Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Управляем творчеством: Жанры RPG

Автор: Jordane Thiboust | Добавил: m00n1ight, 09.02.2013 | Просмотры: 3182

Дизайнер Джордан Тибуст [Jordane Thiboust] глубоко изучил жанр RPG, подготавливая основу для разрабатываемой им игры нового поколения, и теперь делится с нами своим с трудом добытым опытом. Главная мысль: беспорядочно изменяя жанр невозможно создать выверенный образ игры.

Жанр RPG очень сложен. Я всегда знал об этом, но только недавно осознал всю его глубину. Я заметил, что помимо сложных игровых механик, различных систем и сюжета главной трудностью в жанре RPG является привлечение и погружение игрока в новый мир, создание игрового опыта.

Я постоянно замечал это, работая над подготовкой проекта. Множество отзывов и предложений только сбивали с толку, так как все искренне думали, что предлагают «крутые особенности RPG». Причина проста — под жанр RPG попадает куча игр, и легко не заметить, что некоторые из них создают совершенно разный игровой опыт. И тут начинается самое сложное — надо четко определить нужный игровой опыт, спросить себя «Что заставит игрока провести за игрой 30 с лишним часов?», и придерживаться этого. А не просто впихивать в игру все мыслимые и немыслимые особенности RPG.

Поэтому я считаю абсолютно необходимым разделить жанр RPG по игровому опыту поджанров, рассмотреть каждый из них, и точно решить, к какому поджанру будет относиться ваша игра.

Это подтолкнет разработку в правильном направлении и привлечет игроков, покупающих ваши игры. Вы сможете лучше определить, какие особенности действительно важны и даже необходимы в игре, а какие лучше убрать, чтобы не нанести вреда.

Так как термин «RPG» используется настолько свободно, для большинства людей все RPG составляют один большой океан игр. Они все просто «RPG». Это верно и неверно в одно и то же время. Да, они все относятся к жанру RPG, но две RPG-игры могут совершенно по разному привлекать игроков.

Проведем аналогию с пищей. Допустим, RPG - это торты. Можно точно сказать, что все они являются тортами, но лимонный торт совершенно отличается по вкусу от шоколадного торта, и именно поэтому так важно знать, какой тип RPG вы делаете. Как и в готовке, от этого зависит список ингредиентов, которые вы должны использовать, и тех, что лучше не класть.

Давайте перечислим различные поджанры RPG и их основные ингредиенты.

Сюжетные RPG

Сюжетные RPG — самый распространенный тип. К этому подтипу относятся такие игры как Ведьмак, Mass Effect, Dragon Age. В этом жанре игрока привлекает в первую очередь сюжет — он хочет насладиться историей, окружением, персонажами. Ему важно, чтобы и его персонаж развивался как личность по ходу сюжета (даже важнее, чем механическое развитие, получение уровней).

Это значит, что все ваши производственные возможности и используемые особенности должны быть направлены на поддержание этих элементов — особенно это касается того, что обычно называют «критический путь». Это основной сюжет, кампания, или как вы там еще это называете, история, на которой игрок сосредоточится и захочет пройти до конца.

В сюжетной RPG жизненно важно погружение в игру. Все, от боев до передвижения по карте, дизайна уровней и режиссуры должно вести к погружению.

Наиболее важные ингредиенты сюжетных RPG:

  • Персонажи должны быть трехмерными — игрок должен чувствовать, что у каждого из них есть своя история, и что все они по своему уникальны — даже если это проявляется только в странной манере речи или огромном шраме на лице.
  • У каждой локации должна быть своя история — важная задача со стороны дизайна уровней. Почему здесь бродят эти монстры? Почему это место имеет такую форму? Почему оно так украшено? Задайте себе множество таких вопросов. Вы можете не давать игроку напрямую все ответы, но, просто обозначив их, вы улучшите погружение в игру.
  • Даже вещи должны помогать погружению — почему этот парень уронил именно этот меч? Откуда он?
  • Используемые боевые механики и способности персонажей должны сочетаться с созданным миром. Будет прекрасно, если вы покажете навыки и таланты персонажей в диалогах и заставках. Целитель должен быть способен вылечить раненого NPC в катсцене.
  • Игрок должен чувствовать, как все развивается вместе с сюжетом — главный персонаж, союзники (если есть), места, по которым путешествует игрок, второстепенные персонажи, и даже «злодеи».
  • Диалоги должны иметь несколько вариантов ответа. Не делайте слишком много линейных диалогов, оставьте игроку возможность самому создать личность и мораль своего персонажа. Тут есть свои исключения. Например, если вы создаете сюжетную RPG с заранее определенным персонажем. Ведьмак — прекрасный пример такой игры. В этом случае вам надо создать портрет персонажа, чтобы игрок мог во всех подробностях узнать о его личности. В этом случае у вас нет возможности создавать слишком контрастные варианты поведения с точки зрения морали и личности персонажа, так как надо придерживаться его изначального образа. Но если все сделано с должным качеством, игрок несомненно это оценит.

Есть некоторые ингредиенты, которые лучше не использовать или упрощать, так как они могут разбавить впечатление от игры и отвлечь игрока от сюжета. Например:

  • Враги не должны возрождаться, если этому нет объяснения в сюжете. Бессмысленное возрождение противников служит только одной цели — прокачка. Лучше избегать этого в хорошей сюжетной RPG - если игрок начинает прокачиваться, значит он больше не следует за сюжетом. Ваша история стала ему не интересна.
  • Лучше обойтись без системы создания предметов, но если вам очень хочется добавить ее в игру, или она необходима по сюжету (как в Ведьмаке), сделайте ее простой, не требующей постоянного прокачивания. Dragon Age II — хороший пример этому. Вам нужно только один раз найти источник того или иного ресурса и все. Такая система не заставляет постоянно бродить в поисках предметов по одной и той же местности, а придает стимул исследованию новых локаций.
  • Не используйте слишком сложную систему развития персонажа и инвентаря — вы создаете не Diablo. Игроку важно осознавать, что он может изменять и развивать персонажей по своему желанию, но система не должна быть слишком сложной и многоуровневой. Помните, ваша цель увлечь игрока сюжетом, а не получением нового меча каждые десять секунд или получасовыми раздумьями над тем, куда лучше потратить новые очки опыта. Что же касается инвентаря, вещей, то здесь намного важнее, чтобы они были связаны с сюжетом, обладали своей историей, а не гибкими настройками. Проще говоря, игроку намного интереснее получить Экскалибур, чем 20 полуторных мечей с различными характеристиками.
Сюжет и погружение — вот ваши ключи к успеху, никогда не забывайте о них.

RPG-песочницы (The Sandbox RPG)

RPG-песочницы — это самый сложный, дорогой и, поэтому, достаточно редкий подтип. Сюда входят такие игры как Fallout 3 и серия Elder Scrolls. Здесь игрока в первую очередь привлекает возможность делать, что угодно, убивать кого угодно, быть кем угодно, и заниматься всем этим когда угодно.

Учитывая все вышесказанное, здесь явно виден небольшой парадокс. Ради свободы, и возможности создать свою собственную историю игрок охотно терпит множество недостатков, которые бы он ни за что не принял в любом другом поджанре RPG: баги, нарушающие погружение в игру, посредственный сюжет, простая боевая система и т.д.

Поэтому основной целью разработки и особенностей игры является не критический путь, как в Сюжетных RPG, а все, что его окружает — большое количество побочных квестов, NPC, мест, которые можно посетить, обширных подземелий для исследований и т.д. И все особенности игры должны поддерживать эту свободу. К наиболее важным ингредиентам RPG-песочниц можно отнести следующее:

  • Продвинутая система создания, изменения и развития персонажа — помните, игрок хочет быть тем, кем он(а) хочет. Если он(а) хочет быть вором-магом, дерущимся двуручным топором, то так тому и быть (даже если это не оптимальный выбор). Поэтому хорошие RPG-песочницы не стесняют себя строгой системой классов. В крайнем случае классовая система может дать игроку только общее направление в развитии. Игрок должен быть способен сделать все, что пожелает, даже если это бессмысленно или может навредить ему/ей (например собирание метел в Skyrim, или убийство персонажа с квестом).
  • Игрок хочет делать все, что ему/ей хочется. Перемещение по миру не должно быть ощутимо ограниченным — да, это значит прыжки и никаких невидимых стен. Здесь игровой опыт полностью основывается на ощущении свободы — отсутствие прыжков заведомо сильно уменьшит его. Заметьте, практически только в RPG-песочницах есть кнопка прыжка — вот и причина этому.
  • Огромный мир для исследований. Здесь сила в деталях. Ваш мир должен выглядеть живым, должно сложиться впечатление, что он уже жил своей жизнью до прибытия игрока и продолжит жить после его ухода.
  • Нелинейное прохождение. Это само собой разумеется - игрок должен быть способен пойти куда угодно, и когда угодно, и никак не ограничиваться сюжетом.

А вот ингредиенты, которые лучше не использовать или ограничить:

  • Как и в случае с Сюжетными RPG, вещи должны казаться «реальными», не используйте систему случайного выпадения лута, которая может привести к «экзотическим» результатам.
  • Необходимо создать очень хорошо сбалансированный сюжет, увлекающий игрока в созданный мир и историю, но не слишком большой, иначе игрок будет слепо следовать ему и потеряет ощущение «свободы». Skyrim в этом плане достиг гораздо большего, чем Oblivion. Разработчики добились нужного эффекта, сделав вас особенным — вы Драконорожденный, а значит, очень важны для этого мира, а он для вас, но это еще не самое главное.
  • Не используйте контрастную систему морали (как Герой/Отступник в Mass Effect). Из-за нее игрок будет думать, что ему надо выбрать и идти только одним путем, а это уменьшит ощущение свободы.

Свобода — ключ к успеху. Не забудьте его.

Dungeon Crawler

Это самый узнаваемый подтип. Сюда относятся  Torchlight, Dungeon Siege, Diablo, и даже Dark Souls. Давным давно их называли "hack 'n slash" RPG, но сейчас они присоединились к постоянно растущему сословию "action RPG" (тут есть своя проблема, о ней чуть позже).

Здесь игрока больше всего привлекает развитие персонажа (по параметрам, новым возможностям и луту). Поднять персонажа с первого уровня до..., хм, очень большого, постоянно искать более мощные вещи, получать лучшие способности чтобы убивать сильных монстров, с которых выпадет новый хороший лут. Все в таком духе.

Их корни ведут к классическим играм типа Dungeons & Dragons, где сюжет был только подтекстом и контекстом для убийства монстров и собирания их пожитков. Хорошая графика и погружение в созданный мир тоже необходимы, но основной целью разработки и всех особенностей игры являются: лут, бои, система статистики и развития, классы и т. п. Все, что делает развитие персонажа более захватывающим и детальным, должно рассматриваться в первую очередь.

Некоторые важные ингредиенты:

  • Сложная система лута. Генератор случайного выпадения вещей должен образовывать большинство ваших «хлебных крошек» (об этом чуть позже). Это ваша основная задача.
  • Также важна система улучшения вещей. Всегда приятно иметь слоты под руны, драгоценные камни, заклинания и все такое.
  • Продвинутая система развития персонажа. Система классов, параметров, умений, навыков. Игроку нужны именно они, не разочаруйте его.
  • Продуманная детализированная вселенная со своей историей — контекст, еще не сюжет. Интересные детали, запоминающиеся персонажи (кто не знает Декарда Кейна или Тираэля?) и разнообразное окружение создадут прекрасные условия для битвы с полчищами монстров.
  • Враги должны возрождаться, даже боссы! Это очень важно. Игрок будет доить с этих ребят вещи, очки опыта, руны, золото, да все что угодно. В этом весь смысл. Да, это убийственно действует на Сюжетные RPG, но хороший Dungeon Crawler не может обойтись без возрождения монстров. Думаете, играть в Diablo было бы так же интересно, если бы вы не могли до черта (в прямом смысле!) натаскать вещей у самого Diablo?

Чего следует избегать (по моему мнению):

  • Сюжет второстепенен и может даже навредить впечатлению от игры, если будет слишком бросаться в глаза. Лучше отказаться от сложных диалогов с множеством вариантов ответов. Они обязательны в повествовательных RPG, но для большинства поклонников данженкроулеров они покажутся пустой тратой времени — они хотят убивать, развлекаться, набирать лут, качаться, а не принимать сложные решения для определения морали и личности персонажа. И они не стремятся уйти с головой в сюжет.
  • Не создавайте открытые миры. По тем или иным причинам многие игры в стиле «hack 'n slash» пытались использовать их, но ничего особенно хорошего из этого не вышло. Взять тот же Sacred. В первую очередь это связанно с тем, что игрок не хочет тратить время на беготню, зато желает иметь быстрый доступ к уже пройденным подземельям, чтобы снова и снова убивать местных боссов. Знаю, круто звучит «мы сделали «hack 'n slash» с открытым миром», но в результате вы только потратите кучу времени и ресурсов с точки зрения разработки, и подпортите основное преимущество вашей игры — развитие персонажа. В любом случае, ваша игра не станет новым Skyrim или Fallout и не удовлетворит игроков, ищущих свободу. Поверьте, лучше не надо.

Развитие персонажа — вот ключ к победе. Не забывайте это.

Проблема с action RPG

Сейчас «action RPG» - ведущий тренд в индустрии RPG. Вся сложность в том, что название этого жанра абсолютно не описывает игровой процесс. Впоследствии, называя игру просто «action RPG», мы вносим путаницу как среди разработчиков, так и среди игроков. Давайте рассмотрим несколько игр, носящих этот гордый титул.

  • Ведьмак 2 — Сюжетная RPG
  • Skyrim — Песочница
  • Dark Souls — хардкорный Dungeon Crawler
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning - основной игровой опыт точно не определен

С точки зрения игрового процесса эти игры ставят перед собой абсолютно разные цели, и, следовательно, рассчитаны на абсолютно разных игроков. Но их все равно описывают как «action RPG». В этом то вся проблема. «Action RPG» - это уже не поджанр, а современный маркетинговый сленг, обозначающий «в эту игру круто играть на консолях».

С точки зрения механики все сводится к использованию одного из двух принципов (а иногда и их обоих!):

  • Нажимая на кнопку, вы производите «простую атаку», нет «авто-атаки»
  • Нажимая на кнопку, вы уворачиваетесь или парируете атаку

Вот и все. Эти особенности никак не определяют игровой опыт. Тут то и кроется опасность:

  • Называя свои игры просто «action RPG», разработчики могут, не осознавая этого, смешать несколько типов игрового опыта и, в результате, создать игру со слабым или неопределенным игровым опытом
  • Покупая «action RPG», игрок может приобрести игру с неинтересным для него игровым опытом

Слышали когда-нибудь - «Купил Ведьмака — скучный он, слишком много диалогов!» или «Поиграл в Diablo, история отстой!», или «Черт, почему в Skyrim такая унылая основная кампания?». Причина проста — люди, которые купили эти игры, не понимали, что берут поджанры RPG со скучным им игровым опытом. Они хотели крутого сюжета, продвинутую систему развития персонажа, настоящих сражений, и, может быть, чуть больше свободы.

Маркетинг только ухудшает ситуацию. Не успела игра выйти на прилавки, а ее уже обзывают «action RPG».

Без сомнений, этот тренд возник потому, что рекламщикам надо было как-то продвигать «RPG в которые круто играть с геймпадом». Суть в том, что это название только грубо описывает боевую систему, но не основной игровой опыт. Тенденция набирает обороты, и можно уверенно ожидать, что через пару лет (если этого еще не произошло) все RPG станут «action RPG», и название жанра потеряет всякий смысл.

Понятно, что с точки зрения маркетинга «action RPG» звучит намного привлекательнее, чем «Сюжетная RPG» или «RPG-песочница», но это название все равно вводит в заблуждение. Если вы разработчик, не называйте свою игру просто «action RPG», а если вы покупатель, не покупайте игру только потому, что она относится к «action RPG». Попытайтесь понять, какой игровой опыт заложен в ней, и решить, подходит он вам или нет.

Тип боевой системы в RPG не определяет ее основной игровой опыт. Бои только поддерживают определенный тип опыта, который может быть сюжетом, песочницей или развитием персонажа.

Техника «хлебных крошек»

Вы определились с основным игровым опытом. Вы знаете, к чему стремитесь. Что дальше? Я предлагаю следующее:

  • Опишите игровой опыт в деталях. Выше я дал только самые основные направления в разработке, есть множество вариантов. Например, как я уже упоминал, сюжетные RPG можно дальше разделить на игры, где вы можете создать своего персонажа (Mass Effect), и где персонаж уже определен (Ведьмак). Обычно это оказывает огромное влияние на сюжет. В первом случае создается и поддерживается образ «игрок=персонаж». Второй же направлен на создание портрета персонажа, позволяя игроку во всех подробностях изучить его/ее личность. Пройдя Mass Effect, вы создали своего Шепарда, закончив играть в Ведьмака, вы узнали, кто такой Геральт.
  • Убедитесь, что все члены вашей команды знают, какой именно тип RPG вы разрабатываете и каков основной игровой опыт. Так все будут работать на равных, а отзывы и предложения будут направлены на нужный игровой опыт. Например, в этом случае никто не скажет - «А давайте добавим вот этих и этих штучек из Diablo», говоря про особенности, присущие глубокому развитию персонажа, в то время как вы разрабатываете сюжетную RPG, и вашей целью является создание харизматичного персонажа и увлекательного сюжета.

Когда все будет готово, используйте технику «хлебных крошек».

Под техникой «хлебных крошек» я понимаю представление игрового опыта как пути, по которому игроку захочется пройти, как дорожка их камешков или хлебных крошек. В случае с сюжетными RPG это обозначает, что сюжет никогда не останавливается. Болтовня отряда, видеовставки, диалоги, события — игрок должен постоянно, без отдыха следовать за сюжетом.

Mass Effect 3 — один из лучших современных примеров этого. В игре постоянно что-то происходит, связанное с сюжетом. Если вы на миссии, в каждом помещении и локации есть что-нибудь, что может вас заинтересовать: компьютер с информацией, разговор между персонажами, угол обзора, событие (взрыв или прилет корабля), видеовставка и т. д. Вы идете от одной хлебной крошки до другой и до большого кусочка — ключевого этапа повествования, как конец миссии или крупное событие в сюжете. Это сюжетные американские горки, вы остановитесь только когда закончите игру.

В dungeon crawler это обозначает беспрестанное развитие персонажа и лута, надо чтобы всегда было, что улучшить. Новые сапоги, новые штаны, чуть лучшие сапоги... ух ты, крутой апгрейд для меча!... и так далее. Больше всего внимания следует уделить системе лута и генератору случайных чисел. Они создают основную часть ваших хлебных крошек, и должны быть тщательно настроены, а это далеко не просто.

Конечно же само развитие персонажа — уровни, навыки, особенности, параметры, статусы и др. - тоже требует вашего внимания. Чем больше у игрока способов улучшить своего персонажа, тем лучше. Естественно, необходимы и ключевые события, то и дело дающие ощущение большого продвижения по игре — например, получение уровня. И не забываем о новых испытаниях, которые позволят использовать на практике с таким трудом заработанные улучшения.

Все сводится к следующему — разделите игровой опыт на маленькие и большие хлебные крошки, и сложите их в один непрерывный поток, за которым последует игрок. Большие хлебные крошки (ключевые события) должны возникать не слишком часто, чтобы освежать его внимание к игре. Убедитесь, что даже второстепенные события и элементы возвращают его на основной путь.

BioWare и Blizzard прекрасно используют это в большинстве своих игр. В случае с Mass Effect техника совершенствовалась с каждой игрой:

  • В Mass Effect побочные квесты не были крепко связаны с основным сюжетом. Многие говорили, что они скучные, а достаточно большое количество людей вообще так и не закончили игру, потому что «потерялись» в побочных квестах.
  • Mass Effect 2 соединил побочные квесты с основным сюжетом, сделав упор на Миссии Лояльности, которые привязаны к персонажам и влияют на концовку. Но все еще оставалось несколько миссий, никак не связанных с основной огромной структурой происходящего.
  • Mass Effect 3 пошел дальше, используя систему Военных Ресурсов — да, у нее есть свои недостатки, но ее большой плюс в том, что она привязывает к сюжету, основному пути, даже самый маленький побочный квест, добавляя этих самых военных ресурсов, и постоянно напоминая игроку о его основной цели. Вы никогда не собьетесь с пути, квесты всегда вернут вас к хлебным крошкам. Я уверен, именно поэтому Mass Effect 3 полностью прошло большее количество людей, чем все другие современные RPG.

Соблазн смешивания игровых опытов

Не поддавайтесь соблазну добавить особенности из других типов игрового опыта просто чтобы «привлечь больше людей». Это наверняка не сработает.

Большинство, если не все RPG, в которых разработчики пытались это провернуть, были приняты с переменным успехом, когда как RPG, четко следующие своему игровому опыту, оказались крайне успешными.

Добавив пару особенностей другого типа игрового опыта, можно со всей вероятностью нарушить целостность всей структуры игры и игрового опыта, ослабить его, сбить с нужного курса как разработку, так и внимание игрока. И это точно приведет к недовольству людей, которым нравится основной тип игрового опыта, так как он лишится всей своей глубины и необходимых дополнительных особенностей.

Я не знаю секрет успеха, но секрет провала в попытке угодить всем.

Вот пара игр, которые пытались смешать игровой опыт. Не сказать, что им это отлично удалось.

  • Dungeon Siege III смешала в себе сюжетную RPG и данженкроулинг, получилось нечто среднее. В результате, она не отличается ни достаточно продуманным сюжетом, ни увлекательными походами по подземельям, так как ей не хватает глубины и детализации развития персонажа.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning смешала в себе абсолютно все, создав неопределенный игровой опыт, от которого у большинства игроков быстро появляется отвращение к игре. Это Песочница? Да нет, вы не настолько свободны. Hack 'n slash? Опять не то. Хотя там и много лута, система случайного выпадения вещей и их разнообразие слишком скудны для хорошего данженкроулера. Просто слишком много всего и никакого четко определенного стимула для игрока.

Но не поймите меня превратно, из любого типа RPG можно взять кучу прекрасных идей. Но надо постоянно проверять, что все особенности поддерживают основной игровой опыт, а не создают новый, который не будет основательно поддерживаться, и оттого привносить ощущение незаконченности, разочарование, и риск потерять внимание и интерес игрока.

Вы хотите приготовить лучший шоколадный торт или лучший лимонный торт?

Пытаясь приготовить торт, смешивая шоколад и лимон, вы можете в результате получить нечто, абсолютно неаппетитное как для любителей шоколада, так и для поклонников лимона. Но если вы найдете в лимонном торте ингредиенты, которые могут улучшить вкус шоколада в шоколадном торте, тогда непременно воспользуйтесь ими!

В любом случае учтите, что смешивание жанров требует создание очень сильной, инновационной и тщательно продуманной структуры.

И под конец, всегда четко определяйте основной игровой опыт, никогда не теряйте его из виду и спрашивайте себя: Хорошо ли видны «хлебные крошки»? Где они находятся? Они появляются достаточно часто? Они нигде не прекращаются? Где ключевые события? Если есть побочные квесты, цели и особенности, они как-то связанны с основным сюжетом, и возвращают игрока к нему?

Все знакомы с ситуацией, когда начинаешь играть в новую RPG и, спустя какое то время, просто бросаешь ее и никогда не возвращаешься к ней, и не можешь точно объяснить, почему так произошло. Просто «больше не нравится».

Обычно это происходит, когда заканчиваются «хлебные крошки» или игровой опыт недостаточно определен. Убедившись, что увлекающий игрока основной игровой опыт не прекращается ни на секунду, и что игроки постоянно идут от маленьких порций этого опыта к роскошным блюдам, пока не насытятся, вы наверняка сможете создать успешную RPG любого типа. Но проще сказать, чем сделать, так что удачи!

Перевод: Никита Осколков


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: