Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

15 ролевых игр, которые так и не вышли

Автор: felipepepe | Добавил: m00n1ight, 08.12.2014 | Просмотры: 1468

Говорить об отменённых проектах всегда тяжело… слишком мало конкретики, слишком много слухов, и, к сожалению, их намного больше, чем тех, о которых сегодня пойдёт речь.

Даже если ограничиться CRPG, то список получится внушительным: Deus Ex 3, Alpha Protocol 2, продолжение Betrayal at Krondor’s под названием Thief of Dreams, Arcanum 2, Backspace, Ishar 4, Torn от Black Isle, Ascendant, Armalion, Stonekeep 2, Cyclopean, Tannhauser Gate, Whitchwood, Lord of the Rings: The White Council и многие другие.

Отменённых MMORPG тоже немало: Ultima Online 2, Shenmue Online, Titan от Blizzard, World of Darkness MMO, Fallout Online/Project V13. И это не считая бесчисленных проектов на Kickstarter, так и не получивших финансирования (среди которых Deathfire Гвидо Хенкеля). А ведь есть ещё и различные фанатские проекты, такие как отменённый не так давно Project Vaulderie. Список можно продолжать бесконечно, но и в него попадут лишь те игры, о существовании которых нам известно из различных источников. Большая же часть бесследно исчезает, как и их разработчики, потратившие годы жизни на работу, о которой никто даже не узнал.

Таким образом, нижеприведённый список не претендует на полноту или рейтинг лучших из лучших — это подборка наиболее интересных проектов, о существовании которых нам было известно, и небольшая дань уважения тем, кто работал над играми, которые так и не появились. Начнём, пожалуй:

Meantime

Вышедшая в 1988 году Wasteland получила огромную популярность, поэтому работа над продолжением стала лишь вопросом времени. Товарный знак Wasteland принадлежал EA, выпустившей позднее ужасающую Fountain of Dreams, но у Interplay и Фарго был план — Meantime. Игра предлагала отправиться в путешествие во времени и встретиться как с историческими личностями в лице Альберта Эйнштейна и Амелии Эрхарт, так и с несколькими вымышленными.

Meantime

В недавнем интервью Фарго рассказал о Meantime:

«У меня уже были все необходимые инструменты и механики, чтобы сделать нечто тактическое, пошаговое, с видом сверху. Но я не мог сделать Wasteland. Поэтому мы решили: «Пусть это будет что-то другое. Например, игра о путешествиях во времени». Но когда мы начинали думать о взаимосвязях причины и следствия, возникающих при путешествиях во времени, наши мозги закипали. Мы потратили на Meantime полтора года, и мне до сих пор нравится эта идея, но момент был упущен, а разработка проекта прекращена».

Ещё одна причина, по которой я решил включить эту игру в свой список: команда разработчиков Wasteland 2 объявила о разработке новой RPG, и мне бы очень хотелось, чтобы это была Meantime.

Champions

Почему нет ни одной ролевой игры про супергероев? В 1992 году Hero Games попыталась ответить на этот вопрос… и не смогла. Они хотели превратить настольную Champions: The Super Role-Playing Game в полноценную CRPG, в которой вы могли выбрать вид спандекса и многого другого. В апреле 92-го журнал Computer Gaming World поместил игру на свою обложку и опубликовал предварительный обзор, в котором хвалил диалоговую систему — это было последнее упоминание о Champions. Всё что осталось от проекта — эти снимки:

Champions

Worlds of Ultima: Arthurian Legends

В конце 80-х / начале 90-х дела у Origin шли хорошо. Несмотря на удивительное новаторство серий Ultima и Wing Commander, у Лорда Бритиша и его команды оставалось немало идей, воплотившихся в нескольких побочных продуктах с общим названием Worlds of Ultima. Оглядываясь назад, я понимаю, почему современные игры кажутся мне такими банальными.

В первой из них, получившей подзаголовок The Savage Empire, Аватар отправлялся сражаться с динозаврами, помогать первобытному мужскому племени в сражении против ящеров и устраивать свидание с горячей амазонкой (первый роман в истории CRPG!), а также предотвращать безумие Уоррена Спектора.

Worlds of Ultima

Вторая игра, Martian Dreams, отправляла вас викторианскую эпоху, а затем на Марс — воевать с пришельцами бок о бок с Никола Тесла, Фрейдом, Буффало Биллом, Распутиным и, опять же, Уорреном Спектором, ведь почему бы и нет?

Третья игра получила подзаголовок Arthurian Legends. О ней мало что известно, нет никаких скриншотов, да и её принадлежность к серии Worlds of Ultima зачастую ставится под сомнение, но мне на самом деле пришлась по душе концепция Аватара, вместе с Королём Артуром и его рыцарями встречающегося лицом к лицу с Мордредом, а также безумие, творящееся в головах сотрудников Origin — в том числе и Уоррена Спектора.

The Bard’s Tale IV

У этой игры было много, много воплощений… Dragon Wars 1989 года первоначально должна была стать Bard’s Tale IV, но из-за лицензионных проблем с EA, Interplay была вынуждена сменить название на Dragon Wars всего за несколько месяцев до выхода игры.

В 1992 в немецком журнале PowerPlay появился предварительный обзор Bard’s Tale IV от EA. По словам управляющего проектом Рика Лукаса, на тот момент игра два года находилась в разработке и была очень большой — самой большой из когда-либо существовавших ролевых игр. Настолько большой, что её планировалось выпустить двумя частями. Зачистка подземелий по-прежнему проходила в режиме от первого лица, однако исследовать мир приходилось в двумерном режиме с камерой, расположенной на высоте птичьего полёта. Взгляните на снимки, опубликованные в журнале:

The Bard’s Tale IV

Тем не менее, несмотря на то, что игру ждали, она таинственно исчезла, и больше о ней никто не вспоминал.

Однако история попыток создания продолжения на этом не окончилась. Бывший программист Interplay, Ребекка «Бюргер» Хайнеман [Rebecca "Burger” Heineman] в одном из интервью рассказала, что предлагала EA свою версию Bard’s Tale IV, но не встретила одобрения. Другой проект, Devil Whiskey 2003 года выпуска, так же начинался как Bard’s Tale IV, затем сменил название на Bard’s Legacy: Devil Whiskey, а позднее слово Bard окончательно исчезло из названия. Год спустя, Брайан Фарго сумел обрести права на товарный знак The Bard’s Tale и в 2004 году выпустил одноимённый проект — пародийный гибрид боевика и ролевой игры.

И, наконец, в прошлом году в Сеть просочилось видео прототипа Bard’s Tale IV от Хайнеман:

Wizardry 8: Stones of Arnhem

История серии Wizardry окутана тайнами и судебными разбирательствами. В 1992 легендарный дизайнер  Д. В. Брэдли [D.W. Bradley] практически в одиночку выпустил Wizardry VII, после чего покинул Sir-Tech. По неизвестным нам причинам, компания решила нанять для разработки продолжения команду из Австралии.

Любопытно, что в эту австралийскую команду входили актёр Макс Фиппс [Max Phipps] и режиссёр Фил Мур [Phil Moore]. Согласно интервью с Робертом Сиротеком [Robert Sirotek], разработка этого проекта быстро зашла в тупик. Sir-Tech пригрозила закрыть проект, но опытный программист Клив Марк Блэкмор [Cleve Mark Blakemore] предложил план его сохранения. В конце концов, ничего не получилось и разработка была прекращена. В 2001 году вышла Wizardry 8, и о том проекте окончательно забыли.

Более 15 лет спустя, невинный пользователь RPG Codex начал тему простым вопросом: «Почему обанкротилась Sir-Tech?». На этот вопрос ответил сам Клив Марк Блэкмор, начав рассказ о Stones of Arnhem, плохом руководстве Sir-Tech, моральной обстановке в коллективе и художниках, рисовавших весьма странных с сексуальной точки зрения существ — например, Пенисзавров.

Разумеется, Кодекс трудно назвать оплотом здравомыслия, а у Клива была некоторая репутация (мы поговорим об этом ниже), поэтому большая часть его утверждений была отринута и осмеяна, некоторые же вообще усомнились в том, что он работал над Arnhem — или в том, что эта игра вообще существовала.

Однако мир — довольно интересное место. Примерно через год в этом самом обсуждении появился завсегдатай eBay под псевдонимом hotalibl. Он утверждал, что в его распоряжении находится проектная документация и дискеты, которые он хотел бы продать. В них на самом деле упоминался Клив. И там действительно были очень сомнительные концептуальные рисунки:

Wizardry 8: Stones of Arnhem (1)

Начались торги, в ходе которых демонстрировались игровые сценарии и горы дискет, кто-то даже предложил заплатить за это $1000, но внезапно предложение исчезло с eBay. Оказалось, что работавшая ранее в Sir-Tech Бренда Ромеро связалась с продавцом напрямую и приобрела у него все документы. Таким образом, Stones of Arnhem продолжает оставаться для нас загадкой, и, возможно, мы никогда не узнаем всей правды, но по крайней мере, у нас есть некоторые доказательства существования этого проекта — в основном, карты и это кошмарное существо:

Wizardry 8: Stones of Arnhem (2)

Берегись, читатель! На свете есть много такого, о чём вы никогда не говорили даже в самых мрачных обсуждениях на форуме.

Ultima VIII: The Lost Vale

Lost Vale должна была стать дополнением к Ultima VIII: Pagan. Проект был полностью завершён, готов к тиражированию и отправке в магазины, но кто-то в EA передумал, и игра не попала на прилавки. Нет, проект не был заморожен. Архивов тогда никто не вёл, а потому все данные были утрачены. Из интервью с Шэри Грейнер Рэй [Sheri Graner Ray], сценаристкой Ultima VIII:

«Я знаю, что каждый поклонник серии Ultima отчаянно желает, чтобы где-то там действительно хранилась копия Lost Vale, но честно говоря, копий попросту нет. В то время Origin и EA только-только начали процесс слияния, и мы не особо много внимания уделяли созданию архивов. Честно говоря, не уверена, был ли у нас архив Ultima VIII, а уж про Lost Vale и говорить нечего».

О, EA… какими бы стали без тебя ролевые игры? По крайней мере, несколько снимков из игры сохранилось:

Ultima VIII: The Lost Vale

В этой игре наш Аватар отправлялся в воздушный замок, чтобы спасти из заключения трёх древних богов и помочь восстановить мир в долине, о которой шла речь в подзаголовке. И, возможно, разозлить игроков элементами платформера в облаках.

LMK: The Lady, The Mage & The Knight

Наши друзья из Larian Studios начали свою карьеру не очень удачно. После основания студии в 1996 году, Свен Винке предлагал проект ролевой игры Ragnarok Unless различным издателям, но никто не верил в то, что они смогут довести разработку до конца. Чтобы доказать свои способности, они предприняли странный шаг, за пять месяцев разработав стратегию в реальном времени LEDWars, самостоятельно её озвучив (сможете ли вы узнать парня, который озвучивал пехотинцев?).

После того, как Larian удалось продемонстрировать свои способности, они получили финансирование и изменили название проекта на LMK: The Lady, the Mage & the Knight. В игре были три указанных в названии персонажа, боевая система в стиле Diablo и взаимодействие с игровым миром в духе Ultima VII. Через некоторое время к ним присоединились ветераны Attic Entertainment (известной по Realms of Arkania) и игру переделали под правила The Dark Eye (Das Schwarze Auge). К сожалению, разногласия между разработчиками привели к тому, что в 1999 году проект был отменён.

LMK: The Lady, The Mage & The Knight

В 2012 году в состав Divinity Anthology вошли проектная документация и демо-версия этой игры. Небольшой отрывок:

«LMK разрабатывалась в 8-битной палитре, иначе говоря в 256 цветах. Так бы мы и продолжали, но однажды кто-то из Attic пришёл на E3 и впал в панику, увидев Diablo II от Blizzard в 16-битном цвете. Attic также задумывались о том, как же им позиционировать LMK. Поскольку они были хорошо известны своими успешными играми по вселенной Das Schwarze Auge (The Dark Eye), где-то в середине 1998 было созвано собрание, на котором нам предложили адаптировать сюжет LMK под каноны Das Schwarze Auge и выпустить игру в 16-битном цвете. Это было довольно логичное решение, но для LMK оно стало приговором. Смена направления стоила нам много денег. В Attic были уверены, что смогут их найти, но они не смогли. Мы же не догадывались об их финансовом состоянии и с готовностью согласились».

В конечном итоге, движок и многие наработки проекта были использованы в выпущенной в 2002 году Divine Divinity, заложив основу заслуженного успеха Divinity: Original Sin.

Baldur’s Gate III: The Black Hound

Baldur’s Gate III не была прямым продолжением первых двух игр. Вместо двух могущественных детей Баала, игра была посвящена низкоуровневым персонажам — название Baldur’s Gate использовали в юридических целях, поскольку лицензия на D&D перешла к Atari. Впервые о Baldur’s Gate III: The Black Hound стало известно в 2001 году. Она должна была получить новый трёхмерный движок, на котором разрабатывались всего две игры (и обе они в этом списке).

Единственный кадр, который мы видели, был показан главным дизайнером проекта, Джошем Сойером:

Baldur’s Gate III: The Black Hound

Чтобы закончить разговор об этой игре на положительной волне, напомню, что всё тот же Джош Сойер выступает в роли главного дизайнера Pillars of Eternity. Это не Baldur’s Gate III, но ничего более похожего пока не выходило.

Fallout 3 / Van Buren

Помимо Baldur’s Gate III: The Black Hound, на движке Jefferson должна была выйти Fallout 3, известная под рабочим названием Van Buren. К 2003 году, когда Interplay закрыла Black Isle Studios, разработка проекта Van Buren продвинулась достаточно далеко. Это была история беглого заключённого с юго-запада Америки, боевая система поддерживала как пошаговый режим, так и бой в реальном времени.

Fallout 3 / Van Buren

Проект отменили, но некоторые наработки, такие как Легион Цезаря и Горелый, обрели вторую жизнь в Fallout: New Vegas. Слитую в Сеть технодемку и сейчас можно загрузить с No Mutants Allowed, но что ещё более интересно, несколько весьма талантливых ребят сейчас работают над фанатской версией с использованием движка FOnline.

Chrono: Ressurection

Это был не профессиональный проект, и даже не полноценная игра, но среди отменённых игр её всегда вспоминали с любовью. В 1999 году разработчик модификаций Натан Лазур [Nathan Lazur] получил в своё распоряжение комплект разработчика Nintendo 64. Он хотел научиться работе с ним, выпустив фанатское переосмысление Chrono Trigger. Прошло время, он устроился в компанию разработчиков и забросил проект.

Тем не менее, спустя несколько лет, он решил возродить его, но теперь уже на ПК, с возможным переносом на Xbox и GameCube. Он нанял нескольких помощников и сократил масштаб проекта до 10 интерактивных сцен, среди которых были сражение с мистиками на Мосту Зенан и противостояние Магу в его собственном замке. Проект выглядел замечательно и смог обрести третье измерение, не потеряв уникального художественного стиля:

Chrono: Ressurection

В 2004 они выпустили небольшое видео и были потрясены тем, что вскоре их сайт посетили более миллиона пользователей. Однако у популярности есть и другая сторона — среди пожеланий удачи и предложений помощи оказалось письмо Square Enix с требованием прекратить разработку.

Последнее видео, выпущенное к этому проекту, заканчивалось не традиционными словами «Уже скоро», а «Спасибо за поддержку». Проект умер.

Спи спокойно, Chrono.

Неизвестный проект Troika Games

Закрытие Troika Games в 2005 году стало огромной потерей для жанра компьютерных ролевых игр, которая ещё больше усугубляется осознанием факта, что они работали над постапокалиптической RPG. Вот всё, что мы о ней знаем:

Не так много, но когда вы вспоминаете, какие игры вышли из стен Troika, ожидания взлетают до небес.

Fortress

История гласит, что в 2008 году GRIN Studios занималась разработкой ролевой игры о викингах, которая была предложена на рассмотрение Square Enix. Президент компании, Йоши Вада [Yoichi Wada], был настолько впечатлён, что решил профинансировать проект в качестве ответвления Final Fantasy XII, сменив игровой мир. За этим решением последовала большая драма, из-за плохого финансирования изменился художественный стиль, и в конце концов, игру отменили. Всё, что осталось для истории — это несколько концептуальных рисунков и видео технической демо-версии:

Об игре известно очень мало, но боевая система выглядит приятно, а сцена, в которой воин скачет по бескрайнему лесу на чокобо способна воодушевить любого фаната Final Fantasy (в том числе и автора этой статьи). К тому же, GRIN перезапустили Bionic Commando…

The Broken Hourglass

Создаваемая группой опытных разработчиков модификаций, вдохновлёнными примером Baldur’s Gate II, The Broken Hourglass предлагала игровой мир в византийском стиле, различных персонажей, которых вы могли взять в свою команду (и даже закрутить с ними роман), и уникальную магическую систему. Последняя была любопытна тем, что у вас был ограниченный запас энергии, которую вы должны были распределять между атакующими, защитными и лечебными заклинаниями, а также магическими предметами. Игру разрабатывали с 2005 года, но отменили в 2011.

The Broken Hourglass

Aliens: Crucible

В 2006 году Sega объявила о разработке Obsidian Entertainment ролевой игры во вселенной «Чужих». Проект создавался под очевидным влиянием Mass Effect, столпами игрового процесса должны были стать выживание, тактические сражения в реальном времени и тонны диалогов в сочетании с элементами постройки базы. Разработчик Энтони Дэвис [Anthony Davis] поделился некоторыми деталями в интервью:

«Это была игра с ограниченными ресурсами и механикой окончательной смерти. Если к лицу вашего напарника прилепилась тварь, вы могли убить его, усыпить и будить время от времени, когда вам нужна была его помощь или позволить чужому родиться — но в любом случае, как только их заразили, начинался отсчёт до смерти».

Проект отменили без предупреждения в 2009 году. Вместо него Sega выпустили Aliens: Colonial Marine. От Aliens: Crucible осталось только это:

Chaos Chronicles

Ещё одна свежая рана.

Шёл обычный день на Кодексе: мы обсуждали недостатки современных игр, вели войну за истинное определение ролевой игры, когда внезапно появился разработчик и рассказал нам о том, что делает классическую ролевую игру «старой школы». Возможно, это покажется вам странным, но такое случалось довольно часто, и преисполненный амбициями разработчик демонстрировал игру, существующую лишь в концептах или же простенький проект для широкой публики, иногда давал ссылку на Kickstarter — а иногда всё перечисленное сразу. Но ребята из Coreplay знали, о чём говорят.

Команда Chaos Chronicles

Их игра, Chaos Chronicles, основанная на D&D 3.5 OGC изометрическая пошаговая партийная RPG с тактическими сражениями на шестиугольной сетке, выглядела замечательно. Они говорили правильные вещи, вели обсуждения с пользователями форума и писали интересные сообщения в своём блоге. Они стали так близки Кодексу, что мы предоставили им свой форум в качестве официального. Мы были в сильном воодушевлении, подогреваемом великолепными скриншотами и видеороликами, один из которых вы можете видеть ниже:

А потом всё закончилось так же внезапно, как и началось. Правовые разногласия между Coreplay и их издателем, bitComposer, привели к тому, что проект был сначала заморожен, а потом и вовсе отменён. На Кодексе разместили несколько статей, интервью с Coreplay и bitComposer, но ничего не изменилось: Chaos Chronicles больше не было.

Runemaster

Через некоторое время после того, как я закончил эту статью, Paradox объявили о том, что сворачивают разработку Runemaster — многообещающей тактической ролевой игры на основе скандинавской мифологии с процедурно генерируемыми мирами:

Специальный гость — Newcomer

Несмотря на то, что игра находится в этом списке, она вышла… в какой-то мере. В 1990 году группа фанатов Commodore 64 (компьютера, выпущенного в 1982), решила разработать свою собственную RPG. Для Commodore 64, да. Спустя четыре года, они сделали это. Newcomer стала смесью Wasteland, Neuromancer и Dragon Wars, и вышла только в Венгрии.

Newcomer

В 2001 году вышла английская версия, выпущенная Protovision. И снова, только для Commodore 64 — системы, которой на тот момент стукнул третий десяток. Удачи в поисках копии, обзора или хотя бы упоминания этой игры. Кроме того, в ней была найдена критическая ошибка, что привело к началу разработки исправленной версии, названной Ultimate Newcomer — на этот раз и для Windows.

Тем не менее, работа, начатая ещё в 2003 году, так и не была завершена. В 2012 году была объявлена дата выхода, но с тех пор была лишь тишина. Вся история проекта растянулась на 24 года — возможно, самый длинный цикл разработки за всю историю игровой индустрии.

Специальный гость — Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar

Если вы не знаете, о чём речь, Grimoire — это пошаговая партийная игра в духе Wizardry VII, самым известным достижением которой стала длина цикла разработки — 17 лет. А возглавляет проект наш старый знакомый Клив Марк Блэкмор — ветеран разработки для Commodore 64 и программист Wizardry: Stones of Arnhem.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar

По правде говоря, я поддержал кампанию Клива на IndieGoGo (провалил бросок на здравомыслие) — по большей части потому, что выпущенная им демо-версия была великолепной, во многом превосходившей даже классические игры. Клив обещает 600 часов игрового процесса, что, скорее всего, сильно преувеличено, но если сюжет Grimoire настолько же увлекателен, как и процесс разработки — этому проекту стоит уделить внимание.


Обсудить статью на форуме

Похожие статьи:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: