I shall be neither cruel nor arbitrary, for fair dealing earns the love, trust, and respect of our people.
The Grace of Justice, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 212»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Отыгрывая роли: Этимология RPG
Отыгрывая роли: Этимология RPG
m00n1ight Дата: Суббота, 19.12.2015, 10:26 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Отыгрывая роль: Этимология RPG



Для начала, процитирую отрывок статьи о Rogue Galaxy:



«Даже в 2005 году фанаты JRPG и WRPG продолжают обсуждать различия в атмосфере, механиках и художественном стиле, произвольно распределяя сотни игр по двум категориям. Эта тема раз за разом возникает на различных форумах, в то время как сами игры постоянно страдают от навешиваемых на них ярлыков, особенно от предубеждений и предположений относительно их концепций.



Если бы только найти способ объяснить, почему они это делают, выбрать наиболее взвешенные мнения об этих поджанрах и их проблемах…».



Дискуссия между приверженцами этих, с позволения сказать, жанров, продолжается уже довольно долго, и порядком всем надоела. На любом форуме или в обсуждении видео на YouTube вы найдёте сотни комментариев с обсуждением этих стилей, пропущенных через фильтр достоинств и недостатков, подогнанных под собственные предпочтения.



Что это значит для нас? Самая большая проблема подобной терминологии в том, насколько она вводит в заблуждение, в том числе и привязкой к стране, в которой разрабатывалась игра. Многие при этом ссылаются на визуальную эстетику, сюжет, его подачу и даже особенности боевых механик как главные различия восточной и западной школ ролевых игр.



К признакам JRPG обычно причисляют пошаговые боевые механики, линейное развитие сюжета, команды из заранее прописанных разработчиками персонажей, индивидуальность которых раскрывается посредством их взаимодействия друг с другом, а также упрощённые пользовательские интерфейсы. Напротив, западные ролевые игры зачастую используют основанные на правилах настольных систем боевые системы в реальном времени, настраиваемых персонажей и происходят в фантастических мирах, черпающих вдохновение в европейском фольклоре и произведениях таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкин. Эти определения нельзя назвать точными, поскольку люди до сих пор не могут сойтись во мнении о том, что же такое ролевая игра.

Читать дальше »


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
celeir Дата: Суббота, 19.12.2015, 13:01 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара celeir
Namer

Разделять w- и jRPG по стилистике картинки или (не)пошаговому режиму - это сильно.
Я знаю о jRPG только понаслышке, и полученный образ характеризуется невозможностью отыгрыша в принципе (просто начнётся очередная офигеть катсцена и заберёт возможность что-либо решать) и диким гриндом. Но я понимаю ненадёжность своей позиции, потому что, собственно, не играл.

Что до "полулинейного кинематографичного повествования"... Для меня Witcher 3 и весь Mass Effect не являются RPG; это экшен с диалогами. Чрезвычайно куцые опции выбора, игнорирование логичных поводов развернуть диалог и строго заданные, часто едва различимые направления "развития" образа персонажа. В то же время Game of Thrones RPG - действительно RPG, даже при своей схожести с вышеназванными играми: потому что в ней выбор существенней для персонажа, а не так любимых маркетингом Последствий, и он есть гораздо чаще. Сюда же можно добавить Alpha Protocol.

Кстати, о регулярности выбора. Скажем, в нелюбимой мною Dragon Age: Origins, когда мне дают вспылить или огрызнуться на религию, это прямо-таки удивляет - настолько это случается редко и после такого-то количества абсолютно аналогичных ситуаций, почему-то не имевших такой опции. Потому выглядит не органично и непоследовательно и рушит общую картину. Этими же словами я бы описал опыт Witcher 3, где в одинаковых ситуациях (набрёл на шарящих по заброшенной деревне мародёров) он то выбирает то между "всех_убить/пригрозить_медальоном", то "всех_убить_по_причине_1/всех_убить_по_причине_2" и т.д.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
vaska_psih Дата: Суббота, 19.12.2015, 13:53 | Сейчас играет в PS 3 и Wii U Сообщение # 3
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Увидел название статьи и подумал, "Вот классная тема! Стопудово будет интересно!"
После прочтения "Почему я весь мокрый!? Откуда столько воды??"

За перевод спасибо. но это лишь вступление, пока никакой конкретики толком нет. Очень жду продолжения, ибо тема для меня интересная.
Цитата celeir ()
образ характеризуется невозможностью отыгрыша в принципе (просто начнётся очередная офигеть катсцена и заберёт возможность что-либо решать) и диким гриндом. Но я понимаю ненадёжность своей позиции, потому что, собственно, не играл.
Отыгрыш присутствует в процессе, но сии слова есть во многом правда. Концовки, например, как раз таки могут быть разными, в зависимости от твоих действий в процессе игры. ГГ зачастую дают как в Ведьмаке с заранее прописанной историей и характером, (но в Ведьмаке это же не мешало принимать диаметрально противоположные решения в процессе игры?) но гринд, да бешеный. Бешеный гринд это одна из особенностей ЖэРПГ.
Kravchuk Дата: Суббота, 19.12.2015, 14:04 | Сейчас играет в DragonQuest4; Borderlands; Civ Сообщение # 4
Аватара Kravchuk
Namer

Цитата vaska_psih ()
Бешеный гринд это одна из особенностей ЖэРПГ.

.....Они ж, вроде, отказываются от этого потихонечку, нет?

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
vaska_psih Дата: Суббота, 19.12.2015, 14:10 | Сейчас играет в PS 3 и Wii U Сообщение # 5
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Kravchuk ()
Они ж, вроде, отказываются от этого потихонечку, нет?
Из того, что я играл (Star Ocean, Atelier, Ni No Kuni, Final Fantasy) могу судить, что пока не отказываются. Хотя в Ательере гринда не так много, там больше алхимия и, о май гад, некий отыгрышь даже!
Точнее сказать, нишевые проекты делают шаги в сторону, а крупные....ну, вы понимаете
Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 19.12.2015, 14:10
Tinuviel Дата: Понедельник, 21.12.2015, 11:01 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 6
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата vaska_psih ()
Бешеный гринд это одна из особенностей ЖэРПГ.
Практически никогда я не гриндила в jRPG ради гринда. Я просто в принципе не люблю убегать из боёв (исключение - игры с огромным количеством случайных сражений с невидимыми врагами, которые бесят, ибо мешают исследованию мира - этим грешат Финалки, это основная проблема Skies of Arcadia и т.д.), поэтому я сражаюсь с тем, что подсовывает игра по мере продвижения по сюжету. Нарываться же специально на врагов ради дополнительных очков развития или получения нужных элементов - эти извращения не для меня. Поэтому я так люблю вторую Грандию.

По поводу статьи - действительно может быть интересно. Пока что сложно сказать, но вступление трезвое и логичное. Спасибо за перевод.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
m00n1ight Дата: Среда, 23.12.2015, 15:49 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 7
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Отыгрывая роль: Этимология RPG

Мы продолжаем знакомить вас со статьёй Роберта Гроссо о сходствах и различиях ролевых игр западной и восточной школ разработки.

Давайте рассмотрим истоки различий ролевых систем. Как уже говорилось ранее, такие игры как Wizardry и Akalabeth впервые появились в начале 80-х на компьютерах Apple II. Обе игры были пошаговыми «зачистками подземелий», создававшимися под сильным влиянием со стороны настольных RPG, и обрели огромный успех среди владельцев домашних компьютеров в западных странах.

Японцы же увидели свою первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx. The Black Onyx была разработана Хэнком Роджерсом, японцем американско-голландского происхождения, взявшего за основу серию Wizardry и сделавшего «зачистку подземелий» на японском языке. Детище Роджерса получило большую популярность в Японии и награду «Игра года» от крупнейшего японского компьютерного журнала Login.

Многие ролевые игры впервые появились на японских домашних компьютерах. В отличие от США того времени, сформировавшийся в 70-х годах прошлого столетия японский рынок персональных компьютеров был чрезвычайно разнообразен. NEC PC-8801, считающийся первым успешным восьмибитным компьютером в Японии, стал основной игровой платформой с момента своего появления в 1981 году. Конкуренцию ему составили старые и новые модели NEC, Sharp X1, Fujutsu FM-7 и MSX, перетянувшие на себя часть игрового рынка.

Большинство вышедших до The Black Onyx японских ролевых игр напоминало по своей структуре текстовые приключенческие игры. По сравнению с западными, японские компьютеры поддерживали более высокие разрешения, способствуя лёгкому восприятию текста, что и сделало невероятно популярным жанр текстовых приключений. Многие известные японские компании, такие как Enix, Nihon Falcom и Square, начинали с текстовых приключений для ПК. Некоторые из них уже тогда предлагали «ролевые элементы» — Dragon and the Princess и Bokosuka Wars. Эти элементы были довольно примитивными, и включали в себя первые попытки реализации случайных встреч, отдельных компонентов стратегий и боевиков в сочетании с игровым процессом приключенческих игр.

The Black Onyx открыла дорогу для сонма последователей. В том же году вышли ставшие популярными в Японии Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide, зачастую упоминаемые в качестве новой ступени в развитии ролевого жанра. Ролевые игры в Японии, как и на западе, процветали, однако во второй половине 80-х, несмотря на растущую популярность, оставались нишевым жанром. Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii].

Карьера Хории в игровой индустрии началась в 80-х, с разработки текстовых приключенческих игр для Enix. Среди его известнейших работ особого внимания заслуживает The Portopia Serial Murder Case — текстовое приключение, разработанное Юдзи совместно с Коичи Накамура [Koichi Nakamura]. Именно в процессе создания этой игры разработчики оказались очарованы магией Wizardry, впервые увиденной ими на выставке Macworld Conference & Expo. Юдзи и Коичи были настолько сильно впечатлены Wizardry, что решили внедрить в свою игру элементы «зачистки подземелий».

Оба разработчика были убеждены, что домашние консоли станут хорошей платформой для ролевых игр в стиле Wizardry, особенно после оглушительного успеха Famicom от Nintendo. Однако Хории казалось, что большинство японских ролевых игр было чересчур нишевым.

«Когда я только приступил к разработке Dragon Quest, компьютерные ролевые игры всё ещё оставались уделом увлечённых фанатов, обычным же игрокам освоить их было очень непросто, — сказал он в интервью Nintendo Power. — Поэтому я решил создать боевую систему, простую в освоении и одновременно эмоционально увлекательную, а затем на её основе рассказать интересную историю».

Хории поставил перед собой цель расширить японскую аудиторию компьютерных ролевых игр.

Стремясь нивелировать недостаток памяти и ограниченную вычислительную мощность Famicom, Хории и Накамура решили отказаться от слепого копирования механик настольных игр, взяв за основу отдельные элементы Wizardry и Ultima. Разработав удобные меню и продуманную систему развития, Хории бросил вызов сложившимся в жанре стандартам и оказался в авангарде ролевого движения. Опыт был настолько удачным, что когда Wizardry перенесли, наконец, на Famicom, меню и инвентарь беззастенчиво «позаимствовали» у Dragon Quest.

Вдохновляясь примером Portopia, Хории начал подавать сюжет через интерфейс приключенческих игр. Игроки получили возможность разговаривать и использовать команды. Dragon Quest вышла проработаннее, чем сосредоточенная на боевых механиках Wizardry, сюжет которой умещался в руководстве пользователя.

Стоит ли говорить, что Dragon Quest имела большой успех не только на Famicom, но и персональных компьютерах? Вышедшая в мае 1986 года, Dragon Quest продалась тиражом более двух миллионов копий и стала первой ролевой игрой для консолей. Но стать самой успешной ролевой игрой Японии, даже с учётом издания на западе под названием Dragon Warrior, ей было не суждено. Как на западе, так и на востоке, добьётся успеха совсем другая игра. Игра, которая должна была поставить точку в истории борющейся за выживание компании…

Читать статью полностью »


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
m00n1ight Дата: Вторник, 29.12.2015, 10:13 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 8
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Отыгрывая роль: Этимология RPG

Мы продолжаем знакомить вас со статьёй Роберта Гроссо о сходствах и различиях ролевых игр западной и восточной школ разработки.

В декабре 1987 года японский разработчик Хиронобу Сакагути [Hironobu Sakaguchi] выпустил, как ему казалось, свою последнюю игру. Работа в Square не принесла Сакагути ничего, кроме разочарования, и он обратил свой взор в сторону Nintendo Famicom, веря, что последняя возродит его любовь к разработке видеоигр.

Он задумал выпустить ролевую игру, которая должна была свести воедино лучшие черты Dragon Quest, Legend of Zelda и серии Ultima. Сакагути решил: если игра, получившая название Final Fantasy, не оправдает надежд, с игровой индустрией придётся прощаться.

«Само название Final Fantasy уже отражало мои намерения в случае, если продажи окажутся недостаточно высоки, — говорил Сакагути. — Я собирался покинуть игровую индустрию и вернуться в университет. Потеряв год, я лишился всех своих друзей — таким образом, это была действительно «последняя» черта».

Согласно выходившим в разные годы статьям, Final Fantasy могла стать последней игрой не только в карьере Сакагути, но и в истории раз за разом разочаровывавшей игроков Square. Это не совсем так. Чего только не было в каталоге Square: Rad Racer и 3-D Battles of World Runner, Kings Knight и Dragon Slayer, вышедшие на персональных компьютерах и Famicom. Гораздо ближе к истине утверждение, что Final Fantasy со временем станет неотделима от самой Square, став её главной серией и установив стандарты компании на долгие годы.

Команда разработчиков Final Fantasy состояла из семи человек, имена которых — например, Акитоси Кавадзу [Akitoshi Kawazu], Уэмацу Нобуо [Nobuo Uematsu], Ёситака Амано [Yoshitika Amano] — войдут в историю серии как заложившие основы игровых механик, музыкального стиля и дизайна персонажей соответственно.

Final Fantasy была одной из первых ролевых игр, вобравших в себя элементы RPG западной школы, и обративших их в нечто новое: использование классов персонажей для подбора команды, уязвимость врагов к различным стихиям и многочисленные подземелья с сокровищами и высокоуровневыми боссами.

К заслугам команды Сакагути следует отнести монументальный сюжет, акцент на исследовании огромного игрового мира, улучшенную меню-подобную боевую систему, а также простую и понятную систему развития персонажей. Сочетание вышеперечисленных элементов сделало Final Fantasy не только уникальной ролевой игрой на растущем рынке Японии, но и золотым стандартом для всех последующих игр жанра, западной и восточной школ разработки.

Пока японские разработчики воплощали в ролевых играх свои новаторские идеи, интерес к западным стремительно угасал. Многие консольные проекты, среди которых Final Fantasy, Phantasy Star и Secret of Mana, были признаны новым стандартом ролевых игр. В основу их популярности легли проработанные сюжетные линии, продуманное развитие персонажей, основанные на меню пошаговые боевые системы, восхитительная графика и поражающий своей глубиной игровой процесс. Это стало возможным благодаря развитию идей Dragon Quest и Final Fantasy, достигших пика популярности в начале нового тысячелетия.

На протяжении 90-х годов западные ролевые игры следовали курсом, заданным Wizardry, где зачистка подземелий доминировала над сюжетной составляющей. Нельзя сказать, что в них совсем не было сюжета и диалогов, однако они всегда оставались на вторых ролях, находясь в тени линейного игрового процесса с эпизодически появляющейся иллюзией выбора. После выхода Wizardry и Ultima в начале 80-х, многие ролевые игры западной школы внесли свою лепту в техническое развитие персональных компьютеров, породив понятие CRPG, или «компьютерной ролевой игры». Попытки выпускать ролевые игры на консолях предпринимались крайне редко, и одной из них стала Dragonstomper для Atari 2600.

Тем не менее, западные компании, занимавшиеся разработкой компьютерных ролевых игр — например, Interplay, New World Computing и Strategic Simulations Inc. — были известны не меньше своих восточных коллег. Ultima и Wizardry пользовались неугасающей популярностью, однако им уже подрастала достойная смена. The Bards Tale, Might and Magic и Pool of Radiance не только добьются популярности, но и предложат новый взгляд на развитие жанра, заложив в фундамент других ролевых серий.

Самой большой проблемой названных игр оказалось отсутствие новых идей. Да, Pool of Radiance была первой значимой игрой серии Goldbox от SSI, использовавшей лицензию Advanced Dungeons & Dragons, но в целом она повторяла игровой процесс своих предшественниц. В предварительном обзоре журнала Computer Gaming World от 1988 года Джонни Уилсон напишет:

«Меня терзает ощущение дежавю… основной экран выглядит так же, как и в первых десяти компьютерных ролевых играх нашего «Зала славы».

Хотя эта претензия и не относилась напрямую к игровому процессу, она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы.

Всё вышесказанное привело к тому, что рынок CRPG переживал упадок. Лишь немногие разработчики решались бросить вызов наследию Ultima и Wizardry, но их проекты зачастую оставались всё теми же пошаговыми «зачистками подземелий» с элементом исследования и видом сверху. Создававшийся под влиянием консольных приключенческих игр в духе Legend of Zelda и аркадных RPG в стиле Gauntlet, гибрид боевика и ролевой игры Times of Lore от Origin был окрещён критиками как «фэнтезийная ролевая игра для новичков» или «игра, знакомящая с основами CRPG» и автоматически записан во второсортные проекты.

Читать статью полностью »


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
vaska_psih Дата: Вторник, 29.12.2015, 11:21 | Сейчас играет в PS 3 и Wii U Сообщение # 9
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii].
А я всегда думал, что это Финалка была, но (погуглил) эта вышла на год раньше!

Вот теперь пошли реально интересные места, большое спасибо за перевод. Я частенько смотрю видео на ТыТрубе от всяких коллекционеров игр (чтобы найти что-то редкое на тройку) и там перечисленные выше игры были. Причём они до сих пор восхищаются этими изданиями от Atari 2600. Видимо я слишком "школоло" для этого.

Кстати, m00n1ight, а почему именно это картинку ты выбрал для шакпки? Помнится кто-то говорил, что Эффект Массы это JRPG от Bioware
m00n1ight Дата: Вторник, 29.12.2015, 11:34 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 10
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата vaska_psih ()
Кстати, m00n1ight, а почему именно это картинку ты выбрал для шакпки?

Вопрос примерно равен «Кто это?» в отношении Лемми Килмистера.


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Tinuviel Дата: Среда, 30.12.2015, 10:00 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 11
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата m00n1ight ()
простую и понятную систему развития персонажей
Да-да, конечно. *ворчит*

Цитата m00n1ight ()
она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы
Вот это правда. Мне гораздо проще угадывать по скриншотам японские проекты того времени, даже те, в которые вовсе не играла.

Разделение уже пошло, да. Интересно, какие особенности автор выделит дальше.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
m00n1ight Дата: Среда, 30.12.2015, 22:17 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 12
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Отыгрывая роль: Этимология RPG

Мы продолжаем знакомить вас со статьёй Роберта Гроссо о сходствах и различиях ролевых игр западной и восточной школ разработки.

В начале 90-х предпринималось несколько попыток привнести в жанр нечто новое. Так, Quest for Glory объединила ролевые механики с элементами приключенческих игр. Betrayal at Krondor, действие которой разворачивалось в Мидкемии Раймонда Фейста, сочетала в себе пошаговую полутактическую боевую систему с предопределёнными персонажами и основанную на опыте систему навыков. Legends of Valour, названная создателями серии Elder Scrolls в качестве одного из источников вдохновения, была первой ролевой «песочницей» с нелинейным сюжетом.

Все вышеперечисленные игры после своего выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины, характерной для компьютерных ролевых игр того времени. Разумеется, ведь разработчики решили сойти с проторенной дорожки. Даже к Quest for Glory, зачастую считающейся игрой больше приключенческой, нежели ролевой, как и к Times of Lore, быстро прилип ярлык «RPG для новичков».

Я уже говорил ранее, идейный застой привёл к упадку рынка CRPG. Как напишет позднее Марк Уокер, «Печально известная для жанра середина 90-х характеризовалась бесконечными подземельями убогого проектирования и смертельно опасными монстрами скучнейших RPG». Многие проблемы были обусловлены растущей стоимостью и удлинением цикла разработки, а также жёсткой конкуренцией со стороны других жанров, таких как стратегии и стрелялки. Некоторые фанаты ролевого жанра переметнулись к jRPG, оставив умирать и без того полуживой рынок западных RPG. К 1997 году он достиг дна.

Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре. Первой из них была Diablo от Blizzard, гибрид боевика и ролевой игры, созданный под сильным влиянием вышедшей в 1982 году бродилки Telengard. Diablo была значительнее быстрее своей предшественницы, гораздо более ориентированной на сражения и смогла собрать вокруг себя преданное сетевое сообщество.

Годом позже Interplay, совместно с неизвестным ранее разработчиком Black Isle Studios, выпустила Fallout. Используя наработки Wasteland, Fallout предалагала игрокам вновь отправиться в переживший ядерную войну постапокалиптический мир будущего. Основными достоинствами игры были открытый мир, акцент на взаимодействии персонажей, пошаговая тактическая боевая система и довольно необычное художественное оформление — черты, позволившие Fallout возродить рынок компьютерных RPG.

Fallout нередко называют первой «современной» RPG, однако это звание больше подходит другой известной ролевой игре — Baldur’s Gate от BioWare. Наследница игр серии Goldbox от SSI, она вобрала в себя множество новых идей, позаимствованных в самых разных источниках. Команда BioWare состояла из 60 разработчиков, никогда ранее не занимавшихся компьютерными играми. По словам Рэя Музики, своим успехом Baldur’s Gate обязана «атмосфере сотрудничества» между неопытной командой и издателем в лице Interplay.

Baldur’s Gate ознаменовала возвращение Dungeons & Dragons в лоно компьютерных ролевых игр, а на самих разработчиков, несомненно, повлияли такие серии как Goldbox, Ultima и даже Final Fantasy. Судите сами: линейный сюжет; многочисленные, запоминающиеся компаньоны; использование паузы в сражениях; постоянные взаимодействия, приводящие к получению разнообразных дополнительных заданий.

Начавшееся в конце 90-х годов возрождение CRPG привело к выходу на ПК и консолях ролевых игр самых разных поджанров: бродилки, гибриды RPG и боевиков в реальном времени, ролевые «песочницы» с открытым миром и даже пошаговые игры в стиле Final Fantasy и Dragon Quest. Появление этих трёх RPG было для рынка западных ролевых игр подобно искре во тьме застоя и убогого дизайна.

Заметьте, многие указанные выше черты то и дело относят к признакам японских ролевых игр, при том, что они ведут своё начало именно от Baldur’s Gate. Некоторые из разработанных на западе ролевых игр, таких как Anachronox, Shadow Madness и Septerra Core, старательно следовали формуле успеха серии Final Fantasy, в то время как японцы уже начали от неё отходить. В Shin Megami Tensei: Devil Summoner и Chrono Trigger появились сражения в реальном времени, подобие нелинейного развития, настраиваемые команды персонажей, дополнительные задания и различные концовки.

Как видите, развитие обоих направлений разработки носило характер взаимопроникновения. За последние пять лет черты японских и западных ролевых игр переплелись настолько тесно, что их уже невозможно отделить друг от друга. Dragon Age и The Witcher, Dark Souls и Xenoblade Chronicles имеют друг с другом больше общего, чем витрина в магазине — все они объединяют в себе механики как восточной, так и западной школ разработки. Джереми Пэриш из 1UP писал в своей рецензии:

«На мой взгляд, [игры, подобные] Xenoblade размывают поддерживаемые игровыми сообществами искусственные границы восточных и западных RPG… Я знаю, игроки любят вешать ярлыки и устанавливать барьеры, руководствуясь при этом придуманными ими же правилами, но само желание подогнать определённый объект под заданные параметры ещё не гарантирует, что он идеально под них подойдёт».

Роуэн Кайзер в своей статье отмечал, что разделение на восточные и западные RPG давно потеряло всякий смысл:

«Вышедшие ещё в 90-х Betrayal At Krondor и Lands Of Lore, и, позднее, Dragon Age, наглядно показали, что предполагаемые структурные различия восточных и западных RPG сильно преувеличены, и так было всегда. Здравый смысл подсказывает, что ролевые игры разделились на две категории не столько в своей концепции, сколько по причинам технического характера: одни выходили на консолях, другие на ПК (до того момента, как граница между платформами окончательно размылась)».

Современные ролевые игры вобрали в себя столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл. В конце концов, какое значения для нас имеют все эти ярлыки? Да, в общем, никакого.

Не будем оспаривать тот факт, что сюжет и повествование, художественное оформление и общая тематика игры — крайне важные черты любой RPG, но нельзя делить игры на восточные и западные, основываясь лишь на них. Сердце ролевой игры — это механики, а они, будь то вдохновлённые настольными предками или уникальными разработками, настолько уникальны в своём разнообразии, что попытки классифицировать их можно объяснить лишь искусственной подпиткой сложившихся стереотипов.

На мой взгляд, главную роль в том, придётся ли вам по душе та или иная RPG, играют конкретные механики. Что вам нравится больше: пошаговые RPG или ролевые игры в реальном времени? Боевики или бродилки? Тактика или сюжет? Годами мы оперировали этими понятиями, пытаясь определить вкусы фанатов ролевых игр по всему миру. Фраза «Ролевая игра с элементами боевика» скажет вам намного больше, чем загадочная аббревиатура jRPG — в конце концов, первая описывает конкретный тип игры, а не пространный набор механик, часть из которых может вам не понравиться.

Мы живём в эпоху, когда ролевые игры вновь становятся одним из главных направлений в игровой индустрии. Совершенствуются старые механики, изобретаются новые. И уже нельзя разделить ролевые игры на восточные и западные просто потому, что одни представляют собой «зачистку подземелья» на ПК, а у вторых пошаговая боевая система на консолях. Ролевой жанр перерос десятилетиями складывавшиеся стереотипы. И это здорово.

Читать статью полностью »


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
vaska_psih Дата: Четверг, 31.12.2015, 08:47 | Сейчас играет в PS 3 и Wii U Сообщение # 13
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Интересно продолжает, мне нравится, но пару моментов:
Цитата m00n1ight ()
Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре.
 
Цитата m00n1ight ()
Годом позже Interplay, совместно с неизвестным ранее разработчиком Black Isle Studios, выпустила Fallout.
На момент выхода в продаже провалились обе части, это потом они стали культовыми и всё такое, но на момент выхода нет. Это как с Vampure Masquerade: Bloodlines. Выход игры - провал. Годы спустя - культовый статус.
Цитата m00n1ight ()
Современные ролевые игры вобрали в себя столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл.
Нет. Например Столпы Вечности уж никак не смесь, а чистая CRPG, а какая-нибудь тринадцатая Финалка или Disgaea совершенно чётко JRPG, без примесей.
Цитата m00n1ight ()
Betrayal at Krondor
Цитата m00n1ight ()
Все вышеперечисленные игры после своего выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины, характерной для компьютерных ролевых игр того времени.
 Bullshit! Заглянул в статью игры на англицкой Вики и знаете ли, там пишут совсем другое! В оригинал почти не играл, но в Betrayal at Antare играл очень и очень много в своё время.
Вот QfG да, на момент выхода первой части поняли не все.
Сообщение отредактировал vaska_psih - Четверг, 31.12.2015, 08:47
celeir Дата: Четверг, 31.12.2015, 23:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 14
Аватара celeir
Namer

Цитата vaska_psih ()
На момент выхода в продаже провалились обе части
Вот прям где-то на просторах CORE были выдержки из какого-то там интервью, где Авеллон или кто-то ещё говорил: нифига не провалились - просто не принесли таких денег, чтобы новая часть начала разрабатываться без задней мысли

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Пятница, 01.01.2016, 00:38 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 15
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата celeir ()
Вот прям где-то на просторах CORE были выдержки из какого-то там интервью

Есть такое. Лень было искать и отвечать. По остальному тоже.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Отыгрывая роли: Этимология RPG
Страница 1 из 212»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: