• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Апокрифы Fallout (v1.1). Крис Авеллон отвечает на вопросы сообщества

Крис Авеллон: обо всём понемногу
Апокрифы Fallout (v1.1). Крис Авеллон отвечает на вопросы сообщества.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 10:42 (обновлено: 2022-04-13 10:42) | Слов: 2008 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 955

Оригинальная версия «Апокрифов» (1.0)

Задолго до Великой войны 2077 года и даже до начала нового тысячелетия, когда казалось, что серия тихо умирает в стенах Interplay, я «удерживал внимание поклонников (и проверял их реакцию на различные идеи)» циклом статей под общим названием «Библия Fallout».

«Библия Fallout» отвечала на многие вопросы сообщества о разработке и проектировании Fallout 1 и 2, и содержала подборку интересных фактов.

И вот настал час для похожего материала, который я назвал «Апокрифами Fallout». На этой странице я постараюсь ответить на вопросы сообщества, поделиться знаниями и интересными фактами о Fallout 1, 2, Tactics (за разработкой которой я следил и потому кое-что знаю) и New Vegas. Всё это намного проще найти на одной странице, чем рыться в социальных сетях.

Так что задавайте вопросы здесь или в моём твиттере. Возможно, я со временем изменю эту страницу или добавлю новые — в зависимости от простоты классификации вопросов определённой тематики (например, «Всё о стимуляторах»).

Спрашивайте!

«Апокрифы» каноничны? А «Библия Fallout»?

Ни то, ни другое не канон, это просто подборка идей и фактов из разработки.

Если вас интересует каноничность, обратитесь к играм от Bethesda (Fallout 3, New Vegas, Fallout 4, Fallout 76). Сведения из Fallout 1/2/Tactics не всегда каноничны.

Господи, Bethesda и правда кинула Obsidian на премию из-за оценки на Metacritic?

Нет. «Премия за Metacritic» в случае оценки в 85 баллов и выше не входила в контракт на New Vegas и оговаривалась отдельно.

Мы не просили об этом, они предложили дополнительную оплату за достижение побочной цели. Это зависело только от нас. В какой-то момент пришлось уволить несколько человек, но «премия за Metacritic» этого бы не изменила.

Сколько разработчиков Fallout: New Vegas до сих пор работают в Obsidian?

На 9 апреля 2022 года — 20 из 70 (цифры примерные). Одни ушли, других сократили, третьих уволили.

И прежде чем вы запаникуете, многие из этих 20 — ключевые разработчики New Vegas. К тому же, с тех пор к Obsidian присоединились Леонард Боярский и Тим Кейн, и хотя оба работали и работают над Outer Worlds 1 и 2, именно они стояли у истоков Fallout.

Уверен, ты ненавидишь Bethesda за сделанное с Fallout.

Нет. Во всяком случае, серия не умерла, и в ней появился мощнейший элемент исследования открытого мира, недостижимый в стенах Interplay.

Кроме того, рекламщики из Bethesda повлияли на её развитие куда сильнее, чем могла бы Interplay, и вывели популярность серии на совершенно новый уровень. В Target продаются футболки с символикой Fallout, а это огромное достижение (хотя вы можете считать иначе).

Играл ли ты в Fallout 3 и что ты думаешь о ней?

Играл. И сейчас здесь будет много воды.

Почти на каждый видимый минус находился равнозначный плюс. Например, исследуя Хьюбрис Комикс я выбросил силовой кастет, чтобы унести побольше добычи, но вернувшись, не нашёл его. Вот дерьмо. А потом я вспомнил, что в диалоге Псины есть вариант «отыскать» оружие в игровой области и принести его. Я попросил Псину отыскать потерянный силовой кастет и через пять секунд он был уже у меня. Круто! В Fallout 3 достаточно увлекательных механик, чтобы закрыть глаза на её недостатки. А большего мне и не надо.

Вот список недостатков:

  • Сопение Псины, если не менять звуковые настройки.
  • В «Модели дома» на Минном поле нет ничего интересного.
  • Огнемётчики легко надирали задницу ориентированного на ближний бой персонажа. Пусть поцелуют меня в неё же.
  • Я плохо ориентировался в Мегатонне, но декорации довольно красивые и к ним привыкаешь.
  • Я пожалел о 4 силы у моего персонажа, зато оценил добавляющее её бухло (впервые алкашка в играх кажется чем-то полезным). Ещё мне понравились баффауты.
  • Мне плохо давалась мини-игра на взлом компьютеров — позор для выпускника факультета английского языка.
  • Полагал, что в Хьюбрис Комикс должно быть больше номеров с Грогнаром, хотя мне понравились письмо фаната и текстовая игра.
  • Нельзя убить Амату и её робота Энди — ненавижу их.
  • Не понравилось, что первый вероятный спутник предназначен плохишу, да и стоит дорого. Это подтолкнуло меня побыть чуточку мудаком, дабы поскорее собрать тысячу крышек — получив Джерико, я чувствовал, что заслужил награду.
  • Навык Ремонта чрезмерно полезен, но лучше уж так, чем практически полная бесполезность в Fallout 1 и 2 (наравне с «Доктором»).
  • Возможно, я рассуждаю с позиции разработчика, но мне не понравилось ограничение максимального уровня. Думаю, из-за него многие бросили игру до выхода дополнения «Сломанная сталь».
  • Некоторые области ломали четвёртую стену. Например, Данвич — мне понравилось место, но не его история.

А вот — достоинств:

  • Атмосферное начало, знакомящее с миром Fallout.
  • Починили ранее непригодные навыки вроде Ремонта и Доктора — последний в контексте бесконечного времени проигрывал Первой помощи, объединение в Медицину — очевидный плюс.
  • Быстрое перемещение.
  • Важность навыков в целом.
  • Звук при получении опыта.
  • Механика радиации, привлекающая внимание к окружению.
  • Текстовое приключение о Грогнаке.
  • Обожаю боевые реплики Мистера храбреца и Робомозга.
  • Использование радио как отражения влияния игрока на мир — отличная мотивация и способ познакомиться со злодеем, которого нельзя просто взять и убить.
  • В игре полно крутых моментов, таких как засада жителей Андейла в подвале одного из домов.
  • Никогда бы не подумал, что минное поле окажется увлекательным приключением.
  • Мне понравилось, как разработчики обыграли обыденные сооружения в реальном мире, превратив их в подземелья (Школа Спрингвейла, Супермарт, Национальный парк Эверглоу).
  • Механика ведущих к наградам радиосигналов.
  • Это первая игра, где мне понравились баррикады. Я всегда ненавидел их, ведь они мешают двигаться дальше. В жопу баррикады. В Fallout 3 они словно обёртка от конфеты — контейнеры с наградой обычно чем-нибудь завалены, что превращает ненависть в радость предвкушения. Вот что значит талантливое проектирование уровней.
  • Удивила способность «Бешенство ботаника» — без раздумий выбрал её при повышении уровня, чтобы бросать под себя гранаты, увеличивая грузоподъёмность. Она же неплохо показала себя во вражеских засадах.
  • Великолепный вид на мост в начале дополнения The Pitt.
  • Мини-игра на взлом замков.
  • Арлингтонское кладбище поразило меня. Я крепко задумался о бессмысленности войны — к этому подтолкнул вид на Вашингтон через призму простирающихся во все стороны могил. Было крайне неприятно.
  • Понравилось стрелять из дробовика по автобусу с пятью гулями в Дюпон-сёркл и смотреть, как экран застилает огонь.
  • Награды за изучение мира — в любое время на горизонте видно три игровые области для исследования.
  • Поначалу мне не нравилась идея Либерти Прайма, но сцена в духе «Стального гиганта» заставила изменить мнение.
  • Расположившееся в Пентагоне Братство стали.
  • Знак внутри портативных бомбоубежищ заставил улыбнуться.
  • Стилистика «Бандитов во времени» в дополнении «Корабль Чужих «Дзета» [Mothership Zeta].
  • Видеть объятую пламенем Псину, которой совершенно на это плевать.
  • Играть сидящим на Психо алкашом, убивая караванщиков просто так.
  • Повышающее силу пиво.
  • Способность «Заряд бодрости».
  • Шиш-кебаб зажигает (всё вокруг).

Что ты имел в виду под «репликами»?

В разных местах их называют по-разному, но обычно реплика [bark] — это строка текста (в том числе озвученная), возникающая над головой персонажа без начала диалога.

Играл в Fallout 4?

Около трёх часов, потом бросил из-за особенностей проектирования уровней и сражений. Больше не возвращался.

А в Fallout 76?

Нет.

Что знаешь о New Vegas 2?

Ничего. Разве что вряд ли игру назовут New Vegas 2.

Думаю, здесь в любом случае понадобится поддержка Bethesda, пусть сейчас это и Microsoft. Мне говорили, что Фил Спенсер мог бы просто заставить их, но Microsoft редко поступает так с купленными студиями.

Пока хватит. Жду новых вопросов — отвечу, если смогу.

Обновление «Апокрифов» от 30 апреля 2022 года (версия 1.1)

Почему в Fallout нет лошадей?

Возможно, где-то они и есть, но главные причины, почему их нет в игре:

Они не подходят игровому миру (с точки зрения механик). У нас не было времени добавить лошадей, и мы прекрасно осознавали какие проблемы с игровыми механиками это повлечёт. Нам не хватило бы времени и денег решить их (у Bethesda могло получиться, но у Interplay и Obsidian это вечная проблема).

Пришлось бы внести множество технических правок в окружение — на которые никто, естественно, не рассчитывал.

Можно предположить, что в какой-то момент истории Fallout людям попросту оказалось нечего есть, и жизнь лошадей в таких случаях обычно довольно коротка. Можно возразить, что в расход пошли бы и собаки… но этого не случилось. Они выжили под предводительством извечной защитницы всех собак — Псины, возрождающейся в каждом поколении, дабы оградить его от истребления человечеством.

Один из разработчиков уровней Fallout 3 однажды показывал пример повествования через окружение, и в той сцене был разбившийся мотоцикл (описание так себе, но дело давнее). Выглядело круто, но, закончив с описанием сцены, разработчик спросил: «Как вы думаете, что с ней не так?». Он справедливо заметил, что великолепно проработанная и интересная сцена не вписывается в контекст игры. Она как бы намекает, что игрок может починить мотоцикл и ездить по миру, но в игре этого попросту нет. Игрок не может этого сделать, хотя, без сомнения, хотел бы. У него и не возникнет подобного запроса, пока он не увидит сцену с мотоциклом. Намекать на возможность покататься на мотоцикле и не дать её — бесчестно по отношению к игроку, а кроме того, это напоминает, что в игровом мире могло быть больше возможностей.

Всё это относится и к лошадям. Никто не говорит, что в мире Fallout нет лошадей — но ездовые животные потребовали бы значительных изменений в движке, а также обширных финансовых вливаний.

…но я хочу лошадей!

А я хочу прокатиться на говорящем Когте смерти, но желания не всегда исполняются. А кроме того, мне не нравятся говорящие Когти смерти.

Почему ты так ненавидишь говорящих Когтей смерти?

Не то чтобы я их ненавидел, мне не нравится, что они из себя представляют в контексте Fallout и влияния на возможности игрока.

Во-первых, разработчикам оригинальной Fallout не нравилась идея говорящих животных, и их мнение следует уважать, даже если я неправильно его истолковываю.

В мире Wasteland говорящие животные не кажутся чем-то из ряда вон, чего не скажешь о Fallout. Да, мы добавили их в Fallout 2, несмотря на полное отсутствие в Fallout 1, и это была ошибка — они присутствуют в игре исключительно шутки ради и вызывают множество вопросов касательно логического обоснования. Стоит также отметить, что ни один изначальный разработчик Fallout 2 не упоминал в документах по игре говорящих животных — вплоть до ухода в Troika Games.

Будучи горячим поклонником говорящих Когтей смерти, вы могли бы сказать, что насрать на идеи создателей серии, они старые и тупые мудаки, и лучше бы запихнуть их в биореактор, дабы использовать полученное топливо во славу нового мирового порядка. Прежде, чем вы начнёте педалировать эту тему, я объяснюсь.

Говорящие Когти смерти не нравятся мне по той же причине, что и различные зомби-апокалипсисы. После сотен жестоко убитых зомби создатели обычно намекают, что у них есть чувства, разум, их можно вылечить и так далее. Сама идея не так уж плоха. Проблема в том, что если разработчики хотят, чтобы я чувствовал себя дерьмово из-за убийства сотен людей, которых можно было спасти, то мне с ними не по пути, потому что у нас разные взгляды на то, как игрок должен ощущать себя героем сюжета.

Кроме того, настоящие мутировавшие монстры в Fallout встречаются довольно редко. Отчасти это объясняется бюджетом проекта, но если вас интересует общая атмосфера Fallout — мутантов не так-то просто придумать и вписать в концепцию 50-х, как вам могло показаться (например, туннельщики в Lonesome Road созданы на основе людей-кротов из стрёмной научной фантастики 50-х). Можно придумывать новых мутантов (кентавры чудо как хороши) — почему бы и нет — но нужно соблюдать определённые правила.

Короче говоря, бестиарий Fallout не сравнить с D&D, поэтому к монстрам следует относиться с большим пиететом.

Когти смерти — твари солидные, эдакий аналог драконов из D&D (или, скорее, тарасков, с которых и писались — удивительно, как Wizards не засудили Interplay). Подобно Когтям теней в Wasteland, Когти смерти в Fallout задуманы как эпичнейшие противники, победа над которыми приносит глубочайшее моральное удовлетворение.

Отказавшись от этого, ты низводишь их до обычных тварей. Это, конечно, ерунда, а главная причина моей неприязни к говорящим когтям смерти — это ощущение, что ты истребляешь разумную расу, хотя на самом деле это не так. Если бы основной посыл игры заключался в излечении Когтей смерти и развитии их цивилизации — тогда да, без проблем, но ведь Fallout не об этом.

Хотите говорящих Когтей смерти? Напишите в Bethesda, попросите вернуть их обратно. Составьте петицию, соберите подписи. Может это что-то изменит. Но, блядь, отстаньте от меня с этим вопросом, потому что мне давно уже нечего добавить к сказанному.

Почему Bethesda не включили в свои игры говорящих Когтей смерти? Не потому, что концовки Fallout 2 были плохими, просто сама идея вызывает много вопросов. Истреблять Когтей смерти не так увлекательно, когда понимаешь, что их можно было бы спасти. Думаю, радиоуправляемые из Broken Steel ближе всего к «разумным» Когтям смерти, но я не играл в Broken Steel и не могу сказать наверняка.


Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 01:43). Ответов: 7391.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Be careful of charity or kindness, lest you do more harm with open hands than with a clenched fist.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords