История ролевых игр: Как Dragon Quest вызвала первый бум RPG на консолях в Японии

История ролевых игр: Как Dragon Quest вызвала первый бум RPG на консолях в Японии.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 23:07 (обновлено: 2023-06-25 01:26) | Слов: 2562 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники JRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1126

Японцы буквально вцепились в Dragon Quest... но не то чтобы сразу после её выхода. Дебютную часть серии, вышедшую в 1986 году на Family Computer от Nintendo, поначалу восприняли в лучшем случае со сдержанным интересом. Дело пошло, когда серия стала собственно серией. Издатель, компания Enix, сообразил, что ажиотажа вокруг второй части игры (а это 1987 год) можно добиться, заручившись поддержкой популярнейшего еженедельного журнала комиксов Shonen Jump — именно в этом журнале когда-то появились и широко известные комиксы Dragon Ball за авторством Ториямы Акиры, который как раз иллюстрировал Dragon Quest. Благодаря такой рекламе популярность Dragon Quest буквально взлетела, превратив серию в натуральную сенсацию.

К выходу третьей части в начале 1988 года серия уже стала феноменом и, согласно всем рейтингам, самой значимой японской видеоигрой со времён Space Invaders. Фанаты так ждали Dragon Quest III, что новости об игре дошли аж до Америки, хотя ни первая, ни вторая части туда ещё не добрались. В западных изданиях, например Nintendo Power, с придыханием сообщали о длиннющих очередях по всему Токио, в которых алчущие дети (и их родители) готовились урвать картридж с игрой в день выхода. Пошли слухи: Dragon Quest настолько популярна, что японскому правительству пришлось издать распоряжение, согласно которому новые игры серии запрещается продавать в будние дни, чтобы не останавливалась работа в офисах. Все с ума сходили по RPG.

Dragon Quest III, она же Dragon Warrior III.
Dragon Quest III, она же Dragon Warrior III, какой её увидели в 1992 году в Северной Америке на NES.
Dragon Quest III, она же Dragon Warrior III, какой её увидели в 1992 году в Северной Америке на NES. [Скриншот с MobyGames.]

А когда видеоигры успешно продаются, у них тут же находятся подражатели. Десятки разработчиков и издателей поспешили выкатить свои поделки по рецепту Dragon Quest. С появлением Dragon Quest III рынок консольных ролевых игр наконец мог заявить, что готов на равных потягаться с компьютерными ролевыми играми: здесь вам и массивный мир, и проработанная система механик развития персонажей, всё как полагается в жанре. К сожалению, лишь малая часть вышедших сразу после Dragon Quest японских ролевых игр запомнилась игрокам и вошла в историю. На каждую вдохновлённую успехом Enix классическую 8-битку приходится с десяток, а то и больше, куда менее успешных попыток этот успех повторить.

Конечно, в 80-х у Wizardry и Ultima тоже хватало подражателей. Особенно популярную схему для подражания предложила Wizardry: в то время были повсеместно распространены созданные будто под копирку бродилки по подземельям от первого лица с неумолимо сложными боями. Но количество появившихся клонов Wizardry — детский лепет по сравнению с бумом желающих повторить Dragon Quest. Всего за несколько лет были предприняты десятки попыток имитировать новаторское творение Chunsoft. Большинство подражателей и не скрывали, что ориентируются на Dragon Quest: почти все беззастенчиво копировали структуру оригинальной игры и сиквелов, визуальный стиль и даже расположение элементов игрового интерфейса.

Клоны Dragon Quest оказались особенно популярным направлением игр по лицензии. Наверное, это было неизбежно, с учётом тесной связи Dragon Quest и Dragon Ball, но издатели, хоть как-то связанные с комиксами или мультипликацией, валом повалили в жанр пошаговых ролевых игр. Всё что угодно, от космооперы «Гандам» до романтической комедии «Ранма 1/2» и постапокалиптической боевой саги «Кулак Полярной звезды», воплощалось тогда в одной или нескольких видеоиграх в стиле 8-битной Dragon Quest. Гигантские костюмы-мехи, забавные персонажи-талисманы (в том числе сладостей), невероятно жестокие мастера боевых искусств, путешествующие во времени гигантские коты-роботы аккуратно сжимались до приземистых миниатюрных пиксельных изображений, странствующих по игровым мирам Японии. Даже совсем далёкие от пошаговых ролевых игр игровые франшизы пробовали на пике популярности перейти в этот жанр: взять хотя бы третью часть серии Jajamaru-kun от Jaleco, которая зародилась как простой аркадный платформер.

Некоторые из самых паршивых игр для систем Nintendo родились на свет именно во время этой после-Dragon Quest-овской гонки за популярностью. Из-за различий во времени и логистике между регионами японская библиотека Famicom, как правило, была гораздо свободнее и доступнее, чем строго контролируемый американский бизнес NES; поэтому в библиотеке Famicom встречается куда более страшная дичь, чем самые трешовые игры на NES. Ролевые игры, сложный для 8-битного оборудования жанр, не слишком удавались начинающим разработчикам, рванувшим в индустрию во время бума Famicom. Яркие примеры: Super Monkey Daibouken (неумелая попытка компании VAP воплотить в игровом мире легендарный эпос «Путешествие на Запад») или Stargazer (ещё одна ролевая игра на футуристическую тематику, которая, кажется, напрочь лишена хоть какой-то внутренней логики) обе во многом напоминают Dragon Quest, но качество — это не про них. Такие игры вошли в историю не только как одни из худших ролевых игр, но и как одни из худших игр вообще.

Именно эту эпоху попытались изобразить в мини-RPG сегменте Guadia Quest игры Retro Game Challenge от Bandai Namco на консоли Nintendo DS (игра-коллаборация с популярной телепередачей Game Center CX, где игрок выбирает мальчика или девочку, которым предстоит страдать играть в подобия ретро-игр, чтобы умаслить демона). Все, кто помнит игры на Famicom после 1987 года, узнают в Guadia Quest весьма точную пародию на многочисленные клоны Dragon Quest, наводнившие тогда рынок. Но Guadia Quest при этом совершенно точно не настоящая ретро ролевая игра с Famicom — она умело сработана и играть в неё весело.

Ролевая игра Lagrange Point на Famicom от Konami.
Ролевая игра Lagrange Point на Famicom от Konami, вышла в 1991 году.
Ролевая игра Lagrange Point на Famicom от Konami, вышла в 1991 году. [Скриншот с MobyGames.]

Тем не менее, компании, стремившиеся создавать что-то качественное, выпускали весьма впечатляющие вариации формата Dragon Quest. Konami, например, разработали блестящее научно-фантастическое приключение под названием Lagrange Point. В картридж встраивалась уникальная заказная микросхема, которая, помимо прочего, позволяла синтезировать звук аркадного качества с частотной модуляцией, так что Lagrange Point можно считать технологической вершиной развития игр для Famicom. Более скромной в плане разработки, но не менее значимой, стала Sweet Home от Capcom — ролевая игра на тему страшилок, действие которой происходит в заброшенном особняке. Именно эта игра вдохновит создателей Resident Evil. Сами Nintendo с помощью писателя Итои Сигесато вывернули концепцию Dragon Quest наизнанку в служащей метатекстом для всего жанра Mother, также известной как EarthBound Zero.

Среди этого засилья клонов Dragon Quest мало кто из игроделов обращался за вдохновением к другим играм, а не напрямую к бестселлеру от Enix. Хотя лучшие японские ролевые того времени как раз воспринимали Dragon Quest не как священную скрижаль, а как отправную точку для рывка вперёд. Повальное увлечение ролевыми играми стало для их разработчиков возможностью исследовать границы жанра. При этом они вдохновлялись и более ранними произведениями, черпая что-то у прародителей компьютерных ролевых игр — Wizardry и Ultima, как это сделали сами разработчики Dragon Quest.

Бесспорно, самым успешным, знаменитым и значимым последователем Dragon Quest стала Final Fantasy. Разработанная небольшой компанией Squaresoft, Final Fantasy приблиЗайця по объёму продаж к голиафу от Enix только к седьмой части серии, спустя почти десять лет после выхода первой игры. И всё же серия оказалась жизнеспособной и успешной, а каждая последующая её игра подхватывала идеи предыдущей, привнося что-то своё и развиваясь в порой весьма новаторских направлениях.

Final Fantasy, спроектированная в основном Сакагучи Хиронобу и воплощённая в жизнь стараниями легендарного программиста игр на Apple II Насира Джебелли, мало чем в явном виде напоминает Dragon Quest. Конечно, принцип игрового процесса остался тем же: приключение начинается с разговора с королем в замке, затем игрока выпинывают в большой мир, где ему предстоят утомительные случайные сражения. Впрочем, сходство на этом и кончается. Играется Final Fantasy как нечто среднее между Dragon Quest и Ultima. В бою вместо вида от первого лица, как в Dragon Quest, противоборствующие стороны отображаются по разные стороны экрана. Но при этом нет механик расстановки бойцов, как в Ultima. Squaresoft вдохновлялись не столько даже ранними компьютерными ролевыми, сколько первоисточником: Dungeons & Dragons. Вплоть до того, что некоторые спрайты врагов пришлось в более поздних переизданиях игры перерисовывать и переназывать, чтобы избежать конфликтов с авторскими правами на использование оригинальных существ из D&D.

В Final Fantasy игрокам предлагается создать отряд из четырёх человек, каждый из которых принадлежит к одному из шести различных классов, причём никто не мешает создать даже отряд из одних белых магов. Персонажи-маги должны покупать заклинания, а не изучать их по мере роста в уровнях, а распределяются заклинания по уровням в зависимости от числа «зарядов», нужных для их использования (да, там нет запасов маны). В отличие от Dragon Quest, игра не пыталась смягчить горечь поражения для неопытных игроков; конец игры становился настоящим, окончательным и бесповоротным концом игры, а не возвращением к последнему сохранению. Короче говоря, это воспринималось как более серьёзный подход к жанру, ориентированный на игроков постарше, чем в большинстве ролевых игр на NES и Famicom.

А вот чему создатели Final Fantasy точно научились у Dragon Quest, так это как важно нарисовать запоминающихся врагов. Squaresoft наняли художника Амано Ёситаку для работы над обложкой картриджа и монстрами в игре. Воздушный и насыщенный деталями стиль Амано резко контрастирует с эксцентричными мультяшками Ториямы. Та же слизь у Ториямы — жизнерадостные голубые капельки, а у Амано — зловещие сгустки, свисающие с невидимого потолка.

Слизь от Ториямы.
Слизь от Ториямы.
Слизь от Ториямы.
Слизь от Амано.
Слизь от Амано.
Слизь от Амано.

Тролли у Ториямы одеты как персонажи из семейки Флинстоун и жадно, едва ли не похотливо облизываются в предвкушении поживы, а лохматые тролли Амано хватаются за головы и яростно вопят.

Тролли в представлении Ториямы.
Тролли в представлении Ториямы.
Тролли в представлении Ториямы.
Тролли в представлении Амано.
Тролли в представлении Амано.
Тролли в представлении Амано.

Враги в Final Fantasy вообще выглядят куда интереснее, чем пухленькие спрайты игровых персонажей. Особенно это касается боссов, уникальные спрайты которых занимают чаще всего львиную долю экрана.

Позиционирование Final Fantasy как более серьёзной игры, чем Dragon Quest и его бесчисленные клоны привело к тому, что в Японии, где в фаворе милота и юмор, серия не пользовалась популярностью, зато за рубежом продажи оказались весьма неплохими. Серия в итоге стала, по сути, первой среди консольных ролевых игр в Америке — и пусть тогда совсем не продалась миллионом копий, но всё же значительно обошла всех других консольных конкурентов. Вдобавок, готовность Squaresoft экспериментировать с механиками и тоном повествования превратили серию в отличный материал для ответвлений, в том числе в других жанрах. Первая часть Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году и за последующие пять лет серия обзавелась аж тремя ответвлениями. Final Fantasy Mystic Quest предлагала упрощённый взгляд на ролевые механики для новичков в жанре (в том числе и в особенности для неискушённых американцев). SaGa, она же Final Fantasy Legend, напротив, довела механики до эзотерической сложности, лишив игровой процесс явных правил и заведомо выигрышных решений. И, наконец, Seiken Densetsu, она же Final Fantasy Adventure, стала гибридом механик Final Fantasy с action-RPG наподобие The Legend of Zelda.

Нельзя не оценить и вклад SEGA в разгорающиеся консольные войны. Final Fantasy вышла практически одновременно (всего на пару дней раньше) весьма значимого конкурента в лице Phantasy Star для Master System (или Mark III в Японии). Тогда как Final Fantasy сочетала идеи Dragon Quest с продолжением Ultima, SEGA в своей игре ориентировалась в первую очередь на первые части Ultima и Wizardry, реализовав карту мира с видом сверху, а изучение подземелий и битвы — с камерой от первого лица. В отличие от Squaresoft и Enix, в SEGA не стали привлекать к работе над новой игрой кого-то со стороны: только сотрудники SEGA разрабатывали ролевое приключение в узнаваемом стиле SEGA.

Одним из этих сотрудников оказался будущий соавтор Sonic the Hedgehog Юдзи Нака, благодаря мастерству программирования которого лабиринты Phantasy Star получились гораздо более захватывающими, чем закоулки подземелий от первого лица в играх на компьютерах. Они были полноцветными и полноэкранными вместо скучных и бледных каркасов, да к тому же ещё и плавно прокручивались и вращались. Техническое развитие играло в пользу Phantasy Star. Чёткие, красочные визуальные эффекты, мощная музыка и неизбитая тема научной фантастики отсылали к вольным денькам ранних компьютерных ролевых игр. А общее впечатление изысканности, как и в случае Final Fantasy, привлекало более взрослую аудиторию, чем обычно для ролевых игр на Famicom. Кроме того, и сюжетная линия Phantasy Star избегала жанровых клише, вращаясь вокруг стремления героини отомстить. Никакого спасения принцесс или поиска загадочных артефактов в этом путешествии игрока по разным планетам, чтобы остановить тиранию, контролирующую местную звёздную систему.

После такого одновременного появления Final Fantasy и Phantasy Star в конце 1987 года стало очевидно, что консольные ролевые игры готовы выйти за рамки юморных и детских приключений, предлагаемых Dragon Quest и её подражателями. Да, стоит признать, что и Dragon Quest, особенно первая, совсем не простая игра с порой возмутительно высоким уровнем сложности для неопытных игроков жанра, но новые конкуренты серии совмещали такую сложность с более ориентированными на подростков и взрослых сюжетами и местами действия. Впрочем, одна игра, появившаяся на японском рынке даже раньше, чем Final Fantasy, давала ей сто очков вперёд в плане мрачности, доказав, что все эти «взрослые» повороты сюжета в сравнении не более серьёзные, чем пресловутый «паф-паф» в Dragon Quest: это Digital Devil Story: Megami Tensei от Namco и Atlus.

Digital Devil Story: Megami Tensei для Famicom.
Digital Devil Story: Megami Tensei для Famicom, вышедшая в 1987 году.
Digital Devil Story: Megami Tensei для Famicom, вышедшая в 1987 году. [Скриншот с MobyGames.]

Megami Tensei, основанная на популярной трилогии научно-фантастических «лёгких новелл» Ая Ниситани, ещё ближе к Wizardry, чем Phantasy Star. Технологически игра отставала от творения SEGA: исследование подземелий от первого лица происходило в тесном окошке интерфейса с неестественным, скованным движением. Однако недостаток мастерства в программировании создатели Megami Tensei с лихвой компенсировали уникальным сеттингом и механиками.

Как и в новелле-первоисточнике, действие Megami Tensei происходит в современной версии Токио. Сюжет вращается вокруг использования персональных компьютеров как порталов, через которые главный герой может вызывать демонов. Акцент на потусторонних существах не позволял усомниться, что сюжет игры вымышлен, но всё же близкий к реальному миру сеттинг в 1987 году стал чем-то совершенно новым для японских поклонников ролевых игр. К тому же игроки управляли всего двумя персонажами-людьми, втянутыми в разборки богов и демонов. Остальные места в отряде отводились для демонов, которых во время сражения можно было убедить стать союзниками, выбрав верные ответы в диалоге при соблюдении определённых условий. Сложная система управления демонами включала несколько почти столь же сложных подсистем: отслеживание фаз луны по лунному календарю (наподобие Ultima III), что влияло на настроение и поведение монстров, например, и возможность слияния демонов, позволяющая объединять союзную нечисть, перевоплощая в более сильные формы.

По мере того, как 8-битная эпоха растворялась в 16-битных играх, японские консольные ролевые игры становились всё амбициознее. Пока огромное количество издателей клепали десятки клонов Dragon Quest, другие исследовали потенциал сочетания ролевых элементов с механиками других жанров. В таких гибридных консольных ролевых играх рождались новаторские способы сочетать упор на характеристики и повествование через выполнение заданий с радикально новыми стилями игрового процесса: взять, например, Crystalis от SNK или ActRaiser и E.V.O.: The Quest for Evolution. Эксперименты на рынке консольных японских ролевых игр в 80-е и 90-е обусловили появление множества подобных серий.

Пожалуй, про японские ролевые игры того времени вообще излишне каждый раз упоминать «консольные»: почти все консольные ролевые игры конца 80-х и 90-х были выпущены японскими студиями, при этом лишь единицы из крупных японских издателей (в первую очередь Nihon Falcom) пытались хоть как-то выйти на рынок персональных компьютеров. Даже консольные переиздания американских компьютерных игр, как правило, создавались японскими разработчиками, такими как Infinity и Atelier Double. На западе жанр процветал благодаря классическим шедеврам для компьютеров, вроде Pools of Radiance и Wasteland. И вплоть до появления Knights of the Old Republic от BioWare — а это аж 2003 год! — западные разработчики ролевых игр не рассматривали консоли как приоритетное направление развития. После этого они бросятся в погоню за консольными инновациями с отставанием почти в два десятка лет. Впрочем, сказанное не означает, что на западе не изобретали ничего нового в жанре, просто работали они почти что исключительно на персональные компьютеры... Подробнее эту тему рассмотрим в следующей статье.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 19:04). Ответов: 9238.
[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 14:11). Ответов: 7.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 14:10). Ответов: 16.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-22 в 13:26). Ответов: 249.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:29). Ответов: 3442.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».