• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Лёд и пламень: Action и RPG

Лёд и пламень: Action и RPG.
Автор: | Редактор: m00n1ight | Размещение: Agelico, 15:31 (обновлено: 2023-12-29 13:49) | Слов: 1494 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 9880

В последнее время разработчики всё чаще объединяют боевики и ролевые игры. Насколько это эффективно и какие цели преследует? Разбирается аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer].

Одно из ключевых направлений эволюции игровой разработки — слияние жанров. Серия Uncharted, например, содержит элементы стрелялки, головоломки и приключенческой игры. Кроме разнообразия игрового процесса выполняется ещё одна задача: расширение аудитории.

Сложнее всего примирить боевики и ролевые игры, а мешает им определяющий фактор — абстракция навыка, совершенно по-разному применяемая в этих жанрах. Кстати, о ней:

Абстракция навыка — степень влияния личных навыков игрока на игровой процесс.

На заре истории жанры существовали на противоположных полюсах шкалы абстракции навыка. Шли годы, и они медленно сближались: в боевиках появились ролевые элементы, а среди ролевых игр стало больше боевиков.

С одной стороны, это открыло новичкам соответствующие жанры. С другой — здесь уместно процитировать Авраама Линкольна: «...нельзя угодить всегда и всем».

Перед дальнейшими разъяснениями приведу шкалу:

Шкала абстракции навыка в игровом дизайне.

−100%: игры без абстракции навыка. Умение игрока полностью определяет успех прохождения. Например, в ранних стрелялках не было механик точности: если курсор на противнике — вы попадёте. Популярные аркадные стрелялки — тоже отличный пример. В них победу от поражения отделяют лишь умения игрока целиться и расставлять приоритеты.

−75%: современные стрелялки, где важны точность персонажа и движение. Нельзя ожидать идеальных попаданий на бегу или в прыжке, что, среди прочего, повышает важность укрытий. Навыки игрока очень важны, но приходится учитывать и дополнительные факторы, связанные с показателями персонажа.

−50%: игры с неравнозначными видами оружия. Например, STALKER, Call of Duty и даже Team Fortress 2. В STALKER множество пистолетов, дробовиков, штурмовых винтовок, и разница не только в форме и названии — показатели урона и точности отличаются. Так что даже если игрок очень меткий, но у оружия малая точность, — он может не попасть, или нанести небольшой урон вместо убийства. Team Fortress 2 так же предоставляет широкий выбор вооружения. Разделение оружия по классам имеет свои эффекты и задаёт вопрос оптимального снаряжения персонажа.

−25%: этот тип популяризирован Borderlands. Называемая «ролевой стрелялкой», она предоставляет широкий выбор вооружения, свойственный играм с абстракцией навыка −50%. Скорость реакции по-прежнему важна, а попадание в беззащитное место нанесёт бóльше урона. Ключевое отличие: в механике боя учитывается уровень персонажа.

Система работает так: если персонаж игрока и противник одного уровня, не применяется никаких модификаторов. Если уровень игрока выше, он нанесёт дополнительный урон на основе разницы в уровнях, а противник получит штраф к урону. Соответственно, если уровень игрока ниже, ситуация будет обратной.

Перейдём к другой стороне шкалы.

100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Вы отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.

75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок управляет перемещением персонажа как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой.

Игрок по-прежнему отдаёт команды и наблюдает, как они выполняются и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.

50%: в игре проявляются элементы боевика, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять персонажем, сильнее влияя на исход битвы.

В «Ведьмаке» своевременный щелчок мышью запускает последовательность ударов. Однако дизайн во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень — основные факторы, влияющие на исход битвы.

Многие JRPG, вроде серии Mario RPG, пошли по тому же пути. Игрок влияет на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором остаются характеристики и снаряжение персонажа.

25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), но принесла им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls и Fallout 3. Управление персонажем — по всем правилам боевиков. Бои в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и прицеливается. Как только выбрано действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

[Fallout 3] На скриншоте: Супермутант.
Fallout 3.

В Fallout 3, как только игрок наводит оружие на противника и стреляет, анализируется несколько факторов: навык владения персонажа данным типом оружия и точность оружия определяют, поразит ли выстрел цель. Если да, показатели сопротивления и брони противника учитываются при расчёте фактически нанесённого урона (и могут вообще свести его на нет).

Игрок может решить ситуацию разными способами — убедить кого-то помочь, или взломать замок. Однако после выбора действия остальное зависит от характеристик персонажа. Например, мини-игра по взлому замков в Fallout 3 вообще доступна лишь когда персонаж имеет достаточный навык взлома.

Перед тем, как перейти к нулю, важно отметить сходства групп с показателем в 25%. В играх обоих типов игрок свободно перемещается и инициирует бои. Разница в моменте абстракции навыка. В обоих примерах, Fallout 3 и Borderlands, урон просчитывается игрой и зависит от типа оружия и характеристик противника. Но в Borderlands навык игрока имеет значение до момента поражения цели, в то время как в Fallout 3 необходимо лишь нацелить выстрел, факт попадания просчитывается уже игрой и зависит от характеристик.

На нулевой отметке шкалы границы жанров размываются. Примеры: «Ведьмак 2» и общее направление развития трилогии Mass Effect. Традиционного определения жанра для таких игр уже недостаточно.

В «Ведьмаке 2» равно важен как навык игрока, так и его абстракция. В сражении игрок полностью управляет Геральтом. Как только наносится удар, игра вычисляет урон. Большинство способностей Геральта, добавляющих свойств заклинаниям или контратаку, изначально закрыто системой уровней.

Повышение уровня позволяет игроку открыть их и выбрать, какие умения улучшить, а это уже повлияет на боевые возможности. В разговоре игра просчитает результаты угроз или управления разумом, если игрок предпочтёт эти варианты. В случае успеха уровень умения вырастет, увеличив вероятность успеха в дальнейшем. Значимая часть игрового процесса отведена боям, однако развитие сюжета определяют взаимодействия с другими персонажами.

Куда же отнести Mass Effect или «Ведмак 2»: к ролевым играм с элементами боевика, или наоборот?

Расставляя широкие сети разнообразных механик, разработчики и издатели гонятся за мечтой создать игру, как можно ближе к нулю по шкале абстракции навыка. Тем не менее, удаляясь от крайних точек шкалы, они рискуют оттолкнуть исходную целевую аудиторию каждого жанра.

Времена изменились, всё больше представителей индустрии стремятся к максимальной популярности. Любителей игр с —100%− или «100%» абстракции навыка теперь меньшинство. Они стали потребителями нишевого рынка, ААА-проекты же стараются привлечь аудиторию гораздо многочисленнее.

Большинство игр с акцентом на навыках игрока ориентировано на поклонников показателя от —−70% до −55% абстракции, RPG — от 50% до 75%. И здесь нужно отметить: дело не в том, что ценители «чистых жанров» исчезают — это не так. Просто они — капля в море.

Когда разработчики и издатели видят успехи серий Call of Duty, Mass Effect и The Elder Scrolls, списки победителей разнообразных выставок и «итогов года», это неизбежно привлекает их внимание. Так и родилась идея создать игру, которая понравилась бы всем. Однако если и есть урок, который следует вынести из этой статьи, то он таков:

Нельзя создать игру, которая понравилась бы всем.

С точки зрения дизайна невозможно создать игру, на 100% учитывающую навык игрока, и полностью абстрагирующую его, да ещё и ожидать, что это всем понравится.

Игроки, предпочитающие пользоваться собственными навыками, не хотят качаться, чтобы нанести больше урона — им нужно, чтобы выстрел в голову имел ожидаемый результат. Напротив: ценители RPG считают, что ловкость персонажа, а не их собственная, определяет исход боя. От чего-то придётся отказаться: какая-то сторона неизбежно должна получить приоритет — и кого-то этот выбор огорчит.

Когда разработчики приближаются к нулю по шкале абстракции навыка, они должны понимать, что традиционные понимание и механика жанра либо вообще не подойдут, либо потребуют серьёзного пересмотра. Интерфейс игры с −100% не должен быть сложным. В Bulletstorm на экране высвечивается лишь информация о здоровье, боеприпасах и счёте. Как только в дизайн добавляются ограничения навыка игрока, появляются новые элементы: индикатор точности и даже инвентарь.

Чем выше влияние навыка игрока, тем сложнее управлять отрядом в ролевой игре. Слишком трудно отдавать сложные команды, а значит придётся передать часть управления соратниками искусственному интеллекту, то есть изменить роль игрока в бою с тактика на бойца.

Ещё одна сложность связана с тем, что у игроков сложились ожидания от соответствующих жанров. В боевиках информация должна отображаться чётко и просто, насколько это вообще возможно, не отвлекая от действия. В RPG, где важны показатели и характеристики, игрок хочет спокойно и без спешки со всем ознакомиться. При смещении в 0 по шкале возникающее противоречие между необходимо как-то устранить — и если получится плохо, игроки не обрадуются.

Возьмём для примера «Ведьмак 2». Чтобы изучить ролевую составляющую игроку придётся пролистать три окна информации. Это заметно замедляет игру, особенно в контрасте с интуитивными боями.

В интерфейсе серии STALKER баланс действия и абстракции лучше. Окно инвентаря/состояния даёт всю информацию о персонаже, включая характеристики оружия. Это позволяет быстро найти, что нужно, поменять, если есть такая необходимость, и вернуться к действию без лишних задержек.

Разработка массовых проектов превратилась в перетягивание каната, где с одной стороны необходимо сохранить старую аудиторию, с другой — сделать игру привлекательней для широких масс. Разработчики постоянно ищут золотую середину: слишком сильно перетянет одна сторона — игроки будут довольны, но аудитория почти не расширится, другая — ещё хуже: игра получится слишком водянистой для фанатов и невразумительной для остальных.

Развитие индустрии привело её в массы, как когда-то это произошло с комиксами и рок-музыкой. В новых реалиях разработчикам придётся искать компромисс между старыми и новыми игроками.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-25 в 21:33). Ответов: 18.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 18:29). Ответов: 7447.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 16:54). Ответов: 16.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 16:19). Ответов: 10.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Смертные врут. Если смертный молчит, значит, он занят тем, что врёт самому себе.

Поговорка суккуб, Pathfinder: Wrath of the Righteous