Сам виноват — и слёзы лью, и охаю —
Попал в чужую колею глубокую.
Я цели намечал свои на выбор сам,
А вот теперь из колеи не выбраться.
В. Высоцкий, «Чужая колея»
Иногда у игрового жанра возникают серьёзные проблемы. История игр показывает, что конкуренция со стороны других жанров либо коварных приставок здесь, как правило, совершенно ни при чём, и лишь изредка причина кроется в недостатке свежих идей. Главный источник подобных кризисов — благие намерения.
Я хочу поговорить об одной из таких историй. Она происходит на наших глазах.
Первый шаг к пропасти
Как вы думаете: что будет, если игрок запустит игру — и ничего в ней не поймет...?
Давным-давно, в 80-е и первой половине 90-х, большинство разработчиков ожидало, что игрок прочитает руководство. Такое понятие, как обучающий режим, встречалось лишь время от времени, и даже если этот режим и был — то ограничивался показом нескольких ключевых команд.
И вот однажды пришло поветрие: игра должна быть доступна каждому и сама обучать играть. Подавив робкие возражения предпочитавших учиться по книжке, в игры начали вставлять гигантские обучалки (нередко пропустить их не разрешалось), а книжечка в комплекте поставки всё тончала и утрачивала всякий смысл.
Не скажу, что это плохо (особенно для нашей страны, где предпочитают выпускать игры в jewel-box'ах). Забота об игроке — это гуманно. Главное вовремя остановиться...
Никаких тупиков!
Как мы уже выяснили, если игрок при запуске игры оказывается в тупике — это безрадостно. Ну, а если это произойдёт чуть позже? Предлагая игроку товар для развлечения, разработчики должны заботиться о клиенте, правда? И неправильно, если он, как в былые времена, вдруг «застрянет» и не сможет двигаться дальше. Хорошо бы такую ситуацию тоже исключить!
На первый взгляд, и в этом подходе тоже ничего дурного. Любители квестов, вероятно, вспомнят не один случай, когда им пришлось пару часов стоять перед головоломкой, которую нельзя обойти, или в двадцатый раз обегать все доступные локации с мыслью: «Чёрт возьми, какой ещё предмет тут кому-нибудь предложить?!».
— Но разве не будет лучше, — задумались игроделы, — чтобы сама игра протягивала руку помощи?
Ведь это так просто. И, в сущности, почти то же самое, что заменить книжечку-руководство обучающим режимом.
* * *
Для игрового мира каждая маркетинговая теория — это такой природный катаклизм, вроде ледникового периода. «Приспосабливайся или вымирай!» — говорит новая теория игровым проектам, и лишь единицы отваживаются ответить на наступление ледника открытием огня и одежды.
Когда пришла теория «запрета на тупики», волосатые мамонты-стратегии перенесли изменение климата без труда. В самом деле, цели в стратегии обычно вполне ясны, а «затык», связанный с недостатком умения командовать, легко исцелить, введя уровни сложности (и на низшем дав игроку такое преимущество, чтобы он не имел никаких шансов проиграть — даже путём стрельбы по своим).
Шерстистые боевики тоже не слишком пострадали. У них попытались отобрать право на «секреты», но это не прошло — ведь они не обязательны для завершения игры.
А вот покрытые нежным белым пушком ролевые игры оказались в серьёзном затруднении. Для них запрет на тупики означал, что придётся разъяснять игроку каждый шаг! А это, как ни крути, меняло весь геймплей. Но что такое геймплей по сравнению с мудрой и обоснованной маркетинговой теорией...?
Без шансов на ошибку
И вот перед нами — чудо генной инженерии: ролевые игры без тупиков. Игрок чувствует себя комфортно и спокойно.
Ему сразу же обеспечивают бесперебойную подачу заданий: задумается, чем заняться, — а вот, извольте, списочек.
Где найти потерянное колечко или гнусного злодея? Пожалуйте в описание миссии, там чётко сказано, где, кого и как искать. Главное, пробейтесь через противников, что непременно преградят вам путь, а там уж разберётесь.
Что, всё равно не нашли? На такой случай мы стрелочку на карте нарисуем: «Идти туда-то!» А если и этого не хватит — прямо на игровой экран её подвесим.
Что ответить на каверзный вопрос встреченного персонажа? Ну, тут придётся совершить собственный выбор, однако — выбор из вариантов. Причём чаще всего все варианты, кроме одного-двух, будут настолько убогими, что вопрос будет больше всего похож на анекдотный: «А не в амперах ли измеряется сила тока? 1. Да. 2. Точно! 3. Так точно!»
* * *
Итак, в современной ролевой игре персонажу настоятельно указывают, чем заняться и какие реплики доступны. Последняя широко известная ролёвка с возможностью ввода реплики в командной строке была больше десятилетия назад (MUD'ы не берём). И нужны крайне небанальные решения, чтобы убедить игроков, что она имеет право на существование (хотя, если оставить её «на крайний случай», а основные реплики по-прежнему давать «по номерам»... Но даже такой путь у многих вызовет глухое непонимание).
Отсутствия формального списка миссий в наши дни, скорее всего, не потерпят. Даже если заменить его беллетризованным дневником.
Что же делать в этой сложной ситуации? Какие средства доступны игроделу, чтобы, оставаясь по видимости в рамках этих норм, всё же сделать игру «умнее среднего»? Вот, к примеру, редактор Neverwinter Nights 2 — он обладает достаточно характерным для ролевой игры наших дней набором возможностей — можно ли с его помощью сотворить игру с осмысленным выбором?
Почему это плохо?
Прежде, чем переходить к решениям, давайте разберёмся, почему бездумность в ролевой игре — зло.
Порой на такой вопрос отвечают, что «надо тренировать мозг» или «дать шанс хорошему игроку проявить себя». Это неправильный ответ. «Хорошему игроку» достаточно выкрутить настройки сложности боя на максимум — и наслаждаться необходимостью делать каждый шаг предельно осторожно.
Главная проблема вот в чём. Ролевая игра — в большей степени живая, в меньшей компьютерная — предлагает некий опыт без последствий, обычно сопровождающих его получение в реальной жизни. Игрок проживает маленький кусочек чужой жизни и получает жизненные впечатления.
Для того, чтобы этот опыт возник и стал для игрока своим, нужно, чтобы события стали следствием сознательного выбора. Точнее — последовательности выборов. Только тогда игрок может принять на себя долю ответственности и заслуг своего персонажа.
Типичная ролевая игра наших дней даёт возможность «самовыражаться» без серьёзных сюжетных последствий. То есть, например, игрок может выиграть бой... а может — проиграть, но после этого будет Game Over и загрузка с последнего сохранения. Это надо понимать так: «игрок не может проиграть, но может выиграть бой с одной или с нескольких попыток».
Пока игрок не ощутит, что именно его действия привели к таким-то изменениям в судьбах людей, пока все его «свершения» продиктованы игрой — ему отведена роль зрителя. Несмотря на то, что он якобы командует. Вроде бы он соучаствовал в победе над злобным некромантом... но на самом деле его участие немногим больше, чем если бы он сидел перед киноэкраном со стаканчиком попкорна. Потому что злобный некромант не мог проиграть.
Роль зрителя тоже имеет право на существование; в конце концов, бывают игры и в жанре «интерактивного кино». Но...
Дело не только в том, что сценарий абсолютного большинства компьютерных игр не сделал бы чести фильму. Важнее вот что: возможность вмешиваться в происходящее — важнейший инструмент компьютерной игры как искусства. Им, конечно, можно не пользоваться... как можно представить вместо кинофильма последовательность слайдов или голую звуковую дорожку с начитанным текстом сценария. Но вряд ли это разумный путь.
Я ещё могу понять интерактивные фильмы в жанре «квест», но в ролевом жанре они, как правило, совсем никуда не годятся. Дело в том, что сюжет ролевой игры и так сильно разбавлен сражениями, а если он ещё и чисто фиктивен, то ролёвка вырождается в тактику или в аркаду.
Вы когда-нибудь задумывались, почему после финального боя и демонстрации ролика об избавлении мира от жуткого зла так часто не чувствуется ни эйфории, ни грусти — а всего лишь удовлетворение от хорошо сделанной работы? Это потому, что концовка предначертана изначально. Вы никого не спасли, вы просто преодолели энное количество препятствий на пути к финальным титрам.
Изредка, если финал уж очень талантлив — вы отдаёте ему должное, но — со стороны. Чтобы ощутить себя совершившим нечто в игровом мире, абсолютно необходимо понимание того, что все могло произойти иначе.
Как выбраться?
Судьбоносные разговоры
Первый шаг довольно очевиден: сделать реплики в одном «узле разговора» равно привлекательными и ведущими к разным интересным последствиям. Менее очевидно вот что: если последствия \будут постоянно сказываться немедленно и разово — этому варианту грош цена. Выбор вида «вы можете уговорить имярека, а можете его убить» осточертел давным-давно, и он даёт только иллюзию того, что от вас что-то зависит.
Намного интереснее, если последствия скажутся через несколько часов. Но тут есть тонкость: игрок может не догадаться, что это результат его действий, и не почувствовать гордость или ответственность. А значит, усилия пропадут втуне.
Есть три способа этого избежать.
- Первый — прозрачно намекнуть, кто и как привёл к такому результату. Однако это надо делать нечасто, иначе в игре появится откровенная назидательность.
- Второй — сделать сюжет настолько пластичным, чтобы после первой же попытки «начать снова» или взгляда в «прохождение игры» стало ясно, что вариантов масса. Но всё равно надо дать хотя бы намёки, чтобы игрок мог додуматься, в чем причина изменений.
- И, наконец, третий метод — в концовке игры давать брифинг: к чему привели ваши действия и что было дальше с главными персонажами.
Есть и два способа сильно испортить эффект. Ими, увы, пользуются куда чаще, чем хотелось бы...
Первый способ: сделать последствия очевидными в момент выбора. В этой ситуации игрок воспринимает сюжет как схему с развилками. Он не пытается оценить последствия с точки зрения персонажа — он выбирает, «как интереснее». Это и упрощает жизнь до предела, и убивает гордость за результат. Особенно это относится к случаям, когда развилка выводит на разные линейки заданий: например, «за стражников» и «за бандитов».
Из этой же оперы — идея заставлять делать моральный выбор грубым и пошлым методом. Один из крайне дурных вариантов показывает NWN 2: «Отказаться от награды», «Принять награду», «Затребовать больше».
Крайне дёшево стоят «альтернативные концовки», если выбор определяет последняя сцена. Да, большинство разработчиков стараются делать именно так — чтобы «игроку не надо было проходить игру заново, чтобы увидеть их все». Гуманно? Да, наверное, но эта гуманность — из той же оперы, что и стремление делать игру без тупиков. Она ликвидирует раздражение, но с ним и львиную долю удовольствия.
Второй способ характеризуется старой пословицей: «гора родила мышь». Допустим, мы объявили войну королю, напали на его сборщика налогов, поддержали его противников в пограничном конфликте... И что же? Королевский наместник «отказывается с нами разговаривать» (а не натравливает стражников и не назначает награду за голову)! Мы как ни в чём не бывало расхаживаем по королевской столице, торгуемся в лавках, спим на постоялом дворе — вот только новых званий и наград от короля ожидать не приходится.
Знакомая картинка? Ещё как знакомая. От «Пиратов» Сида Мейера (где можно остаться испанским адмиралом даже после грабежа Гаваны) до «Готики 3» мы сотни раз совершали судьбоносные действия, а потом оказывалось, что за страшные преступления нам погрозили пальчиком и сказали: «Ай, как расшалился! Мы с тобой разговаривать не будем!» Какое уж тут чувство ответственности за решения? (И это ещё не предел — иногда подобные акции остаются вообще без внимания!)
Разветвлённые задания
А как сделать «развилки» в заданиях?
Первый способ известен со времён Fallout/Arcanum: задание, по сути, есть некая ситуация, которую можно решить разными способами. Скажем, бандиты собираются ограбить банк — можно помочь им, заложить шерифу и произвести задержание, а можно совершить ограбление, потом перебить бандитов и заявиться шерифу как помощник закона, присвоив часть награбленного...
Как и с разговорами, главное тут — отсутствие заведомо оптимального решения и шансы, что выбор повлияет на что-то в игре. Если хоть раз игрок столкнётся с тем, что его действия сказываются через несколько часов — он будет осмотрительнее выбирать свои шаги и почувствует себя участником событий. Что и требовалось доказать.
Ещё один путь, встречающийся редко даже в лучших представителях жанра, — право на ошибку. Вот, например, вам дают задание найти убийцу мэра — а вы обвиняете кого-то, кто на самом деле убийства не совершал. И миссия засчитывается как выполненная!
В Neverwinter Nights 2 такая возможность есть, но она не отработана до конца. Во-первых, вам прямо указывают, что вы пытаетесь обмануть работодателя, но не дают права честно заблуждаться. И, во-вторых, вы практически никогда не столкнётесь с последствиями обмана потом (если, конечно, он будет успешен).
Но обратите внимание: какой бы способ ни использовался, придётся отказаться от чёткой формулировки критериев выполнения задачи. Недвусмысленные формулировки вида «принесите голову некроманта Поганиуса, 1 шт.» могут поставить под угрозу весь эффект, даже когда они меняются в результате выбора альтернативного работодателя. Они подчёркивают искусственность проблемы и тот факт, что выбор ведётся из конечного списка вариантов.
Куда смотрит правительство...?
Небольшое лирическое отступление. Даже в стратегиях, играх, традиционно нацеленных на использование мозгов, жёсткая заданность целей обычно сильно упрощает задачу. Особенно это заметно, если сравнить их со штабными играми без компьютера...
В штабных играх цель, как правило, одна — чтобы возглавляемой вами или вашей командой стране стало в результате лучше. А что такое «лучше» — определять уже игрокам. И, представляя, допустим, Россию, мало-мальски приличный игрок не поставит цель захватить мир, как в какой-нибудь «Цивилизации». Это просто невозможно. Если во времена Александра Македонского такие мечтания ещё имели хоть какое-то право на существование (потому что люди себе плохо представляли размер мира), то в новое время это признак полного отсутствия стратегического мышления.
Поэтому приходится выбирать, чего мы хотим для своей страны. Высокого дохода на душу населения? Технологического лидерства? Выигрыша экономической войны, допустим, за автомобильный рынок? Захвата определённой территории? Или даже так: не дать свершиться революции, голоду, проигранной войне? Иногда и такая цель более чем уместна; если игрок на месте, скажем, Временного правительства сумеет выйти из кризиса путём последовательных реформ, а не ценой революции и гражданской войны — это будет явная победа и для него, и — как минимум из стратегических соображений — для страны.
Понемногу эта концепция проникает и в головы компьютерных разработчиков. Первые звоночки уже прозвенели. В Civilization начали развивать и дополнять идею разных способов победы (и теперь более чем реально, что одна сторона близка к победе одним способом, другая — другим: в классической сидмейеровской игре это было, скажем мягко, крайне маловероятно). Europa Universalis попыталась сделать мировую гегемонию практически невозможной (увы, третья часть игры отказалась от этой схемы и стала намного ближе к «основному потоку»). Pax Romana сделала акцент не на «победе нокаутом», а на «победе по очкам» в политической борьбе. Но пока всё это — только предвестники грядущего переворота в стратегическом жанре.
Следующим шагом будет, по всей видимости, признание идеи: «Всех целей не достичь, надо выбрать наиболее желательные». А ещё позднее — не исключено! — и списка-то целей предоставлять не будут. Конечно, не во всех играх жанра, а в тех, которые стремятся поощрять стратегическое, а не тактическое мышление.
Как поощрить проницательность?
Как ни странно, в компьютерной игре почти невозможно сыграть роль Шерлока Холмса. Хотя игр про него — море разливанное. Но все достоинства этих игр сводятся к узнаваемой атмосфере старой Англии, а вот блеснуть «дедуктивным методом» (который на самом деле индуктивный) не получится.
От игры в детектива (а равно от побочных заданий в ролевых играх другого типа) очень хотелось бы возможности догадаться и подтвердить свою догадку. А вместо этого мы получаем очередное «дождитесь события А, соберите В, С и D, обратитесь к Е и выберите вариант F». Мы делали бы абсолютно то же самое, если бы играли не детектива, а, скажем, принцессу, которая хочет попасть в заколдованный замок, или неудачника-соблазнителя Ларри Лаффера.
Между тем другие методы существуют — например, в текстовых онлайновых играх. Там можно, обратив внимание на занятную деталь в описании объекта, попытаться ввести нестандартную команду и получить необычный результат. Можно было сделать такое и в квестах старой школы — тех, что с текстовой строкой.
Но, увы, текстовой строки нынешние разработчики боятся, словно чумы. Когда-нибудь эта нелепая ситуация кончится, а сегодня приходится искать суррогаты.
Чего делать не надо ни в коем случае — это полагаться на головоломки. Они могут быть полезны (особенно когда решение совершенно необязательно), но игродел, решивший компенсировать ими туповатость остального игрового процесса, совершит гигантскую ошибку. Все эти лабиринты, «нажмите буквы в правильном порядке» и тому подобное не заставляют игрока думать об игровом мире, а значит — цели, о которой мы говорили в главе «Почему это плохо?», они наверняка не достигнут.
Можно пойти по пути, описанном в предыдущей главе: позволять выбирать варианты разгадки в любой момент. И предъявлять доказательства. Если бы такое кто-нибудь воплотил, скажем, в сцене суда — чудо что могло бы выйти, хотя и усилий потребовало бы — немеряно. Главное — чтобы нельзя было увидеть свою ошибку сразу же, а то опять вступит в дело великий и могучий save/load.
Можно задействовать строгий учёт игрового времени. Скажем, улика указывает, что нечто должно совершиться ровно в 11.15 в таком-то месте — кто догадается там оказаться вовремя, тот и молодец. Нечто подобное было в The Last Express.
Можно привязывать скрипты к необычным ситуациям. В большинстве ролевых игр проще всего добиться этого магией. Например, тайник можно открыть, прочитав в нужном месте заклинание «Порыв ветра» (чего не предлагает никакое меню, просто нужно догадаться сделать это).
* * *
Главное — не бояться, что игрок не догадается и не пройдёт дальше. Понятно, что так сразу обрести смелость трудно: эксперименты поначалу будут ставить в основном на побочных квестах, без которых можно отлично обойтись.
Потом додумаются, что чем меньше квестов, которые обойти нельзя, — тем лучше. Благо некоторые игроделы знают это давным-давно.
Потом — что наличие одной-единственной концовки обесценивает эту самую концовку напрочь. И выбор из нескольких вариантов ничем не лучше, если производится за две минуты до финальных титров.
Но всё это неминуемо произойдёт. И произойдёт скоро. На закате «эры графического прогресса» игроделы неизбежно должны начать вкладывать в ролевые игры содержание, а не его имитацию. Им придётся бороться за глубокое впечатление, оставляемое игрой, — а этого не достичь без подключения игрока к процессу сотворения сюжета. ▲