Оригинальная версия «Апокрифов» (1.0)
Задолго до Великой войны 2077 года и даже до начала нового тысячелетия, когда казалось, что серия тихо умирает в стенах Interplay, я «удерживал внимание поклонников (и проверял их реакцию на различные идеи)» циклом статей под общим названием «Библия Fallout».
«Библия Fallout» отвечала на многие вопросы сообщества о разработке и проектировании Fallout 1 и 2, и содержала подборку интересных фактов.
И вот настал час для похожего материала, который я назвал «Апокрифами Fallout». На этой странице я постараюсь ответить на вопросы сообщества, поделиться знаниями и интересными фактами о Fallout 1, 2, Tactics (за разработкой которой я следил и потому кое-что знаю) и New Vegas. Всё это намного проще найти на одной странице, чем рыться в социальных сетях.
Так что задавайте вопросы здесь или в моём твиттере. Возможно, я со временем изменю эту страницу или добавлю новые — в зависимости от простоты классификации вопросов определённой тематики (например, «Всё о стимуляторах»).
Спрашивайте!
«Апокрифы» каноничны? А «Библия Fallout»?
Ни то, ни другое не канон, это просто подборка идей и фактов из разработки.
Если вас интересует каноничность, обратитесь к играм от Bethesda (Fallout 3, New Vegas, Fallout 4, Fallout 76). Сведения из Fallout 1/2/Tactics не всегда каноничны.
Господи, Bethesda и правда кинула Obsidian на премию из-за оценки на Metacritic?
Нет. «Премия за Metacritic» в случае оценки в 85 баллов и выше не входила в контракт на New Vegas и оговаривалась отдельно.
Мы не просили об этом, они предложили дополнительную оплату за достижение побочной цели. Это зависело только от нас. В какой-то момент пришлось уволить несколько человек, но «премия за Metacritic» этого бы не изменила.
Сколько разработчиков Fallout: New Vegas до сих пор работают в Obsidian?
На 9 апреля 2022 года — 20 из 70 (цифры примерные). Одни ушли, других сократили, третьих уволили.
И прежде чем вы запаникуете, многие из этих 20 — ключевые разработчики New Vegas. К тому же, с тех пор к Obsidian присоединились Леонард Боярский и Тим Кейн, и хотя оба работали и работают над Outer Worlds 1 и 2, именно они стояли у истоков Fallout.
Уверен, ты ненавидишь Bethesda за сделанное с Fallout.
Нет. Во всяком случае, серия не умерла, и в ней появился мощнейший элемент исследования открытого мира, недостижимый в стенах Interplay.
Кроме того, рекламщики из Bethesda повлияли на её развитие куда сильнее, чем могла бы Interplay, и вывели популярность серии на совершенно новый уровень. В Target продаются футболки с символикой Fallout, а это огромное достижение (хотя вы можете считать иначе).
Играл ли ты в Fallout 3 и что ты думаешь о ней?
Играл. И сейчас здесь будет много воды.
Почти на каждый видимый минус находился равнозначный плюс. Например, исследуя Хьюбрис Комикс я выбросил силовой кастет, чтобы унести побольше добычи, но вернувшись, не нашёл его. Вот дерьмо. А потом я вспомнил, что в диалоге Псины есть вариант «отыскать» оружие в игровой области и принести его. Я попросил Псину отыскать потерянный силовой кастет и через пять секунд он был уже у меня. Круто! В Fallout 3 достаточно увлекательных механик, чтобы закрыть глаза на её недостатки. А большего мне и не надо.
Вот список недостатков:
- Сопение Псины, если не менять звуковые настройки.
- В «Модели дома» на Минном поле нет ничего интересного.
- Огнемётчики легко надирали задницу ориентированного на ближний бой персонажа. Пусть поцелуют меня в неё же.
- Я плохо ориентировался в Мегатонне, но декорации довольно красивые и к ним привыкаешь.
- Я пожалел о 4 силы у моего персонажа, зато оценил добавляющее её бухло (впервые алкашка в играх кажется чем-то полезным). Ещё мне понравились баффауты.
- Мне плохо давалась мини-игра на взлом компьютеров — позор для выпускника факультета английского языка.
- Полагал, что в Хьюбрис Комикс должно быть больше номеров с Грогнаром, хотя мне понравились письмо фаната и текстовая игра.
- Нельзя убить Амату и её робота Энди — ненавижу их.
- Не понравилось, что первый вероятный спутник предназначен плохишу, да и стоит дорого. Это подтолкнуло меня побыть чуточку мудаком, дабы поскорее собрать тысячу крышек — получив Джерико, я чувствовал, что заслужил награду.
- Навык Ремонта чрезмерно полезен, но лучше уж так, чем практически полная бесполезность в Fallout 1 и 2 (наравне с «Доктором»).
- Возможно, я рассуждаю с позиции разработчика, но мне не понравилось ограничение максимального уровня. Думаю, из-за него многие бросили игру до выхода дополнения «Сломанная сталь».
- Некоторые области ломали четвёртую стену. Например, Данвич — мне понравилось место, но не его история.
А вот — достоинств:
- Атмосферное начало, знакомящее с миром Fallout.
- Починили ранее непригодные навыки вроде Ремонта и Доктора — последний в контексте бесконечного времени проигрывал Первой помощи, объединение в Медицину — очевидный плюс.
- Быстрое перемещение.
- Важность навыков в целом.
- Звук при получении опыта.
- Механика радиации, привлекающая внимание к окружению.
- Текстовое приключение о Грогнаке.
- Обожаю боевые реплики Мистера храбреца и Робомозга.
- Использование радио как отражения влияния игрока на мир — отличная мотивация и способ познакомиться со злодеем, которого нельзя просто взять и убить.
- В игре полно крутых моментов, таких как засада жителей Андейла в подвале одного из домов.
- Никогда бы не подумал, что минное поле окажется увлекательным приключением.
- Мне понравилось, как разработчики обыграли обыденные сооружения в реальном мире, превратив их в подземелья (Школа Спрингвейла, Супермарт, Национальный парк Эверглоу).
- Механика ведущих к наградам радиосигналов.
- Это первая игра, где мне понравились баррикады. Я всегда ненавидел их, ведь они мешают двигаться дальше. В жопу баррикады. В Fallout 3 они словно обёртка от конфеты — контейнеры с наградой обычно чем-нибудь завалены, что превращает ненависть в радость предвкушения. Вот что значит талантливое проектирование уровней.
- Удивила способность «Бешенство ботаника» — без раздумий выбрал её при повышении уровня, чтобы бросать под себя гранаты, увеличивая грузоподъёмность. Она же неплохо показала себя во вражеских засадах.
- Великолепный вид на мост в начале дополнения The Pitt.
- Мини-игра на взлом замков.
- Арлингтонское кладбище поразило меня. Я крепко задумался о бессмысленности войны — к этому подтолкнул вид на Вашингтон через призму простирающихся во все стороны могил. Было крайне неприятно.
- Понравилось стрелять из дробовика по автобусу с пятью гулями в Дюпон-сёркл и смотреть, как экран застилает огонь.
- Награды за изучение мира — в любое время на горизонте видно три игровые области для исследования.
- Поначалу мне не нравилась идея Либерти Прайма, но сцена в духе «Стального гиганта» заставила изменить мнение.
- Расположившееся в Пентагоне Братство стали.
- Знак внутри портативных бомбоубежищ заставил улыбнуться.
- Стилистика «Бандитов во времени» в дополнении «Корабль Чужих «Дзета» [Mothership Zeta].
- Видеть объятую пламенем Псину, которой совершенно на это плевать.
- Играть сидящим на Психо алкашом, убивая караванщиков просто так.
- Повышающее силу пиво.
- Способность «Заряд бодрости».
- Шиш-кебаб зажигает (всё вокруг).
Что ты имел в виду под «репликами»?
В разных местах их называют по-разному, но обычно реплика [bark] — это строка текста (в том числе озвученная), возникающая над головой персонажа без начала диалога.
Играл в Fallout 4?
Около трёх часов, потом бросил из-за особенностей проектирования уровней и сражений. Больше не возвращался.
А в Fallout 76?
Нет.
Что знаешь о New Vegas 2?
Ничего. Разве что вряд ли игру назовут New Vegas 2.
Думаю, здесь в любом случае понадобится поддержка Bethesda, пусть сейчас это и Microsoft. Мне говорили, что Фил Спенсер мог бы просто заставить их, но Microsoft редко поступает так с купленными студиями.
Пока хватит. Жду новых вопросов — отвечу, если смогу.
Обновление «Апокрифов» от 30 апреля 2022 года (версия 1.1)
Почему в Fallout нет лошадей?
Возможно, где-то они и есть, но главные причины, почему их нет в игре:
Они не подходят игровому миру (с точки зрения механик). У нас не было времени добавить лошадей, и мы прекрасно осознавали какие проблемы с игровыми механиками это повлечёт. Нам не хватило бы времени и денег решить их (у Bethesda могло получиться, но у Interplay и Obsidian это вечная проблема).
Пришлось бы внести множество технических правок в окружение — на которые никто, естественно, не рассчитывал.
Можно предположить, что в какой-то момент истории Fallout людям попросту оказалось нечего есть, и жизнь лошадей в таких случаях обычно довольно коротка. Можно возразить, что в расход пошли бы и собаки… но этого не случилось. Они выжили под предводительством извечной защитницы всех собак — Псины, возрождающейся в каждом поколении, дабы оградить его от истребления человечеством.
Один из разработчиков уровней Fallout 3 однажды показывал пример повествования через окружение, и в той сцене был разбившийся мотоцикл (описание так себе, но дело давнее). Выглядело круто, но, закончив с описанием сцены, разработчик спросил: «Как вы думаете, что с ней не так?». Он справедливо заметил, что великолепно проработанная и интересная сцена не вписывается в контекст игры. Она как бы намекает, что игрок может починить мотоцикл и ездить по миру, но в игре этого попросту нет. Игрок не может этого сделать, хотя, без сомнения, хотел бы. У него и не возникнет подобного запроса, пока он не увидит сцену с мотоциклом. Намекать на возможность покататься на мотоцикле и не дать её — бесчестно по отношению к игроку, а кроме того, это напоминает, что в игровом мире могло быть больше возможностей.
Всё это относится и к лошадям. Никто не говорит, что в мире Fallout нет лошадей — но ездовые животные потребовали бы значительных изменений в движке, а также обширных финансовых вливаний.
…но я хочу лошадей!
А я хочу прокатиться на говорящем Когте смерти, но желания не всегда исполняются. А кроме того, мне не нравятся говорящие Когти смерти.
Почему ты так ненавидишь говорящих Когтей смерти?
Не то чтобы я их ненавидел, мне не нравится, что они из себя представляют в контексте Fallout и влияния на возможности игрока.
Во-первых, разработчикам оригинальной Fallout не нравилась идея говорящих животных, и их мнение следует уважать, даже если я неправильно его истолковываю.
В мире Wasteland говорящие животные не кажутся чем-то из ряда вон, чего не скажешь о Fallout. Да, мы добавили их в Fallout 2, несмотря на полное отсутствие в Fallout 1, и это была ошибка — они присутствуют в игре исключительно шутки ради и вызывают множество вопросов касательно логического обоснования. Стоит также отметить, что ни один изначальный разработчик Fallout 2 не упоминал в документах по игре говорящих животных — вплоть до ухода в Troika Games.
Будучи горячим поклонником говорящих Когтей смерти, вы могли бы сказать, что насрать на идеи создателей серии, они старые и тупые мудаки, и лучше бы запихнуть их в биореактор, дабы использовать полученное топливо во славу нового мирового порядка. Прежде, чем вы начнёте педалировать эту тему, я объяснюсь.
Говорящие Когти смерти не нравятся мне по той же причине, что и различные зомби-апокалипсисы. После сотен жестоко убитых зомби создатели обычно намекают, что у них есть чувства, разум, их можно вылечить и так далее. Сама идея не так уж плоха. Проблема в том, что если разработчики хотят, чтобы я чувствовал себя дерьмово из-за убийства сотен людей, которых можно было спасти, то мне с ними не по пути, потому что у нас разные взгляды на то, как игрок должен ощущать себя героем сюжета.
Кроме того, настоящие мутировавшие монстры в Fallout встречаются довольно редко. Отчасти это объясняется бюджетом проекта, но если вас интересует общая атмосфера Fallout — мутантов не так-то просто придумать и вписать в концепцию 50-х, как вам могло показаться (например, туннельщики в Lonesome Road созданы на основе людей-кротов из стрёмной научной фантастики 50-х). Можно придумывать новых мутантов (кентавры чудо как хороши) — почему бы и нет — но нужно соблюдать определённые правила.
Короче говоря, бестиарий Fallout не сравнить с D&D, поэтому к монстрам следует относиться с большим пиететом.
Когти смерти — твари солидные, эдакий аналог драконов из D&D (или, скорее, тарасков, с которых и писались — удивительно, как Wizards не засудили Interplay). Подобно Когтям теней в Wasteland, Когти смерти в Fallout задуманы как эпичнейшие противники, победа над которыми приносит глубочайшее моральное удовлетворение.
Отказавшись от этого, ты низводишь их до обычных тварей. Это, конечно, ерунда, а главная причина моей неприязни к говорящим когтям смерти — это ощущение, что ты истребляешь разумную расу, хотя на самом деле это не так. Если бы основной посыл игры заключался в излечении Когтей смерти и развитии их цивилизации — тогда да, без проблем, но ведь Fallout не об этом.
Хотите говорящих Когтей смерти? Напишите в Bethesda, попросите вернуть их обратно. Составьте петицию, соберите подписи. Может это что-то изменит. Но, блядь, отстаньте от меня с этим вопросом, потому что мне давно уже нечего добавить к сказанному.
Почему Bethesda не включили в свои игры говорящих Когтей смерти? Не потому, что концовки Fallout 2 были плохими, просто сама идея вызывает много вопросов. Истреблять Когтей смерти не так увлекательно, когда понимаешь, что их можно было бы спасти. Думаю, радиоуправляемые из Broken Steel ближе всего к «разумным» Когтям смерти, но я не играл в Broken Steel и не могу сказать наверняка.