Мы уже обсудили историю компьютерных ролевых игр как жанра (включая и MMORPG), поговорили о ведущих ролевых системах и проблемах сценария; настала пора поставить вопрос о том, почему ролевые игры — такие, какие они есть. Если разобраться с этим, станет ясно, какими они могут стать в дальнейшем, что в них конструктивно, что — бессмысленный архаизм, а что — дань суровым условиям, в которых эти игры разрабатываются.
Насчет "словесок". Тут минус на минус дает плюс. ДМ не знает, попадет ли А по Б, из-за того, что нет статов? Долой бои! 30 лет назад я придумал штук 15-20 "лоров" и был их бессменным ДМ.
Я решил, что условий ситуации всегда два:
1. В любой момент (в том числе на старте) должно существовать действие, произведя которое, игрок немедленно выигрывал или понимал расклад и аргументированно объяснял, что выигрыш невозможен. Это сильно усложняло придумывание игровой ситуации, но помогало ДМ (мне) оставаться "в рамках приличия".
2. а) Если вводная ситуация реалистична (ты просыпаешься утром, как обычно и едешь на пары, но входная дверь почему-то с трудом открывается и закрывается, а кубики сахара в коробке не очень ровные), то игровая реальность отличается от общепринятой ровно на одну частность (неизвестную игроку), и ее надо либо преодолеть, либо сформулировать (если она непреодолима). Последний вариант часто порождал настоящие истерики даже у группы игроков. б.) Если вводная ситуация фантастическая или мистическая, от игрока скрыто ровно одно правило функционирования мира.
Развлечение было крайне популярно несколько лет (со временем я просто слился, не силах придумать что-то еще), а протоколы игр, если бы они существовали, годились бы сценариями для хорроров, причем весьма необычных и реально страшных.