Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Лёд и пламень: Action и RPG

Автор: Josh Bycer | Добавил: Agelico, 22.01.2012 | Просмотры: 1972
Последнее время прослеживается тенденция смешения action- и RPG-элементов в современных играх –
а насколько это вообще эффективно, и какие цели преследует? Разобраться поможет аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer].

Одно из ключевых направлений эволюции геймдизайна – слияние жанров. Серия Uncharted, например, содержит в себе элементы шутера, головоломки и adventure.

Кроме привнесения разнообразия в геймплей, выполняется ещё одна задача: привлечение более широкого круга людей.

Два жанра, с которыми сложнее всего провести подобное объединение, – action и RPG. Определяющим фактором, мешающим это сделать, является абстракция навыка, совершенно по-разному применяемая в этих играх. Кстати, об абстракции навыка. Этот термин означает:

Степень влияния персональных навыков игрока на геймплей.

На заре своей истории, жанры существовали на противоположных полюсах шкалы абстракции навыка. Шли годы, и медленно они начали смещаться в направлении друг друга: в action-играх стали появляться RPG-элементы, а RPG создавались всё более action-ориентированными.

С одной стороны, это открыло соответствующие жанры для новых игроков. Тем не менее, здесь уместно процитировать Авраама Линкольна: «…нельзя угождать всем и всегда».

Перед тем, как углубиться в пояснения, ознакомьтесь со шкалой:

Абстракция навыка в геймдизайне

–100%: игры без абстракции навыка. То есть, умение игрока является единственным фактором, определяющим успех прохождения. Например, в ранних шутерах не было внутренних механик точности: если курсор на противнике – вы в него попадёте. Популярные аркадные стрелялки также являются отличным примером. В них победу от поражения отделяют только умения игрока целиться и расставлять приоритеты.

–75%: современные шутеры, где играют роль точность персонажа и движение. Нельзя ожидать идеальных попаданий от стрельбы на бегу или в прыжке, что, за одно, повышает важность укрытий. Навыки игрока всё ещё очень важны, но необходимо учитывать и дополнительные факторы, связанные с показателями персонажа.

–50%: игры, где есть неравнозначные виды оружия. Например, Stalker, Call of Duty и даже Team Fortress 2. В Stalker множество пистолетов, дробовиков, штурмовых винтовок, и разница заключается не только в форме и названии. Показатели наносимого урона, точности отличаются. Так что даже если игрок очень меткий, но у его оружия малая точность, – он может не попасть, или нанести небольшой урон вместо убийства.

Team Fortress 2 так же предоставляет игроку широкий выбор снаряжения. Разнообразное оружие для классов имеет свои эффекты и обусловливает дилемму «как же лучше экипировать персонажа».

–25%: этот тип стал популярен не так давно благодаря Borderlands. Называемая «ролевым шутером», она предоставляет тот же широкий выбор вооружений, что свойственен играм с показателем абстракции навыка «–50%». Скорость реакции всё ещё имеет значение, а попадание в слабое место врагу нанесёт бóльший урон. Ключевым же отличием является то, что в механике боя учитывается уровень персонажа.

Система работает следующим образом: если персонаж игрока и его противник одного уровня, то не применяется никаких модификаторов. Если же уровень игрока выше, он нанесёт дополнительный урон, высчитываемый на основе разницы в уровнях, а противник будет иметь штраф к урону. Соответственно, если уровень игрока ниже, ситуация будет обратной.

Перейдём к другой стороне шкалы.

100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.

75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в action’е, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой.

Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.

50%: в дизайне игры проявляются action-элементы, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы.

В «Ведьмаке» своевременный клик мыши инициирует комбо-удары. Однако дизайн всё ещё во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень являются основными факторами, влияющими на исход битвы.

Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.

25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls и Fallout 3. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру action. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

Fallout 3
Fallout 3

В Fallout 3, как только игрок наводит оружие на противника и стреляет, анализируется несколько факторов: навык владения персонажа данным типом оружия и точность самого оружия определяют, поразит ли выстрел цель. Если поразит, показатели сопротивления и брони противника учитываются при расчёте фактически нанесённого урона (и могут вообще свести его на нет).

Игрок может решить ситуацию разными способами – убедить кого-то помочь, или взломать замок. Однако как только действие выбрано, остальное зависит от характеристик персонажа. Например, мини-игра по взлому замков в Fallout 3 вообще доступна лишь в том случае, если персонаж имеет достаточный показатель навыка взлома.

Перед тем, как перейти к «0» на шкале, важно отметить сходства между двумя группами с показателем в 25%. В играх обоих типов игрок свободно перемещается и инициирует бои. Разница же заключается в моменте, когда происходит абстракция навыка. В обоих наших примерах, Fallout 3 и Borderlands, урон просчитывается игрой и зависит от типа оружия и характеристик противника. Но в Borderlands навык игрока имеет значение до момента поражения цели, в то время как в Fallout 3 необходимо лишь нацелить выстрел, факт попадания просчитывается уже игрой и зависит от характеристик.

На нулевой отметке шкалы границы жанров размываются. Примерами этого являются «Ведьмак 2» и общее направление развития трилогии Mass Effect. Традиционное определение жанра для таких игр является недостаточным.

В «Ведьмаке 2» равно важен как навык игрока, так и его абстракция. Во время боёв игрок полностью управляет Геральтом. Как только наносится удар, мечом ли, другим ли оружием, или магией, игра производит вычисление нанесённого урона. Большинство способностей Геральта, добавляющих свойств заклинаниям или контратаку, изначально закрыто системой уровней.

Повышение уровня позволяет игроку открыть их и выбрать, какие умения улучшить, а это в свою очередь повлияет на боевые возможности. Во время разговора игра будет просчитывать результаты угроз или управления разумом, если игрок предпочтёт эти варианты развития диалога. В случае успеха уровень умения вырастет, тем самым увеличив вероятность успеха для следующего применения. Значительная доля геймплея отведена боям, однако развитие сюжета определяют взаимодействия с другими персонажами.

В случаях таких игр, как «Ведьмак 2» (и, скорее всего, Mass Effect 3), их следует называть action’ами с ролевыми элементами, или RPG с action-элементами?..

Расставляя столь широкие сети разнообразных механик, разработчики и издатели гонятся за мечтой создать игру, как можно более приближённую к нулю по шкале абстракции навыка. Тем не менее, удаляясь от крайних точек шкалы, дизайнеры рискуют оттолкнуть исходную целевую аудиторию каждого жанра.

Времена изменились, всё больше представителей индустрии стремятся к мейнстриму. Те, кто ждёт игр с «–100%» или «100%» показателем абстракции навыка, теперь не составляют большинства. Они стали потребителями нишевого рынка, ААА-проекты же стараются привлечь аудиторию гораздо многочисленнее.

Большинство игр, в которых важен навык игрока, ориентировано на поклонников показателя от –70% до –50% абстракции, RPG – от 50% до 70%. И здесь нужно отметить: дело не в том, что ценители «чистых жанров» исчезают – это не так. Просто они – капля в море фанатов мейнстрима.

Когда разработчики и издатели видят серии вроде Call of Duty, Mass Effect и The Elder Scrolls в топе бестселлеров и списке победителей множества номинаций разнообразных выставок и «итогов года», это неизбежно привлекает их внимание. Так и родилась идея создать игру, которая понравилась бы всем. Однако если и есть урок, который следует вынести из этой статьи, то он таков:

Нельзя создать игру, которая понравилась бы всем.

С точки зрения дизайна невозможно создать игру, которая на 100% учитывает навык игрока, и в то же самое время полностью абстрагирует его, определяя взаимодействия персонажа с миром, да ещё и ожидать, что это нечто всем понравится.

Геймеры, предпочитающие учёт их навыка в игре, не хотят прокачивать уровни, чтобы выстрел в голову имел ожидаемый результат. И наоборот: ценители RPG считают, что ловкость их персонажа, а не их собственная, должна определять исход боя. От чего-то придётся отказаться: какая-то сторона неизбежно должна получить приоритет в дизайне – и кого-то сделанный выбор огорчит.

Когда разработчики приближаются к «0» по шкале абстракции навыка, они должны понимать, что традиционные понимание и механика жанра либо вообще не подойдут, либо потребуют серьёзного пересмотра. UI для игры с «–100%» показателем не должен быть сложным. В Bulletstorm на экране высвечивается лишь информация о здоровье, боеприпасах и счёте. Как только в дизайн добавляются ограничения навыка игрока, требуются изменения в UI для их отображения: индикатор точности, например, и даже окно инвентаря.

Управление партией в RPG становится сложнее с повышением влияния навыка игрока. Просто невозможно отдавать такие сложные приказы, когда всё в реальном времени. А значит, придётся передать часть управления соратниками AI, то есть изменить роль игрока в бою с тактика на бойца.

Ещё одна сложность связана с тем, что у игроков есть сложившиеся ожидания от соответствующих жанров. В action-играх информация должна предоставляться так чётко и просто, насколько это вообще возможно, чтобы не отвлекать от действия. А в RPG, где важны показатели и характеристики, игрок хочет спокойно и без спешки со всем ознакомиться. При смещении в «0» по шкале возникающее противоречие между этими требованиями необходимо как-то разрешать – и если получится некорректно, игроки будут не в восторге.

Ведьмак 2
Ведьмак 2

Возьмём для примера «Ведьмак 2». Чтобы найти информацию, связанную с RPG-составляющей, – уровень развития диалоговых умений – игрок должен пролистать три разных окна информации. Это чувствительно замедляет игру, особенно на контрасте с интуитивными боями.

В UI серии Stalker баланс действия и абстракции лучше. Окно инвентаря/состояния даёт игроку всю информацию о персонаже, включая характеристики оружия. Это позволяет быстро найти, что нужно, поменять, если есть такая необходимость, и вернуться к действию без лишних задержек.

Дизайн мейнстримных проектов превратился в перетягивание каната, где с одного конца надо сохранить старую аудиторию, а с другого – сделать игру привлекательной для более широких масс. Дизайнеры оказались в западне поиска середины: слишком сильно перетянет одна сторона – игроки будут довольны, но аудитория слабо расширится, другая – будет ещё хуже: игра получится слишком разбавленной для фанатов и невразумительной для всех остальных.

Развитие индустрии привело её в мейнстрим, как когда-то это произошло с комиксами и рок-музыкой. В условиях этих новых реалий разработчикам придётся искать компромисс между старыми и новыми игроками.


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: