• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Жанр в разрезе: Ролевые игры

Жанр в разрезе: Ролевые игры.
Автор: | Тип статьи: Перенос с правками | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 17:39 (обновлено: 2023-01-06 15:15) | Слов: 3900 | Время чтения: 0 ч 15 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1934

Мы уже обсудили историю компьютерных ролевых игр как жанра (включая и MMORPG), поговорили о ведущих ролевых системах и проблемах сценария; настала пора поставить вопрос, почему ролевые игры — такие, какие они есть. Если разобраться, станет ясно, какими они могут стать в дальнейшем, что в них конструктивно, что — бессмысленный архаизм, а что — дань суровым условиям, в которых эти игры разрабатываются.

Как показывает практика, это далеко не очевидно. Жанр прошёл долгий и сложный путь, мичуринцы от компьютерных игр пытались прививать самые разнообразные идеи — что-то получало развитие, а что-то забывалось за ненадобностью, уходило в отдельный жанр или увядало в суровых условиях.

Результат парадоксален. Так, например, у ряда ведущих онлайновых ролевых игр есть специальные ролевые сервера — согласитесь, напоминает анекдот: «А за хорошее поведение ещё и воды в бассейн нальём!»

Как известно, у самых странных законов, если покопаться в истории, обычно обнаруживаются вполне вменяемые причины. Так, например, лос-анджелесский запрет лизать лягушек, над которым не издевался только ленивый, принят потому, что местные подростки пристрастились к галлюциногенам, содержавшимся в кожной слизи некоторых местных амфибий, — со вполне понятными последствиями. А не менее известный мичиганский запрет швыряться осьминогами в общественных местах появился из-за странного обычая поклонников хоккейного клуба «Детройт Ред Вингс».

Поэтому сегодня, чтобы установить истину, придётся обращаться к истории жанра; но это — не основная задача.

Двуглавый жанр

Сейчас в организме ролевой игры сочетаются два начала; иногда они мирно трудятся на благо общего дела, порой враждуют, а временами одно придушивает второе так, что то с жалобным писком соглашается на чисто декоративную роль. Начала эти — отыгрыш роли и ролевая система.

Казалось бы, очевидно: сам термин «ролевая игра» подразумевает в первую очередь отыгрыш роли. Игрок должен с персонажем или за него решить, как поступать; ему предлагается прожить кусочек чужой жизни. Именно в этом состоит основная идея и задача жанра.

Однако... существует, к примеру, Diablo и её многочисленные клоны; волею разработчиков эти игры объявлены ролевыми, хотя никакой «роли» у игрока нет в принципе — есть набор параметров, и точка. Ролевыми элементами в стратегии или боевике считаются не разветвлённость и не яркость сюжета, а опять-таки изменяемые параметры и навыки персонажей. И хотя это, по большому счёту, аберрация, причудливое отклонение, произошло оно не случайно.

С другой стороны, есть точка зрения, что на сегодня ролевая система — это атавизм, который со временем неизбежно отомрёт. Но так ли это? Для начала давайте выясним, откуда она вообще взялась.

Первые ролевые игры зародились из методологии психиатров, но широко распространились как досуг только после изобретения Dungeons & Dragons — первой ролевой системы.

Гэри Гайгэкс, автор Dungeons & Dragons, повсюду подчёркивал, что главное — отыгрыш роли, выбор действия за персонажа и так далее; а ролевая система лишь служит беспристрастному моделированию мира, да ещё помогает делать персонажей разнообразнее. Такой подход сработал великолепно, породив развлечение, невероятно популярное во всём мире на протяжении уже многих десятилетий.

Ролевая система позволила более или менее объективно моделировать бой и некоторые другие виды деятельности, чтобы ведущему (он же «мастер») не приходилось «на глазок» оценивать, скажем, попал герой в цель или промахнулся. Класс персонажа устанавливает определённые рамки, помогает задать какой-никакой характер героя и к тому же провоцирует игроков к взаимодействию: боец без мага не справится с простеньким опутывающим заклятием и не разберётся с волшебным предметом, маг без бойца будет вмиг изрублен в капусту, оба они без жреца-целителя не переживут первого же ранения отравленной стрелой, а без вора им не пройти «полосы препятствий» в виде ловушек и запертых дверей.

Как обычно и бывает, первое время всем казалось, что Гайгэкс нашёл «единственно возможную» формулу успеха. Потом начали искать обходные пути: порождать бесклассовые ролевые системы и даже... игры без правил вообще.

В самом деле, рассуждали организаторы подобных игр, зачем нам эти детские циферки и кубики — нам, опытным и матёрым ролевикам? Неужели мы нуждаемся в каких-то «силах» и «мудростях», чтобы создать уникального героя? Нет, ведь в полевых играх без этого прекрасно обходятся — ролевая система там если и есть, то на порядок примитивнее. А что до беспристрастности — если не доверяешь мастеру, зачем вообще взялся у него играть?

Звучало убедительно, и появился целый поджанр, в котором все правила в одной строчке: вы сообщаете мастеру, что делает герой, а мастер сам разберётся, что из этого выйдет.

Такие игры назвали «словесками». Какое-то время поборники этой разновидности активно доказывали, что за «словесками» будущее — во всяком случае, для опытных игроков. Помнится, в России десять лет назад это доказывали так же рьяно, как сегодня — неизбежную кончину игр для ПК, а лет тридцать назад — неотвратимый крах мирового империализма.

Однако прошло десять лет (а на Западе так и все тридцать — там эта теория появилась существенно раньше)... и где те «словески», где их царствие? Они по-прежнему встречаются и там, и у нас, но популярность их сильно убыла: по оценке Джеймса Хэга, сегодня в Англии на пятьдесят компаний, собравшихся поиграть в настольную ролевую игру, приходится лишь одна, предпочитающая «словеску» (двадцать пять лет назад это соотношение было примерно 3:1).

Главная ошибка адептов «словесок» в том, что они считали: ролевая система как инструмент моделирования нужна потому, что игрок не доверяет мастеру. На самом деле всё гораздо тоньше.

Игрок в ролевую игру вынужден барахтаться в реальности, которую он не в силах «потрогать руками». Вы знаете по собственному опыту, перепрыгнете ли через лужу, можете примерно оценить, дотащите ли до дома чемодан и разберётесь в таком-то параграфе учебника. Но вы не знаете, способен ли на это ваш персонаж: во-первых, у вас нет его опыта прыгания через лужи и разбора уравнений из учебника, во-вторых, вы не видите ни лужи, ни уравнения.

Вы пытаетесь делать то, чего в жизни не умеете, — иначе какая бы это была ролевая игра? Вы бы всё время отыгрывали самих себя. Кроме того, вы имеете дело не с самой задачей, а с её описанием в пересказе мастера; даже если мастер очень хорош, шансы недопонять весьма велики.

Ролевая система служит твёрдой опорой в мире. Через «циферки» вы получаете представление, на что способен ваш alter ego; а вот помнить каждый параметр нет никакой нужды.

Вторая задача ролевой системы — сделать эту опору действительно твёрдой и независимой. Тут очень важен психологический фактор: как бы вы ни доверяли мастеру, есть разница: происходит ли событие объективно или по чьей-то воле.

Абсолютное большинство игроков в настольную ролевую игру страстно хочет верить, что всё произошедшее случилось потому, что к этому вёл объективный ход событий (плюс какая-то доля слепого случая, но только действительно слепого). А если что-то разрушает эту веру... возможно, он не сразу поймёт, почему играть стало неинтересно, но непременно заметит, что «ёлочные игрушки» не радуют.

Поэтому хитрый мастер всегда прячет концы в воду, когда приходится решать дело произволом. А умный мастер обставляет так, чтобы ему никогда или почти никогда не приходилось решать дело произволом. Для этого приходится лучше продумывать мир (чтобы застраховаться от бесчинств игроков), лучше мотивировать персонажей (дабы они не забросили основной сюжет и не разбрелись кто куда), лучше разобраться с правилами (иначе игроки найдут в них мнимые «дыры» и будут эксплуатировать доверчивость мастера, разрушая игровую реальность) — словом, это требует изрядной дополнительной работы, но игроки чувствуют себя участниками реальных событий в игровом мире, и это окупает все усилия.

В «словеске» уверовать в объективность происходящего на много порядков сложнее. Даже если игрок готов всей душой принять честность мастера и согласиться с его решением, возникает масса спорных ситуаций.

Вот, к примеру, герой вступает в дуэль на пистолетах: кто первый выстрелит и поразит ли он противника — дело, по большому счету, слепого случая. Как поверить в то, что события — смоделированные в уме мастера — действительно случайны? А между тем это чрезвычайно важно — от них зависят жизнь и смерть героя, — а игрок, независимо от результата, понимает, что результат определил мастер.

Этот пример, конечно, особенный, но в очень многих игровых ситуациях возникает похожий эффект. Вот почему «словеска» оказалась не прогрессом, не «игрой будущего», а тупиковым вариантом.

К моменту становления жанра CRPG этот бой был уже в основном проигран «словесками», но ещё не окончательно. И на компьютере вскоре разразился новый раунд схватки.

Обеспечившие поражение «словесок» факторы в компьютерных играх заметно ослаблены. Дело в том, что обвинить компьютер в произволе гораздо труднее: он, в конце концов, пока не обладает свободой воли. Кроме того, он всегда создаёт объективную модель мира: в любом игровом жанре правила заданы жёстко самой «начинкой» игры.

Значит ли это, что ролевая система на компьютере — анахронизм, дань настольному прошлому? Для этого придётся разобраться в её назначении.

Итак, ролевая система в компьютерной игре служит двум основным целям:

  • моделирование сражений;
  • форсирование ролевого отыгрыша через посредством принципа «разные герои вынуждены проходить игру по-разному»: де факто это реализуется в основном через разговорные навыки, как повелось ещё со времен Fallout.

Рассмотрим эти цели отдельно.

Зачем ролевой игре сражения?

Сегодня боевая часть в компьютерных ролевых играх чрезвычайно раздута. Доходит до смешного: тот же «Ведьмак», где к концу игры Геральт числит за собой не одну сотню убитых людей и не одну тысячу утопцев, гулей и прочих тварей, кажется игрой почти пацифистской. Потому что в большинстве «коллег по жанру» герои отправляют на тот свет не сотни, а тысячи и десятки тысяч противников, и машут мечом 90% игрового времени.

Хотя в ранних D&D-приключениях подобная ситуация тоже была в порядке вещей, сейчас о настольных играх такого сказать нельзя. Нет ничего необычного, если далеко не в каждый игровой день (!) случается хотя бы одно сражение. Игры живого действия порой и вовсе обходятся без битв; нередко бывает, что активно играющий «в поле» ролевик может перечислить и сосчитать по пальцам все случаи применения им игрового оружия за десять лет игры. Утверждение, будто ролевики «бегают по лесу с мечами», мягко говоря, несколько преувеличено...

А вот компьютерные ролевики так-таки бегают с ними почти непрерывно (думаю, понятно, что меч при необходимости можно заменить на бластер, книгу чар и так далее — без потери смысла). Почему же?

Причин тому две: одна — «смысловая», другая — «историческая».

Историческая причина в том, что боёвку научились моделировать первой (и немудрено, тут нет никаких проблем: просто переносишь правила с настольной игры, урезая их «по самые уши», — и дело с концом). Поэтому наполнить игру боёвкой всегда легко. Особых усилий сценариста это не требует и даже при самом скудном сюжете создаёт какой-никакой (а порой даже очень увлекательный) игровой процесс.

Но есть и другая причина. Что если убрать или урезать до минимума боевую часть игры? А будет вот что: она сведётся к сюжетному «костяку».

Скелет сюжета — скрипты. Набор простеньких условий: «если так-то и так-то, будет то-то». Этот набор может быть большим, увлекательным, талантливо сделанным, но он всегда есть, поскольку альтернативу пока не придумали (к этой теме мы ещё вернёмся).

Разговоры, повороты сюжета — всё это «висит» на скриптах. Сталкиваться с ними лбом обычно не слишком приятно: они режут глаз искусственностью.

Скрипт по природе ограничен в вариантах и возможностях. Под его властью невозможно действовать свободно: изначальный список «веток» диалога или сюжета задан разработчиком, и, пытаясь втиснуть свои представления о происходящем в прокрустово ложе скрипта, игрок волей-неволей замечает, что его куда-то ведут. Быть может — очень мягко, не исключено — куда нужно, но... всё же это насилие над свободной волей игрока.

Поэтому разработчики делают всё возможное, чтобы скрипты как можно меньше «выпирали» наружу.

Так вот: боевая система нужна ролевой игре затем, чтобы заполнить пустоты между скриптами, сделав из каркасной модели объёмную.

Дело в том, что сражение и прогулки по карте (в онлайне — ещё разговоры с другими игроками и экономика) — единственные куски игры, не состоящие из скриптов. Поэтому именно они отвечают за то, чтобы мир казался игроку непрерывным, а действия — свободными.

Конечно, важно дать возможность игроку определять судьбу героя, а не просто выбирать между тем или иным ударом в бою. Но игра не может состоять из одних только судьбоносных решений, и фоном для главной свободы (если она есть) становится мелкая свобода в пределах одной отдельно взятой битвы.

Сражение и перемещение — вот два «кита», дающих игроку почувствовать реальность мира и поверить, что от него что-то зависит.

А если оставить только путешествия? Увы, не поможет. От этого мир сразу же распадается на конечный набор «локаций», и вместо обширных территорий появляется несколько точек, связанных между собой дорожками. Весь эффект тут же пропадает.

Безусловно, эту проблему можно проигнорировать. И это даже делается, причём нередко: а полученный жанр называется «квестом» или «приключением».

Квест — это почти фильм, который мы смотрим с минимальным участием (The Last Express, Dragon Lore, Quest for Glory — редкие исключения, и, кстати, обратите внимание, что во всех трёх есть сражения!) Сюжет в них может быть очень интересным, но мы не отыгрываем никакой роли, потому что практически всё решено за нас. Видные адепты квестостроения даже хвастаются этим. Бенуа Сокаль, к примеру, публично заявлял, что не видит нужды давать игроку свободу: он, автор, лучше знает, что полезнее для сюжета.

И, думаю, мало кто поспорит, что ощущения от хорошего квеста и хорошей ролёвки — совершенно разные.

(Кстати, введение в квесты головоломок — тоже попытка добавить в игру новое измерение взамен отобранных боевых действий. Не случайно ролевой жанр абсолютно не нуждается в задачках в стиле Myst, использует их крайне редко и в довольно примитивном виде).

Итак, боевая система ролевой игре всё-таки нужна, причём сражений должно быть не так уж мало — по крайней мере, пока скрипты твёрдо держат свои позиции в разговорно-сюжетной части игры.

Но, спрашивается, должны ли сражения непременно происходить «в ролевом духе», когда многое «завязано» на параметры персонажа? Почему бы, например, не попробовать сделать их в стиле боевика?

Это и в самом деле возможно. Нечто подобное, если помните, обещали в S.T.A.L.K.E.R. Правда, потом боевик «съел» остальные жанры и остался в чернобыльской Зоне в одиночестве, но обязательно ли так должно быть?

Промежуточный подход иллюстрируют «Готика» и The Elder Scrolls: параметры решают многое, но бой похож на гибрид между «ролевым» и action-стилем. Всё, что необходимо для перевода сражений в этот стиль, уже изобретено. При этом можно не отказываться от ролевой системы: в конце концов, классы персонажей уже давно есть в сетевых боевиках.

И тем не менее... можно не сомневаться, что в ближайшем будущем на этот путь встанет не слишком много ролевых игр.

Во-первых, потому, что ролевая игра и боевик используют разные механизмы доставления удовольствия игроку. Ролевая игра построена на сюжете; последний терпимо относится к росту динамики игры, пока эта динамика не претендует на главенствующую роль. Боевику поставят в укор, если сюжет прорезается лишь время от времени; а вот ролевую игру в том же режиме перестанут воспринимать мгновенно.

Во-вторых, потому, что от ролевой игры ожидают тактических боёв. Исчезновение тактических компонентов разочарует намного больше людей, чем привлечёт, а значит, делать такое невыгодно.

Так что даже при сохранении ролевой системы RPG приближаться боевикам опасно. Неудивительно, что, несмотря на крики маркетологов о «новых веяниях», большинство ролевых проектов предпочитает «держать дистанцию» от жанра action.

Я есть то, что я умею

Как показывает опыт Planescape: Torment или того же «Ведьмака» — для нелинейности и возможности отыграть роль необязательны «подпорки» характеристик, которые бы форсировали разные стили прохождения. И тем не менее заданная ещё в Fallout идеология, когда от параметров героя зависят и реплики, и способ воевать, и всё прохождение в целом, по-прежнему считается флагманом жанра. Ей следуют далеко не все (для этого нужно, как ни крути, делать игру нелинейной, а это немногим под силу), но практически все признают её наиболее прогрессивной.

Между тем, если бы она заявила о себе впервые не в Fallout, а в одной из игр-последователей — не факт, что публика была бы столь единодушна.

Главная изюминка Fallout'овского «прохождения разными способами» — в разговорах: мастер переговоров сильно отличается по стилю игры от «среднесбалансированного» персонажа, а тот, в свою очередь, от туповатого громилы, у которого все баллы параметров ушли в физическое развитие. Это отлично погружает в жизнь персонажа: сразу заметна разница между широким спектром реплик дипломата и хмыканьем-гыканьем «человека-шкафа».

Последователи пошли намного дальше Fallout: в той же серии Neverwinter Nights представлен целый веер разговорных умений. Дипломатия, обман, угроза, насмешка (почти никогда не применяется, но есть!), знание, мудрость...

Но, как ни странно, всё это работает куда слабее, чем упрощённая система Fallout/Arcanum. Фокус в том, что прописать набор реплик для обманщика, дипломата, запугивателя, эрудита и прочих персонажей полностью — то есть на все случаи жизни — оказалось неподъёмным трудом: в играх этой серии реплик и так, мягко говоря, немало, а увеличить их число ещё в несколько раз... Поэтому в обычном диалоге у героя попадается ровно один вариант, учитывающий его способность, допустим, угрозы; и неудивительно, что его выбирают: «даром, что ли, прокачивали умение?»...

Фактически получается, что у разных героев есть разные пути к цели, но в пределах одной роли нелинейность диалогов резко сокращается. А если не сокращается — значит, что умение мало где применимо. Вот такое забавное противоречие.

Но интереснее всего то, что ролевая система может работать на создание образа персонажа даже если к диалогам не имеет вообще никакого отношения.

Во-первых, она работает чисто механически; и лучше всего, чтобы героя можно было охарактеризовать парой слов (например: эльф-следопыт). Многим этого достаточно, чтобы в памяти всплыли — и одарили героя чертами своего характера — другие эльфы и другие следопыты, сразу наполнив образ каким-никаким, а содержанием.

Во-вторых — и это важнее — сам акт распределения очков характеристик, навыков, умений, заклинаний и так далее как бы привязывает игрока к герою. Для того чтобы почувствовать живость мира или персонажа, игроку нужна возможность напрямую на него влиять; нужно, чтобы были какие-то кусочки происходящего, про которые было бы понятно: это — моя заслуга (или вина...).

Поэтому эксперименты по сокрытию ролевой системы, по всей вероятности, в обозримом будущем провалятся (чаще всего — не доживая до релиза игры).

Борьба за диалог

И всё-таки если разрабатывать большой ролевой проект с целью потрясти мир, на что делать главную ставку — на бой или на диалоги?

Долгое время миром владела «дьяблопоклонническая ересь»: мир заполонили игры, где от RPG была только ролевая система и ничего более. Однако уже много лет понятно, что слава Diablo просто так не даётся, а очередная «ролёвка» в стиле «режь и круши» проходит незамеченной.

Тогда почему же, спрашивается, проектов вроде «Ведьмака» или Mass Effect так мало? Почему среднестатистический ролевой проект даже механически резко уступает по объёму диалогов играм «серебряного века» — Baldur's Gate, Planescape, Arcanum, Fallout?..

Складывается парадоксальная, на первый взгляд, ситуация: графика и прочие «технические» параметры шагнули вперёд «на километр», игры занимают чуть ли не десятки гигабайт, а объём текста резко сократился. Даже в амбициознейших проектах вроде Neverwinter Nights 2 масштаб диалогов на поверку много меньше, чем в той же Baldur's Gate II. Не странно ли?

На самом деле в этой ситуации виновны не «жаждущие бездумных игр игроки» и даже не представляющие игроков таким образом маркетологи. Подножку подставил... именно технический прогресс.

В 2000-м году никто и не думал озвучивать все диалоги. Или даже «основные» диалоги, как принято в NWN 2. Когда же выясняется, что для достойного уровня игры нужно найти актёров на 118 ролей... и каждая вторая фраза будет в двух вариантах, в соответствии с полом персонажа... и ещё вот тут в восьми вариантах в зависимости от расы...

Как известно, The Last Express и Planescape: Torment были встречены хорошо и продались тоже неплохо... но недостаточно, чтобы оправдать продолжение. Почему недостаточно? А потому, что проекты очень дорого обошлись.

Если сегодня сделать честный ремейк Fallout современными средствами, главной статьёй расхода станет не графика, а именно озвучка. Нынче делать как десять лет назад уже не принято, всё должно прозвучать с экрана, причём прочитанное хорошим актёром. И звук для «Fallout 2008» обойдётся, вероятно, дороже движка и перерисовки городов.

У авторов «Ведьмака» хотя бы была небольшая поблажка: главный герой — именно Геральт, мужчина и ведьмак. Заданы имя, пол, базовая роль. В Mass Effect сложнее (хотя фамилию «Шепард» к герою, независимо от пола, «прибили гвоздями»; здравое, хоть и неожиданное решение!)

Конечно, эта временная трудность на самом деле ничего не изменит: направление на «Ведьмака» и Mass Effect для жанра всё равно будет основным. Но она сейчас сильно осложняет работу тем, кто хотел бы развивать этот путь дальше.

* * *

Вот как ролевые игры стали такими, какими мы их знаем. Прежде чем заканчивать анализ, давайте зададимся вопросом: а можно ли в ближайшее время что-то кардинально изменить?

Альтернатива скрипту

Сталкиваться со скриптами мало кто любит, и всё же они остаются основой сюжетной и диалоговой механики. Чтобы понять, почему так происходит, давайте задумаемся: на что можно их заменить?

Скрипты под маской

Первое, что приходит в голову: скрипты можно прятать. Они по-прежнему будут «править миром», но выбор, стоящий перед игроком, перестанет быть очевидным.

Так делалось в старых квестах, а равно и в некоторых ролевых играх — например, в The Elder Scrolls II: Daggerfall или Wizardry I-VI. Помимо стандартных реплик (или вместо них) игроку предлагается текстовая строка: дескать, введите реплику или ключевые слова самостоятельно.

Можно проделывать нечто подобное и с другими действиями; так, например, в текстовых MMORPG (MUD'ах) и в старых квестах типична ситуация, когда нужно самому додуматься до правильного ключевого слова, которое срабатывает исключительно в определённой ситуации. Например, потайная дверь откроется, если пожать руку статуе. Разумеется, на эту странную мысль игрока должны наводить какие-то внешние сведения.

Такой механизм как альтернатива «умному курсору» хорош уже тем, что позволяет задействовать мозги в игровом процессе; но в этом не единственная его радость. Он провоцирует внимательно слушать реплики и смотреть по сторонам — а потому в качестве дополнительной награды игрок куда глубже ощущает мир и сюжет игры. Когда придумывали «умный курсор», этот эффект почему-то совершенно упустили из виду; в итоге уровень погружения неожиданно и резко снизился.

Правда, в невозвращении текстовой строки виновно не только косное мышление, но ещё и вполне объективные причины. Дело в том, что если это единственный способ взаимодействовать с миром, то весьма вероятно «застревание» игрока; в старых квестах, где нельзя было полным перебором определить, чего от вас хочет игра, такое случалось частенько, особенно с новичками... Кроме того, это может раздражать тем, что «набивать» приходится в том числе и очевидные действия. Можно пытаться совмещать оба подхода, но тут велик риск неудачного баланса или непонимания со стороны игроков...

Поэтому, хотя возвращением текстовой строки уже много лет грезят десятки и даже сотни тысяч игроков (особенно «старой школы»), эксперименты на этот счёт пока довольно редки и робки.

Впрочем, специалисты считают, что триумфальное возвращение текстовой строки весьма вероятно — для этого нужна «всего лишь» игра, по блистательности сравнимая с World of Warcraft или «Ведьмаком», в которой это будет реализовано.

Выход из плоскости

И всё же даже эта система — в сущности, всего лишь те же скрипты, только спрятанные от взгляда (причём опытный глаз легко их различает). А нельзя ли всё-таки... совсем без скриптов?

Если говорить о диалогах — то можно, но потеря будет весьма серьёзной: пропадёт стиль реплик. Заставить машину худо-бедно придумывать реплики, исходя из базы знаний, реально: хотя эта задача куда сложнее большинства проблем игрового ИИ, главное тут не в формировании реплики, а в создании этой самой базы. Но вот добиться литературного качества таких автоматически сгенерированных фраз на сегодняшний день невозможно, и неочевидно, удастся ли это хотя бы до конца столетия. Пока что все опыты в этой области (даже на идеально подходящем для этой цели «синтетическом» языке эсперанто) дают крайне невразумительный результат, и в большинстве стран исследования в этом направлении приостановлены.

Это интересно: около двух лет назад был заявлен игровой проект, в котором, по рассказам его авторов, должны были применяться подобные технологии: P.H.A.S.E. of Resurgence от компании Sibilant. Правда, сегодня на сайте компании об этой игре — три с половиной коротких строчки, в которых сказано, что игра выйдет после другого проекта Sibilant — W.E.L.L. Online.

А вот устранить хотя бы часть скриптов из сюжетных схем — гораздо реальнее. На самом деле первые шаги к этому сделаны: всевозможные системы накопления баллов, ведущие к той или иной концовке. Вспомним, например, выбор одной из ложных концовок в S.T.A.L.K.E.R. или работу с NPC в Neverwinter Nights 2 и её дополнении.

У этой схемы тоже есть недостатки: игрок не чувствует, что финал истории — результат конкретного выбора (сравните с «Ведьмаком», где подробно показывают, какое именно принятое несколько глав назад решение привело к тому или иному результату). Но здесь уже можно балансировать между достоинствами и недостатками, и работа в этом направлении активно ведётся.

Делается кое-что и для того, чтобы изгнать скрипты из «головоломок с предметами». Тут одной из первых ласточек стала Penumbra, где предполагалось заменить многие скрипты качественной работой физического движка. Выполнено это было далеко не на 100%, но, как известно, маленький шаг для одного человека порой бывает огромным для человечества... 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 17:13). Ответов: 7375.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.
15 ролевых игр, которые так и не вышли на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 06:47). Ответов: 23.
[Pillars of Eternity] Большое интервью RPS на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 04:51). Ответов: 3.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

To avoid losing our gaze over the steep cliff, we fabricate pipe dreams, to each his own, to each his solitude… And when we share them, we believe they are eternal.

Fall Shadow, Winter Voices