• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Концепция эволюционной ролевой системы

Концепция эволюционной ролевой системы.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 16:25 (обновлено: 2022-09-10 02:32) | Слов: 677 | Время чтения: 0 ч 2 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 4069

Если вы когда-либо играли в ролевую игру, в Final Fantasy V или Skyrim, то знаете, насколько крепки традиции этого жанра. От орков и гоблинов до мечей и магии — каждый раз вы видите примерно одно и то же. Иногда это именно то, что нужно, но чаще — особенно когда дело касается классов и навыков — нам хотелось бы видеть что-то новенькое. Сегодня мы поговорим о том, как игра может сама создавать классы и навыки при минимальном участии игрока.

В прошлом году у нас появилась возможность ознакомиться с документом Алексея Пантелеева «Уничтожение классов в ролевых играх при помощи процедурной генерации». Алексей описывает созданную им игру, в которой два игрока сражаются друг с другом, используя простейшую ролевую систему. Это прототип, описывающий идею, поэтому ролевая система Алексея не предусматривает перемещения персонажей (что не мешает им участвовать в сражении — как в играх серии Final Fantasy) и подразумевает наличие боевой системы, основанной на восьми характеристиках — таких как здоровье, броня, скорость и так далее. Игроки управляют отрядами персонажей, которые последовательно ходят в зависимости от показателя скорости, пока одна из групп персонажей не проиграет.

Вместо одного из заранее предустановленных классов с собственным древом навыков игрок выбирает несколько навыков для каждого персонажа из сгенерированного игрой списка. Каждый навык описывается небольшим количеством информации — отрицательный эффект (стоимость навыка) и положительный эффект (выгода игрока). Например, заклинание, понижающее здоровье противника за счёт расхода маны одного из союзных персонажей. Такой подход позволяет легко запрограммировать и сгенерировать навык посредством кода — нужны лишь две характеристики (здоровье и мана) и два числа, к которым нужно прибавить, либо из которых нужно вычесть значение. Навыки также имеют такие характеристики как продолжительность (количество ходов, на протяжении которых они действуют) и задержка (количество ходов перед повторным применением).

Разумеется, если бы навыки каждый раз генерировались случайным образом, идея была бы не слишком интересной. Но система Алексея постоянно улучшает их, используя эволюционную модель. Подобно биологической эволюции, модель основана на сочетании положительных черт, в надежде улучшить результат (как адаптируются животные в целях выживания и дальнейшего воспроизводства более приспособленного к текущим условиям потомства).

Комбинирование может быть довольно сложным, но с ним довольно просто экспериментировать. Возможно, стоит создать производный навык, взяв выгоду одного навыка и стоимость другого (как на рисунке выше). Немного изменить значения. Или даже переставить значения характеристик местами. Разные варианты дают разный результат — система Алексея использует подход, при котором некий набор элементов (характеристик или значений) берётся у двух родительских навыков и передаётся потомку.

Подобно эволюции в реальном мире, система Алексея должна выбирать и воспроизводить наиболее подходящие параметры. Что значит «подходящие»? Всё просто — это решает игрок. В конце каждого сражения выбираются часто используемые навыки, которые комбинируются между собой, создавая новый набор навыков. Игрок может выбрать несколько навыков, а может вообще ничего не выбрать — процесс всё равно продолжится с каждым сражением.

Результат

Может ли такая простая система, предлагающая игроку случайные навыки с последующим медленным смешиванием их друг с другом, стать основой для новых ролевых систем? Я абсолютно уверен в этом и хочу предлагаю рассмотреть пару примеров.

Помните, что у каждого навыка есть задержка и продолжительность эффекта? Вы можете получить набор навыков, действующих дольше собственной задержки. Эти способности сами по себе редко бывают мощными — система генерации Алексея старается избегать создания навыков с высокой выгодой и низкой стоимостью, но так как они имеют накопительный эффект, то могут быть использованы для нанесения огромных повреждений в затянувшемся сражении.

Другим примером служит развитие игроком навыков с большими повреждениями и высокой длительностью, при этом наносящих огромный урон самим персонажам. Это даёт возможность пожертвовать отдельными персонажами отряда ради нанесения тяжёлых повреждений вражескому отряду. Это действительно необычно — на ум приходят разве что гоблины-техники из DOTA, чья способность позволяет уничтожить себя, нанося большие повреждения всем вокруг.

Ещё одним примером может послужить нестандартное использование игровой механики. Когда мана игрока падает до нуля, все активные эффекты заклинаний тут же прекращают действие. Это делает выгодным использование навыков уменьшающих ману и её регенерацию в целях предотвращения самоубийственных и долгосрочных стратегических планов, подобных приведённым выше. Как видите, столь простая система создаёт невероятное разнообразие вариантов — в том числе очень необычные эффекты усиления/ослабления, лечения и нанесения повреждений. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 06:41). Ответов: 103.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 06:27). Ответов: 1290.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-28 в 23:22). Ответов: 492.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 19:35). Ответов: 109.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-28 в 10:31). Ответов: 7122.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-27 в 15:41). Ответов: 540.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-27 в 15:21). Ответов: 45.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-27 в 13:33). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I wasn’t going to hurt you! I just needed – well, blood.

Astarion, Baldur’s Gate 3