловлены растущей стоимостью и удлинением цикла разработки, а также жёсткой конкуренцией со стороны других жанров, таких как стратегии и стрелялки. Некоторые фанаты ролевого жанра переметнулись к jRPG, оставив умирать и без того полуживой рынок западных RPG. К 1997 году он достиг дна.

Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре. Первой была Diablo от Blizzard, гибрид боевика и ролевой игры, созданный под сильным влиянием вышедшей в 1982 году бродилки Telengard. Diablo была значительно динамичнее предшественницы, гораздо более ориентированной на сражения и собрала вокруг себя преданное сетевое сообщество.

Годом позже Interplay совместно с новообразованной Black Isle Studios выпустила Fallout. Используя наработки Wasteland, Fallout предалагала вновь отправиться в переживший ядерную войну постапокалиптический мир будущего. Основными достоинствами игры были открытый мир, акцент на взаимодействии персонажей, пошаговая тактическая боевая система и довольно необычное художественное оформление — черты, позволившие Fallout возродить рынок компьютерных RPG.

Fallout нередко называют первой «современной» RPG, однако это звание больше подходит другой известной ролевой игре — Baldur’s Gate от BioWare. Наследница игр серии Goldbox от SSI, она вобрала множество новых идей из различных источников. Команда BioWare состояла из 60 разработчиков, никогда ранее не занимавшихся компьютерными играми. По словам Рэя Музики, успехом Baldur’s Gate обязана «атмосфере сотрудничества» между неопытной командой и издателем в лице Interplay.

Baldur’s Gate ознаменовала возвращение Dungeons & Dragons в лоно компьютерных ролевых игр, а на самих разработчиков, несомненно, повлияли такие серии как Goldbox, Ultima и даже Final Fantasy. Судите сами:

  • линейный сюжет;
  • многочисленные, запоминающиеся компаньоны;
  • использование паузы в сражениях;
  • постоянные взаимодействия, приводящие к получению разнообразных дополнительных заданий.

Начавшееся в конце 90-х годов возрождение CRPG привело к выходу на ПК и консолях ролевых игр самых разных поджанров: «рогалики», ролевые боевики в реальном времени, ролевые «песочницы» с открытым миром и даже пошаговые игры в стиле Final Fantasy и Dragon Quest. Появление этих трёх RPG было для рынка западных ролевых игр подобно искре во тьме застоя и убогого дизайна.

Заметьте, многие указанные выше черты то и дело относят к признакам японских ролевых игр, при том, что они ведут начало именно от Baldur’s Gate. Некоторые из разработанных на западе ролевых игр, таких как Anachronox, Shadow Madness и Septerra Core, старательно следовали формуле успеха Final Fantasy, в то время как японцы уже начали от неё отходить. В Shin Megami Tensei: Devil Summoner и Chrono Trigger появились сражения в реальном времени, подобие нелинейного развития, настраиваемые команды персонажей, дополнительные задания и различные концовки.

Как видите, развитие обоих направлений разработки носило характер взаимопроникновения. За последние пять лет черты японских и западных ролевых игр переплелись настолько, что их уже не отделить друг от друга. Dragon Age и The Witcher, Dark Souls и Xenoblade Chronicles имеют друг с другом больше общего, чем витрина в магазине — их объединяют механики восточной и западной школ разработки. Джереми Париш [Прим. редакции: тот самый, впоследствии написавший упомянутую выше серию статей «История ролевых игр» для также почившего US Gamer] из 1UP писал:

«На мой взгляд, игры вроде Xenoblade размывают поддерживаемые игровыми сообществами искусственные границы восточных и западных RPG... Знаю, игроки любят вешать ярлыки и устанавливать барьеры, руководствуясь придуманными ими же правилами, но само желание подогнать определённый объект под заданные параметры ещё не гарантирует, что он идеально под них подойдёт».

Оригинал цитаты

To me, [games like] Xenoblade throws into high relief the sheer artificiality of the gaming community's obsession over the differences between 'WRPGs' and 'JRPGs.' ... Gamers do love their boundaries and barriers and neat little rules, I know, but just because you cram something into a little box doesn't mean it belongs there.

Роуэн Кайзер в своей статье отмечал, что разделение на восточные и западные RPG давно потеряло всякий смысл:

«Вышедшие ещё в 90-х Betrayal At Krondor, Lands Of Lore и, позднее, Dragon Age, наглядно показали, что предполагаемые структурные различия восточных и западных RPG сильно преувеличены, и так было всегда. Здравый смысл подсказывает, что ролевые игры разделились на категории не столько в своей концепции, сколько по причинам технического характера: одни выходили на консолях, другие на ПК (до того момента, как граница между платформами окончательно размылась)».

Оригинал цитаты

Games like Betrayal At Krondor and Lands Of Lore proved back in the 1990s, and games like Dragon Age demonstrate today, the supposed inherent structural differences between Eastern and Western role-playing games are dramatically overstated, and always have been,” said Kaiser. He also attributes the divide to a different source all together, stating that “Conventional wisdom holds that role-playing games are easily divided into two categories: Japanese and Western, or, before the technical lines got blurred a decade ago, console and computer games.

Современные ролевые игры вобрали столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл. В конце концов, какое значения имеют все эти ярлыки? Да, в общем, никакого.

Не спорю, сюжет и повествование, художественное оформление и общая тематика игры — крайне важные черты любой RPG, но нельзя делить игры на восточные и западные, основываясь лишь на них. Сердце ролевой игры — механики, а они, будь то вдохновлённые настольными предками или уникальными разработками, настолько разнообразны, что попытки классифицировать их можно объяснить лишь искусственной подпиткой сложившихся стереотипов.

На мой взгляд, главную роль в том, придётся ли вам по душе та или иная RPG, играют конкретные механики. Что нравится больше: пошаговые RPG или в реальном времени? Боевики или «рогалики»? Тактика или сюжет? Годами мы оперировали этими понятиями, пытаясь определить вкусы фанатов ролевых игр по всему миру. Фраза «Ролевой боевик» скажет намного больше, чем загадочная аббревиатура jRPG — в конце концов, первая описывает конкретный тип игры, а не пространный набор механик, часть из которых может вам не понравиться.

От редакции: примерно о том же писал Джордан Тибуст в статье «Управляем творчеством: Жанры RPG».

Мы живём в эпоху, когда ролевые игры вновь становятся одним из главных направлений в игровой индустрии. Совершенствуются старые механики, изобретаются новые. И уже нельзя разделить ролевые игры на восточные и западные просто потому, что одни представляют «бродилку по подземельям» на ПК, а у вторых пошаговая боевая система на консолях. Ролевой жанр перерос десятилетиями складывавшиеся стереотипы. И это здорово. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Stoneshard на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-25 в 18:00). Ответов: 85.
[В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-25 в 17:51). Ответов: 19.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-25 в 00:42). Ответов: 93.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-24 в 23:13). Ответов: 1608.
Civilization 1 на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-12-24 в 20:39). Ответов: 7.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-24 в 14:01). Ответов: 9250.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:44). Ответов: 6.
The Witcher Remake на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 10:56). Ответов: 24.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 10:53). Ответов: 8.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 00:45). Ответов: 256.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».