Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Отыгрывая роли: Этимология RPG

Автор: Robert Grosso | Добавил: m00n1ight, 19.12.2015 | Просмотры: 1599

Отыгрывая роль: Этимология RPG

Для начала, процитирую отрывок статьи о Rogue Galaxy:

«Даже в 2005 году фанаты JRPG и WRPG продолжают обсуждать различия в атмосфере, механиках и художественном стиле, произвольно распределяя сотни игр по двум категориям. Эта тема раз за разом возникает на различных форумах, в то время как сами игры постоянно страдают от навешиваемых на них ярлыков, особенно от предубеждений и предположений относительно их концепций.

Если бы только найти способ объяснить, почему они это делают, выбрать наиболее взвешенные мнения об этих поджанрах и их проблемах…».

Дискуссия между приверженцами этих, с позволения сказать, жанров, продолжается уже довольно долго, и порядком всем надоела. На любом форуме или в обсуждении видео на YouTube вы найдёте сотни комментариев с обсуждением этих стилей, пропущенных через фильтр достоинств и недостатков, подогнанных под собственные предпочтения.

Что это значит для нас? Самая большая проблема подобной терминологии в том, насколько она вводит в заблуждение, в том числе и привязкой к стране, в которой разрабатывалась игра. Многие при этом ссылаются на визуальную эстетику, сюжет, его подачу и даже особенности боевых механик как главные различия восточной и западной школ ролевых игр.

К признакам JRPG обычно причисляют пошаговые боевые механики, линейное развитие сюжета, команды из заранее прописанных разработчиками персонажей, индивидуальность которых раскрывается посредством их взаимодействия друг с другом, а также упрощённые пользовательские интерфейсы. Напротив, западные ролевые игры зачастую используют основанные на правилах настольных систем боевые системы в реальном времени, настраиваемых персонажей и происходят в фантастических мирах, черпающих вдохновение в европейском фольклоре и произведениях таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкин. Эти определения нельзя назвать точными, поскольку люди до сих пор не могут сойтись во мнении о том, что же такое ролевая игра.

В последнее время все больше игр тяготеют к смешению стилей и объединению игровых механик — это происходит даже чаще, чем может показаться. Например, в начале 2000-х многие созданные за пределами Японии ролевые игры добились популярности копированием отдельных механик и элементов JRPG. За редкими исключениями, такими как серия Ultima и Wasteland, многие ролевые игры западной школы не могли похвастаться глубоким сюжетом.

Этимология RPG (1)

Такие компании как BioWare, Black Isle, Troika и Bethesda были первыми в истории западных RPG, кто постарался воплотить в них проработанный сюжет и уйти от стандартных для того времени «зачисток подземелий», при этом не отказываясь от случайных бросков виртуальных кубиков. Добавьте сюда линейные сюжетные линии, зачастую практически линейное развитие и иллюзию выбора игровых параметров. Игры вроде Fallout и Baldur’s Gate часто называют идеалом компьютерной ролевой игры, а ведь они впервые объединили большой мир с линейным сюжетом — подход, который часто применялся в первых играх серии Final Fantasy.

Несколько лет спустя, BioWare и Bethesda в той или иной степени откажутся от пережитков настольных ролевых систем в пользу механик, никак не связанных с Dungeons and Dragons или GURPS. Подобно CD Projekt RED с их «Ведьмаком», обе компании пришли к тому, что начали использовать другие ролевые механики. Этот элемент разработки, а также акцент на межличностных отношениях, полулинейное кинематографичное повествование, отказ от чисел в пользу индивидуализации персонажа, несмотря на навешиваемые ярлыки, всё сильнее приближают их проекты к стереотипному представлению о JRPG.

Однако этот процесс нельзя назвать односторонним. Японский рынок ролевых игр также подвергся влиянию RPG западной школы, таких как Akalabeth: World of Doom Ричарда Гэрриота, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord от Sir-Tech Software. Обе должны были стать «зачистками подземелий» от первого лица с пошаговыми сражениями, командой персонажей и несколько изменёнными правилами Dungeons and Dragons. Oubliette, Moria and Avatar и некоторые другие вышедшие игры коммерческого успеха не снискали.

Таким образом, можно с некоторой долей уверенности утверждать, что границы основных механик ролевых игр настолько размыты, что их уже нельзя отнести к какой-то определённой категории. Если отбросить стереотипное деление игр по боевым механикам, художественному оформлению и даже развитию персонажа, ролевые игры окажутся гораздо разнообразнее, чем вписывающиеся в шаблоны восточных и западных школ RPG.

Но основной темой данной статьи является этимология истинного значения ролевой игры, а не появившейся в конце 90-х аббревиатуры. Определение ролевой игры дать достаточно сложно, не говоря уж об их описании: как я уже упоминал в своей рецензии на Pillars of Eternity, многое зависит от ваших личных предпочтений. Мы можем сколь угодно долго рассуждать о визуальном стиле, построении сюжета и даже социальных различиях между западом и востоком, но всё это не имеет никакого значения в контексте базовых механик, из которых и проистекают все различия.

Давайте рассмотрим истоки различий ролевых систем. Как уже говорилось ранее, такие игры как Wizardry и Akalabeth впервые появились в начале 80-х на компьютерах Apple II. Обе игры были пошаговыми «зачистками подземелий», создававшимися под сильным влиянием со стороны настольных RPG, и обрели огромный успех среди владельцев домашних компьютеров в западных странах.

Японцы же увидели свою первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx. The Black Onyx была разработана Хэнком Роджерсом, японцем американско-голландского происхождения, взявшего за основу серию Wizardry и сделавшего «зачистку подземелий» на японском языке. Детище Роджерса получило большую популярность в Японии и награду «Игра года» от крупнейшего японского компьютерного журнала Login.

Многие ролевые игры впервые появились на японских домашних компьютерах. В отличие от США того времени, сформировавшийся в 70-х годах прошлого столетия японский рынок персональных компьютеров был чрезвычайно разнообразен. NEC PC-8801, считающийся первым успешным восьмибитным компьютером в Японии, стал основной игровой платформой с момента своего появления в 1981 году. Конкуренцию ему составили старые и новые модели NEC, Sharp X1, Fujutsu FM-7 и MSX, перетянувшие на себя часть игрового рынка.

Большинство вышедших до The Black Onyx японских ролевых игр напоминало по своей структуре текстовые приключенческие игры. По сравнению с западными, японские компьютеры поддерживали более высокие разрешения, способствуя лёгкому восприятию текста, что и сделало невероятно популярным жанр текстовых приключений. Многие известные японские компании, такие как Enix, Nihon Falcom и Square, начинали с текстовых приключений для ПК. Некоторые из них уже тогда предлагали «ролевые элементы» — Dragon and the Princess и Bokosuka Wars. Эти элементы были довольно примитивными, и включали в себя первые попытки реализации случайных встреч, отдельных компонентов стратегий и боевиков в сочетании с игровым процессом приключенческих игр.

The Black Onyx открыла дорогу для сонма последователей. В том же году вышли ставшие популярными в Японии Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide, зачастую упоминаемые в качестве новой ступени в развитии ролевого жанра. Ролевые игры в Японии, как и на западе, процветали, однако во второй половине 80-х, несмотря на растущую популярность, оставались нишевым жанром. Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii].

Карьера Хории в игровой индустрии началась в 80-х, с разработки текстовых приключенческих игр для Enix. Среди его известнейших работ особого внимания заслуживает The Portopia Serial Murder Case — текстовое приключение, разработанное Юдзи совместно с Коичи Накамура [Koichi Nakamura]. Именно в процессе создания этой игры разработчики оказались очарованы магией Wizardry, впервые увиденной ими на выставке Macworld Conference & Expo. Юдзи и Коичи были настолько сильно впечатлены Wizardry, что решили внедрить в свою игру элементы «зачистки подземелий».

Оба разработчика были убеждены, что домашние консоли станут хорошей платформой для ролевых игр в стиле Wizardry, особенно после оглушительного успеха Famicom от Nintendo. Однако Хории казалось, что большинство японских ролевых игр было чересчур нишевым.

«Когда я только приступил к разработке Dragon Quest, компьютерные ролевые игры всё ещё оставались уделом увлечённых фанатов, обычным же игрокам освоить их было очень непросто, — сказал он в интервью Nintendo Power. — Поэтому я решил создать боевую систему, простую в освоении и одновременно эмоционально увлекательную, а затем на её основе рассказать интересную историю».

Хории поставил перед собой цель расширить японскую аудиторию компьютерных ролевых игр.

Стремясь нивелировать недостаток памяти и ограниченную вычислительную мощность Famicom, Хории и Накамура решили отказаться от слепого копирования механик настольных игр, взяв за основу отдельные элементы Wizardry и Ultima. Разработав удобные меню и продуманную систему развития, Хории бросил вызов сложившимся в жанре стандартам и оказался в авангарде ролевого движения. Опыт был настолько удачным, что когда Wizardry перенесли, наконец, на Famicom, меню и инвентарь беззастенчиво «позаимствовали» у Dragon Quest.

Вдохновляясь примером Portopia, Хории начал подавать сюжет через интерфейс приключенческих игр. Игроки получили возможность разговаривать и использовать команды. Dragon Quest вышла более проработанной, чем сосредоточенная на боевых механиках Wizardry, весь сюжет которой умещался в руководстве пользователя.

Стоит ли говорить, что Dragon Quest имела большой успех не только на Famicom, но и персональных компьютерах? Вышедшая в мае 1986 года, Dragon Quest продалась тиражом более двух миллионов копий и стала первой ролевой игрой для консолей. Но стать самой успешной ролевой игрой Японии, даже с учётом издания на западе под названием Dragon Warrior, ей было не суждено. Как на западе, так и на востоке, добьётся успеха совсем другая игра. Игра, которая должна была поставить точку в истории борющейся за выживание компании…

В декабре 1987 года японский разработчик Хиронобу Сакагути [Hironobu Sakaguchi] выпустил, как ему казалось, свою последнюю игру. Работа в Square не принесла Сакагути ничего, кроме разочарования, и он обратил свой взор в сторону Nintendo Famicom, веря, что последняя возродит его любовь к разработке видеоигр.

Он задумал выпустить ролевую игру, которая должна была свести воедино лучшие черты Dragon Quest, Legend of Zelda и серии Ultima. Сакагути решил: если игра, получившая название Final Fantasy, не оправдает надежд, с игровой индустрией придётся прощаться.

«Само название Final Fantasy уже отражало мои намерения в случае, если продажи окажутся недостаточно высоки, — говорил Сакагути. — Я собирался покинуть игровую индустрию и вернуться в университет. Потеряв год, я лишился всех своих друзей — таким образом, это была действительно «последняя» черта».

Согласно выходившим в разные годы статьям, Final Fantasy могла стать последней игрой не только в карьере Сакагути, но и в истории раз за разом разочаровывавшей игроков Square. Это не совсем так. Чего только не было в каталоге Square: Rad Racer и 3-D Battles of World Runner, Kings Knight и Dragon Slayer, вышедшие на персональных компьютерах и Famicom. Гораздо ближе к истине утверждение, что Final Fantasy со временем станет неотделима от самой Square, став её главной серией и установив стандарты компании на долгие годы.

Команда разработчиков Final Fantasy состояла из семи человек, имена которых — например, Акитоси Кавадзу [Akitoshi Kawazu], Уэмацу Нобуо [Nobuo Uematsu], Ёситака Амано [Yoshitika Amano] — войдут в историю серии как заложившие основы игровых механик, музыкального стиля и дизайна персонажей соответственно.

Final Fantasy была одной из первых ролевых игр, вобравших в себя элементы RPG западной школы, и обративших их в нечто новое: использование классов персонажей для подбора команды, уязвимость врагов к различным стихиям и многочисленные подземелья с сокровищами и высокоуровневыми боссами.

К заслугам команды Сакагути следует отнести монументальный сюжет, акцент на исследовании огромного игрового мира, улучшенную меню-подобную боевую систему, а также простую и понятную систему развития персонажей. Сочетание вышеперечисленных элементов сделало Final Fantasy не только уникальной ролевой игрой на растущем рынке Японии, но и золотым стандартом для всех последующих игр жанра, западной и восточной школ разработки.

Пока японские разработчики воплощали в ролевых играх свои новаторские идеи, интерес к западным стремительно угасал. Многие консольные проекты, среди которых Final Fantasy, Phantasy Star и Secret of Mana, были признаны новым стандартом ролевых игр. В основу их популярности легли проработанные сюжетные линии, продуманное развитие персонажей, основанные на меню пошаговые боевые системы, восхитительная графика и поражающий своей глубиной игровой процесс. Это стало возможным благодаря развитию идей Dragon Quest и Final Fantasy, достигших пика популярности в начале нового тысячелетия.

На протяжении 90-х годов западные ролевые игры следовали курсом, заданным Wizardry, где зачистка подземелий доминировала над сюжетной составляющей. Нельзя сказать, что в них совсем не было сюжета и диалогов, однако они всегда оставались на вторых ролях, находясь в тени линейного игрового процесса с эпизодически появляющейся иллюзией выбора. После выхода Wizardry и Ultima в начале 80-х, многие ролевые игры западной школы внесли свою лепту в техническое развитие персональных компьютеров, породив понятие CRPG, или «компьютерной ролевой игры». Попытки выпускать ролевые игры на консолях предпринимались крайне редко, и одной из них стала Dragonstomper для Atari 2600.

Тем не менее, западные компании, занимавшиеся разработкой компьютерных ролевых игр — например, Interplay, New World Computing и Strategic Simulations Inc. — были известны не меньше своих восточных коллег. Ultima и Wizardry пользовались неугасающей популярностью, однако им уже подрастала достойная смена. The Bards Tale, Might and Magic и Pool of Radiance не только добьются популярности, но и предложат новый взгляд на развитие жанра, заложив в фундамент других ролевых серий.

Самой большой проблемой названных игр оказалось отсутствие новых идей. Да, Pool of Radiance была первой значимой игрой серии Goldbox от SSI, использовавшей лицензию Advanced Dungeons & Dragons, но в целом она повторяла игровой процесс своих предшественниц. В предварительном обзоре журнала Computer Gaming World от 1988 года Джонни Уилсон напишет:

«Меня терзает ощущение дежавю… основной экран выглядит так же, как и в первых десяти компьютерных ролевых играх нашего «Зала славы».

Хотя эта претензия и не относилась напрямую к игровому процессу, она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы.

Всё вышесказанное привело к тому, что рынок CRPG переживал упадок. Лишь немногие разработчики решались бросить вызов наследию Ultima и Wizardry, но их проекты зачастую оставались всё теми же пошаговыми «зачистками подземелий» с элементом исследования и видом сверху. Создававшийся под влиянием консольных приключенческих игр в духе Legend of Zelda и аркадных RPG в стиле Gauntlet, гибрид боевика и ролевой игры Times of Lore от Origin был окрещён критиками как «фэнтезийная ролевая игра для новичков» или «игра, знакомящая с основами CRPG» и автоматически записан во второсортные проекты.

В начале 90-х предпринималось несколько попыток привнести в жанр нечто новое. Так, Quest for Glory объединила ролевые механики с элементами приключенческих игр. Betrayal at Krondor, действие которой разворачивалось в Мидкемии Раймонда Фейста, сочетала в себе пошаговую полутактическую боевую систему с предопределёнными персонажами и основанную на опыте систему навыков. Legends of Valour, названная создателями серии Elder Scrolls в качестве одного из источников вдохновения, была первой ролевой «песочницей» с нелинейным сюжетом.

Все вышеперечисленные игры после своего выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины, характерной для компьютерных ролевых игр того времени. Разумеется, ведь разработчики решили сойти с проторенной дорожки. Даже к Quest for Glory, зачастую считающейся игрой больше приключенческой, нежели ролевой, как и к Times of Lore, быстро прилип ярлык «RPG для новичков».

Я уже говорил ранее, идейный застой привёл к упадку рынка CRPG. Как напишет позднее Марк Уокер, «Печально известная для жанра середина 90-х характеризовалась бесконечными подземельями убогого проектирования и смертельно опасными монстрами скучнейших RPG». Многие проблемы были обусловлены растущей стоимостью и удлинением цикла разработки, а также жёсткой конкуренцией со стороны других жанров, таких как стратегии и стрелялки. Некоторые фанаты ролевого жанра переметнулись к jRPG, оставив умирать и без того полуживой рынок западных RPG. К 1997 году он достиг дна.

Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре. Первой из них была Diablo от Blizzard, гибрид боевика и ролевой игры, созданный под сильным влиянием вышедшей в 1982 году бродилки Telengard. Diablo была значительнее быстрее своей предшественницы, гораздо более ориентированной на сражения и смогла собрать вокруг себя преданное сетевое сообщество.

Годом позже Interplay, совместно с неизвестным ранее разработчиком Black Isle Studios, выпустила Fallout. Используя наработки Wasteland, Fallout предалагала игрокам вновь отправиться в переживший ядерную войну постапокалиптический мир будущего. Основными достоинствами игры были открытый мир, акцент на взаимодействии персонажей, пошаговая тактическая боевая система и довольно необычное художественное оформление — черты, позволившие Fallout возродить рынок компьютерных RPG.

Fallout нередко называют первой «современной» RPG, однако это звание больше подходит другой известной ролевой игре — Baldur’s Gate от BioWare. Наследница игр серии Goldbox от SSI, она вобрала в себя множество новых идей, позаимствованных в самых разных источниках. Команда BioWare состояла из 60 разработчиков, никогда ранее не занимавшихся компьютерными играми. По словам Рэя Музики, своим успехом Baldur’s Gate обязана «атмосфере сотрудничества» между неопытной командой и издателем в лице Interplay.

Baldur’s Gate ознаменовала возвращение Dungeons & Dragons в лоно компьютерных ролевых игр, а на самих разработчиков, несомненно, повлияли такие серии как Goldbox, Ultima и даже Final Fantasy. Судите сами: линейный сюжет; многочисленные, запоминающиеся компаньоны; использование паузы в сражениях; постоянные взаимодействия, приводящие к получению разнообразных дополнительных заданий.

Начавшееся в конце 90-х годов возрождение CRPG привело к выходу на ПК и консолях ролевых игр самых разных поджанров: бродилки, гибриды RPG и боевиков в реальном времени, ролевые «песочницы» с открытым миром и даже пошаговые игры в стиле Final Fantasy и Dragon Quest. Появление этих трёх RPG было для рынка западных ролевых игр подобно искре во тьме застоя и убогого дизайна.

Заметьте, многие указанные выше черты то и дело относят к признакам японских ролевых игр, при том, что они ведут своё начало именно от Baldur’s Gate. Некоторые из разработанных на западе ролевых игр, таких как Anachronox, Shadow Madness и Septerra Core, старательно следовали формуле успеха серии Final Fantasy, в то время как японцы уже начали от неё отходить. В Shin Megami Tensei: Devil Summoner и Chrono Trigger появились сражения в реальном времени, подобие нелинейного развития, настраиваемые команды персонажей, дополнительные задания и различные концовки.

Как видите, развитие обоих направлений разработки носило характер взаимопроникновения. За последние пять лет черты японских и западных ролевых игр переплелись настолько тесно, что их уже невозможно отделить друг от друга. Dragon Age и The Witcher, Dark Souls и Xenoblade Chronicles имеют друг с другом больше общего, чем витрина в магазине — все они объединяют в себе механики как восточной, так и западной школ разработки. Джереми Пэриш из 1UP писал в своей рецензии:

«На мой взгляд, [игры, подобные] Xenoblade размывают поддерживаемые игровыми сообществами искусственные границы восточных и западных RPG… Я знаю, игроки любят вешать ярлыки и устанавливать барьеры, руководствуясь при этом придуманными ими же правилами, но само желание подогнать определённый объект под заданные параметры ещё не гарантирует, что он идеально под них подойдёт».

Роуэн Кайзер в своей статье отмечал, что разделение на восточные и западные RPG давно потеряло всякий смысл:

«Вышедшие ещё в 90-х Betrayal At Krondor и Lands Of Lore, и, позднее, Dragon Age, наглядно показали, что предполагаемые структурные различия восточных и западных RPG сильно преувеличены, и так было всегда. Здравый смысл подсказывает, что ролевые игры разделились на две категории не столько в своей концепции, сколько по причинам технического характера: одни выходили на консолях, другие на ПК (до того момента, как граница между платформами окончательно размылась)».

Современные ролевые игры вобрали в себя столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл. В конце концов, какое значения для нас имеют все эти ярлыки? Да, в общем, никакого.

Не будем оспаривать тот факт, что сюжет и повествование, художественное оформление и общая тематика игры — крайне важные черты любой RPG, но нельзя делить игры на восточные и западные, основываясь лишь на них. Сердце ролевой игры — это механики, а они, будь то вдохновлённые настольными предками или уникальными разработками, настолько уникальны в своём разнообразии, что попытки классифицировать их можно объяснить лишь искусственной подпиткой сложившихся стереотипов.

На мой взгляд, главную роль в том, придётся ли вам по душе та или иная RPG, играют конкретные механики. Что вам нравится больше: пошаговые RPG или ролевые игры в реальном времени? Боевики или бродилки? Тактика или сюжет? Годами мы оперировали этими понятиями, пытаясь определить вкусы фанатов ролевых игр по всему миру. Фраза «Ролевая игра с элементами боевика» скажет вам намного больше, чем загадочная аббревиатура jRPG — в конце концов, первая описывает конкретный тип игры, а не пространный набор механик, часть из которых может вам не понравиться.

Мы живём в эпоху, когда ролевые игры вновь становятся одним из главных направлений в игровой индустрии. Совершенствуются старые механики, изобретаются новые. И уже нельзя разделить ролевые игры на восточные и западные просто потому, что одни представляют собой «зачистку подземелья» на ПК, а у вторых пошаговая боевая система на консолях. Ролевой жанр перерос десятилетиями складывавшиеся стереотипы. И это здорово.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: