Основы разработки игр: 20 ролевых игр

Основы разработки игр: 20 ролевых игр.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 12:09 (обновлено: 2023-11-11 09:48) | Слов: 15050 | Время чтения: 1 ч 0 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 11457

Введение: Dungeons & Dragons (первая редакция)

Создатели: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон.

Создана под влиянием: правил военной настольной игры по мотивам наполеоновских войн Braunstein («Браунштейн»), в которую Дэвид Уэсли были ввёл невоенные дипломатические роли с отыгрышем, а Дэйв Арнесон играл роль судьи, а также других настольных игр в жанре фантастики и фэнтези, начиная с «Напольных игр» (1911) и «Маленьких войн» (1913) Герберта Уэллса.

Серии: семь основных редакций и множество дочерних. Множество CRPG, официально основанных на правилах D&D, и ещё больше заимствовавших идеи системы, не ссылаясь на неё официально.

Наследие: почти все ролевые игры.

Пусть это и не компьютерная игра, нельзя начать обсуждение основ ролевых игр, не упомянув редакцию Dungeons & Dragons, с которой в 1974 году и началось массовое увлечение ролевыми играми. Некоторые основополагающие аспекты жанра ролевых игр имеет смысл рассматривать только в сравнении с правилами этой системы.

Не факт, что эта игра была первой ролевой настольной игрой, ведь считается, что Дэйв Арнесон участвовал в другой настольной ролевой игре до выхода правил D&D. Но именно D&D 1974 года, которую фанаты обычно называют OD&D (Original D&D), обрела популярность.

Во-первых, стоит учесть, что термин «ролевая игра» не использовался в первой редакции. В трёх первых книгах и пяти дополнениях часто встречается слово «роль» как общее обозначение персонажа, отыгрываемого игроком или ведущим, но слова «ролевая игра» не встречаются ни разу. Ни в одном дополнении.

Самое раннее документированное использование этого термина в опубликованной редакции — либо в версии правил от Джона Эрика Холмса («синяя коробка»), вышедшей несколько раньше, чем AD&D (Advanced D&D), либо в последнем из ранних выпусков The Strategic Review (журнал о настольных военных и ролевых играх, выпускавшийся TSR, Inc. в 1975-76 годах), где это слово использовалось для рекламы нового журнала The Dragon. До тех пор у такого явления, как игры по системе D&D, не было утверждённого названия.

Это важно, ведь «ролевая игра» — один из основополагающих и в некоторой степени ограничительных терминов: он означает, что игроки в той или иной мере отождествляют себя с персонажами игры. D&D возникла в результате переноса военных тактических игр в мир фэнтези, так что основывается на сюжетном повествовании, но первые приключения чаще всего представляли собой вольное исследование подземелий. Если вы считаете игры по OD&D ролевыми, то признаёте, что ролевые игры не всегда игры сюжета, по крайней мере не игры единого сюжета, заданного ведущим. В ролевых играх сюжет всегда пишется игроками.

В этом смысле компьютерные игры имеют больше общего с первыми сессиями по системе «настольных» ролевых игр, чем с поздними, более развитыми и продуманными приключениями. Ведь мало кто играет в компьютерные ролевые игры, по-настоящему отыгрывая роль.

Во-вторых, играть было тяжело. Без шуток. Персонажи мёрли как мухи! Мало кто доживал хотя бы до второго уровня. Да, жестоко, но так и было. Игроки, кстати, воспринимали это нормально, поскольку тогда не так сильно ассоциировали себя с персонажами. Сложно привязываться к персонажу, который, скорее всего, погибнет ещё во время первого путешествия по подземелью. Не было повествования, а система проведения игры была упрощённой — сравнимой даже с первой редакцией AD&D, которое на самом деле не так уж и отличается от OD&D со всеми дополнениями.

Это важно, потому что многие ранние CRPG и даже некоторые ранние JRPG переняли подобное отношение к смерти персонажа. В играх, вдохновлённых серией Wizardry, гибель персонажа — обычное дело, особенно на начальных уровнях. Попытка воскресить погибшего персонажа стоит довольно дорого, не всегда успешна, а в случае неудачи труп превращается в горстку пепла — и тогда воскресить его становится ещё дороже. В «рогаликах» такой подход сохраняется по сей день.

В-третьих, в OD&D был строго определённый сеттинг. Приключения в OD&D посвящены путешествующим по подземельям и другим опасным местам — вот, в общем-то, и всё. Персонажи высокого уровня могут обзавестись небольшой крепостью или башней, но только на девятом уровне развития, а до него ещё дожить надо — что, с учётом сложности игры, удавалось разве что в мечтах. Поскольку в первую очередь исследование подземелий — это поиск сокровищ, а их можно добыть и не вступая в конфронтации, персонажи получали одно очко опыта за каждый найденный золотой. Для большинства современных игроков это звучит дико, ведь в компьютерных играх персонажи в основном получают опыт за победу над противниками.

Правило «опыт за золото» вынуждало ведущих прятать сокровища, а не раскладывать их. Это привело к своеобразному противостоянию ведущих и игроков. Последние шантажом подталкивали ведущих поощрять их всё чаще, что порой приводило в итоге к парадоксальным приключениям, где за самые обычные действия игроки получали груды золота (и, соответственно, опыта). Во второй редакции эту проблему исправили — основной опыт игроки получали за сражения, а поиск сокровищ и выполнение заданий давали дополнительный.

Получение опыта за найденное золото отлично подходило к произведениям фэнтези 20-х и 30-х годов, где герои обычно пускались в приключения исключительно ради личной выгоды. Персонажи фэнтези довольно слабы по меркам D&D. Даже самые могучие, например, знаменитый Конан, сталкиваются с опасностями (в его случае основной опасностью становится магия и боги). Персонажи в OD&D, если ведущий достаточно компетентен, постоянно в опасности.

Почему это важно? Потому что этот постулат (что ролевая игра в первую очередь должна быть про сбор сокровищ) лежит в основе ранних компьютерных ролевых игр. Даже в играх с продуманным сюжетом о спасении мира персонажи по дороге к цели (а порой и забывая о ней вовсе) копят богатства и ищут артефакты. Понимание этого помогает понять истоки появления «странных» игр вроде PLATO dnd, в которых персонажу даётся опыт, а то и улучшение способностей лишь за факт нахождения денег.

В-четвёртых, нужно отметить, что в OD&D не было обязательной боевой системы. Для отыгрыша боёв использовались правила предыдущей игры Гайгэкса под названием Chainmail («Кольчуга»). В OD&D, правда, был раздел «Дополнительные боевые системы», правила которого впоследствии стали стандартными боевыми механиками для D&D на многие годы, но официальными правилами были правила Chainmail, хотя они и не имели с нынешними правилами D&D ничего общего, за исключением таких понятий, как «класс брони» и «очки здоровья».

Этот крайне важно, поскольку наглядно демонстрирует, что сражения не были определяющим аспектом игры. Боевая система могла быть заменена на любую удобную игрокам и ведущему. При игре по правилам Chainmail, скажем, D&D играется как военная тактическая настольная игра. Можно рассматривать это как основу того разделения игрового процесса на режим исследования и режим сражения, которое можно наблюдать в компьютерных играх до сих пор. Боевая система появилась в OD&D только с первым дополнением, под заголовком «Дополнительные боевые системы», и именно эти механики впоследствии стали механиками сражений в первой редакции AD&D, а ещё позднее мутировали в систему d20.

Отсюда следует и в-пятых. Наверное, это самое важное. OD&D была слабо формализована. Играть в первую редакцию только по трём книгам правил невозможно. И даже в дополнениях многое не учтено. Гайгэкс и Арнесон всё же писали правила для целевой аудитории военных настольных игр. Несмотря на это, игра стала популярной, и в первую очередь за счёт сарафанного радио. Игроки узнавали правила не из книг правил, а от других игроков. Правила приняли форму устной традиции, а на книги время от времени ссылались в спорных ситуациях.

Так появились сотни вариантов правил. В разных регионах, как правило, играли по-разному. Когда правила стали строже, некоторые решили, что старые и устоявшиеся лучше. Они формализовали эти правила и создавали конкурирующие системы. Этим объясняется и разнообразие игровых механик среди ранних CRPG.

Не берусь утверждать, что те игры лучше или хуже современных. Есть сторонники и того, и другого. Сейчас, например, активно создаются ретро-клоны ролевых игр, всё чаще выходят ролевые игры «в духе старой школы». Но оригинальная D&D сильно отличается от знакомой нам. И многие странности современных ролевых игр легко объяснимы, если знать историю их появления.

При работе над статьёй использовались материалы следующих блогов:

Часть первая: западные ролевые игры

1. Серия Wizardry

Wizardry.

Создатели: Эндрю Гринберг, Роберт Вудхед и другие.

Создана под влиянием: D&D, ролевых игр на PLATO.

Серии: восемь игр, последняя из которых была весьма тепло принята критиками. Кроме этого, много игр серии разработано в Японии.

Наследие: серии игр The Bard’s Tale, Might & Magic, Gold Box и многие другие. Послужила вдохновением для целой категории трёхмерных ролевых игр, дизайн которых основан на использовании сетки (то есть для почти всех бродилок по подземельям). Сейчас такие игры редки, но всё же есть, причём не только западной разработки. Серия Etrian Odyssey для Nintendo DS, например, многим обязана именно серии Wizardry.

В данной статье рассматриваются в основном ранние игры Wizardry, стиль разработки которых достаточно уникален и позволяет составить впечатление об отличительных особенностях серии.

Wizardry — далеко не первая CRPG, до неё выходило довольно много ролевых игр. Это даже не первая ролевая в виде бродилки по трёхмерным подземельям: и ранее были игры для многопользовательской системы PLATO, похожие на Wizardry даже визуальным стилем. Oubliette похожа, например, вплоть до того, что даже многие названия заклинаний у этих игр одинаковые.

Ключевая особенность игрового процесса Wizardry — это столкновение, предусмотренное сценарием событие, которое происходит, когда команда под управлением игрока входит в определённую клетку. Столкновения могут представлять собой встречу с монстром или неигровым персонажем (который может дать новую информацию, задать вопросы или напасть), нахождение сундука с сокровищами или какого-нибудь механизма, с которым нужно взаимодействовать через контекстное меню, попадание в смертельно опасную ловушку...

Столкновения могут быть как строго заданными, которые всегда происходят при входе в определённую клетку поля, так и случайными, которые происходят с некоторой вероятностью в некоторых клетках. К ним может быть привязано графическое изображение, но в основном это тексты, описывающие происходящее и дающие игроку варианты реакции.

Столкновения размещаются на карте подземелья, которое представляет собой лабиринт на сетке. Сама сетка на экране не отображается, вместо этого игрок как бы стоит в лабиринте, глядя в направлении одной из четырёх сторон света. Для отображения стен и коридоров в поле зрения группы приключенцев использовался очень распространённый в ролевых играх того времени примитивный алгоритм.

Относительно простая реализация рендеринга обусловлена тем, что лабиринт проектировался на основе сетки, а персонажи передвигались пошагово, по клеткам. За счёт этого трёхмерность в Wizardry появилась за десяток лет до Wolfenstein 3D. Этот подход впоследствии часто копировался, причём в намного более поздних проектах: например, в первой части Phantasy Star был применён схожий, правда более технологичный, метод для отображения подземелий. В некоторых ретро-играх действия такое тоже встречалось, например, в Fester's Quest и Golgo 13.

Трёхмерность предъявляет гораздо больше требований к картографии и умению игроков ориентироваться по карте. Проектирование по сетке одновременно облегчает картографию и усложняет: ведь с помощью различных трюков можно обманывать игроков (такие трюки упоминались ещё в книгах OD&D как полезный инструмент для ведущих, так что именно оттуда растут ноги этих пакостей). Один из таких трюков, особенно неприятный — телепорт, незаметно переносящий игрока в другую часть лабиринта, схожую с предыдущей областью, но отличающуюся от неё.

Ещё один вредный трюк — «вертушка», клетка, при входе в которую случайным образом меняется направление взгляда персонажа. Если игрок не заметит этого, он начертит абсолютно неверную карту. В Wizardry есть даже тёмные области, в которых коридора впереди вовсе не видно. Игрок в таких областях может только догадываться о том, где находятся стены, по сообщениям вида «Ой!» или «Тупик», появляющимся на экране, когда персонажи упираются в стену. Так что начертить карту в игре — одна из сложнейших задач, и во многом поэтому завершение уровня приносит особое удовлетворение.

Из уже перечисленных игр игровой процесс Wizardry сильнее всего завязан на картографию. Функция автокарты, скорее всего, безнадёжно испортила бы игру, потому что игрокам открывалась бы информация, о которой они должны догадываться сами (например, о факте телепортации или разворота). Многие современные игроки посчитают это издевательством и бросят из-за этого игру, но не забывайте, что одна из самых больших радостей игровых сессий классической D&D заключалась именно в том, чтобы успешно противостоять всем издевательствам и коварным идеям ведущего.

Хотя большая часть столкновений запрограммирована заранее, ключевое различие между Wizardry и D&D, которую в ней стремились моделировать, в том, что в Wizardry нет гибкости. В D&D ведущий может разрешить игрокам пробовать не регламентированные правилами действия. В компьютерной игре нельзя танцевать на столах, раскачиваться на верёвках, прыгать с шестом, простукивать стены, подслушивать у дверей или баррикадировать их, чтобы оторваться от погони. Даже монстры появляются лишь при определённых условиях, а сражение происходит только там, где было инициировано, не переходя в другие помещения/клетки игровой карты.

Важно отметить, что за 25 с лишним лет после выхода Wizardry ни одна компьютерная игра не преодолела эти ограничения. Это отсутствие гибкости и реализма — и по сей день важнейшее отличие компьютерных ролевых игр от словесных и текстовых.

Подземелья в Wizardry больше похожи на типичные подземелья D&D. Подземелья в таких играх — таинственные и полные волшебства, порой парадоксальные и противоречащие законам логики. Игрок не знает, что ждёт его в подземелье, если ему не сказал заранее другой персонаж. Игрок может обшарить всё подземелье, но, если не посетит одну-единственную клетку, где находится ключевой объект — он даже не узнает, что в подземелье находится такой объект. Обычно эту особенность используют и при проектировании подземелий: так, в комнате 3 × 3 клетки с дверным проёмом важное событие произойдёт, скорее всего, на клетке сразу за дверью, чтобы создать иллюзию столкновения с чем-то находящимся в комнате, сразу при открытии двери.

В этих ранних ролевых играх гораздо проще застрять, чем в современных. Умершего персонажа низкого уровня в Wizardry можно воскресить в храме, но влетит это в копеечку. Такая концепция полностью соответствует ранним редакциям D&D, где любой безнадёжный случай можно исправить повторным бросков кубиков — так и в Wizardry можно создать нового персонажа на замену погибшему. Позднее от этой идеи стали отказываться, но иногда она встречается: одной из лучших игр серии Dragon Quest, например, считается третья часть, застрять в которой маловероятно, конечно, но вот система заменяемых персонажей там такая же.

Неприятное последствие такой системы — возможность запороть игру вовсе. В играх Wizardry или «в духе Wizardry» можно проиграть. Может случиться, что игрок потеряет всех героев отряда, а денег на их воскрешение не осталось. Особенно часто это случается в начале игры. Обычно взрастить худо-бедно живучих персонажей удаётся не с первой попытки.

Wizardry трудная игра — почти такая же трудная, как в ранних редакциях OD&D и AD&D. Впрочем, в Wizardry можно сохраняться. В D&D игрокам не полагается «загружать сохранения». Нет, если играющие согласны, то почему бы и нет, но обычно никаких «сохранений» и откатов к предыдущим состояниям не предусмотрено. Это моделирование реализма — неотъемлемый аспект любых словесных и текстовых ролевых игр, даже тех, в которых нет необходимости принимать необратимые решения, в первую очередь потому, что в игре участвует несколько игроков, и было бы несправедливо предоставлять кому-то возможность «вертеть всё взад». Отказ от этого принципа существенно повлиял на разработку ролевых игр: механизм сохранения и загрузки позволил разработчикам программировать варианты событий, чтобы игроки изучали игру разными способами и пробовали разные варианты. Это послужило толчком к развитию нелинейности в ролевых играх.

2. Серия Ultima

Ultima IV.

Создатели: Ричард Гэрриот (создатель, главный разработчик).

Создана под влиянием: сложно сказать точно. Однозначно повлияла D&D, но исследование подземелий слишком похоже на PLATO/Wizardry, хотя алгоритм мог быть и не заимствован, а разработан независимо приблизительно в то же время.

Серии: девять основных игр от Origin Systems, парочка крупных дополнений к Ultima VII, которые вполне потянут на отдельные игры, живая и по сей день MMORPG, несколько дочерних игр, в том числе японская серия Runes of Virtue и другие консольные части серии.

Наследие: серия Ultima положила начало обширной категории CRPG.

Wizardry со временем почти не менялась, а чего не сказать об играх серии Ultima. В данной статье мы рассмотрим ранние игры серии, но принципы разработки прослеживаются вплоть до Ultima VII, которую обычно считают кульминацией в плане популярности и степени влияния серии на жанр.

Первые игры (технически первой игрой серии Ultima была Akalabeth) были бродилками по подземельям, но без многих особенностей Wizardry и трюков с запутыванием игрока. Подземелья были просто областями с монстрами, иногда в них встречались важные для развития сюжета предметы. Обычно они куда менее интересны, чем коварные подземелья в Wizardry.

Но в Ultima появился наземный мир, в котором в определённых местах расположены входы в, собственно, подземелья. А ещё появились настоящие города и возможность разговоров с людьми (которые больше не просто объекты для контекстного взаимодействия).

Позже в Ultima добавились даже интерактивные диалоги путём ввода ключевых слов и выяснения вопросов, которые можно обсудить с тем или иным персонажем.

Ещё одно различие состоит в том, что сюжет в Ultima гораздо важнее и теснее связан с игровыми механиками. Впрочем, вследствие этого первые Wizardry гораздо популярнее первых двух игр серии Ultima, где сюжет был довольно банальный, куцый и непроработанный. Но в поздних Ultima создан мир с едва ли превзойдённой и по сей день глубиной, насыщенностью и сложностью. В третьей части есть целый скрытый континент, который можно исследовать, в Ultima IV отношения с неиграбельными персонажами вышли на новый уровень, появилась система добродетелей, в игре отсутствовал главный антагонист... Ну а в Ultima VII едва ли не самый интересный мир из всех, когда-либо созданных в ролевых играх.

К сожалению, последняя игра серии Ultima вышла более десяти лет назад и, скорее всего, если принять во внимание уход Ричарда Гэрриота из компании и отсутствие у Electronic Arts интереса к возрождению старины, всё так и останется. Ultima Online всё ещё цепляется за жизнь, но давно уступила лидирующие позиции среди MMORPG. Когда же последние её сервера канут в Лету, это будет означать конец одной из величайших серий CRPG.

Подробнее о серии можно почитать тут, например: Blogging Ultima

3. Wasteland

Wasteland.

Создатели: Брайан Фарго, Алан Павлиш, Майкл Стэкпол, Кен Андре.

Создана под влиянием: постапокалиптических настольных ролевых игр с примесью исследования мира в духе D&D.

Серии: продолжение, Wasteland 2, создавалось другими разработчиками и вышла куда слабее оригинала. Впрочем, есть ещё игры серии Fallout, во многом схожие с Wasteland.

Наследие: серия Fallout. А серия The Elder Scrolls заимствовала концепцию открытого мира. Довольно значимой игровой механикой стало наличие различных способов решения одной проблемы... однако куда сильнее в этом направлении на жанр повлияла другая игра.

На заре появления CRPG многие игры были куда масштабнее современных. Недостаточная мощность компьютеров отчасти играла на руку создателям: не приходилось тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира, ведь слабенькие восьмибитные компьютеры игроков просто не смогли бы всё это отобразить. Это время прошло, игровые миры на основе сетки наконец-то стали детализированнее, и именно любимая многими Wasteland оказалась одной из первых игр, которые продемонстрировали возможности самых современных на тот момент компьютеров.

Wasteland в некотором роде шла рука об руку с The Bard’s Tale (невероятно популярной игрой в духе Wizardry от всё той же Interplay). В ней много отсылок к той игре, и даже экран поделён похожим образом: половину занимают текстовые сообщения и список персонажей, четверть отведена под портрет персонажа, другая четверть — под отображение области и боевые сообщения. Боевая система тоже похожа на The Bard’s Tale, вплоть до механики объединения врагов в отряды и расчёта расстояния в бою.

И всё же с точки зрения боевой системы Wasteland занятнее: например, монстры размещены на карте заранее, а бой начинается, когда отряд героев попадает в зону их обзора.

Хотя сражение разыгрывается согласно заданным игроком действиям в виде сообщений о ходе боя, игрок может следить за перемещениями героев и их противников по карте.

Можно даже разбить отряд приключенцев на несколько, каждый из которых будет перемещаться независимо в духе бродилок по подземельям, хотя даже сами разработчики упоминали в руководстве, что это слишком нудно и вряд ли стоит того.

Ещё один любопытный момент. Несмотря на то, что сеттинг Wasteland — суровый мир радиоактивных пустошей, игра многое прощает игроку. Даже потеря всех очков здоровья не всегда означает смертный приговор. Что весьма удобно, ведь о воскрешении не может быть и речи. Так что пока персонаж «без сознания», он может восстановить здоровье и прийти в себя.

Но порой в битве персонажа тяжело ранят, и тут уже потребуется помощь кого-то с медицинскими навыками. Если персонажа не вылечить, его состояние со временем ухудшится, и он умрёт. Также персонажи могут подцепить заболевания, которые обнаруживаются лишь при посещении врача.

Основная причина, по которой Wasteland помнят до сих пор — проработанный игровой мир. Это одна из первых игр, предложивших несколько вариантов выполнения одного задания.

Некоторые связанные с предметами задачи, например, можно было выполнить в разных местах или с использованием разных копий необходимого предмета. Помогала в выполнении заданий и система навыков: каждый из четырёх персонажей под управлением игрока мог развивать различные навыки, от боя без оружия до восприятия, взлома замков и других, более сложных и уникальных.

Но развивать навыки — дело довольно хлопотное. Для первого уровня мастерства требовалось одно или два очка навыков, но с каждым новым уровнем мастерства цена улучшения удваивалась. Впрочем, уровень навыка несколько повышался и при его использовании.

Навыков в игре слишком много, чтобы освоить их все хотя бы немного, что поощряет специализацию. Набрав команду узких специалистов, игрок может попытаться охватить все основные навыки, а отсутствующие позволят сделать каждую игру уникальной. И ещё так проще смириться с потерей одного из персонажей.

4. D&D Gold Box

Pool of Radiance.

Создатели: Джим Уорд, Дэвид Кук, Стив Винтер, Майк Брюлт (Pool of Radiance) и другие.

Создана под влиянием: D&D, разумеется. А также Wizardry, особенно в плане специальностей.

Серии: по крайней мере семь игр в этой серии сделаны компанией SSI, на том же движке также была создана пара игр Buck Rogers, и даже Neverwinter Nights (первая графическая MMORPG Gold Box). Есть также Unlimited Adventures — набор для создания своих приключений по AD&D Gold Box.

Наследие: пожалуй, любая вышедшая впоследствии игра по лицензии D&D.

Итак, мы снова вернулись к Dungeons & Dragons. Давайте сначала рассмотрим развитие настольной ролевой системы от OD&D до второй редакции AD&D, на которой, собственно, основаны игры Gold Box.

OD&D породила два популярных направления: версию, которая в дальнейшем называлась просто Dungeons & Dragons, и которую разрабатывали сотрудники TSR, и Advanced Dungeons & Dragons, детище Гэри Гайгэкса, по существу представлявшее OD&D со всеми дополнениями, дополненное сверху ещё и самим Гайгэксом.

В OD&D довольно много «обходных правил», особых случаев применения правил. Например, в оригинальных книгах правил единственной расой, которая могла выбрать воина или мага одновременно, были эльфы, при этом выбор делался только один раз за приключение. В дополнениях появилось понятие «мультикласса», дававшее возможность распределить полученный опыт на несколько классов.

Так возможность брать сразу несколько классов появилась у всех. Но, поскольку создатель стремился выделить другие расы на фоне людей, последним в мультиклассировании отказали. Вместо этого специально для них ввели правила «двойного класса».

В результате правила усложнились — их понимали лишь самые продвинутые игроки. После уходя Гайгэкса из компании вышла вторая редакция D&D с чуть упрощёнными общими правилами, но при этом с более сложными правилами ведения боя. Именно на них основаны игры AD&D Gold Box.

До того момента в TSR к только начавшему развиваться жанру компьютерных ролевых игр относились предвзято. Они выпустили парочку инструментариев для мастеров к первой редакции (стыдобища, но эти древние программы до сих считаются лучшими из когда-либо выпущенных официальных продуктов такого рода), но разрабатывали компьютерные игры. Всё изменилось после выхода Pool of Radiance.

AD&D не предназначалась для компьютерных игр, поэтому возникло много проблем с разработкой интерфейсов. Большим преимуществом стало то, что разработчики могли перенести на компьютер особенности настолки, благодаря чему некоторые аспекты, которые обычно упрощали в угоду адаптации для компьютера, в играх Gold Box сохранились.

Возьмём, к примеру, знаменитую «вэнсианскую» систему магии в D&D вплоть до третьей редакции, согласно которому волшебники и жрецы запоминают заклинания и молитвы заблаговременно, в начале дня. Формулировка «в начале дня» даже в настольных сессиях является упрощением. Хотя во второй редакции правила усложнились — в них определили точное количество часов на запоминание заклинаний — в реальных игровых сессиях ведущие обычно — и вполне обоснованно — закрывали глаза на эти излишние усложнения.

В большинстве компьютерных ролевых игр подобную систему, которая, вообще говоря, была тогда непривычной и не всем нравилась (понятна и знакома она была разве что читавшим Джека Вэнса), сочли бы слишком хлопотной для реализации при минимальном влиянии на атмосферу игры. Но в играх Gold Box её воплотили, пусть это и потребовало немалых усилий на разработку соответствующих интерфейсов — в этих играх точно подсчитывались часы на запоминание заклинаний. А ещё отслеживалась перегрузка персонажей. И даже использовалась принятая тогда в D&D сложная денежная система с несколькими типами монет, причём как минимум одна гостиница принимала оплату только платиной.

Эти игры до сих пор с любовью вспоминают многие игроки, вероятнее всего благодаря их нелинейности и сложности. Как в полууправляемой настольной кампании, игрокам даётся множество заданий, а они могут выполнять их в любом порядке и переключаться между ними. Для многих заданий существует несколько способов выполнения.

Например, чтобы попасть в логово дракона в конце Pool of Radiance, авантюристы могут пробиться туда с боем, переодеться и таким образом замаскироваться, спасти заключённого и получить пароль от входа, и даже найти телепорт прямо к дракону. Собственно, Pool of Radiance была настолько похожа на настольное приключение по D&D, что впоследствии TSR даже выпустила тематический модуль.

Вторая редакция D&D оставалась сложной в освоении, и игры серии Gold Box не делали игроку поблажек, за исключением спасительной функции сохранения игры. Во второй редакции самый сложный из всех версий правил процесс создания персонажа, так что без сохранения и загрузки не обойтись.

Технически игроки могли заменять умерших персонажей новыми в духе Wizardry, но новички присоединялись к отряду с наименьшим допустимым по сценарию уровнем развития и без бонусов раннего развития предшественника.

Стоит сказать ещё кое-что о смерти персонажей. В D&D были заклинания воскрешения, но их использование было довольно рискованным. Если персонаж не прокидывал бросок, он умирал насовсем. И даже при успехе, выживая, он терял очко Телосложения, а для некоторых классов это означало уменьшение максимального здоровья.

Было ещё заклинание Спешка, в два раза ускорявшее все действия и движения персонажа на короткий промежуток времени, но ценой года его жизни. Есть игры, в которых разработчики используют старение как одно из ограничений для игрока, но старение в D&D особенно неприятная вещь. Дело в том, что игры по «Забытым королевствам» и «Саге о копье» выходили сериями, между которыми игрок мог переносить своих персонажей — и если слишком увлекаться ускорением, герои могли излишне постареть для приключений в будущих играх.

Интерфейс исследования игрового мира в Pool of Radiance во многом унаследован от Wizardry. Мы видим мир сверху, и он состоит из отдельных экранов с расставленными тут и там случайными столкновениями. Во второй редакции D&D появилось любопытное новшество, которое отлично подошло для видеоигр: «мастерство без оружия», ныне больше известное просто как «умения» (именно к умениям относятся Выживание, Обман, Дипломатия, Концентрация, Запугивание, Взлом замков, Акробатика и др.).

Особым достижением игр Gold Box стала верность правилам второй редакции, несмотря на плохую совместимость с компьютерными играми. Нельзя сказать, что они дословно цитировали настольные правила — многие заклинания даже из основного набора правил отсутствуют.

Многие предыдущие CRPGs использовали D&D неофициально (это особенно заметно по используемому в Wizardry и Bard's Tale понятию «класса брони», причём, разумеется, чем меньше число, тем лучше предоставляемая бронёй защита). Вторая редакция AD&D стала расцветом независимости игр от условий и ограничений компьютерных симуляций. Впоследствии неоднократно отмечалось, что во многом стимулом для разработки третьей редакции стало желание упростить адаптацию правил для компьютерных игр, а к четвёртой редакции правила и вовсе стали походить на нечто MMORPG-подобное.

5. Quest for Glory

Quest for Glory.

Создатели: супруги Кори и Лори-Энн Коул.

Создана под влиянием: D&D и графических адвенчур (в духе игр от Sierra).

Серии: пять игр. Причём, несмотря на то, что между выходом отдельных частей серии прошло довольно много времени, персонажа всё равно можно было переносить из части в часть через все пять приключений.

Наследие: объединение элементов RPG и адвенчур, в частности, загадок с применением предметов.

Адвенчуры и ролевые игры считались родственными. Настольные сессии по D&D проводились и проводятся в формате повествования: игроки представляют окружающую местность на основании описаний ведущего и озвучивают запланированные действия своих персонажей, а затем ведущий встраивает эти действия в своё представление. Ранние адвенчуры появились вследствие именно такого варианта взаимодействия, и даже заимствовали другие элементы D&D. Скажем, в Zork было сражение с троллем, исход которого определялся случайным образом.

Но затем жанры разделились. Адвенчуры по большей части свелись к решению загадок — особенно головоломок с применением предметов, причём обычно такие загадки не отличались разнообразием. Ролевые игры тем временем перешли к статистическому моделированию: на результат действий влияли числа, немалую роль в которых играл элемент случайности. Кроме того, расхождения наметились и в подходе к повествованию. В адвенчуре вы управляете конкретным героем: Артуром Дентом, королём Грэмом, Роджером Вилко... И каждый — личность со своим характером, пусть порой и довольно шаблонным. В ролевых играх игрок обычно создаёт персонажа сам.

Впрочем, ключевые аспекты адвенчур и ролевых игр хорошо совместимы, хотя и развивались в разных направлениях. На самом деле, большинство персонажей в ролевых играх занимается тем же, чем и в адвенчурах, просто сделано это немного иначе.

Герои всё так же переносят предметы с места на место, говорят с другими персонажами, решают головоломки, которые часто представляют собой классическое «вставьте объект в выемку в форме объекта», нажимают кнопки и дёргают рычаги. Разница в том, что в ролевых играх этот элемент игрового процесса — вспомогательный, и служит лишь чтобы разбавить, разнообразить исследование местности и бесконечные сражения. Кстати, именно поэтому задачки в приключенческих играх, как правило, сложнее и продуманнее — ведь там они не отвлекают от игры, а являются основной её частью. Учитывая общие корни жанров, довольно странно, что гибридных игр не так уж много. Известнее всех, наверное, серия Quest for Glory, вобравшая лучшее из обоих миров.

В начале игры игрок выбирает класс: воин, вор или волшебник — выбор определяет получаемые навыки. Есть в игре и счётчик очков опыта, но это просто счётчик, на ход игры он не влияет. При этом навыки всё-таки развиваются по мере использования, пусть и медленно. В игре множество проверок навыков, но основные загадки решаются любым классом, то есть у большинства загадок есть несколько вариантов решения.

В Quest for Glory встречаются ситуации, завязанные на определённый класс персонажа, но они не обязательны для прохождения игры. Такой же подход использован в Wasteland — основанной на навыках ролевой игре, и это, между прочим, значительно повысило интерес к повторным прохождениям игры.

Что было совсем отлично, так это то, что, как и в Wizardry, героя можно было переносить между частями серии вместе с навыками, некоторыми предметами и деньгами.

Мало в каких играх реализовано подобное, хотя порой и встречается. Скажем, в серии игр Fire Emblem для Nintendo игрок тоже может переносить персонажей из одной части в другую (и это единственное, для чего вообще нужен разъём карт памяти на Wii, если не считать сохранения при запуске игр с Gamecube).

6. Might & Magic

Might & Magic 2.

Создатели: Джон Ван Кэнегем (главный разработчик, создатель, продюсер).

Создана под влиянием: D&D старой школы и Wizardry.

Серии: девять игр, а также ответвление Heroes of Might & Magic (которая, в свою очередь, переосмысление компанией New World Computing игры King’s Bounty) и другие дочерние игры.

Наследие: сложно сказать. Из всех классических ролевых Might & Magic повлияла на жанр меньше всего [прим. пер. — что, в общем-то, не должно удивлять].

Серия Might & Magic в последнее время исчезла с экранов радаров, что довольно грустно, ведь именно она представляет собой, по сути, классическую D&D-кампанию старой школы, основанную на исследовании подземелий в собственных целях и для собственной выгоды, представленную в формате компьютерной игры.

Во-первых, она очень нелинейна. Десятки, сотни заданий разбросаны по всему миру. При этом игрокам предоставляется полная свобода оценить достаточность своих сил и выбрать способ их выполнения. Игра не ограничивает возможность загрузки, что позволяет вернуться назад после неожиданной встречи с группой кузинартов, ещё не докачавшись до 200 уровня. Обычно игроки лишь методом проб и ошибок выясняют, не слишком ли сильны для них монстры в следующей области.

С учётом этой особенности, игры Might & Magic предлагают невероятные игровые впечатления. Это одна из немногих игр, отражающих основную радость ролевых игр старой школы: манчкинизм и беззастенчивую прокачка. В Might & Magic II в одной из пещер была даже волшебная область, где персонажи просто так получали по тысяче очков к максимальному здоровью.

В играх серии есть и сюжет, хотя и довольно... безумный, так сказать. Например, в играх World of Xeen дракон по имени Фараон просит игроков спасти мир от зла лорда Ксина и Аламара. В процессе герои побьют стражей стихийных планов, упадут с облачного мира (вероятно, не один раз), подружатся с разговаривающими исключительно палиндромами (словами-перевёртышами) монахами, остановят любящую превращать детишек в гоблинов злую ведьму, соберут мега-кредиты, на которые строится замок... Это так, навскидку, а там было множество других заданий. Выполнять всё это разнообразие можно в любом порядке.

В Might & Magic II игроки встречают лорда Пибоди (после спасения «его мальчика Шермана»), путешествуют во времени, чтобы предотвратить сражение с непобедимым Мегадраконом, грабят мирную деревеньку орков, а в конце игры должны разгадать зашифрованное сообщение за ограниченное время. Казалось бы, такие задания заставят игрока чувствовать себя на посылках, но они слишком разнообразны, чтобы раздражать. В игре можно как угодно проводить время, шатаясь тут и там и нарываясь на неприятности.

Зачастую некоторые задания удавалось выполнить ещё до того, как игрок узнавал, что кто-то ждёт их выполнения. В итоге награду игрок получал в момент выдачи задания. И я могу со всей уверенностью сказать, что это неплохое решение.

А одно из самых интересных игровых решений — использование двух типов валюты: золотые монеты и драгоценные камни. Награда увеличивается при исследовании более опасных областей, но при этом размер её все равно ограничен.

Не всегда это заметно, но ближе к концу многих (если не всех) игр этой серии может возникнуть ситуация, когда мир уже изучен, а деньги и драгоценные камни просто... кончились, хотя опыт персонажи получать ещё могут. Дело в том, что для получения уровня нужен не только опыт, но и золото. Поначалу игрока ограничивает нехватка опыта, а к концу игры — деньги.

Драгоценные камни ещё ценнее, поскольку используются для чтения мощных заклинаний. В частности, для всех заклинаний воскрешения или постоянного зачарования предметов нужны драгоценные камни, как и для некоторых других действий, которые убили бы баланс в других играх. Увязав использование мощной магии со вторым типом дефицитных ресурсов, создатель Might & Magic обошлёл некоторые ограничения использования магии, от которых страдают игровые механики многих других игр.

В конце концов, вы же волшебники, а какой волшебник не нарушает правила (взять хоть законы физики)? Возможно, именно в огромных возможностях при сохранении игрового баланса и кроется секрет успешности серии Might & Magic.

7. Nethack

Nethack.

Создатели: Джей Фенлансон, Андриес Брауэр (разработчик Hack), Майк Стефенсон, команда разработчиков Nethack и многие другие.

Создана под влиянием: Rogue, Hack, D&D.

Серии: игра одна, хотя её варианты можно счесть частями серии. Если так, то можно считать таковыми Nethack TNG, Nethack—, Nethack+, Lethe Patch, Wizard Patch, SLASH, SLASH'EM, Sporkhack...

Наследие: Diablo и Diablo II вдохновлены Nethack напрямую, но у них общий родоначальник — Rogue. В Mystery Dungeon, многолетней серии JRPG, во многом используются сильные стороны Nethack.

Выше уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают настольным сессиям в гибкости и вариативности. Многие возможности недоступны персонажам потому, что компьютер не способен обработать придуманное игроками и не обладает творческим потенциалом, чтобы импровизировать в ответ на действия игроков. Проблем две: дать игроку действия и возможность их применить. Обычно в CRPG это решается важными и очевидными действиями: перемещение, атака, поиск, поесть, отдохнуть — при этом намеренно занижается важность остального. Почти всегда возможности игрока жёстко ограничены — он не может совершить ничего остроумного, необычного, и при этом полезного.

Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — так называемые «рогалики». И ярким примером решения проблемы стала Nethack.

Сделанное в Nethack не панацея. Проблема взаимодействия игрока с игрой решена предоставлением огромного количества вариантов в совокупности со случайной генерацией объектов и скрытыми возможностями применения способностей. Кроме того, некоторые команды можно использовать лишь в определённых случаях.

А возможных команд в Nethack не один десяток. Персонажи могут сесть, нести предметы в руках или метнуть их (в том числе в фонтаны или котлы для зелий), могут оставлять надписи на полу, играть на музыкальных инструментах, обезвреживать и устанавливать ловушки, совершать подношения богам и многое другое. Не все команды необходимы для прохождения, но вселенная Nethack достаточно сложна и разнообразна, и опытные игроки знают все возможности и варианты применения команд.

Что до второй проблемы — к чему применять все эти действия — в игре множество монстров и предметов с различными свойствами. Каждый предмет сделан из определённого материала, при этом бумажные, например, горят, а железные портятся от воды. Орки получают дополнительный урон от меча Оркрист. Зрячих монстров можно ослепить дорогостоящими камерами. Такие особенности заметно прибавляют игре глубины. Интересно, что они вовсе не результат объектно-ориентированного программирования. Nethack написана на чистом C, в коде игры не используется ни одного класса!

Nethack — это «рогалик», поэтому стоит затронуть одну из самых противоречивых особенностей подобных игр: окончательность смерти (на самом деле, это главное в этой части статьи). В отличие от настольных сессий, в компьютерных играх со времён Ultima и Wizardry и до сего дня игроки могут сохранять прохождение и загружаться, если всё пошло плохо, что значительно снижает переживания за судьбу персонажа.

По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загрузится. Правда, распространённость такого подхода вызвана механиками некоторых старых игр, которые порой становятся непроходимыми при неосторожности игрока. Со временем дошло до того, что «приключения» в ролевых играх лишились риска и азарта вовсе. Получение опыта должно быть связано с риском неудачи, вреда, ранения, гибели. Без этого риска никакого интереса нет.

А сейчас уже сам факт игры иногда даёт игрокам право усиления персонажей. Препятствия, сложности становятся условными преградами на пути к очередному уровню. Именно вследствие этого появилось понятие «гринда» — нудной «прокачки ради прокачки», где само приключение лёгкое и скучное, а игрок старается побыстрее дойти до следующей контрольной точки, поубивав по пути побольше монстров ради ещё большего упрощения игры.

В Nethack и других играх этого поджанра тоже реализовано усиление персонажей посредством получения опыта, но нудной прокачки при этом нет: почти всё время персонаж находится в опасности внезапной, катастрофической неудачи. Когда персонаж постоянно на волосок от гибели, игра не кажется пресной.

8. Elder Scrolls (серия игр)

The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Создатели: Виджей Лэкшман, Джулиан Лефэй и Тед Петерсон (Arena), Джулиан Лефэй, Брюс Несмит и Тед Петерсон (Daggerfall), Тодд Говард и Кен Ролстон (Morrowind и Oblivion). [Прим. пер.: к моменту написания статьи пятая часть The Elder Scrolls ещё не вышла в свет].

Создана под влиянием: Ultima Underworld, а также настольных ролевых игр [Прим. пер.: разработчики также отмечали Darklands].

Серии: четыре [Прим. пер: уже пять, и это если не считать MMORPG] игры и несколько масштабных дополнений.

Наследие: Fallout 3 от Bethesda Softworks, помимо всего прочего, заимствовал у серии стиль открытого мира.

В серии The Elder Scrolls подняли нелинейность на небывалую высоту. Каждая игра серии представляет для исследования целый мир, в котором есть чем заняться, при этом многие занятия не обязательны для прохождения игры. Morrowind печально знаменита тем, что это одна из немногих игр, вышедших на нескольких CD-дисках, которую можно при этом пройти меньше, чем за восемь минут.

Конечно, при этом вы ничего толком не увидите. А посмотреть-то в игре есть на что! Игры серии славятся огромными, доступными для изучения просторными территориями, обширными пещерами и подземельями, и тысячами персонажей, с которыми можно поговорить. Главный дизайнер Morrowind, поднаторевший в разработке настольных ролевых игр Кен Ролстон, рассказывал, что так он старался привнести в игру ощущение свободы.

Насколько успешным стал такой эксперимент? Насколько открыт игровой мир? Что ж, если верить статье на Wikipedia, во второй игре серии, в Daggerfall, не один, не десять, не сто, а пятнадцать тысяч городов. Вдумайтесь в эту цифру! Чтобы просто обойти карту уйдёт несколько реальных часов.

Как этого добились? Разве не потребовалось бы миллион человеко-часов, чтобы создать всё это огромное пространство, разве не нужны какие-то нереальные, противоречащие всякой логике технологии сжатия, чтобы записать всё это на компакт-диск? Вообще-то нет, если создавать это всё с использованием технологии фракталов, как это сделано в космических мирах игр Elite и Starflight. Иными словами: в этих играх для создания рельефа и прочих объектов на карте используется работающий по заданному алгоритму генератор псевдо-случайных значений, в который закладываются предустановленные значения, присваиваемые каждому сектору игрового мира.

Недостаток такого подхода в том, что случайной генерацией крайне сложно создать интересное наполнение. Обычно в этом преуспевают «рогалики» (хотя упомянутые выше космические игры им не сильно уступают). Именно поэтому большая часть NPC в Daggerfall «говорит» стандартными фразами-заглушками, подземелья однообразные и пустоватые, а из-за сбоев генератора в самой игре встречаются усложняющие её прохождение ошибки, порой делающие его и вовсе невозможным.

Впоследствии в играх The Elder Scrolls разработчики перешли от процедурной генерации к ручному моделированию рельефа, миры стали гораздо меньше (хотя и остались весьма обширными). Но проблема создания сотен персонажей никуда не делась: многие жители на улицах казались клонами.

Преимущество игр с открытым большим миром в том, что есть где разместить побочные задания. Игроки могут стать наёмными убийцами, вступать в гильдии и завоёвывать авторитет, присоединяться к отдельным кланам и домам, грабить торговцев, самостоятельно создавать заклинания и зелья, зачаровывать предметы...

Здесь всё не так причудливо, как в Might & Magic, но всё же довольно много интересного. Побочные задания действительно проработаны, что особенно удивительно, если учитывать, что многие пробегут мимо и никогда не увидят всего заложенного в игру разработчиками. Например, в Daggerfall, Morrowind и Oblivion игроки могут в ходе побочного задания стать вампиром. Обычно игрок заражается в бою с вампиром, но потом он может либо исцелиться, либо стать одним из хищников ночи. Будучи вампиром, персонаж получает возможность пить кровь спящих персонажей, а также выполнять особые задания... если, конечно, не разгуливать по улице в светлое время суток.

9. Baldur's Gate (серия игр)

Baldur's Gate.

Создатели: Рэй Музика

Создана под влиянием: D&D, игр Gold Box и, вероятно, Black Box, а также, возможно, Wasteland.

Серии: дилогия и два дополнения. Другой компанией были созданы также духовные последователи на том же движке: серия Icewind Dale и, конечно же, Planescape: Torment.

Наследие: Neverwinter Nights и её продолжение. На самом деле, вопрос о целесообразности сохранения Dungeons & Dragons в компьютерном формате был решён положительно в основном именно благодаря Baldur's Gate.

Именно Baldur's Gate спасла компьютерные воплощения системы D&D от окончательного краха. Игры серии Black Box от всё той же SSI были буквально напичканы ошибками программирования, что сильно подпортило репутацию бренда. Но стяг D&D всё же снова подняли, и защитила славное имя системы компьютерная игра, по праву считающаяся одной из лучших. В моей памяти почему-то отложилось, что Baldur's Gate основана на правилах третьей редакции D&D, но нет: на самом деле игры Baldur's Gate используют правила второй редакции.

В отличие от серии Gold Box, в Baldur's Gate отказались от вида от первого лица. Благодаря этому и персонажи больше не сливались в одно целое, занимая единую клетку, они стали отдельными, вы всегда видите их на местности. Это нововведение стало одним из наиболее существенных прорывов (вероятнее всего, разработчиков вдохновила на этот смелый шаг реализованная в Wasteland механика разделения группы персонажей). В любой момент времени игрок может переключиться на боевой режим с паузой, и персонажи будут вести себя так, будто находятся в бою.

Сражения можно разыгрывать в режиме реального времени или в подобии пошагового сражения, поскольку режим тактической паузы позволяет раздавать команды персонажам. В игре даже есть режим многопользовательской игры, когда каждый игрок управляет свои персонажем. Хотя в игре много готовых персонажей, в многопользовательском режиме можно создать уникального персонажа для каждого игрока (то есть до шести персонажей), тогда как в обычном режиме игрок создаёт лишь главного героя, но не его спутников. Эту возможность потом развили в Neverwinter Nights.

А ещё в игре появилась замечательная особенность (также перенесённая в Neverwinter Nights): все неиграбельные персонажи — не просто болванки, доски объявлений с прописанными диалоговыми репликами, заданиями, наградами за выполнение задания, нет. Любого можно атаковать, каждому существу в игре присвоены свои боевые характеристики.

Благодаря этому игра становится вариативнее, ведь появляются иные способы решения задач, помимо запрограмированных. Именно в игре Baldur's Gate лучше всего удалось совместить старый подход с открытым миром и ставший в дальнейшем популярным подход, заключающийся в прохождении игры по линейному сюжету.

Ну и нельзя не отметить великолепно проработанных персонажей-сопартийцев. Не знаю ни единого человека, который играл в эту игру и брал Минска и Бу с собой, и кому при этом не понравился бы этот персонаж.

Довольно редко в CRPG встречаются настолько проработанные, яркие и живые персонажи, что кажется даже, будто за этого героя играет не компьютер, а человек, отыгрывающий роль. Так что... Go for the eyes, Boo, GO FOR THE EYES!

10. World of Warcraft

Baldur's Gate.

Создатели: Роб Пардо, Джефф Каплан, Том Чилтон.

Создана под влиянием: выходивших до неё MMORPG, Diablo.

Серии: одна игра, два дополнения [прим.пер. — сейчас уже шесть].

Наследие: ах, все эти игры, которые тщетно пытались стать «убийцей World of Warcraft»!

Вот мы и дошли до мумака, которого просто невозможно не заметить, до игры с более чем десятью миллионами подписчиков, до игры, создавшей главное направление в индустрии, да так успешно, что разработчики начали ориентироваться уже не на D&D, как в пору расцвета игр по этой системе, а на World of Warcraft. Именно этой игрой отчаянно хотят стать легионы других многопользовательских ролевых. Почему же она так нравится людям: настолько нравится, что в сериале South Park ей даже посвятили отдельный эпизод?

Вопрос не так уж прост. Иначе та же Age of Conan, скажем, добилась бы куда большего успеха. Однако Blizzard кое-что создаёт необычайно хорошо, и выделить эти особенности довольно легко.

Во-первых, у игры чрезвычайно низкий порог вхождения, она понятна даже совсем неопытным игрокам. Выбирая между глубиной и простотой освоения, Blizzard сделали ставку на второе. EverQuest, занимавшая трон популярнейшей MMORPG до World of Warcraft, отличалась настолько медленным развитием персонажа, что даже классическая система D&D позавидует. На получение нового уровня могли уйти недели, при этом нельзя ни разу погибнуть, ведь смерть накладывала значительные штрафы, замедляя развитие.

В большинстве других MMORPG персонажи развиваются быстрее, но всё равно не так стремительно, как World Of Warcraft, где при активной игре несложно получить новый уровень всего за вечер. И это один из секретов успеха. Игра едва ли добилась бы такой популярности, не будь у неё простых и понятных среднему игроку правил.

Во-вторых, в игре невероятно гибкая система создания и развития персонажа. Более того, развив персонажа до максимального уровня, игрок может попробовать начать с начала другим персонажем — и получить другие впечатления от игры.

Возможно, этому разработчики научились в работе над Diablo: оттуда явно позаимствованы механики снаряжения персонажа (впрочем, можно сказать, что почти в любой многопользовательской ролевой игре система снаряжения так или иначе вдохновлена Diablo).

Но только ли этим объясняется популярность World of Warcraft? Новые игроки приходили в игру в том числе и из-за поистине огромной фанатской базы: ведь из-за сарафанного радио, всех этих роликов, мемов, творчества фанатов многопользовательские игры обычно становятся тем привлекательнее для новичков, чем больше у них уже играющих подписчиков.

Blizzard зарекомендовала себя ещё до выпуска многопользовательской игры такими шедеврами в своих жанрах, как серии Warcraft, StarCraft и Diablo, не совершая грубых ошибок, которые могли бы отпугнуть аудиторию. Поэтому неудивительно, что всего через год после запуска серверов в игре насчитывалось пять миллионов подписчиков, а сейчас их уже более десяти миллионов. Если с World of Warcraft не случится катастрофы в духе Star Wars Galaxies, то игра, вероятно, останется на вершине хит-парада многопользовательских ролевых игр.

Стоит отметить, что, несмотря на простоту освоения, игровые механики в битвах довольно глубокие и интересные. В обычных игровых областях не приходится вдумчиво подбирать снаряжение или навыки, но перед входом во враждебную зону, где можно ожидать нападения других игроков из противоборствующей фракции, желательно тщательно подготовиться.

Это одна из причин, по которым многим не нравятся сражения против игроков: приходится уделять много внимания правильному развитию персонажей, ведь в данном случае речь идёт не о победе над рядовыми монстрами с заданными разработчиками характеристиками, а о сражении с другим игроком, который старался как можно эффективнее развивать героя.

По мере того, как пользователи находят всё более эффективные варианты развития, игроки, которым нравятся сражения против игроков, оптимизируют героев, заставляя других участников относиться к этой стороне игры серьёзнее. Так отсеивается часть менее увлечённых игроков, приходящих просто расслабиться и поиграть в своё удовольствие.

Часть вторая: японские ролевые игры

11. Серия Dragon Quest

Dragon Quest 3.

Создатели: Юдзи Хории (сценарист, создатель).

Создана под влиянием: Wizardry. Возможно, что и Ultima.

Серии: восемь игр, скоро должна выйти девятая, планируется десятая [прим. пер. — уже выпущено десять игр основной серии, в планах уже одиннадцатая]. Есть и множество серий-ответвлений разных жанров: Dragon Quest Monsters, Dragon Quest Heroes, Dragon Quest Wars, Dragon Quest Swords, Dragon Quest: Monster Battle Road, Theatrhythm Dragon Quest... Серии Mystery Dungeon и Fortune Street тоже когда-то отпочковались от прародителя.

Наследие: практически все ролевые игры японской школы разработки (ну, кроме копировавших Wizardry).

Говорят, что создатель серии, Юдзи Хории, вдохновился Wizardry, которую увидел на презентации Mac. Вернувшись в Японию, он начал работу над одной из самых долгоживущих серий японских ролевых игр.

Прочие серии японских игр стараются идти в ногу со временем и обновлять не только графику, но и игровые механики в угоду модным течениям, но Dragon Quest упорно хранит верность традициям. Боевые механики по-прежнему похожи на представленные в оригинальной игре 1986 года. Тематика игр изменилась, но основные особенности остаются прежними.

И это, кажется, работает. Dragon Quest оставалась в духе старой школы настолько долго, что, поддавшись ностальгическому порыву, который в определённый момент снова вернул известность старым и, казалось бы, забытым играм, игроки обнаружили, что Dragon Quest осталась прежней.

Да, сейчас игры серии выходят реже, но сценарий пишет тот же человек, тот же композитор сочиняет музыку, и даже за создание персонажей отвечает тот же художник, знаменитый мангака Акира Торияма, автор Dragon Ball, который давно уже столь богат, что мог бы приобрести замок Тинтагель в личное пользование.

Что ж, по крайней мере, без работы они не сидят. Тот факт, что Dragon Quest остаётся самой популярной серией игр в Японии, позволяет предположить, что основы серии неподвластны времени.

Боевая часть игры остаётся упрощённой, занимает небольшое количество времени относительно исследования мира и сюжетных событий и, таким образом, несколько отходит на задний план. До восьмой части игра оставалась двухмерной. Трёхмерная и необычайно красивая Dragon Quest 8 помогла возродить начавший было угасать интерес к серии.

Вместо движения в сторону визуального реализма, как это делают игры серии Final Fantasy, Dragon Quest хранит верность рисованной графике, которая как бы воссоздаёт в игровой среде художественный стиль Ториямы, и это в самом деле выглядит потрясающе. К тому же благодаря этому игры серии не слишком требовательны к мощностям целевых консолей, что позволило выпустить их на портативных Nintendo DS и Nintendo 3DS, а также Wii.

Что же касается игрового процесса, использование некоторых обычно отбрасываемых современными разработчиками «устаревших» механик позволяет этим играм сохранить стратегическую и тактическую глубину, присущую классическим компьютерным ролевым играм.

Например, в серии Dragon Quest до сих пор можно встретить проклятые предметы, подземелья, для прохождения которых приходится экономить ресурсы, сложных боссов. В целом атмосфера этих игр бодрая, активная, но их не выйдет пробежать галопом, их нужно медленно и упорно покорять. Видимо, в этом и кроется секрет популярности этой игровой серии в Японии.

12. Dragon Slayer

Dragon Slayer 2.

Создатели: Йошио Кийя (продюсер).

Создана под влиянием: ранних классических ролевых игр.

Серии: восемь игр. Только три издавались в Америке: Legacy of the Wizard для NES (известная в Японии как Dragon Slayer IV: Drasle Family), Sorcerian, выпущенная Sierra On-Line ограниченным тиражом, и Dragon Slayer: The Legend of Heroes для TurboGrafx CD. Ролевой боевик Faxanadu, получивший в своё время признание на NES — ответвление серии.

Наследие: трудно назвать конкретные игры, вдохновлённые этой игрой от Falcom, но тенденция перерабатывать игровые механики с нуля для каждой новой игры серии явно повлияла на серию Final Fantasy.

Эти игры придётся рассматривать по отдельности, ведь они настолько различаются, что, описав одну игру серии, не выйдет рассказать обо всех остальных.

Dragon Slayer

В огромном мире-лабиринте герой бродит по игровым плиткам, сражается с монстрами и собирает предметы (медленно, по одному, дотаскивая их до дома), чтобы усилиться и... победить ещё больше монстров. Несколько часов спустя герой становится настолько мощным, что способен убить самое огромное чудовище, Дракона, и перейти на следующий уровень (тут ещё и уровни есть?!).

Герой может передвигать жилище, толкая его, чтобы путь с предметами до дома занимал меньше времени. Зайдя в дом, герой восстанавливает здоровье, с мечом в руке можно убивать монстров, принесённый домой камень мощи повышает силу, и так далее.

У героя есть и навыки с практическим применением, например, для разрушения стен. При этом он очень уязвим, так что для победы понадобится тщательно продумывать действия и быть очень аккуратным.

В Dragon Slayer характеристики персонажа представлены рядом восьмизначных чисел с большим числом ведущих нулей, а игрокам приходится сражаться с самыми необычными противниками, но на самом деле это больше игра действия, чем ролевая. Хотя система развития персонажа, основанная на добывании предметов, роднит её с подходом, принятом в ранних играх по D&D.

Xanadu

В Dragon Slayer игрокам предлагался вид сверху. Xanadu же стала платформером с видом сбоку. При столкновении с врагами экран меняется и запускается режим сражения.

Бои проходят в реальном времени и довольно привычны для игр от Falcom. Похожая система использовалась и в более известной серии Ys: бежишь на врага и надеешься, что у него здоровье кончится раньше, чем у героев. В остальном у Xanadu с Dragon Slayer практически ничего общего, и этот аспект стал отличительной чертой серии.

Romancia

Третья игра в серии, не слишком длинная, не чересчур усложнённая, но при этом невероятно трудная. Это платформер с ролевыми элементами, и на сей раз при столкновении с противником переключения на отдельный экран боя не происходит.

Для прохождения необходимо совершить множество неочевидных действий, как в Tower of Druaga от Namco. К тому же есть ограничение по времени: её нужно пройти всего за полчаса! Имеется фанатская сборка с локализацией на английский, в которой также исправлены некоторые незначительные ошибки и восстановлены игровые материалы, найденные в коде игры.

Drasle Family, она же Legacy of the Wizard

Одна из трёх официально выпущенных в США игр Dragon Slayer. Знаменита запредельной сложностью и отличной музыкой. Я прошёл её целиком и могу с уверенностью сказать, что она невероятно длинная, чрезвычайно трудная и при этом необычайно увлекательная.

Игра заставляет попотеть на каждом шагу, но посмотреть все её секреты в видеопрохождении на YouTube, например, очень приятно и интересно. Там же вы увидите, как много в игре коварных ловушек.

Sorcerian

Ещё одна ролевая игра с видом сбоку, в которой предстоит управлять группой из четырёх персонажей, причём их можно создавать наподобие того, как это сделано в Wizardry! Они следуют за главным героем, как в Gradius, например. Особенно здорово это с той точки зрения, что, как и в Wizardry, для Sorcerian можно было приобретать новые приключения, перенося в них своих персонажей. Игра вышла в США на DOS под эгидой Sierra On-Line, но, к сожалению, дополнения на дисках не выходили.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Стандартная JRPG, номинально скроенная по лекалу Dragon Quest, с характерными для жанра разделением игрового процесса в городах и подземельях, пошаговыми сражениями и проработанным сюжетом. Legend of Heroes впоследствии отделились от прародителя, как в своё время это произошло с Xanadu. Игры этой серии до сих пор выпускаются в Японии.

Наибольший же успех фирме Falcom принесла серия Ys, что несколько грустно, ведь, несмотря на все её плюсы, Ys нельзя назвать выдающимся представителем жанра. А вот игры Dragon Slayer, несмотря на присущие им непривычные элементы платформеров, по духу гораздо ближе к ролевым играм старой школы. Замечательная и очень необычная серия игр.

13. Fire Emblem

Fire Emblem.

Создатели: Сёдзо Кага (оригинальная идея), Кейске Терасаки (руководитель) и другие.

Создана под влиянием: настольных военных стратегических игр.

Серии: множество игр, большая часть которых до недавнего времени не выходила на Западе. Совсем недавно переиздание первой игры было выпущено для консоли DS. [Прим. пер. — Кроме того, ничего не мешает опробовать на эмуляторах первые части серии, выходившие на NES, SNES и GBA и переведённые на английский язык. Всего в серии на данный момент четырнадцать игр, планируется пятнадцатая в виде кроссовера с персонажами Shin Megami Tensei].

Наследие: прямая наследница — серия тактик Shining Force. Также здесь, вероятнее всего, черпали вдохновение для Tactics Ogre, а оттуда уже и для Final Fantasy Tactics и, впоследствии, для Nippon Ichi (Disgaea).

Fire Emblem — родоначальница целого поджанра японских тактических ролевых игр. В таких играх в сражении участвуют отдельные солдаты (не отряды), перемещающиеся по квадратам. Включены и элементы ролевой игры, ведь персонажи не взаимозаменяемы, они не безликие пешки, каждый солдат уникален (необычно для игр того времени). Солдаты получают опыт, развиваются, становятся сильнее. Чем чаще и активнее персонаж участвует в бою, тем больше зарабатывает опыта и тем эффективнее становится.

Персонажи в Fire Emblem развиваются довольно медленно. Получить новый уровень не трудно, но этот уровень может дать усиление характеристики всего на единицу. У каждого солдата свой шанс на увеличение характеристик при получении нового уровня, причём информация эта хранится от игрока в секрете. Но даже при большом шансе удача может быть не на вашей стороне, тогда характеристики не вырастут (или вырастут не те, что нужно), и герой окажется несколько слабее, чем мог бы быть.

Игры серии вообще отличаются сложностью, а невезение при распределении характеристик может привести к тому, что следующие бои станут намного сложнее. Зачастую к финальным сражениям при встрече с особенно защищёнными противниками оказывается, что всего один или два героя из всей армии игрока могут нанести хоть сколько-то значимый урон.

А это плохо, ведь если противник не убит с одного удара, то он проводит контратаку (если, конечно, ударивший находится в пределах досягаемости). У встречающихся в конце игры бронированных врагов и атака обычно весьма внушительная. И да, в Fire Emblem персонаж, очки здоровья которого упали до нуля, умирает. Совсем. Окончательно. Потеря особенно полезного героя может привести к тому, что игра станет непроходимой. [Прим. пер. — видимо, вследствие многочисленных жалоб игроков, в Fire Emblem Awakening появился упрощённый режим, с неокончательной гибелью героев. Хотя впечатления будут уже не те...]

Если сравнивать механики Fire Emblem с третьей или четвёртой редакцией системы D&D, в которых особый акцент сделан на тактике, можно найти очень, очень много общего — вплоть до того, что система «способствует» окончательной смерти персонажа.

К счастью, Fire Emblem позволяет загрузить автоматическое сохранение в начале боя, так что любимого персонажа можно спасти... если вы не против перепройти бой заново. В зависимости от оставшихся в живых к концу игры немного меняется концовка.

В некотором смысле Fire Emblem реалистичнее D&D. Магов практически нет, большинство героев в рамках D&D считались бы воинами. Оружие в основном тоже неволшебное, да и даже волшебное оружие, то есть некие особо сильные артефакты, имеют ограниченный срок службы (да, любое оружие тут со временем приходит в негодность). Противники тоже обычно не монстры, а люди.

Как вы знаете, система D&D берёт начало с правил «Кольчуги» (Chainmail), настольной игры на средневековую тематику, в которой сражались не отдельные воины, а целые армии. Гэри Гайгэксу пришла в голову идея, что хорошо бы уменьшить масштаб происходящего, добавить сказочных персонажей и вдохнуть во всё это ощущение «приключения», обосновывающего сражения. Так вот в Fire Emblem сохранился дух тех самых ранних настольных игр.

14. Final Fantasy

Final Fantasy.

Создатели: Хиронобу Сакагути (оригинал и множество продолжений) и другие.

Создана под влиянием: Dragon Quest, ролевых от Falcom и D&D (слабое влияние).

Серии: двенадцать номерных игр серии, к выходу готовятся Final Fantasy XIII и XIV [Прим. пер. — сейчас номерных игр уже четырнадцать, в сентябре выйдет пятнадцатая, в которой даже будет в кои-то веки официальная русскоязычная локализация]. Множество побочных серий: Final Fantasy Tactics, Crisis Core, Final Fantasy X-2, Chocobo's Dungeon, набирающая популярность серия Crystal Chronicles [Прим. пер. — не сказала бы, что это невнятное ответвление особенно популярно сейчас].

Наследие: большинство японских ролевых игр многое черпали, а кое-что и напрямую копировали из одной или нескольких игр Final Fantasy.

Разве можно сказать что-то новое об этой культовой серии игр? Что ж, я всё же попробую. Эхем…

Final Fantasy! Спасшая Square от краха! Вдохнувшая новую жизнь в жанр JRPG!

Final Fantasy! Невероятные прибыли Sony PlayStation! Игра, наконец-то сделавшая жанр JRPG чем-то, имеющим важное культурное значение!

Final Fantasy! Копируемая многочисленными игровыми компаниями, а в последнее время развивающая только графику и кинематографические ролики! Кажется, создатели даже не осознают, насколько глупо это всё стало выглядеть. Но я уверен, что FFXIII всё равно обойдёт по продажам все игры, которые выйдут одновременно с ней [Прим. пер. — собственно, уже за первые четыре дня её приобрели полтора миллиона владельцев консолей. А потом игра ещё и вышла для ПК… Впрочем, в борьбе за звание лучшей игры 2009 года она всё же уступила Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, а при вручении титула «Лучшая ролевая игра» на Spike Video Game Awards в 2010 году — Mass Effect 2. Что не помешало игре получить все мыслимые и немыслимые почести, в том числе неоднократное признание «лучшей игрой всех времён»].

Впрочем, это всё не так уж важно, гораздо важнее вопрос игровых механик. Начиная с четвёртой части, игры Final Fantasy отлично продуманы. Как и в вышедших чуть раньше ролевых играх от Falcom, в каждой Final Fantasy игровые механики существенно изменялись (хотя и не настолько сильно, как в Dragon Slayer).

Каждую игру серии отличает какая-нибудь уникальная черта, особенная механика. Иногда такая механика оказывалась настолько интересной и глубокой, что находила продолжение и развитие в последующих играх, переходя из игры в игру, а порой даже становилась неким стандартом для всего жанра, как это произошло с концепцией Active Time Battle, когда каждый участник боя имеет свой таймер, обнуляющийся после хода, и ходит только при заполнении шкалы таймера [Прим. пер. — убивать хочется за эту выдумку], или, например, с системой профессий. Механики обычно продуманные, они усиливают персонажей, но не избыточно — если, конечно, игрок не потратит много времени, чтобы получить секретные суперспособности [Прим. пер. — в том числе прибегая к всевозможным ухищрениям для ускоренной прокачки, например, к избиению героями своих товарищей в бою].

Хорошо, что элементы игровых механик Final Fantasy продуманы, ведь, откровенно говоря, серия довольно посредственна с точки зрения реалистичности и, собственно, ролевой составляющей. Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр. Взять ту же Active Time Battle: всё это круто, конечно, но заставлять игроков выбирать пункты меню в режиме реального времени? [Прим. пер. — здесь могли быть вопли ярости, но представьте, что они уже были выше, когда эту систему упомянули в первый раз]. Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика? Бессмыслица же.

Или взять эсперы (магические существа) и материю (вещество, позволяющее произносить заклинания, призывать существ и использовать новые способности). До появления в Final Fantasy разве можно было себе представить такое? И это я ещё не затрагиваю всяческие «сферы нарядов», «сферы ключей», «cетку cфер» и какие там у них ещё сейчас есть сферы.

Наверное, наиболее негативным влиянием серии на жанр JRPG можно считать явное разделение игровых механик и реальности. Часто игра вознаграждает игроков особым ресурсом: «очками умений» или «очками профессии» (AP или JP). При этом сражения, за которые дают много таких очков, и те, за которые персонажи получают стандартные очки опыта, отличаются. А что из себя представляют эти загадочные AP в мире игры, игрокам никто не объясняет.

Всё чаще в JRPG награды и различные очки выдаются для галочки, новые их вариации придумываются для заполнения пустых страничек в проектной документации, а персонажи становятся сильнее просто по факту проведённого в игре времени, без всякой, пусть и условной, привязки к событиям игрового мира. И началось всё это именно с Final Fantasy.

Почему скачки на чокобо позволяют получить безобразно мощное заклинание, начисто убивающее баланс? С какой радости вращение рулетки наносит урон врагу? Каким образом герой может так быстро измениться, приобретя совершенно новые навыки и способности просто по факту выбора новой профессии?

Разумеется, во всех ролевых играх есть упрощения и допущения. В некоторой степени успех ролевой игры зависит от того, насколько успешно она заставляет игрока закрывать глаза на подобные упрощения и принимать как должное игровые условности. Один из основных признаков старения жанра JRPG заключается в том, что в последнее время разработчики не стесняются выдумывать самые безумные игровые концепции и нагло встраивают их в игры без всяких обоснований.

Эта тенденция началась именно с Final Fantasy. Все эти предметы, переодевания персонажей, волшебные побрякушки, встроенные в игру настольные игры стали в некотором смысле синонимами: это всё безликие игровые механики, не имеющие никакого значения, кроме того, которое приписывается вводящими их сюжетными событиями. Они лишь дают некоторые преимущества. Да, эти преимущества могут быть более или менее сбалансированы, но почему, почему мы вообще их получаем? Откуда всё это берётся, как это встроено в мир игры? И всё же, благодаря необычайной популярности Final Fantasy, в большинстве игр жанра тоже появились разнообразные «системы» под вычурными и нелепыми наименованиями.

С точки зрения проектных решений, повторюсь, игры безупречны. С точки зрения ролевой составляющей… они попросту не вписываются в определение жанра. Эти игры стали странным сочетанием всего того, в чём Гэри Гайгэкс не распознал бы ролевую игру.

Возьмём, к примеру, Paper Mario. Я очень люблю эти игры, они прекрасно сделаны, но разве их можно назвать ролевыми? Разве играющий «отыгрывает роль» Марио в большей степени, чем в любом бессюжетном платформере? В Paper Mario и система боя совершенно очаровательная, но разработчики не пытались что-то усиленно имитировать или выдавать игру за то, чем она не является. Таких примеров отличных игр, в том числе игр сюжета, которые при этом вовсе не являются играми ролевыми, вы и сами можете привести множество.

Противоположный подход, по крайней мере в рамках жанра JRPG, принят в серии Dragon Quest, где боевая система осталась практически неизменной с 80-х годов. Да, улучшалась графика и анимация, вводились дополнительные механики (порой становясь жертвой того же, что и в Final Fantasy), но фабула все эти годы остаётся простой и узнаваемой: облачённый в синее воин храбро отправляется в приключение и побеждает Лорда драконов.

Бесспорно, Final Fantasy вследствие невероятной популярности сильно повлияла на жанр, и эта популярность возникла не на пустом месте. Но из-за этого разработчики бросились бездумно копировать и тиражировать все аспекты серии, как положительные, так и отрицательные. Примерно так же многие разработчики многопользовательских игр копируют World of Warcraft, замечая только поверхностное, не вдаваясь в детали и не понимая, на каком прочном фундаменте зиждется эта игра.

Может быть, вы сочтёте, что я чересчур буквалист в том, что касается определения «ролевая игра»? Не спорю, можно и так сказать. Просто я обнаружил, что попытка поставить Гайгэкса и Арнесона, игровые сценарии эпохи OD&D и настольных сессий в Лейк-Дженива [Прим. пер. — В городе Лейк-Дженива у озера Дженива с 1946 года и до своей смерти в 2008 году жил Гэри Гайгэкс] в один ряд с теми мозговыми вывертами, которые встречаются в поздних JRPG, приводит лишь к разочарованию. Разрыв между ними очевиден, при этом мало кто его отмечает. Но именно поэтому я, как и многие другие, считаю, что после Final Fantasy подобные игры уже нельзя классифицировать как CRPG или даже просто RPG. Это уже отдельный поджанр, JRPG.

15. Mother (Earthbound)

Mother (Earthbound).

Создатели: Шигесато Итои (руководитель разработки).

Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры.

Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки.

Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно почерпнуть что-то напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. — а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale].

Игровые механики серии Mother почти целиком повторяют Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй.

Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем).

Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей.

О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в анимешном стиле, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой.

При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче эти сценарии могли бы получиться совершенно плоскими, как многие истории в JRPG. Но здесь сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным.

Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения).

Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение.

Важный момент: персонаж не ощущает ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле. При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости быстрых решений в условиях паники, особенно в сражении с сильными противниками, которых в игре множество.

Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя.

У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее.

Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые.

16. Pokémon (серия игр)

Pokemon FireRed Version.

Создатели: Сатоши Тадзири

Создана под влиянием: сбора жуков в Dragon Quest.

Серии: множество игр, разделённых на «поколения» совместимых друг с другом версий. Всего пять поколений и 14 игр [Прим. пер. — в настоящий момент поколений уже шесть, анонсировано седьмое], а также различные ответвления от основной серии, например: симулятор фотографа Pokémon Snap, пинболл Pokémon Pinball, карточная игра Pokémon Trading Card Game, аналог «Тетриса» Pokémon Puzzle League, гонки Pokémon Dash, бродилка по подземельям Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team и Blue Rescue Team, драки Pokémon Rumble, платформер PokéPark Wii: Pikachu's Big Adventure и множество, множество других. Почти для каждой из этих игр выходило продолжение, а то и не одно.

Наследие: складывается такое впечатление, что если JRPG не похожа на Final Fantasy, то она похожа на Pokémon.

Разработчик игры Pokémon взял за основу механику смены активных участников команды из Dragon Quest и существенно её развил, предложив на выбор до 151 (!) персонажа-сопартийца. Чаще всего этот изначальный состав сохранялся и в последующих играх [Прим. пер. — к сожалению, не всегда], но появлялись и новые существа [Прим. пер. — в большинстве своём неинтересные или уродливые].

Сейчас в игровом мире 493 возможных покемона, которых игрок может взять в команду [Прим. пер. — уже 721], хотя из-за особенностей механик обмена персонажами между игроками-владельцами консолей, а также из-за различных уровней редкости, весь список игрокам чаще всего недоступен.

Следует отметить, что, как и Dragon Quest, Pokémon очень консервативная серия, и её игровые механики остаются неизменными. Между прочим, уже первые игры были достаточно серьёзно продуманы, особенно если учесть, что вышли они на Game Boy. Каждое из существ-покемонов относится к одному или двум типам (по сути, стихиям), что определяет его сильные и слабые стороны. У него есть повышающиеся характеристики — четыре, а позже и пять категорий, а также до четырёх изученных умений, причём каждое умение тоже относится к тому или иному типу и для него задано своё число возможных использований.

Что буквально убивало старенький и слабенький Game Boy сейчас, на много более мощной DS выглядит вполне естественно. А изменений почти нет, так, по мелочи только: применяемые предметы, сражения двое на двое… В остальном же боевая система остаётся прежней и сейчас, спустя много лет. «Если что-то пока ещё не ломается, не стоит ради мифического «прогресса» разбивать это на куски», — таким мог бы быть девиз компании Game Freak.

Ещё один важный и влияющий на ролевую составляющую аспект игры — отображение игрового мира как реального, достоверного, заставляющего воспринимать покемонов как живых, реальных существ. Для каждого вида покемона заготовлен вкусный, продуманный текст с описанием его привычек и поведенческих особенностей. Игрокам доступны также такие неважные, казалось бы, для игрового процесса сведения про каждого покемона как рост, вес и даже процентное соотношение самок и самцов в рамках вида!

У каждого из покемонов примерно столько же характеристик, сколько у персонажей Dragon Quest, но разработчики постарались добавить в игру как можно больше информации, чтобы они казались живее: у каждого покемона несколько портретов, подробные описания, даже особенные звуки, по которым его легко узнать, причём эта традиция восходит ещё к первой игре на Game Boy. Вопрос погружения в игровой мир волнует меня меньше, чем многих других, но даже я должен признать, что разработчики этой серии очень эффективно добиваются этого ощущения.

Существенное отличие от Dragon Quest в том, что персонаж игрока фактически не участвует в сражениях, выступая лишь в роли некой направляющей силы. У людей в мире покемонов нет даже характеристик. По карте бродят одни, а в сражениях участвуют совсем другие существа.

Да, сражаются только и исключительно покемоны. Тренеры не сражаются, зато могут обмениваться ими, даже передавая питомцев в другие вселенные через таинственные порталы-кабели или, при современном уровне технологий, посредством преобразования в фотоны и передачи по эфиру.

Сомневаются ли покемоны в мотивах богоподобных существ, которые ими командуют? Или же они философски относятся к своей судьбе? Тоскуют ли они по пиксельной травке, в которой проходило их вольное детство?

17. Mystery Dungeon

Fushigi no Dungeon 2: Fuurai no Shiren.

Создатели: неизвестны.

Создана под влиянием: Rogue, Nethack, Dragon Quest и другие (в зависимости от тематики).

Серии: приличное количество игр, сложно сосчитать, сколько именно. Дело усложняет тот факт, что серия началась как произведение, в котором смешиваются персонажи и/или локации различных других ролевых игр [Прим. пер. — есть серия Dragon Quest, отличная серия Chocobo, серия Pokémon и другие]. Есть также и отдельная, «оригинальная» серия Mystery Dungeon под названием Shiren the Wanderer. В США последними вышли Shiren the Wanderer для DS и четыре игры Pokémon Mystery Dungeon.

Наследие: на удивление обширное. Azure Dreams, Fatal Labyrinth, Time Stalkers/Climax Landers, некоторые механики Lufia/Estopolis, Dragon Quest Monsters, Izuna: Legend of the Unemployed Ninja, серия Evolution для Dreamcast — всего этого не было бы, не появись сперва Mystery Dungeon.

Тонкая ирония игровой индустрии, некий парадокс заключается в том, что жанр ролевых игр, зародившись в компьютерных лабораториях университетов США, сейчас заброшен на западе, где высоко ценятся свобода действий и нелинейные задания [прим. пер. — вероятнее всего, речь не столько о ролевых играх вообще, сколько о «рогаликах», с которых всё начиналось], в то время как в Японии он стал весьма популярным: выходит множество игр, множество подражателей, причём игры, не относящиеся к «рогаликам», становятся всё линейнее и абстрактнее. Игры серии Mystery Dungeon представляют полноценные «рогалики», несмотря на прекрасную 16-битную графику и довольно неплохо проработанные задания.

У меня есть теория, объясняющая популярность и увлекательность этого поджанра. Мне кажется, всё дело в том, что такие игры — в некотором роде генерируемая случайным образом история. Перипетии игрока, его успехи и неудачи складываются в историю персонажа, у которого, кстати, обычно простейшая биография, чтобы игроку было проще переносить на него свои личностные качества. Чаще всего эти истории заканчиваются смертью, но ведь и наши жизни тоже. Зато прохождения успешные прохождения запоминаются гораздо лучше.

Случайность происходящего и высокая сложность игры в некоторой степени помогают снять с себя ответственность за неудачу. Игроки знают, что игра сложная, так что каждый шаг вперёд — своего рода подвиг, и можно не винить себя за ошибочные решения или неоправданный риск. При этом сюжет пишется не сценаристом, истории странствий персонажа складываются из действий игрока, и потому кажутся реалистичнее и живее.

Рассмотрим пример, который возможен благодаря случайному созданию уровней подземелья и наличию в игре обширного списка возможных событий.

В одной из начальных игровых областей встречаются противники-лучники. Они стреляют каждый раз, когда по прямой линии в зоне видимости находится персонаж. Впрочем, находясь далеко от лучника, можно успеть увернуться, шагнув в сторону, перпендикулярную направлению полёта стрелы.

Если лучник не совсем уж близко, а у игрока есть место для манёвра, то они с игроком постоянно будут на разных линиях, и каждый следующий ход врагу придётся тратить на то, чтобы передвинуться. Двигаясь по диагонали, игрок без потерь подберётся к противнику на расстояние собственной атаки.

Но по уровню подземелья бродят и другие монстры. Например, Змеючник, сильный противник ближнего боя. В одиночку он не так уж опасен, но если он нападёт, уворачиваться от стрел станет уже гораздо сложнее. Впрочем, можно сделать так, что Змеючник окажется между персонажем игрока и лучником. Так можно быстро избавиться от врага чужими руками.

Вот только если лучник убьёт другого монстра, он эволюционирует в более сильную форму с повышенной атакой, становясь арбалетчиком. Несмотря на усиление атаки, тактика борьбы с ним остаётся прежней, так что, уклоняясь от стрел, можно справиться и с улучшенным врагом.

А убив кого-нибудь снова, арбалетчик превращается в мини-танк. Это уже гораздо более опасный противник, потому что он может совершать за ход два действия и, соответственно, может и переехать и выстрелить. С ним уже так просто не справиться, придётся использовать найденные в подземелье лечебные травы, тратить заряды волшебной палочки, использовать свитки с заклинаниями, действующими по площади… Вариантов спасения множество.

Из приведённого примера видно, что лучшие игры серии Mystery Dungeon становятся интересными не только благодаря случайным подземельям. Интересно и взаимодействие различных объектов.

Чаще всего одиночные противники — не проблема. А вот когда их несколько, приходится прибегать к особым предметам. Либо продвигаться вперёд медленно и осторожно, уменьшая риск нарваться на толпу противников. А ещё можно и вовсе пытаться избегать столкновений. А ещё… В общем, возможных тактик и стратегий множество.

Игра вовсе не даёт гарантий, что любая проблема решаема и из любой ситуации есть выход, но на каждом уровне подземелья достаточно случайно сгенерированных предметов, чтобы выкрутиться из большинства опасных ситуаций. По крайней мере, по теории вероятности.

Следует отметить, что не все игры серии Mystery Dungeon тщательно проработаны. Но если разработчики седлают любимого конька и делают игру с душой, на выходе получаются одни из самых увлекательных JRPG за всю историю жанра.

18. 16-битные ролевые от Square

Создатели: разные.

Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр от Falcom.

Серии: серий как таковых нет. В этой части статьи мы просто соберём значимые игры, объединённые общим стилем и временным периодом разработки.

Наследие: последующие игры Final Fantasy, вероятно.

В эпоху расцвета Square, ещё до выхода Final Fantasy VII и задолго до слияния с давним конкурентом Enix, вышло несколько уникальных игр для Super Famicom, внёсших в жанр ролевых игр интересные нововведения. Многие из этих игр сейчас незаслуженно позабыты, затерявшись в тени Final Fantasy. А ведь в них встречались очень интересные идеи!

В некотором роде это противоположность играм от Falcom, ибо эти игры гораздо традиционнее. Впрочем, разработчики всё-таки проявили изобретательность. Когда вы встречаете фаната жанра JRPG, знайте: с большой долей вероятности он стал таковым, поиграв в одну или несколько игр из списка ниже.

Как и игры Falcom, 16-битные игры от Square редко издавались на территории США. Вот некоторые из более-менее распространённых.

Chrono Trigger

Chrono Trigger.

Наверное, самая известная из списка игра, по праву считающаяся одной из лучших JRPG всех времён. Возможно, это ещё и лучшая ролевая игра вообще, затрагивающая тему путешествий во времени (от каменного века до далёкого будущего и даже до конца времён). До сих пор игру нежно любят за очаровательных проработанных героев, неслучайные сражения и важное нововведение: режим «Новая игра +», дающий возможность по окончании игры начать её со всеми уровнями, характеристиками, способностями персонажей и накопленными в первом прохождении предметами (кроме денег и ключевых для сюжета предметов).

Вокруг нового режима ходило столько разговоров, ведь там доступны различные концовки! Я считаю, что большая их часть переоценена. Да, сценки замечательные, но на сюжет игры они почти не влияют. В основном эти концовки несерьёзные.

А вот что серьёзно и бесспорно шикарно, так это главный злодей игры, Лавос, инопланетное существо в лучших традициях ужасов Лавкрафта, которое никогда не злорадствует и ничего не говорит, чем выгодно отличается от большинства злодеев. Его история — едва ли не интереснейшая среди всех главных злодеев в JRPG. Ну и сам сюжет — сильный, продуманный, с неожиданными поворотами — вряд ли оставит хоть кого-то равнодушным.

Серия Seiken Densetsu, известная также как «игры серии Mana»

Seiken Densetsu (1).

В рассматриваемый нами период истории Square попадают вторая и третья части серии. Лучшие, как мне кажется. Seiken Densetsu 2 выходила в США под названием Secret of Mana. Печально, что третья часть не так известна, видимо, вследствие отсутствия официальной локализации, хотя у второй части множество поклонников. В этих играх имелась возможность коллективной игры, особенно здорово это было воплощено во второй части, в которую можно было играть сразу втроём. А ещё там потрясающе красивая графика.

Seiken Densetsu (2).

Серия Romancing SaGa

Romancing SaGa.

Подмножество серии SaGa. В играх серии открытый мир, что присуще в основном западной школе разработки. Но персонажи нарисованы в 16-битном стиле Final Fantasy.

Bahamut Lagoon

Bahamut Lagoon.

Тактическая игра с боевыми сценами в духе Final Fantasy и другими отличными концепциями. У многих героев есть ручные драконы, которые следуют за ними в бой, причём в бою драконами игрок управляет отдельно. Самое интересное — рисовка противников. На первый взгляд они кажутся статичными картинками в духе 16-битных монстров из Final Fantasy, но когда атакуют, становится ясно, что собраны они из отдельных спрайтов и анимированы, как в красивейшей Odin Sphere от Vanillaware [Прим. пер. — довольно странно со стороны автора сравнивать игру 16-битной эры с игрой 2007 года выпуска для PlayStation 2. Логичнее было бы сравнить ну хотя бы со спрайтами из Valkyrie Profile].

Live a Live

Live a Live.

Уникальная игра, в которой игрок завершает сценарии в разные временные периоды. Сначала кажется, что сценарии не связаны, но затем обнаруживается взаимосвязь (разумеется). Игра очень разнообразна, поскольку сценарии проходятся совершенно по-разному.

Treasure of the Rudras

Treasure of the Rudras.

В этой игре одна из самых интересных систем магии как в западной, так и в восточной школе разработки. Игрок вводит название каждого заклинания — любое название — и игра в зависимости от него определяет его характеристики. При этом всё не случайно, нет смысла вбивать бессмысленные наборы букв: в игре есть намёки, позволяющие догадаться, как создать мощные заклинания.

Необычная система, и изучать её интересно. Для этой игры сделали неофициальный фанатский перевод — настоящий подвиг, если учесть, что система магии изначально настолько завязана на японский, что её пришлось буквально переписывать с нуля.

19. Серия Tales

Tales of Vesperia.

Создатели: Масаки Норимото (оригинальная идея), Такаши Хасегава и другие.

Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр-драк.

Серии: множество игр для консолей, начиная со SNES и заканчивая современными (в том числе и ПК). В США последней вышла Tales of Vesperia для Xbox 360 и PS3 [Прим. пер. — сейчас самая новая часть — Tales of Zestiria для ПК, PS3 и PS4, планируется к выходу Tales of Berseria].

Наследие: пока незначительное.

Примерно на середине истории консоли SNES у адвенчур и ролевых игр произошёл короткий, но бурный роман.

Сейчас во множестве игр, которые считаются по жанру адвенчурами, стрелялками от первого лица или даже гонками, имеется система получения опыта и улучшения характеристик персонажа. Но стоит только разработчикам ролевой игры включить в игру элементы боевика, пусть даже в виде боевой системы в режиме реального времени, как игру тут же относят к адвенчуре или боевику.

Из-за того, что некоторые составляющие ролевых игр стали потихоньку просачиваться в другие жанры, в терминологии сложилось интересное явление: определение ролевой игры всё в большей степени складывается из тех элементов, которые реже всего заимствуют игры прочих жанров.

В результате игры серии Zelda, в которых в основном нет системы получения опыта, а игровой процесс ориентирован на действие, называют адвенчурами, хотя почти все элементы этих игр — вполне классические ролевые.

Впрочем, есть одна лазейка, благодаря которой некоторые проекты с боевыми системами в реальном времени всё же относят к жанру ролевых игр: если в бою используются характеристики героев, а не только умение игрока нажимать на кнопки. Например, Secret of Mana: мало кто возьмётся отрицать её принадлежность к ролевому жанру, а сильнее всего от игр действия её отличает, что атакующий персонаж может промахнуться.

Да-да, удар может пройти мимо цели или не нанести урона, в этом случае противник на экране поспешно уворачивается. Персонаж тоже может внезапно увернуться от атаки монстра, хотя игрок в этом не участвует.

Вероятность увернуться во многом определяется уровнем развития персонажей и значениями характеристик, что несколько странно. Основное назначение характеристик в ролевой игре в том, чтобы определять успешность того или иного действия при отсутствии прочих факторов, но в играх действия эти факторы не нужны, ведь там успешность попадания зависит от навыков игрока. Поэтому этот шанс промаха в боевой системе в реальном времени кажется избыточным.

Собственно, в серии Tales примерно такая система, хотя бои там больше похожи не на сражения в, скажем, серии Zelda, а на типичные схватки в играх-драках, вплоть до того, что у персонажей есть особые комбинации ударов. Именно такая гибридная боевая система и привлекает игроков. В Японии серию особо ценят ещё и за проработанных персонажей, нарисованных в стиле аниме, но эта особенность на Западе, естественно, ценится меньше.

20. Ролевые от Nippon-Ichi

Disgaea.

Создатели: Йошицуна Кобаяши (создатель Marl Kingdom) и другие.

Созданы под влиянием: Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics.

Серии: игры не входят в единую серию, хотя и заимствуют друг у друга различные элементы, порой бездумно.

Наследие: пока незначительное.

Относительно недавно появившиеся на ролевой арене разработчики из Nippon-Ichi добились признания как создатели игр с забавными, незагруженными сюжетными линиями и невероятно глубокими и головоломными сражениями. А ещё они вывели на новый уровень прокачку персонажа до абсурдных значений. Впрочем, я забегаю вперёд.

Nippon Ichi иногда делают и игры других жанров, но известнее всего их тактические ролевые игры. Ничего разительно отличающегося от, скажем, Final Fantasy Tactics вы не найдёте: здесь всё также персонажи игрока пытаются победить вражеских персонажей, бегая в режиме изометрии по полю с квадратными клетками и перепадами высот.

Нюансы иногда меняются, но один аспект остаётся неизменным: это абстрактность происходящих боевых действий. В самой популярной игре от этих разработчиков, Disgaea, есть некие земляные панели, например, такие особые участи игрового поля, напоминающие кусочки головоломки. Они дают те или иные преимущества той или иной стороне. Почему? Потому что так бои интереснее, вот и всё. Задают тут вопросы ещё, тоже мне.

Поговорим и об упомянутой абсурдной прокачке. К отличительным чертам игр от Nippon Ichi можно отнести и необычайно высокий максимальный уровень. Иногда эта особенность раскрывается ещё на ранней стадии игры, показывая врага очень высокого уровня, что непривычно для игр: ведь редко где персонажи заканчивают игру с сотым уровнем или выше.

В Disgaea же ближе к концу игры появляются дополнительные подземелья с чрезвычайно мощными противниками. Вот там и пригодятся перекаченные до неприличия персонажи. Обычно для такой усиленной прокачки приходится идти на разные ухищрения, вроде атаки собственных персонажей ради получения опыта или активного использования тех самых земляных панелей. Максимальный уровень в тактических играх от Nippon Ichi обычно 9,999. Гэри Гайгэксу от таких цифр поплохело бы, наверное.

И всё же… не в этом ли дух старых игр? Вот этот трепет прокачки, доведённый до предела, до абсолюта: зверское убийство Одина, у которого «всего-то» 300 очков жизни, убийство союзников ради опыта?

Может быть, призраки этих бесчисленных персонажей древних ролевых игр перевоплотились во взрывоопасных пингвинов-зомби с крыльями летучих мышей?

Приятный бонус: ещё несколько важных для жанра игр

Adventure Construction Set

Adventure Construction Set.

Первый доступный инструмент для создания ролевых приключений с приличным функционалом. Безуровневая система на основе игровых классов, проектирование, глубина которого увеличивается по мере использования — всё это значительно опередило время. А ещё там был уникальный способ разработки сценариев и даже случайный генератор приключений. Для 8-битных компьютеров это что-то необыкновенное.

The Magic Candle

The Magic Candle.

Культовая игра, в которой вы размещаете персонажей в разных областях игрового мира, где они работают по профессии и собирают деньги для приключения!

The Bard's Tale

The Bard's Tale.

Удивительно популярная ролевая серия. В основе игры похожи на Wizardry, но с ещё более коварными и изощрёнными лабиринтами и картографическими головоломками. Пройти их сложно, но какой вызов вашим умениям!

The Bard's Tale Construction Kit

The Bard's Tale Construction Kit.

По существу, это инструмент для создания игр вроде Wizardry.

Infinite Adventures

Infinite Adventures.

А это инструмент для создания игр в стиле Gold Box AD&D.

Серия AD&D Black Box

Серия затерялась в тени превосходных игр Gold Box. Во многих играх Black Box при первом выпуске в продажу встречались серьёзные ошибки, а ведь в те годы не было возможности просто взять и скачать исправления. Между тем, если установить все нужные исправления, эти игры довольно неплохие. Они затрагивали многие редко использующиеся сеттинги, такие как Al-Qadim, Dark Sun, Ravenloft и даже Spelljammer.

Eye of the Beholder

Eye of the Beholder.

Вершина серии AD&D Black Box, бродилка по подземельям в духе Wizardry по правилам второй редакции AD&D.

Dungeon Hack

Dungeon Hack.

Игра серии Black Box на движке Eye of the Beholder, но со случайно генерируемыми уровнями подземелий. Наиболее близкий к официальным правилам системы D&D «рогалик». Потрясающая гибкость модуля позволяет игроку настроить приключение как душе угодно.

Albion

Albion.

Незаслуженно забытая атмосферная игра для Amiga, системы, на которой вышел целый ряд интересных, но ныне позабытых ролевых игр.

Dungeon Master

Dungeon Master.

В этой игре к основе Wizardry добавили элементы игры в реальном времени.

X-COM

X-COM.

Привычные изометрические пошаговые сражения, вот только в будущем и с инопланетянами. Ещё одна культовая игра.

Grandia

Grandia.

Игра, в которой едва ли не лучшие персонажи в жанре JRPG за всю историю жанра. Большинство сюжетов в ролевых играх я ненавижу, честно говоря, но признаю: сюжет этой игры замечательный. Если бы в играх Final Fantasy были такие персонажи!

Angband

Angband.

Пожалуй, ролевая игра, к которой вышло наибольшее число модификаций. Да, даже больше, чем для Neverwinter Nights. Бен Харрисон написал продуманный исходный код, создав «рогалик» с огромным количеством доступных игрокам вариантов.

Dungeon Crawl

Dungeon Crawl.

Великолепно сбалансированная игра.

ADOM

ADOM.

Существуют лишь три игры, которые хоть сколько-то приблизились к Nethack в плане полноты и глубины проработки. Это вторая такая игра.

Режим приключения в Dwarf Fortress

Dwarf Fortress.

А это, собственно, третья.

Planescape: Torment

Planescape: Torment.

Игра на движке Baldur's Gate. Многие считают эту игру лучшей из когда-либо созданных CRPG. Моё сердце отдано Nethack, но Planescape: Torment — чертовски хорошая игра.

Ogre Battle

Ogre Battle.

Уникальная серия из трёх игр, отличающаяся высокой сложностью (по крайней мере, это касается первых двух игр), увлекательными тактическими сражениями в режиме реального времени, наличием множества секретов и большим количеством трудно достижимых концовок. В этих играх реализованы некоторые особенности, которые не сработали больше нигде.

Tactics Ogre

Tactics Ogre.

Первая игра стала предшественницей Final Fantasy Tactics и многое сделала для жанра изометрических пошаговых тактических ролевых игр. Серия игр от Nippon Ichi, например, многим обязана этим играм [прим. пер. — поэтому не слишком понятно, почему они в отдельный раздел вынесены, а Tactics Ogre дан всего лишь в приложении к статье].

Skies of Arcadia

Skies of Arcadia.

Катастрофически обделённая вниманием ролевая игра в мире летающих кораблей, островов и пиратов. Механики исследования мира, сбора команды и поиска географических открытий по-настоящему чудесные и даже, не побоюсь этого слова, гениальные. Летать в небесах весело и интересно, и можно найти множество чудес. Лучшая ролевая игра на Dreamcast.

Odin Sphere

Odin Sphere.

Отчасти игра действия, отчасти ролевая игра с потрясающей двумерной графикой и уникальными механиками, вроде выращивания семян фруктов (некоторые довольно странные, например, в виде ходячих овец), использующихся для развития персонажа. Чтобы семечко проросло, ему нужны души побеждённых врагов, так что высаживать их на локации лучше всего в самом начале боя.

Neverwinter Nights (от AOL)

Neverwinter Nights (от AOL).

По сути, это была MMORPG по Gold Box AD&D! Жаль, что активных серверов больше нет.

Neverwinter Nights (от BioWare)

Neverwinter Nights (от BioWare).

В ней есть какая-то там одиночная кампания, но игра знаменита инструментарием для создания собственных приключений по слегка обобщённым правилам третьей редакции AD&D, где есть даже функции ведущего.

Источники

  • Википедия
  • Hardcore Gaming 101
  • книга Dungeons & Desktops за авторством Мэтта Бартона
  • коробочное издание Dungeons & Dragons за авторством Гэри Гайгэкса и Дейва Арнесона, а также ранние выпуски The Strategic Review от TSR и журнала Dragon.
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:22). Ответов: 6.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 11:21). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-23 в 11:07). Ответов: 962.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-23 в 11:06). Ответов: 589.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-23 в 09:26). Ответов: 13.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 22:56). Ответов: 41.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-22 в 19:59). Ответов: 9143.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-22 в 18:27). Ответов: 491.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 17:43). Ответов: 82.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».