Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Основы разработки игр: 20 ролевых игр

Автор: John Harris | Добавил: Tinuviel, 02.10.2015 | Просмотры: 3970

Dungeon Master

Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.

Введение: Dungeons & Dragons (первая редакция)

Создатели: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон.

Создана под влиянием: правил военной настольной игры по мотивам наполеоновских войн Braunstein («Браунштейн»), в которой Дэвидом Уэсли были введены невоенные дипломатические роли с отыгрышем, а Дэйв Арнесон играл роль судьи, а также других настольных игр в жанре фантастики и фэнтези, начиная с «Напольных игр» (1911 г.) и «Маленьких войн» (1913 г.) Герберта Уэллса.

Серии: целых семь основных редакций и множество дочерних. Плюс большое количество CRPG, которые официально основаны на правилах D&D, и ещё больше таких, которые заимствовали идеи системы, не ссылаясь при этом на неё официально.

Наследие: почти все ролевые игры.

Хотя это и не компьютерная игра, нельзя начать обсуждение основ ролевых игр, не упомянув редакцию Dungeons & Dragons, с которой в 1974 г. и началось массовое увлечение ролевыми играми. Некоторые основополагающие аспекты жанра ролевых игр имеет смысл рассматривать только в сравнении с правилами этой системы.

Совсем не факт, что эта игра была первой ролевой настольной игрой, ведь считается, что Дэйв Арнесон участвовал в другой настольной ролевой игре до выхода правил D&D. Но именно D&D 1974 г., которую фанаты обычно называют OD&D (Original D&D), познакомила с новым явлением широкий круг лиц.

Во-первых, стоит учесть, что сам термин «ролевая игра» не использовался в первой редакции. В трёх первых книгах и пяти дополнениях много раз встречается слово «роль» в качестве общего термина для персонажа, отыгрываемого игроком или мастером игры (ведущим), но слова «ролевая игра» не встречаются ни разу. Ни в одном дополнении.

Самое раннее документированное использование этого термина в опубликованной редакции — либо в версии правил от Джона Эрика Холмса («синяя коробка»), вышедшей несколько раньше, чем AD&D (Advanced D&D), либо в последнем из ранних выпусков The Strategic Review (журнал о настольных военных и ролевых играх, выпускавшийся TSR, Inc. в 1975-76 гг.), где они использовали это слово для рекламы своего нового журнала The Dragon. До тех пор у такого явления, как игры по системе D&D, не было утверждённого названия.

Это важно, ведь «ролевая игра» — один из основополагающих и в некоторой степени ограничительных терминов: он означает, что игроки в той или иной мере отождествляют себя с персонажами игры. D&D возникла в результате переноса военных тактических игр в мир фэнтези, так что основывается на сюжетном повествовании, но первые приключения чаще всего представляли собой вольное исследование подземелий. Если вы считаете игры по OD&D ролевыми, то признаёте, что ролевые игры не всегда игры сюжета, по крайней мере не игры единого сюжета, заданного мастером. Но ролевые игры всегда были играми, где игроки как бы пишут свою историю.

В этом смысле компьютерные игры имеют больше общего с первыми сессиями по системе «настольных» (или, точнее, «застольных») ролевых игр, чем с поздними, более развитыми и продуманными приключениями. Ведь мало кто играет в компьютерные ролевые игры, по-настоящему отыгрывая роль.

Во-вторых, играть было тяжело. Без шуток. Персонажи мёрли как мухи! Мало кто доживал хотя бы до второго уровня. Да, жестоко, но так и было. Игроки, кстати, воспринимали это нормально, поскольку тогда не так сильно ассоциировали себя с персонажами. Сложно привязываться к персонажу, который, скорее всего, погибнет ещё во время первого путешествия по подземелью. Не было повествования, а система проведения игры была очень упрощённой — сравнимой даже с первой редакцией AD&D, которое на самом деле не так уж и отличается от OD&D со всеми дополнениями.

Это важно, потому что многие ранние CRPG и даже некоторые ранние JRPG переняли подобное отношение к смерти персонажа. В играх, вдохновлённых серией Wizardry, гибель персонажа — обычное дело, особенно на начальных уровнях. Попытка воскресить погибшего персонажа довольно дорого стоит, не всегда заканчивается успехом, а в случае неудачи труп превращается в горстку пепла, тогда воскресить его становится ещё дороже. В играх жанра rogue-like такой подход сохраняется по сей день.

В-третьих, в OD&D был строго определённый сеттинг (среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия). Приключения по OD&D — о путешествующих по подземельям и другим опасным местам, вот, в общем-то, и всё. Персонажи высокого уровня могут получить в своё распоряжение небольшую крепость или башню, но только на девятом уровне развития, а до него ещё дожить надо, что, с учётом сложности игры, было реально разве что в мечтах. Так как в первую очередь исследование подземелий — это поиск сокровищ, а их можно добыть и не вступая в конфронтации, персонажи получали одно очко опыта за каждый найденный золотой. Для большинства современных игроков это звучит дико, ведь в компьютерных играх персонажи в основном получают опыт за победу над противниками.

Вместе с тем, правило «опыт за золото» вынуждало мастеров игры прятать сокровища, а не раскладывать их тут и там. Это привело к возникновению некоторого соперничества между мастерами и простыми игроками. Игроки шантажом подталкивали мастеров к тому, чтобы те поощряли их всё чаще, и порой это приводило в итоге к парадоксальным приключениям, где за самые обычные действия игроки получали груды золота (и, соответственно, опыта). Во второй редакции эту проблему исправили, перейдя к тому, чтобы основное количество опыта игроки получали за сражения, а поиск сокровищ и выполнение заданий были дополнительными источниками получения опыта.

Получение очков опыта за найденное золото отлично подходило к произведениям фэнтези 20-х и 30-х годов, где герои обычно пускались в приключения исключительно ради личной выгоды. Персонажи фэнтези довольно слабы по меркам D&D. Даже самые могучие из них, например знаменитый Конан, сталкиваются с опасностями (в его случае основной опасностью становится магия и боги). Персонажи в OD&D, если мастер достаточно компетентен, постоянно находятся в опасности.

Почему это важно? Потому что этот постулат (о том, что ролевая игра в первую очередь должна быть про сбор сокровищ) стал основой всех ранних компьютерных ролевых игр. Даже в играх с продуманным сюжетом о спасении мира персонажи по дороге к этой цели (а порой и забывая о ней вовсе) занимаются накоплением богатств и поиском артефактов. Также знание этого факта помогает понять, откуда взялись такие «странные» игры, как PLATO dnd, в котором персонажу даётся опыт, а то и улучшение способностей всего лишь за факт нахождения денег.

В-четвертых, нужно отметить, что OD&D не включала в себя обязательную боевую систему. Для отыгрыша боёв использовались правила предыдущей игры Гайгэкса под названием Chainmail («Кольчуга»). В OD&D, правда, был раздел «Дополнительные боевые системы», правила которого впоследствии стали стандартными боевыми механиками для D&D на многие годы, но официальными правилами были правила Chainmail, хотя они и не имели с нынешними правилами D&D ничего общего, за исключением таких понятий, как «класс брони» и «очки здоровья».

Этот аспект имеет большое значение, ведь он наглядно демонстрирует, что сражения не были определяющим аспектом игры. Боевая система могла быть заменена на любую удобную игрокам и ведущему. При игре по правилам Chainmail, скажем, D&D играется как военная тактическая настольная игра. Можно рассматривать это как основу того разделения игрового процесса на режим исследования и режим сражения, которое можно наблюдать в компьютерных играх до сих пор. Боевая система как таковая появилась в OD&D только с первым дополнением, под заголовком «Дополнительные боевые системы», и именно эти механики впоследствии стали механиками сражений в первой редакции AD&D, а ещё позднее мутировали в систему d20.

Отсюда следует и в-пятых. Наверное, это самое важное. OD&D была слабо формализована. Играть в первую редакцию только по трём книгам правил невозможно. И даже в дополнениях многое не учтено. Гайгэкс и Арнесон всё же писали правила для целевой аудитории военных настольных игр. Несмотря на это, игра стала популярной, и в первую очередь за счёт сарафанного радио. Игроки узнавали правила не из книг правил, а от других игроков. Правила приняли форму устной традиции, а на книги только ссылались время от времени при возникновении спорных ситуаций.

Вследствие этого появились сотни различных вариантов правил. В разных регионах, как правило, играли в D&D по-разному. Когда были введены более строгие правила, некоторые решили, что им больше нравились свои, уже устоявшиеся. Они формализовали эти правила и создавали системы-конкуренты официальным правилам D&D. Этим объясняется и разнообразие игровых механик среди ранних CRPG.

Я не берусь утверждать, что тогда игры были лучше или хуже, чем современные ролевые игры. Есть сторонники и того, и другого мнения. Сейчас, например, активно создаются ретро-клоны ролевых игр, всё чаще  выходят ролевые игры «в духе старой школы». Но OD&D очень сильно отличается от того, что сейчас нам знакомо. И многие странности современных ролевых игр легко объяснимы, если только знать историю их развития.

При работе над статьёй использовались материалы следующих блогов:

Часть первая: западные ролевые игры

1. Серия Wizardry

Wizardry

Создатели: Эндрю Гринберг, Роберт Вудхед и другие.

Создана под влиянием: D&D, ролевых игр PLATO.

Серии: восемь игр, последняя из которых была весьма тепло принята критиками. Кроме этого, на удивление много игр серии было создано в Японии.

Наследие: серии игр The Bard’s Tale, Might & Magic, AD&D Gold Box и многие другие. Послужила вдохновением для целой категории трёхмерных ролевых игр, дизайн которых основан на использовании сетки (то есть для почти всех бродилок по подземельям). Сейчас такие игры редко выходят, но всё же они есть, причём не только западной разработки. Серия Etrian Odyssey для Nintendo DS, например, многим обязана именно серии Wizardry.

В данной статье рассматриваются в основном ранние игры Wizardry, стиль разработки которых достаточно уникален и позволяет составить впечатление об отличительных особенностях серии.

Wizardry далеко не первая CRPG, до неё выходило довольно много ролевых игр. Это даже не первая ролевая в виде бродилки по трёхмерным подземельям: и ранее были игры для многопользовательской системы PLATO, похожие на Wizardry даже визуальным стилем. Игра Oubliette похожа, например, вплоть до того, что даже многие названия заклинаний у этих игр одинаковые.

Ключевая особенность игрового процесса Wizardry — это столкновение, предусмотренное сценарием событие, которое происходит, когда команда под управлением игрока входит в определённую клетку. Столкновения могут представлять собой встречу с монстром или не управляемым игроком персонажем (который может дать новую информацию, задать какие-нибудь вопросы или даже напасть), нахождение сундука с сокровищами или какого-нибудь механизма, с которым нужно взаимодействовать через контекстное меню, попадание в смертельно опасную ловушку…

Столкновения могут быть как строго заданными, которые всегда происходят при входе в определённую клетку поля, так и случайными, которые происходят с некоторой вероятностью в некоторых клетках. К ним может быть привязано графическое изображение в качестве иллюстрации, но в основе своей это тексты, описывающие происходящее и дающие игроку выбор в плане реагирования на событие.

Столкновения размещаются на карте подземелья, которое представляет собой лабиринт на сетке. Сама сетка на экране не отображается, вместо этого игрок как бы стоит в лабиринте, глядя в направлении одной из четырёх сторон света. Для отображения стен и коридоров, находящихся в поле зрения группы приключенцев, использовался очень распространённый в ролевых играх того времени простой алгоритм.

Относительно простая реализация рендеринга обусловлена тем, что лабиринт проектируется на основе сетки, а персонажи передвигаются пошагово, по клеткам. За счёт этого в Wizardry смогли реализовать трёхмерность за десяток лет до Wolfenstein 3D. Этот подход впоследствии часто копировался, причём даже в играх, которые выходили много позже: например, в первой части Phantasy Star был применён схожий, правда более технологичный, метод для отображения подземелий. В некоторых ретро-играх действия тоже использовалось такое, например в Fester's Quest и Golgo 13.

Из-за трёхмерности значительно возрастает значение картографии, умения игроков ориентироваться по карте. Проектирование на основе сетки одновременно и облегчает картографию за счёт привязки к сетке, и усложняет: ведь с помощью различных трюков можно обманывать игроков (такие трюки упоминались ещё в книгах OD&D как полезный инструмент для игровых мастеров, так что именно оттуда растут ноги этих пакостей). Один из таких трюков, особенно неприятный — телепорт, незаметно переносящий игрока в другую часть лабиринта, схожую с предыдущей областью, но отличающуюся от неё.

Ещё один вредный трюк — «вертушка», клетка, при входе в которую случайным образом меняется направление взгляда персонажа. Если игрок не заметит этого, он начертит абсолютно неверную карту. В Wizardry есть даже тёмные области, в которых коридора впереди вовсе не видно. Игрок в таких областях может только догадываться о том, где находятся стены, по сообщениям вида «Ой!» или «Тупик», появляющимся на экране, когда персонажи упираются в стену. Так что начертить карту в игре — одна из самых сложных задач, и во многом поэтому завершение уровня приносит особое удовлетворение.

Из всех уже перечисленных здесь игр игровой процесс Wizardry в самой большой степени неотделим от картографии. Функция автоматической картографии, скорее всего, безнадёжно испортила бы игру, потому что так игрокам открывалась бы та информация, о которой они должны догадываться сами (например, о факте телепортации или разворота). Многие современные игроки посчитают это формой издевательства (прим. пер. — и будут правы, это редкостный садизм) и бросят из-за этого игру, но не забывайте, что одна из самых больших радостей игровых сессий классической D&D заключалась именно в том, чтобы успешно противостоять всем издевательствам и коварным идеям ведущего.

Хотя большая часть столкновений запрограммированы заранее, ключевое различие между игрой в Wizardry и игрой по правилам D&D, которую в ней стремились эмулировать, в том, что в Wizardry нет гибкости. При игре в D&D игровой мастер может разрешить игрокам пробовать то, чего нет в основном наборе правил. В компьютерной игре же нельзя танцевать на столах, раскачиваться на верёвках, прыгать с шестом, простукивать стены, подслушивать у дверей или баррикадировать их, чтобы оторваться от погони. Даже монстры как таковые появляются только при определённых условиях, а сражение происходит только там, где было инициировано, не переходя в другие помещения/клетки игровой карты.

Важно отметить, что за 25 с лишним лет после выхода Wizardry ни в одной компьютерной ролевой игре не были преодолены эти ограничения. Это отсутствие гибкости и реализма — до сих пор самое важное отличие компьютерных ролевых игр от словесных и текстовых.

Подземелья в Wizardry были больше похожи на типичные подземелья D&D, которые в те времена были очень популярной концепцией. Подземелья в таких играх — таинственные и полные волшебства, порой парадоксальные и противоречащие законам логики (прим. пер. — хорошим примером может служить нора Белого кролика). Игрок не знает, что ждёт его в подземелье, если только ему не сказал заранее другой персонаж. Игрок может обшарить всё подземелье, но, если он не посетит одну-единственную клетку, где находится ключевой объект — он даже не будет знать о том, что в подземелье находится такой объект. Обычно эту особенность используют и при проектировании подземелий: так, в комнате 3 х 3 клетки с дверным проёмом важное событие произойдёт, скорее всего, на клетке, находящейся сразу за дверью, чтобы создать иллюзию столкновения с чем-то, что находится в комнате, сразу при открытии двери.

В этих ранних ролевых играх гораздо проще застрять, чем в современных. Умершего персонажа низкого уровня в Wizardry можно воскресить в храме, но влетит это в копеечку. Такая концепция полностью соответствует ранним редакциям D&D, где любой безнадёжный случай можно исправить повторным бросков кубиков — так и в Wizardry можно создать нового персонажа на замену погибшему. Позднее от этой идеи при разработке игр стали отказываться, но иногда она ещё встречается: одной из лучших игр серии Dragon Quest, например, считается третья часть, застрять в которой маловероятно, конечно, но вот система заменяемых персонажей там такая же.

Неприятное последствие такой системы — возможность запороть игру вовсе. В играх Wizardry или «в духе Wizardry» можно проиграть. Может случиться так, что игрок потеряет всех героев своей команды приключенцев, а денег на их воскрешение не будет. Особенно часто так происходит в самом начале игры. Обычно нужно несколько попыток, чтобы дорастить своих персонажей до уровня, когда они уже могут худо-бедно выживать.

Wizardry трудная игра, почти такая же трудная, как игры по ранним редакциям OD&D и AD&D. Впрочем, в Wizardry есть возможность сохранений. В D&D игрокам не полагается «загружать сохранения». Нет, если все играющие согласны, то почему бы и нет, но обычно никаких «сохранений» и откатов к предыдущим состояниям при игре не используется. Это моделирование реализма — неотъемлемый аспект любых словесных и текстовых ролевых игр, даже тех, в которых нет необходимости принимать необратимые решения, в первую очередь потому, что в игре участвует несколько игроков, и было бы несправедливо по отношению к другим участникам предоставлять кому-то возможность «взять ход назад». Отказ от этого принципа оказал существенный эффект на всю индустрию разработки ролевых игр: ввод в игру механизмов сохранения и загрузки позволил разработчикам программировать варианты событий, чтобы игроки могли изучать игру разными способами и пробовать разные варианты. Это послужило толчком к развитию нелинейности в ролевых играх.

2. Серия Ultima

Ultima IV

Создатели: Ричард Гэрриот (создатель, главный разработчик).

Создана под влиянием: сложно сказать точно. Однозначно повлияла D&D, но режим исследования подземелий слишком уж похож на PLATO/Wizardry, хотя алгоритм мог быть и не заимствован, а разработан независимо приблизительно в то же время.

Серии: девять основных игр, разработанных в Origin Systems, парочка крупных дополнений к Ultima VII, которые вполне можно считать отдельными играми, до сих пор живая MMORPG, несколько дочерних игр, в том числе японская серия Runes of Virtue и другие консольные части серии.

Наследие: серия Ultima положила начало обширной основной категории CRPG.

Wizardry с течением времени не сильно менялась, а вот игры Ultima претерпевали значительные изменения. В данной статье в основном будут рассматриваться ранние игры серии, но принципы разработки можно будет проследить до Ultima VII, которая обычно считается кульминацией в плане популярности и степени влияния серии на жанр.

Первые игры (технически первой игрой серии Ultima была Akalabeth) были бродилками по подземельям, но без многих особенностей Wizardry и без трюков с запутыванием игрока. Подземелья были просто областями с монстрами, иногда в них встречались также важные для развития сюжета предметы. Обычно они куда менее интересны, чем коварные подземелья в Wizardry.

Но в Ultima появился мир над подземельями, в котором в определённых местах расположены входы в, собственно, подземелья. А ещё появились настоящие города и возможность разговоров с людьми (которые больше не просто некие объекты для контекстного взаимодействия).

Позже в Ultima добавились даже интерактивные диалоги с персонажами путём ввода ключевых слов и выяснения вопросов, которые можно обсудить с тем или иным персонажем.

Еще одно различие между сериями состоит в том, что сюжет в Ultima имеет гораздо большее значение и теснее связан с игровыми механиками. Впрочем, вследствие этого первые Wizardry гораздо популярнее первых двух игр серии Ultima, где сюжет был довольно банальный, куцый и непроработанный. Но в поздних Ultima создан мир с едва ли превзойденной на сей день глубиной, насыщенностью и сложностью. В третьей части есть целый скрытый континент, который можно исследовать, в Ultima IV отношения с неиграбельными персонажами вышли на новый уровень, была введена система добродетелей, в игре отсутствовал главный антагонист… Ну а в Ultima VII едва ли не самый интересный мир из всех, когда-либо созданных в ролевых играх.

К сожалению, последняя игра серии Ultima игра была выпущена более десяти лет тому назад и, скорее всего, если принять во внимание уход Ричарда Гэрриота из компании и отсутствие у Electronic Arts интереса к возрождению старины, всё так и останется. Ultima Online всё ещё цепляется за жизнь, но давно уже не занимает лидирующие позиции среди MMORPG. Когда же последние её сервера канут в Лету, это будет означать конец одной из величайших серий CRPG.

Подробнее о серии можно почитать тут, например: Blogging Ultima

3. Wasteland

Wasteland 2

Создатели: Брайан Фарго, Алан Павлиш, Майкл Стэкпол, Кен Андре.

Создана под влиянием: постапокалиптических настольных ролевых игр с примесью исследования мира в духе D&D.

Серии: продолжение, Wasteland 2, создавалось другими разработчиками и оценивается как куда более слабая игра, чем оригинал. Впрочем, есть ещё игры серии Fallout, которые во многом схожи с Wasteland.

Наследие: серия Fallout. А серия The Elder Scrolls заимствовала концепцию открытого мира. Довольно значимой игровой механикой стало и наличие различных способов решения одной проблемы… однако не эта игра оказала самое значимое влияние на жанр в этом направлении.

На заре компьютерных ролевых игр многие игры были куда масштабнее, чем сейчас. Недостаточная мощность компьютеров в некотором роде помогала создателям: им не нужно было тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира, потому что и игрокам это было не нужно, ведь их слабенькие восьмибитные компьютеры просто не смогли бы всё это отобразить. Этот этап ушёл в прошлое, когда в игровых мирах на основе сетки наконец-то стало появляться больше деталей, и именно любимый многими Wasteland оказался одной из первых игр, которые продемонстрировали, на что способны самые совершенные на тот момент компьютеры.

Wasteland стала в некотором роде игрой, идущей в паре с The Bard’s Tale (очень популярной игрой в духе Wizardry от того же разработчика Interplay). В ней много отсылок к той игре, и даже экран поделен на части тем же образом: половину экрана занимают текстовые сообщения и список персонажей, четверть экрана отведено под портреты персонажа, другая четверть — под отображение области и боевые сообщения. Боевая система тоже похожа на таковую в The Bard’s Tale, вплоть до механики объединения врагов в отряды и расчёта расстояния в бою.

И всё же с точки зрения боевой системы Wasteland занятнее: например, монстры размещены на карте заранее, а бой начинается, когда отряд героев попадает в зону их обзора.

Хотя сражение разыгрывается согласно заданным игроком действиям в виде сообщений о ходе боя, игрок может следить за перемещениями своих героев и их противников по карте.

Можно даже разбить партию приключенцев на несколько отрядов, каждый из которых будет перемещаться независимо от других в духе бродилок по подземельям, хотя даже сами разработчики упоминали в руководстве, что это слишком нудно и вряд ли стоит того.

Ещё один любопытный момент. Несмотря на то, что сеттинг Wasteland  — суровый мир радиоактивных пустошей, игра многое прощает игроку. Даже потеря всех очков здоровья не всегда означает смертный приговор для персонажа. Что весьма удобно, ведь никакого воскрешения быть не может. Так что, пока персонаж в состоянии «Без сознания», он может восстановить здоровье и прийти в себя.

Но порой в ходе битвы персонаж оказывается тяжело ранен, и тут уже потребуется помощь другого персонажа с медицинскими навыками. Если персонажа не вылечить, его состояние со временем ухудшится, и он умрёт. Также персонажи могут подцепить заболевания, которые диагностируются только при посещении врача.

Основная причина, по которой Wasteland помнят до сих пор — это проработанный игровой мир. Ведь это одна из первых игр, где игроку предлагается несколько вариантов выполнения одного задания.

Некоторые задачи, связанные с предметами, например, можно было выполнить в разных местах или с использованием разных копий необходимого предмета. Помогала в выполнении заданий и система навыков: каждый из четырёх персонажей под управлением игрока игрока мог развивать различные навыки, от боя без оружия до восприятия, взлома замков и других, более сложных и уникальных навыков.

Но развивать навыки — дело довольно хлопотное. Для первого уровня мастерства требуется одно или два очка навыков, но с каждым новым уровнем мастерства цена улучшения удваивается. Впрочем, уровень навыка несколько повышается и при его использовании.

Навыков в игре слишком много, чтобы персонажи могли освоить их все хотя бы в какой-то степени, что поощряет специализацию. Набрав команду узких специалистов, игрок может попытаться охватить все базовые навыки, а то, чего не хватает команде — позволяет сделать каждую игру отличной от остальных. И ещё так проще смириться с потерей одного из персонажей.

4. D&D Gold Box

Pool of Radiance

Создатели: Джим Уорд, Дэвид Кук, Стив Винтер, Майк Брюлт (Pool of Radiance) и другие.

Создана под влиянием: D&D, разумеется. А также Wizardry, особенно в плане специальностей.

Серии: по крайней мере семь игр в этой серии созданы компанией SSI, на том же движке также была создана пара игр Buck Rogers, и даже Neverwinter Nights (первая графическая MMORPG Gold Box). Есть также Unlimited Adventures — набор для создания своих приключений по AD&D Gold Box.


Прим. пер.  —   обычно, когда говорят о серии Gold Box без уточнений, имеют в виду серию Pool of Radiance, основанную на сеттинге Forgotten Realms: собственно Pool of Radiance (1988), Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), Pools of Darkness (1991) и упомянутый Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). Также к Gold Box относятся:

  • серия Savage Frontier (разрабатывалась Stormfront Studios): Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) и Neverwinter Nights (1991);
  • серия Dragonlance, основанная на одноимённом и любимейшем мною сеттинге (разрабатывалась самими SSI): Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) и The Dark Queen of Krynn (1992);
  • серия Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) и Matrix Cubed (1992).

Наследие: пожалуй, любая вышедшая впоследствии игра по лицензии D&D.

Итак, мы снова вернулись к Dungeons & Dragons. Давайте сначала рассмотрим развитие настольной ролевой системы в промежутке между OD&D и второй редакцией AD&D, на которой, собственно, основаны игры Gold Box.

OD&D породило два популярных направления игры: версию, которая в дальнейшем называлась просто Dungeons & Dragons, и которую разрабатывали сотрудники TSR, и Advanced Dungeons & Dragons, детище Гэри Гайгэкса, по существу представлявшее собой OD&D со всеми дополнениями, дополненное сверху ещё и самим Гайгэксом.

В OD&D содержится довольно большое количество «обходных правил», особых случаев применения правил. Например, в оригинальных книгах правил единственной расой, которой давалась возможность играть или воинами или магическими пользователями, были эльфы, при этом выбор делался только один раз за приключение. В дополнениях это расширили до понятия «мультикласс», давая возможность делить получаемый персонажем опыт между двумя и более классами.

Также в этой редакции игрокам была дана возможность выбора различных классов и развития других рас, не только эльфов, в мультикласс. Но, так как изначальной целью была уникальность эльфов, людям мультикласс не доступен. Вместо этого специально для них ввели правила «двойного класса».

В результате правила ещё более усложнились и стали понятными, на деле, только тем игрокам, которые играли в D&D с самого начала. Затем вышла вторая редакция (после того как Гайгэкс был вынужден уйти из компании) с чуть упрощёнными общими правилами, но при этом с более сложными правилами ведения боя. И вот именно на таких правилах основаны игры AD&D Gold Box.

До того момента в TSR к только начавшему развиваться жанру компьютерных ролевых игр относились несколько предвзято. Они выпустили парочку инструментариев для мастеров к первой редакции (стыдобища, но эти древние программы до сих считаются лучшими из когда-либо выпущенных официальных продуктов такого рода), но не занимались созданием игр. Всё изменилось после разработки Pool of Radiance.

AD&D не была предназначена для воплощения в виде компьютерной игры, поэтому возникло довольно много проблем, касающихся разработки интерфейса. Большим преимуществом стало то, что при этом старались скопировать особенности настольной ролевой сессии, благодаря чему некоторые аспекты, которые обычно упрощают для достижения работоспособности игровой системы на компьютере, в играх Gold Box оказались сохранены.

Возьмем, к примеру, знаменитый принцип D&D (редакции с 0 по 3), известный под названием vancian magic, согласно которому волшебники и жрецы запоминают заклинания и молитвы заблаговременно, в начале дня. Сама формулировка «в начале дня» даже в ходе настольных сессий является упрощением. Хотя во второй редакции были введены сложные правила, определяющие, сколько именно часов должно пройти, чтобы можно было запоминать заклинания, в реальных игровых сессиях мастера обычно, и вполне обоснованно, закрывали глаза на эти излишние усложнения.

В большинстве компьютерных ролевых игр подобную систему, которая, вообще говоря, была тогда непривычной и не всем нравилась (понятна и знакома она была разве что для читавших фэнтези за авторством Джека Вэнса), сочли бы слишком хлопотной для реализации при минимальном влиянии на атмосферу игры. Но в играх Gold Box она присутствует, хотя это потребовало значительных усилий по программированию интерфейса — в играх даже точно подсчитывались часы, в течение которых запоминались заклинания. А ещё отслеживалась перегрузка персонажей. И даже использовалась сложная денежная система с несколькими типами монет, принятая тогда в правилах D&D, причём как минимум одна гостиница принимала оплату только платиной.

Эти игры до сих пор с любовью вспоминают многие игроки, вероятнее всего благодаря их нелинейности и сложности. Как в полууправляемой настольной кампании, игрокам даётся множество различных заданий, а они могут выполнять их в любом порядке и переключаться между ними. Для многих заданий при этом существует несколько способов выполнения.

Например, чтобы попасть в логово дракона в конце Pool of Radiance, приключенцы могут пробиться туда с боем, переодеться и таким образом замаскироваться, спасти заключенного, чтобы получить пароль от входа, и даже найти телепорт, который переносит прямо к дракону. Собственно, Pool of Radiance была настолько похожа на настольное приключение по D&D, что впоследствии TSR даже выпустили основанный на игре модуль.

Вторая редакция D&D оставалась очень сложной в освоении, и игры серии Gold Box не делали игроку поблажек, за исключением спасительной функции сохранения игры. Во второй редакции самый сложный из всех версий правил процесс создания персонажа, так что без функции сохранения и загрузки никак не обойтись.

Технически игроки могли заменять умерших персонажей новыми в духе Wizardry, но новички присоединялись к партии с самым низким уровнем развития, допустимым по сценарию, и к тому же без всех бонусов раннего развития, которые были у их предшественника.

Стоит сказать ещё кое-что касательно смерти персонажей. В D&D были заклинания воскрешения, но их использование было довольно рискованным. Если персонаж не прокидывал бросок, он умирал насовсем. И даже при успехе, выживая, он терял очко Телосложения, а для некоторых классов это означало уменьшение максимального запаса очков здоровья.

Было ещё заклинание Спешка, в два раза ускорявшее все действия и движения персонажа на короткий промежуток времени, но ценой года его жизни. Есть игры, в которых разработчики используют старение как ещё один вид препятствия для игрока, но старение в D&D особенно неприятная вещь. Дело в том, что и игры по Забытым Королевствам, и игры по Саге о Копье из серии Gold Box хронологически взаимоувязаны, происходят одна после другой. Персонажи могут переходить из сценария в сценарий. А если слишком увлекаться их ускорением, герои могут стать слишком старыми, чтобы эффективно сражаться в последующих играх.

Интерфейс исследования игрового мира в Pool of Radiance во многом унаследован от Wizardry. В этих играх мы смотрим на мир сверху, и он состоит из отдельных экранов с расставленными тут и там случайными столкновениями. Во второй редакции D&D было введено любопытное новшество, которое отлично подошло для игр: «мастерство без оружия», ныне больше известное просто как «умения» (именно к умениям относятся Выживание, Обман, Дипломатия, Концентрация, Запугивание, Взлом замков, Акробатика и др.).

Особым достижением игр Gold Box стала верность правилам второй редакции, несмотря на их слабую применимость в условиях компьютерной игры. При этом нельзя сказать, что все правила перенесены из правил D&D, что это своего рода прямое портирование, нет. Многие заклинания даже из основного набора правил отсутствуют в играх (вероятнее всего потому, что реализация некоторых из них, например Реинкарнации, существенно усложнила бы процесс разработки).

Многие предыдущие CRPGs неофициально использовали некоторые версии правил D&D в качестве основы (ярче всего это можно заметить по используемому в Wizardry и Bard's Tale понятию «класса брони», причём, разумеется, чем меньше число, тем лучше предоставляемая бронёй защита). Вторая редакция AD&D стала расцветом независимости игр от условий и ограничений компьютерных симуляций. Впоследствии неоднократно отмечалось, что во многом стимулом для разработки третьей редакции стало желание упростить адаптацию правил для компьютерных игр, а к четвёртой редакции правила и вовсе стали походить на нечто MMORPG-подобное.

Почитать замечательное руководство по правилам второй редакции AD&D можно тут.

5. Quest for Glory

Quest for Glory

Создатели: супруги Кори и Лори-Энн Коул.

Создана под влиянием: D&D и графических игр-приключений (в духе игр от Sierra).

Серии: пять игр. Причём, несмотря на то, что между частями серии прошло довольно большое количество времени, персонажа всё равно можно было переносить из части в часть через все пять приключений.

Наследие: привнесение элементов приключенческих игр в ролевой жанр, в частности, загадок с применением предметов.

Приключенческие игры и ролевые тогда считались родственными друг другу. Застольные сессии по D&D проводились и проводятся в формате своего рода повествования: игроки представляют себе окружающую местность на основании описаний, предоставленных мастером, и описывают, в свою очередь, действия своих персонажей. Мастер затем встраивает эти действия в своё представление.

Вот так игроки и мастер обмениваются текстовыми описаниями, развивая игровой сюжет посредством повторяющихся действий. Ранние приключенческие игры появились вследствие именно такого варианта взаимодействия, и даже заимствовали некоторые другие элементы D&D. Скажем, в игре Zork было сражение с троллем, исход которого определялся случайным образом.

Но затем эти два жанра разделились. Игры-приключения стали в первую очередь представлять собой решение загадок, особенно головоломок, связанных с применением предметов, причём обычно такие загадки не отличались разнообразием. Ролевые игры тем временем перешли к статистическому моделированию: на результат действий влияли числа, большую роль играл элемент случайности. Кроме того, разрыв между жанрами наметился и в направлении повествования. В приключенческой игре вы играете роль конкретного героя: Артура Дента, короля Грэма, Роджера Вилко… Все они личности, все обладают своим характером, пусть порой и довольно шаблонным. В ролевых же играх игрок может сам создать персонажа.

Но ключевые аспекты приключенческих и ролевых игр хорошо совместимы друг с другом; они просто развивались по разным направлениям. На самом деле, большинство персонажей в ролевых играх в конечном итоге делают то же самое, что в играх-приключениях, только всё это реализуется несколько иначе.

Герои ровно так же переносят предметы с места на место, говорят с другими персонажами, решают головоломки, которые часто представляют собой классическое «вставьте объект в выемку в форме объекта», нажимают волшебные кнопки и дёргают рычаги. Разница в том, что в ролевых играх этот элемент игрового процесса — вспомогательный, и служит только для того, чтобы разбавить, разнообразить исследование местности и бесконечные сражения. Кстати, именно поэтому задачки в приключенческих играх, как правило, сложнее и продуманнее — ведь там они не отвлекают от игры, а являются основной её частью.

Учитывая общие корни двух жанров, довольно странно, что игр-гибридов не так уж много. Самый известный из таких гибридов, наверное, как раз серия Quest for Glory, вобравшая в себя лучшее из обоих миров.

В начале игры игрок выбирает класс героя: воин, вор или волшебник. Выбор класса определяет получаемые навыки. Есть в игре и счётчик очков опыта, но это просто счётчик очков, на ход игры он не влияет. При этом навыки всё-таки можно развивать путём их использования: они пусть и медленно, но улучшаются.

Самое интересное в игре то, что в ней множество проверок навыков, при этом все основные загадки могут быть решены любым классом героя, то есть у большинства загадок есть несколько способов решения.

Кроме того, есть некоторые ситуации, которые доступны только конкретному классу персонажа, хотя они и не обязательны для победы в игре. Такая же идея была использована в Wasteland, ролевой игре, основанной на навыках, и это, между прочим, значительно повысило интерес к повторным прохождениям игры.

Что было совсем отлично, так это то, что, как и в Wizardry, героя можно было переносить между частями серии вместе с навыками, некоторыми предметами и деньгами.

Мало в каких играх на сегодняшний день реализовано подобное, хотя порой и встречается. Скажем, в серии игр Fire Emblem для Nintendo игрок тоже может импортировать персонажей из одной части в другую (и это единственное, для чего вообще нужен слот карт памяти на Wii, если не считать сохранения при запуске игр с Gamecube).

6. Might & Magic

Might & Magic

Создатели: Джон Ван Кэнегем (главный разработчик, создатель, продюсер).

Создана под влиянием: D&D старой школы и Wizardry.

Серии: девять игр, а также ответвление Heroes of Might & Magic (которая, в свою очередь, переосмысление компанией New World Computing игры King’s Bounty) и другие дочерние игры.

Наследие: сложно сказать. Из всех классических ролевых Might & Magic оказала едва ли не самое незначительное влияние на жанр.

Серия Might & Магия в последнее время канула в безвестность, что довольно грустно, ведь именно она представляет собой, по сути, классическую D&D-кампанию старой школы, основанную на исследовании подземелий в собственных целях и для собственной выгоды, и представленную в формате компьютерной игры.

Во-первых, она очень нелинейна. Десятки, сотни заданий разбросаны по всему миру. При этом игрокам предоставляется полная свобода в изыскании способов их решения, в том, чтобы определиться, что делать, и на каком уровне развития это вообще реально.

Стоит напомнить, что эта игра основана на возможности неограниченных перегрузок, так что игроки могут загрузиться, если вдруг наткнутся на группу кузинартов, ещё не докачавшись до 200 уровня.  Обычно игроки лишь методом проб и ошибок выясняют, не слишком ли сильны для них монстры в следующей области.

С учётом этой особенности, игры Might & Magic предоставляют игрокам возможность получения дивного игрового опыта. Это одна из немногих игр, в которой отражена основная радость ролевых игр старой школы: манчкинизм и беззастенчивая прокачка. В Might & Магии II в одной из пещер была даже волшебная область, где все персонажи просто так получали по тысяче очков здоровья.

В играх серии есть и сюжет, хотя и довольно… безумный, можно сказать так. Например, в играх World of Xeen дракон по имени Фараон просит игроков спасти мир от зла лорда Ксина и Аламара.

В процессе герои побьют стражей стихийных планов, упадут с облачного мира (и даже не один раз, скорее всего), подружатся с монахами, разговаривающими исключительно палиндромами (словами-перевёртышами), остановят злую ведьму, которая любит превращать детишек в гоблинов, будут собирать мега-кредиты, на которые строится замок… Это так, навскидку, а там было множество других заданий. Выполнять всё это разнообразие можно в любом порядке.

В Might & Magic II игроки встречают лорда Пибоди (после спасения «его мальчика Шермана»), путешествуют во времени, чтобы предотвратить сражение с непобедимым Мега-драконом, грабят мирную деревеньку орков, а в конце игры должны разгадать зашифрованное сообщение за ограниченное количество времени.

Казалось бы, такие задания заставят игрока чувствовать себя на посылках, но они слишком разнообразны, чтобы это начало сильно раздражать. В игре можно как угодно проводить время, шатаясь тут и там и нарываясь на неприятности.

Зачастую некоторые задания удавалось выполнить ещё до того, как игрок узнавал, что кто-то ждёт их выполнения. В итоге награду игрок получал в момент выполнения задания. И я могу со всей уверенностью сказать, что это неплохое решение.

А одно из самых интересных игровых решений – использование в игре двух типов валюты: золотые монеты и драгоценные камни. Награда увеличивается при исследовании более опасных областей, но при этом размер её все равно ограничен.

Не всегда это заметно, но ближе к концу многих (если не всех) игр этой серии может возникнуть ситуация, когда все области игрового мира уже изучены, а деньги и драгоценные камни просто… кончились, хотя очки опыта персонажи получать ещё могут. Дело в том, что для получения уровня нужны не только очки опыта, но и золото. В начале игры ограничивающим фактором развития является именно количество опыта, но к концу игры не хватает обычно уже монет.

Драгоценные камни ещё более ценны, они используются для чтения мощных заклинаний. В частности, для всех заклинаний воскрешения или постоянного зачарования предметов нужны драгоценные камни, как и для некоторых других действий, которые убили бы баланс во многих других играх.

Увязав использование мощной магии со вторым типом ресурсов, и введя в мире его дефицит, создатель Might & Magic сумел обойти некоторые ограничения, связанные с использованием магии, от которых страдают игровые механики многих других игр.

В конце концов, вы же волшебники, а что за волшебник, не нарушающий правила (взять хоть законы физики)? Возможно, именно в том, что Might & Magic позволяла игрокам всё это, при этом сохраняя в игре баланс, и заключалось основное её достижение.

7. Nethack

Nethack

Создатели: Джей Фенлансон, Андриес Брауэр (разработчик Hack), Майк Стефенсон, команда разработчиков Nethack и многие другие.

Создана под влиянием: Rogue, Hack, D&D.

Серии: игра одна, хотя её варианты можно счесть частями серии. Если так, то можно считать таковыми Nethack TNG, Nethack --, Nethack +, Lethe Patch, Wizard Patch, SLASH, SLASH'EM, Sporkhack…

Наследие: Diablo и Diablo II не были напрямую вдохновлены Nethack, но у них общий родоначальник — Rogue. В Mystery Dungeon, многолетней серии JRPG, во многом используются сильные стороны Nethack.

Желающие лучше разобраться с особенностями поджанра roguelike могут изучить статью, посвящённую Rogue.

Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности. Многие возможности недоступны персонажам просто потому, что компьютер не способен обработать всё, что могут придумать игроки, и не обладает творческим потенциалом, чтобы импровизировать в ответ на действия игроков. Проблем две: дать игроку возможности различных действий и дать ему то, к чему можно эти действия применить.

Обычно в CRPG это решается путём реализации наиболее важных и при этом очевидных действий: перемещение, атака, поиск, поесть, отдохнуть, намеренно занижая при этом значимость всего остального. Почти всегда в игре в результате жёстко ограничены возможности игрока, он не может совершить ничего остроумного, необычного, и при этом полезного.

Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — roguelike, так называемые «рогалики». И ярким примером того, что проблема на самом деле вполне решаема, стал Nethack.

То, что реализовано в Nethack, нельзя считать универсальным решением. Проблема взаимодействия игрока с игрой решена там путём предоставления ему большого количества вариантов в совокупности со случайной генерацией объектов и скрытыми возможностями применения способностей. Кроме того, некоторые команды в игре можно использовать только в определённых случаях.

А возможных команд в Nethack не один десяток. Персонажи могут сесть, нести предметы в руках или метнуть их (в том числе в фонтаны или котлы для зелий), могут оставлять надписи на полу, играть на музыкальных инструментах, обезвреживать и устанавливать ловушки, совершать подношения богам и многое другое. Не все команды необходимы для прохождения игры, но вселенная Nethack достаточно сложная и разнообразная, и опытные игроки знают все возможности и знают, когда какую команду полезно применить.

Что до второй проблемы — в отношении чего применять все эти действия — в игре множество монстров и предметов с различными свойствами. Каждый предмет сделан из определённого материала, при этом бумажные предметы, например, горят, а железные портятся от воды. Орки получают дополнительный урон от меча Оркрист (прим.пер. — отсылка к легендариуму Толкина). Монстров, обладающих зрением, можно ослепить дорогостоящими фотокамерами. Такие особенности заметно прибавляют игре глубины. Интересно, что они вовсе не результат объектно-ориентированного программирования. Nethack реализован чисто на C, в коде игры не используется ни одного оператора!

Nethack — это roguelike, поэтому нужно затронуть одну из самых противоречивых особенностей подобных игр: окончательность смерти (на самом деле, это главное в этой части статьи). В отличие от застольных сессий, в компьютерных играх со времён Ultima и Wizardry и до сего дня игроки могут сохранять прогресс игры и загружаться, если всё пошло плохо, что значительно снижает градус нервозности по поводу судьбы персонажа.

По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загрузится, чтобы избежать их влияния. Правда, распространенность такого подхода вызвана механиками некоторых старых игр, которые порой становятся непроходимыми при неосторожности игрока.

Но со временем дошло до того, что «приключения» в ролевых играх лишаются риска и азарта вовсе. Приобретение опыта должно быть связано с риском неудачи, вреда, ранения, гибели. Без этого риска никакого интереса нет.

Дошло до того, что сам факт проведения времени в игре даёт игрокам право усиления персонажей. Препятствия, сложности становятся просто условными преградами перед очередным получением уровня. Именно вследствие этого появилось понятие «гринда», нудной «прокачки ради прокачки», где само приключение легкое и скучное, и игрок старается побыстрее дойти до следующей контрольной точки, поубивав по пути побольше монстров ради ещё большего упрощения игры.

В Nethack и других играх этого поджанра тоже реализовано усиление персонажей посредством получения опыта, но нудной прокачки при этом нет: почти всё время персонаж находится в опасности внезапной, катастрофической неудачи. Когда персонаж постоянно на волосок от гибели, игра не кажется скучной и неинтересной.

8. Elder Scrolls (серия игр)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Создатели: Виджей Лэкшман, Джулиан Лефэй и Тед Петерсон (Arena), Джулиан Лефэй, Брюс Несмит и Тед Петерсон (Daggerfall), Тодд Говард и Кен Ролстон (Morrowind и Oblivion). [Прим. пер.:  к моменту написания статьи пятая часть The Elder Scrolls ещё не вышла в свет].

Создана под влиянием: Ultima Underworld, а также настольных ролевых игр.

Серии: четыре [прим. пер: уже пять, и это если не считать MMORPG] игры и несколько масштабных дополнений.

Наследие: Fallout 3, также созданный Bethesda Softworks, заимствовал у серии стиль открытого мира, помимо всего прочего.

В серии The Elder Scrolls нелинейный подход к разработке был поднят на небывалую высоту. Каждая игра серии представляет игроку для исследования целый мир, в котором есть чем заняться, и при этом многие занятия вовсе не являются необходимыми для прохождения игры. Morrowind печально знаменита тем, что это одна из немногих игр, вышедших на нескольких CD-дисках, которую можно при этом пройти меньше, чем за восемь минут.

Конечно, при этом вы ничего толком не увидите. А посмотреть-то в игре есть на что! Игры серии славятся огромными просторными территориями, доступными для изучения, обширными пещерами и подземельями, и тысячами персонажей, с которыми можно поговорить. Главный дизайнер Morrowind, Кен Ролстон, поднаторевший в разработке настольных ролевых игр, рассказывал, что таким образом он старался привнести в игру ощущение свободы.

Насколько успешным стал такой эксперимент? Насколько открытый игровой мир? Что ж, если верить статье на Wikipedia, во второй игре серии, в Daggerfall, не один, не десять, не сто, а пятнадцать тысяч городов. Вдумайтесь в эту цифру! На то, что просто обойти карту, уйдёт несколько реальных часов.

Как же это реализовали? Разве не потребовалось бы миллион человеко-часов, чтобы создать всё это огромное пространство, разве не нужны какие-то нереальные, противоречащие всякой логике технологии сжатия, чтобы записать всё это на компакт-диск? Вообще-то нет, если создавать это всё с использованием технологии фракталов, как это сделано в космических мирах игр Elite и Starflight. Иными словами: в этих играх для создания рельефа и прочих объектов на карте используется работающий по заданному алгоритму генератор псевдо-случайных значений, в который закладываются предустановленные значения, присваиваемые каждому сектору игрового мира.

Недостаток такого подхода в том, что очень сложно создать интересное наполнение для локаций методом случайной генерации. Обычно в этом особенно хороши игры поджанра roguelike (хотя упомянутые выше космические игры им не сильно уступают). Здесь же по этой причине большая часть NPC «говорит» стандартными фразами-заглушками, подземелья однообразные и пустоватые, а из-за ошибок в генераторе в самой игре встречаются ошибки, которые усложняют процесс прохождения, а порой даже делают его невозможным.

Впоследствии в играх The Elder Scrolls разработчики перешли от процедурной генерации к ручному моделированию рельефа, в результате миры стали гораздо меньше (хотя всё равно остались весьма обширными). Но проблема, связанная с созданием сотен персонажей, никуда не делась: многие жители на улицах казались клонами друг друга.

Преимущество игр с открытым большим миром в том, что есть где разместить побочные задания. Игроки могут становиться наёмными убийцами, вступать в гильдии и завоёвывать авторитет, присоединяться к отдельным кланам и домам, грабить торговцев, самостоятельно создавать заклинания и зелья, зачаровывать предметы…

Здесь всё не так причудливо, как в Might & Magic, но всё же довольно много того, что добавлено вовсе не для галочки.  Побочные задания действительно проработаны, что особенно удивительно, если учитывать, что многие игроки пробегут мимо всего этого и никогда не увидят всего того, что заложили в игру разработчики.

Например, и в Daggerfall, и в Morrowind, и в Oblivion игроки могут в ходе побочного задания стать вампиром. Изначально заразиться можно в бою, а потом игрок мог либо исцелиться, либо усугубить своё состояние. Будучи вампиром, персонаж получает возможность пить кровь спящих персонажей, а также выполнять особые задания… если, конечно, не будет разгуливать по улице в светлое время суток.

9. Baldur's Gate (серия игр)

Baldur's Gate

Создатели: Рэй Музика

Создана под влиянием: D&D, игр Gold Box и, вероятно, Black Box, а также, возможно, Wasteland.

Серии: дилогия и два дополнения. Другой компанией были созданы также духовные последователи на том же движке: серия Icewind Dale и, конечно же, Planescape: Torment.

Наследие: Neverwinter Nights и её продолжение. На самом деле, вопрос о целесообразности сохранения Dungeons & Dragons в компьютерном формате был решён положительно в основном именно благодаря Вратам.

Именно Baldur's Gate спасла компьютерные воплощения системы D&D от окончательного краха. Игры серии Black Box от всё той же SSI были буквально напичканы ошибками программирования, что сильно подпортило репутацию бренда. Но стяг D&D всё же снова был поднят, и защитила славное имя системы игра, по праву считающаяся одной из лучших компьютерных игр. Я до сих пор достаточно хорошо помню правила, так что, казалось бы, BG должна быть основана на упрощённых правилах третьей редакции, но нет: на самом деле игры Baldur's Gate используют правила расширенной второй редакции.

В отличие от игр серии Gold Box, в Baldur's Gate отказались от вида от первого лица. Благодаря этому и персонажи больше не сливались в одно целое, чтобы занимать одну клетку, они стали отдельными, вы всегда видите их на местности. Это нововведение стало одним из наиболее существенных прорывов (вероятнее всего, разработчиков вдохновила на этот смелый шаг механика разделения группы персонажей, которая была реализована в Wasteland). В любой момент времени игрок может переключиться на боевой режим с активной паузой, и персонажи будут вести себя при этом так, будто они находятся в сражении.

Сражения при этом можно разыгрывать в режиме реального времени или в подобии тактического пошагового сражения, так как режим активной паузы позволяет раздавать команды персонажам. В игре даже был реализован режим многопользовательской игры, когда один игрок может взять на себя управление одним персонажем, второй другим и так далее. При этом, хотя в игре достаточно много готовых персонажей, в многопользовательском режиме можно создать уникального персонажа для каждого игрока (то есть до шести персонажей), тогда как в обычном режиме игрок создаёт только главного героя, но не его спутников. Эту же возможность в дальнейшем развили Bioware в Neverwinter Nights.

А ещё в игре появилась замечательная особенность (впоследствии перенесённая также и в Neverwinter Nights): все неиграбельные персонажи — это не просто болванки, доски для объявлений с прописанными диалоговыми репликами, заданиями, наградами за выполнение задания, нет. Любого из них можно атаковать, каждому существу в игре присвоены свои боевые характеристики.

Благодаря этому игра становится вариативнее, ведь появляются иные способы решения задач, помимо запрограмированных. Именно в игре Baldur's Gate лучше всего удалось совместить старый подход с открытым миром и ставший в дальнейшем популярным подход, заключающийся в прохождении игры по линейному сюжету.

Ну и нельзя не отметить великолепно проработанных персонажей-сопартийцев. Не знаю ни единого человека, который играл в эту игру и брал Минска и Бу с собой, и кому при этом не понравился бы этот персонаж.

Довольно редко в CRPG встречаются настолько проработанные, яркие и живые персонажи, что кажется даже, будто за этого героя играет не компьютер, а человек, отыгрывающий роль. У Минска даже есть своя страничка на Википедии, где подтверждается, что изначально он был задуман в ходе застольной ролевой сессии. [Прим. пер.: Между прочим, по версии журнала Empire Минск и Бу занимают высокое 11 место в списке 50 величайших персонажей компьютерных игр]. Так что… Go for the eyes, Boo, GO FOR THE EYES!

10. World of Warcraft

World of Warcraft

Создатели: Роб Пардо, Джефф Каплан, Том Чилтон.

Создана под влиянием: выходящих до неё MMORPG, Diablo.

Серии: одна игра, два дополнения [прим.пер. — на сегодняшний день уже шесть].

Наследие: ах, все эти игры, которые тщетно пытались стать «убийцей World of Warcraft»!

Вот мы и дошли до мумака, которого просто невозможно не заметить, до игры с более чем десятью миллионами подписчиков, до игры, создавшей главное направление в индустрии, да так успешно, что разработчики начали ориентироваться уже не на D&D, как в пору расцвета игр по этой системе, а именно на World of Warcraft. Именно этой игрой отчаянно хотят стать легионы других многопользовательских ролевых. Почему же она так нравится людям: настолько нравится, что в сериале South Park ей даже был посвящен отдельный эпизод?

Вопрос не так уж прост. Иначе та же Age of Conan, скажем, добилась бы куда большего успеха. Однако компания Blizzard кое-что создаёт необычайно хорошо, и выделить эти особенности достаточно легко.

Во-первых, игра имеет чрезвычайно низкий порог вхождения, она понятна даже для совсем неопытных игроков. Выбирая между глубиной и простотой освоения, Blizzard сделали ставку на второе. EverQuest, занимавший трон популярнейшей MMORPG до World of Warcraft, отличался настолько медленным развитием персонажа, что даже классическая система D&D позавидует. Могли пройти недели реального времени до получения следующего уровня, и при этом нельзя было ни разу погибнуть, ведь смерть накладывала значительные штрафы, замедляя прогресс развития.

В большинстве других MMORPG персонажи развиваются быстрее, но нигде это не происходит так быстро, как в World Of Warcraft, где при активной игре несложно получить новый уровень всего за один вечер. И это один из секретов успеха. Если бы игровые механики не были понятными и простыми для среднего игрока, то игра вряд ли добилась бы нынешней популярности.

Во-вторых, в игре очень гибкая система создания и развития персонажа. Более того, развив персонажа до максимального уровня, игрок может попробовать начать всё сначала другим персонажем — и получить совсем иной игровой опыт.

Возможно, этому разработчики научились в работе над Diablo: скажем, игровые механики, связанные со снаряжением персонажа, явно оттуда заимствованы (впрочем, можно сказать, что почти в любой многопользовательской ролевой игре система снаряжения так или иначе вдохновлена Diablo).

Но только ли этим объясняется популярность World of Warcraft? Новые игроки приходили в игру в том числе и из-за наличия поистине огромной фанатской базы: ведь из-за сарафанного радио, из-за всех этих роликов, мемов, творчества фанатов многопользовательские игры обычно становятся тем привлекательнее для новичков, чем больше у них уже играющих подписчиков.

Компания Blizzard зарекомендовала себя ещё до выпуска многопользовательской игры такими шедеврами в своих жанрах, как серии Warcraft, StarCraft и Diablo, и при этом не совершала грубых ошибок, которые могли бы отпугнуть аудиторию. Поэтому нет ничего удивительного, что всего через год после запуска серверов в игре насчитывалось пять миллионов подписчиков, а сейчас их уже более десяти миллионов. Если с World of Warcraft не случится катастрофы в духе краха Star Wars Galaxies, то игра, вероятно, останется на вершине хит-парада многопользовательских ролевых игр.

Стоит отметить, что, несмотря на направленность на простоту освоения, игровые механики в битвах игроков против игрока довольно глубокие и интересные. В обычных локациях игрокам не приходится вдумчиво подбирать снаряжение или набор навыков, но вот перед входом во враждебную зону, где можно ожидать нападения других игроков из противоборствующей фракции, желательно тщательно подготовиться.

Это одна из причин, по которым многим не нравятся сражения против игроков: при этом нужно уделять много внимания правильному развитию персонажей, ведь в данном случае речь идёт не о победе над рядовыми монстрами с определёнными характеристиками, заданными разработчиками, а о победе над другим игроком, который старался как можно эффективнее развивать своего героя.

По мере того, как пользователи находят всё более эффективные варианты развития, игроки, которым нравятся сражения против игроков, оптимизируют своих героев, заставляя других участников относиться к этой стороне игры серьёзнее. Таким образом отсеивается часть менее увлечённых игроков, приходящих просто расслабиться и поиграть в своё удовольствие.

Часть вторая: японские ролевые игры

11.  Серия Dragon Quest

Создатели: Юдзи Хории (сценарист, создатель).

Создана под влиянием: Wizardry. Возможно, что и Ultima.

Серии: восемь игр, скоро должна выйти девятая, планируется десятая [прим.пер.— на сегодняшний день выпущено десять игр основной серии, в планах уже одиннадцатая]. Есть и множество серий-ответвлений самых разных жанров: Dragon Quest Monsters, Dragon Quest Heroes, Dragon Quest Wars, Dragon Quest Swords, Dragon Quest: Monster Battle Road, Theatrhythm Dragon Quest… Серии Mystery Dungeon и Fortune Street тоже когда-то отпочковались от прародителя.

Наследие: практически все ролевые игры японской школы разработки (ну, кроме тех, что копировали Wizardry).

Говорят, что создатель серии, Юдзи Хории, вдохновился игрой Wizardry, которую увидел на презентации Mac. Вернувшись в Японию, он начал работу над одной из самых долгоживущих серий японских ролевых игр.

Прочие серии японских игр стараются идти в ногу со временем и обновлять не только графику, но и игровые механики в угоду модным течениям, но Dragon Quest упорно хранит верность традициям. Боевые механики по-прежнему похожи на те, что были в оригинальной игре 1986 года. Тематика игр изменилась, но основные особенности остаются прежними.

И это, кажется, работает. Dragon Quest оставался в духе старой школы настолько долго, что, поддавшись ностальгическому порыву, который в определённый момент снова вернул известность старым и, казалось бы, забытым играм, игроки обнаружили, что Dragon Quest остаётся прежним.

Да, сейчас игры серии выходят уже не так часто, как раньше, но сценарий пишет всё тот же человек, тот же композитор сочиняет музыку, и даже за создание персонажей отвечает тот же художник, знаменитый мангака Акира Торияма, автор Dragon Ball, который давно уже столь богат, что мог бы приобрести замок Тинтагель в личное пользование.

Что ж, по крайней мере, работой они обеспечены. Тот факт, что Dragon Quest остаётся самой популярной серией игр в Японии, позволяет предположить, что основы серии неподвластны времени.

Боевая часть игры остаётся упрощенной, занимает небольшое количество времени относительно исследования мира и сюжетных событий и, таким образом, несколько отходит на задний план. До восьмой части игра оставалась двухмерной. Трёхмерный и необычайно красивый Dragon Quest 8 помог возродить начавший было угасать интерес к серии.

Вместо того, чтобы двигаться в сторону графического реализма, как это делают игры серии Final Fantasy, в Dragon Quest графика рисованная, она как бы воссоздаёт в игровой среде художественный стиль Ториямы, и это в самом деле выглядит потрясающе. К тому же благодаря этому игры серии не слишком требовательны к мощностям целевых консолей, что позволило выпустить их для портативных консолей Nintendo DS и Nintendo 3DS, а также для Wii.

Что же касается игрового процесса, использование некоторых «устаревших» игровых механик, которые современные разработчики обычно стараются отбросить, позволяет этим играм сохранить ту стратегическую и тактическую глубину, присутствовавшую в классических компьютерных ролевых играх.

Например, в серии Dragon Quest до сих пор можно встретить проклятые предметы, подземелья, для прохождения которых игрокам придётся экономить ресурсы, сложных боссов. В целом атмосфера этих игр бодрая, активная, но их не выйдет пробежать галопом, их нужно медленно и упорно покорять. Видимо, в этом и кроется секрет популярности этой игровой серии в Японии.

12. Dragon Slayer

Dragon Slayer

Создатели: Йошио Кийя (продюсер).

Создана под влиянием: ранних классических ролевых игр.

Серии: восемь игр. Только три при этом издавались в Америке: Legacy of the Wizard для NES (известная в Японии как Dragon Slayer IV: DraSle Family), Sorcerian, выпущенная Sierra On-Line ограниченным тиражом, и Dragon Slayer: The Legend of Heroes для TurboGrafx CD. Игра Faxanadu, action-RPG, в своё время получившая признание на NES, это ответвление серии.

Наследие: трудно назвать конкретные игры, вдохновлённые этой игрой от Falcom, но тенденция перерабатывать игровые механики с нуля для каждой новой игры серии явно оказали влияние на серию Final Fantasy.

Эти игры нужно рассматривать отдельно друг от друга, ведь они настолько различаются, что, описав одну игру серии, не выйдет рассказать обо всех остальных.

Dragon Slayer:

В огромном мире-лабиринте герой бродит по игровым плиткам, сражается с монстрами и собирает предметы (медленно, по одному, дотаскивая их до дома), чтобы усилиться и… суметь победить ещё больше монстров. Несколько часов спустя герой становится настолько мощным, что способен убить самое огромное чудовище, Дракона, и перейти на следующий уровень (тут ещё и уровни есть?!).

Герой может передвигать своё жилище, толкая его, чтобы путь с предметами до дома занимал меньше времени. Зайдя в дом, герой восстанавливает здоровье, с мечом в руке можно убивать монстров, принесённый домой камень мощи повышает силу, и так далее.

У героя есть и навыки, имеющие практическое применение, например, для разрушения стен. При этом он очень уязвим, так что для победы понадобится тщательно продумывать свои действия и быть очень аккуратным.

В Dragon Slayer статистика игрока представлена рядом восьмизначных чисел с большим числом ведущих нулей, а игрокам приходится сражаться с самыми необычными противниками, но, на самом деле, это больше игра действия, чем ролевая. Хотя система развития персонажа, основанная на добывании предметов, роднит её с подходом, принятом в ранних играх по D&D.

Xanadu:

В игре Dragon Slayer игрокам предлагался вид сверху. Xanadu же стал платформером с видом сбоку. При столкновении с врагами экран меняется и запускается режим сражения.

Бои проходят в реальном времени и довольно привычны для игр от Falcom, похожая система использовалась и в более известной серии Ys: бежишь на врага и надеешься, что у него здоровье кончится раньше, чем у героев. В остальном у Xanadu с Dragon Slayer практически ничего общего, и этот аспект стал отличительной чертой серии.

Romancia:

Третья игра в серии, не слишком длинная, не чересчур усложнённая, но при этом невероятно трудная. Это платформер с ролевыми элементами, и на сей раз при столкновении с противником переключения на отдельный экран боя не происходит.

Для прохождения необходимо совершить множество неочевидных действий, вроде того, как в Tower of Druaga от Namco. К тому же есть ограничение по времени: её нужно пройти всего за полчаса! Имеется фанатская сборка с локализацией на английский, в которой также исправлены некоторые незначительные ошибки и восстановлены игровые материалы, найденные в коде игры.

Drasle Family, также известный как Legacy of the Wizard:

Одна из трёх игр Dragon Slayer, которая была официально выпущена в США. Печально знаменита невероятной сложностью и отличной музыкой. Я прошёл её целиком и могу с уверенностью сказать, что она невероятно длинная, чрезвычайно трудная и при этом необычайно увлекательная.

Игра заставляет попотеть на каждом шагу, но посмотреть все её секреты в видеопрохождении на YouTube, например, очень приятно и интересно. Там же вы увидите, как много в игре коварных ловушек.

Sorcerian:

Ещё одна ролевая игра с видом сбоку, в которой предстоит управлять группой из четырёх персонажей, причём их можно создавать наподобие того, как это сделано в Wizardry! Они следуют за главным героем, как в Gradius, например. Особенно здорово это с той точки зрения, что, как и в Wizardry, для Sorcerian можно было приобретать новые приключения, перенося в них своих персонажей. Игра вышла в США на DOS под эгидой Sierra On-Line, но, к сожалению, дополнения на дисках не выходили.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes:

Стандартная JRPG, номинально скроенная по лекалу Dragon Quest, с характерными для жанра разделением игрового процесса в городах и подземельях, пошаговыми сражениями и проработанным сюжетом. Legend of Heroes впоследствии отделились от прародителя, как в своё время это произошло с Xanadu. Игры этой серии до сих пор выпускаются в Японии.

Наибольший же успех фирме Falcom принесла серия Ys, что несколько грустно, ведь, несмотря на все её плюсы, Ys нельзя назвать выдающимся представителем жанра. А вот игры Dragon Slayer, несмотря на присущие им непривычные элементы платформеров, по духу гораздо ближе к ролевым играм старой школы. Замечательная и очень необычная серия игр.

13. Fire Emblem

Fire Emblem

Создатели: Сёдзо Кага (оригинальная идея), Кейске Терасаки (руководитель) и другие.

Создана под влиянием: настольных военных стратегических игр.

Серии: множество игр, большая часть которых до недавнего времени не выходила на Западе. Совсем недавно переиздание первой игры было выпущено для консоли DS. [Прим. пер. — Кроме того, ничего не мешает опробовать на эмуляторах первые части серии, выходившие на NES, SNES и GBA и переведённые на английский язык. А недавняя Fire Emblem: Awakening даже в «Игромании» получила премию «Тактическая игра 2013 года». Всего в серии на данный момент четырнадцать игр, планируется пятнадцатая в виде кроссовера с персонажами Shin Megami Tensei].

Наследие: прямая наследница — серия тактик Shining Force. Также здесь же, вероятнее всего, черпали вдохновение для Tactics Ogre, а оттуда уже и для Final Fantasy Tactics и, впоследствии, для Nippon Ichi (Disgaea).

Таким образом, Fire Emblem — родоначальница целого поджанра японских тактических ролевых игр. В таких играх в сражении участвуют отдельные солдаты (не отряды), перемещающиеся по квадратикам. Включены и элементы ролевой игры, ведь персонажи не взаимозаменяемы, они вовсе не безликие пешки, каждый солдат уникален (необычно для игр того времени). Солдаты получают опыт, развиваются, становятся сильнее. Чем чаще и активнее персонаж участвует в бою, тем больше зарабатывает опыта и тем эффективнее становится.

Персонажи в Fire Emblem развиваются довольно медленно. Нет, получить новый уровень развития вовсе не трудно, но этот уровень может дать усиление характеристики всего на единицу. У каждого солдата свой шанс на увеличение характеристик при получении нового уровня, причём информация эта хранится от игрока в секрете. Но даже при большом шансе удача может быть не на вашей стороне, тогда характеристики не вырастут (или вырастут не те, что нужно), и герой окажется несколько слабее, чем мог бы быть.

Игры серии вообще отличаются сложностью, а невезение при распределении характеристик может привести к тому, что следующие бои станут намного сложнее. Зачастую к финальным сражениям, при встрече с особенно защищёнными противниками, оказывается, что всего один или два героя из всей армии игрока могут нанести хоть сколько-то значимый урон.

А это очень плохо, ведь если противник не убит с одного удара, то он проводит контратаку (если, конечно, ударивший находится в пределах досягаемости). У бронированных врагов, встречающихся в конце игры, и атака обычно весьма внушительная. И да, в Fire Emblem персонаж, очки здоровья которого упали до нуля, умирает. Совсем. Окончательно. Потеря особенно полезного героя может привести к тому, что игра станет вовсе непроходимой. [Прим. пер. — видимо, вследствие многочисленных жалоб игроков на это, в Fire Emblem Awakening появился упрощенный режим, с неокончательной гибелью героев. Хотя впечатления будут уже не те…]

 

Если сравнивать механики Fire Emblem с третьей или четвертой редакцией системы D&D, в которых особый акцент сделан на тактике, то можно найти очень, очень много общего — вплоть до того, что система «способствует» окончательной смерти персонажа.

К счастью, Fire Emblem позволяет загрузить автоматическое сохранение в начале боя, так что любимого персонажа можно спасти… если вы не против того, что весь бой придётся перепроходить заново. В зависимости от того, кто останется в живых в конце игры, даже несколько меняется концовка.

В некотором смысле Fire Emblem реалистичнее, чем система D&D. Магов практически нет, большинство героев игры в рамках D&D считались бы воинами. Оружие в основном тоже неволшебное, да и даже волшебное оружие, то есть некие особо сильные артефакты, имеют ограниченный срок службы (да, любое оружие тут со временем приходит в негодность). Противники тоже обычно не монстры, а люди.

Как вы знаете, система D&D берёт начало с правил «Кольчуги» (Chainmail), настольной игры на средневековую тематику, в которой сражались не отдельные воины, а целые армии. Гэри Гайгэксу пришла в голову идея о том, что хорошо бы уменьшить масштаб происходящего, добавить сказочных персонажей и вдохнуть во всё это ощущение «приключения», обосновывающего происходящие сражения. Так вот в Fire Emblem сохранился дух тех самых ранних настольных игр.

14. Final Fantasy

Final Fantasy

Создатели: Хиронобу Сакагути (оригинал и множество продолжений) и другие.

Создана под влиянием: Dragon Quest, ролевых от Falcom и D&D (слабое влияние).

Серии: двенадцать номерных игр серии, к выходу готовятся Final Fantasy XIII и XIV [Прим. пер. — на сегодняшний день номерных игр уже четырнадцать, в сентябре выйдет пятнадцатая, в которой даже будет в кои-то веки официальная русскоязычная локализация]. Множество побочных серий: Final Fantasy Tactics, Crisis Core, Final Fantasy X-2, Chocobo's Dungeon, набирающая популярность серия Crystal Chronicles [Прим. пер. — не сказала бы, что это невнятное ответвление особенно популярно сейчас].

Наследие: большинство японских ролевых игр многое черпали, а кое-что и напрямую копировали из одной или нескольких игр Final Fantasy.

Разве можно сказать что-то новое об этой культовой серии игр? Что ж, я всё же попробую. Эхем…

Final Fantasy! Спасшая Square от краха! Вдохнувшая новую жизнь в жанр JRPG!

Final Fantasy! Невероятные прибыли Sony PlayStation! Игра, наконец-то сделавшая жанр JRPG чем-то, имеющим важное культурное значение!

Final Fantasy! Копируемая многочисленными игровыми компаниями, а в последнее время развивающая только графику и кинематографические ролики! Кажется, создатели даже не осознают, насколько глупо это всё стало выглядеть. Но я уверен, что FFXIII всё равно обойдёт по продажам все игры, которые выйдут одновременно с ней [Прим. пер. — собственно, уже за первые четыре дня её приобрели полтора миллиона владельцев консолей. А потом игра ещё и вышла для PC… Впрочем, в борьбе за звание лучшей игры 2009 года она всё же уступила Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, а при вручении титула «Лучшая ролевая игра» на Spike Video Game Awards в 2010 году — Mass Effect 2. Что не помешало игре получить все мыслимые и немыслимые почести, в том числе неоднократное признание «лучшей игрой всех времён»].

Впрочем, это всё для нас не так уж важно, гораздо важнее вопрос игровых механик. Игры Final Fantasy, начиная с четвёртой части, отлично продуманы. Как и в ролевых играх от Falcom, вышедших чуть раньше, в каждой игре Final Fantasy игровые механики существенно перерабатывались (хотя и не настолько сильно, как в Dragon Slayer).

Каждую игру серии отличает какая-нибудь уникальная черта, особенная функция. Иногда такая функция оказывалась настолько интересной и глубокой, что находила продолжение и развитие в последующих играх, переходя из игры в игру, а порой даже становилась неким стандартом для всего жанра, как это произошло с концепцией Active Time Battle, когда каждый участник боя имеет свой таймер, обнуляющийся после хода, и ходит только при заполнении шкалы таймера [Прим. пер. — убивать хочется за эту выдумку], или, например, с системой профессий. Механики обычно продуманные, они усиливают персонажей, но не избыточно — если, конечно, игрок не потратит много времени на то, чтобы получить секретные суперспособности [Прим. пер. — в том числе прибегая к всевозможным ухищрениям для ускоренной прокачки, например, к избиению героями своих товарищей в бою].

Хорошо, что элементы игровых механик Final Fantasy продуманы, ведь, откровенно говоря, серия довольно посредственна с точки зрения реалистичности и, собственно, ролевой составляющей. Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр. Взять ту же Active Time Battle: всё это круто, конечно, но заставлять игроков выбирать пункты меню в режиме реального времени? [Прим. пер. — здесь могли быть вопли ярости, но представьте, что они уже были выше, когда эту систему упомянули в первый раз]. Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика? Бессмыслица же.

Или взять эсперы (магические существа) и материю (вещество, позволяющее произносить заклинания, призывать существ и использовать новые способности). До появления в Final Fantasy разве можно было себе представить такое? И это я ещё не затрагиваю всяческие «сферы нарядов», «сферы ключей», «cетку cфер» и какие там у них ещё сейчас есть сферы.

Наверное, наиболее негативным влиянием серии на жанр JRPG можно считать явное разделение игровых механик и реальности. Часто игра вознаграждает игроков особым ресурсом: «очками умений» или «очками профессии» (AP или JP). При этом сражения, за которые дают большое количество таких очков, и те, за которые персонажи получают стандартные очки опыта, отличаются друг от друга. А что из себя представляют эти загадочные AP в мире игры, игрокам никто не объясняет.

Всё чаще в JRPG награды и различные очки выдаются для галочки, новые их вариации придумываются для заполнения пустых страничек в проектной документации на игру, и персонажи становятся сильнее просто по факту проведённого в игре времени, без всякой, пусть и условной, привязки к событиям игрового мира. И началось всё это именно с Final Fantasy.

Почему скачки на чокобо позволяют получить в своё пользование безобразно мощное заклинание, начисто убивающее баланс? С какой радости вращение рулетки наносит урон врагу? Каким образом герой может так быстро измениться, приобретя совершенно новые навыки и способности просто по факту выбора новой профессии?

Конечно, во всех ролевых играх мы имеем дело с упрощениями и допущениями. В некоторой степени, успех ролевой игры зависит именно от того, насколько успешно она заставляет игрока закрывать глаза на подобные упрощения и принимать как должное игровые условности. Один из основных признаков старения жанра JRPG заключается в том, что в последнее время разработчики не стесняются выдумывать самые безумные игровые концепции и нагло встраивают их в игры без всяких обоснований.

Эта тенденция началась именно с Final Fantasy. Все эти предметы, переодевания персонажей, волшебные побрякушки, встроенные в игру настольные игры стали в некотором смысле синонимами: это всё безликие игровые механики, не имеющие никакого значения, кроме того, которое приписывается им вводящими их сюжетными событиями. Они всего лишь дают некоторые преимущества. Да, эти преимущества могут быть более или менее сбалансированы, но почему, почему мы вообще их получаем? Откуда всё это берётся, как это встроено в мир игры? И всё же, благодаря необычайной популярности Final Fantasy, в большинстве игр жанра тоже появились разнообразные «системы» под вычурными и нелепыми наименованиями.

С точки зрения проектных решений, повторюсь, игры безупречны. С точки зрения ролевой составляющей… они попросту не вписываются в определение жанра. Эти игры стали странным сочетанием всего того, в чём Гэри Гайгэкс не распознал бы ролевую игру.

Возьмём, к примеру, Paper Mario. Я очень люблю эти игры, они прекрасно сделаны, но разве их можно назвать ролевыми? Разве играющий «отыгрывает роль» Марио в большей степени, чем в любом бессюжетном платформере? В Paper Mario и система боя совершенно очаровательная, но разработчики не пытались что-то усиленно имитировать или выдавать игру за то, чем она не является. Таких примеров отличных игр, в том числе игр сюжета, которые при этом вовсе не являются играми ролевыми, вы и сами можете привести множество.

Противоположный подход, по крайней мере в рамках жанра JRPG, принят в серии Dragon Quest, где боевая система практически осталась неизменной с 80-х годов. Да, улучшалась графика и анимация, вводились дополнительные функции (порой становясь жертвой того же, что и в Final Fantasy), но фабула на протяжении всех этих лет остаётся простой и узнаваемой: облачённый в синее воин храбро отправляется в приключение и побеждает Лорда драконов.

Бесспорно, Final Fantasy очень сильно повлияла на жанр вследствие своей невероятной популярности, и эта популярность возникла не на пустом месте. Но из-за этого разработчики бросились бездумно копировать и тиражировать все аспекты серии, как положительные, так и отрицательные. Примерно так же многие разработчики многопользовательских игр копируют World of Warcraft, замечая при этом только поверхностное, не вдаваясь в детали и не понимая, на каком прочном фундаменте на самом деле зиждется эта игра.

Может быть, вы сочтёте, что я чересчур буквалист в том, что касается определения «ролевая игра»? Не спорю, можно и так сказать. Просто я обнаружил, что попытка поставить Гайгэкса и Арнесона, игровые сценарии эпохи OD&D и застольных сессий в Лейк-Дженива [Прим. пер. — В городе Лейк-Дженива у озера Дженива с 1946 года и до своей смерти в 2008 году жил Гэри Гайгэкс] в один ряд с теми мозговыми вывертами, которые встречаются в поздних JRPG, приводит лишь к разочарованию. Разрыв между ними очевиден, при этом мало кто его отмечает. Но именно поэтому я, как и многие другие, считаю, что после Final Fantasy подобные игры уже нельзя классифицировать как CRPG или даже просто RPG. Это уже отдельный поджанр, JRPG.

15. Mother, a.k.a. Earthbound

Mother

Создатели: Шигесато Итои (руководитель разработки).

Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры.

Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки.

Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно что-то почерпнуть напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. —  а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale].

Система игровых механик в серии Mother почти целиком повторяет Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй.

Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем).

Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей.

О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в стиле аниме, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт перед нами комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой.

При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче, эти сценарии могли бы получиться совершенно нетрогающими, как многие истории в JRPG. Но здесь вот это сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным.

Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения).

Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение.

Важный момент: персонаж не ощущает в полной мере ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле.

При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости принятия быстрых решений в условиях паники, особенно во время сражений с сильными противниками, которых в игре множество.

Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя.

У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее.

Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые.

Продолжение статьи читайте здесь.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: