Первое, что приходит в голову большинству при виде аббревиатуры JRPG — Final Fantasy. Серия давно стала своего рода законодательницей моды, определяя особенности жанра. Мало кто решается пойти против системы. Но разработчики из Game Arts неоднократно пытались доказать, что японские ролевые игры могут не только рассказывать замечательные истории персонажей под потрясающую музыку — в них может быть интересный игровой процесс с динамичными тактическими сражениями. Так родилась на свет серия Grandia. А лучшая, пожалуй, часть этой серии с недавних пор появилась в Steam. Что же такое Grandia II, и почему она регулярно попадает в списки лучших JRPG?
Живые люди живого мира
Тио: Певица? А что такое «певица»?
Риудо: Это такие люди, которые лезут в чужие дела, не думая о последствиях.
Каково это — писать рецензию на игру пятнадцатилетней давности? Как начать рассказ об игре, пройденной не один, не два, не три, а шесть раз? Что рассказать о шедевре, из-за которого и ради которого купили уже снятую с производства игровую приставку? Где найти слова о музыке и сюжете, настолько повлиявших на мою жизнь? И всё-таки я попробую. Игра отметила солидный юбилей, а её переиздание наконец-то появилось в Steam, так что можно написать обзор обновлённой версии с улучшенной графикой. К тому же сейчас я понимаю, что во время первых прохождений не могла оценить игру по достоинству. Дело в том, что Grandia II стала моей первой JRPG. Я проходила её на Dreamcast, наивно полагая, что все прочие игры этого жанра окажутся на неё похожи. Сейчас, гораздо лучше зная жанр, я смогла взглянуть на Grandia II иначе, с большим знанием дела... и полюбить её ещё сильнее.
Сюжет Grandia II многослоен и многогранен. С первого взгляда может показаться, что мир игры — стандартное средневековое фэнтези, ведь здесь нет присущих многим JRPG дичайших сплавов магии и технологии, путешествий во времени и прочая, а сюжет — кажущаяся банальной история о противостоянии Добра и Зла как на уровне человеческих душ, так и в более материальном воплощении (результатом такого сражения, в частности, в стародавние времена стал раскол материка, на котором происходит действие игры). На деле в сюжете заложено куда больше, он глубже и интереснее. Основа сюжета отнюдь не Grandi-озна и эпична, и глобальные мировые проблемы, даже надвигающийся День Тьмы™, не затмевают основного слоя повествования — развития характеров героев и их взаимоотношений. Казалось бы, команда персонажей стандартна для JRPG: юноша-воин, девушка из церковного хора, могучий здоровяк, маленький мальчик... Но юноша бежит от самого себя и вовсе не горит желанием спасать мир, девушка разрывается между двумя крайностями, могучий здоровяк окажется самым мудрым во всей компании, а маленький мальчик только после долгих странствий и поисков найдёт в жизни свой путь, взвалив на плечи огромную ответственность.
Grandia II — редкий и очень приятный случай, где в той или иной мере развиваются (или деградируют) все персонажи, как основные, так и второстепенные (в том числе простые местные жители, которых язык не поворачивается назвать NPC). Даже начинается игра не с пробуждения паренька с амнезией в чужом доме («Мы нашли тебя в лесу и приютили»), а с очередного неблагодарного задания для уже вполне заматеревшего, циничного, язвительного и меркантильного геохаунда (местного аналога ведьмаков — наёмных убийц чудовищ). В конце же нам подробно расскажут и покажут, кто, как и насколько изменился. Общение между персонажами подано настолько хорошо, они до того живые, что, как при чтении хорошей художественной книги, забываешь, что это вымысел, начиная сопереживать им как живым людям.
Проработанных остроумных диалогов, коими славятся разработчики ещё со времён Lunar, здесь множество. При этом каждый раз после важного сюжетного события диалоги меняются: у местных жителей и у героев появляются новые темы для обсуждения. Так что, если игрок задастся целью «заглянуть под каждый камень», увидеть в игре максимум заложенного разработчиками, и будет возвращаться в уже посещённые города, чтобы снова пообщаться с местными жителями, время прохождения игры может увеличиться минимум на треть. Разговорам уделено очень много внимания. В некоторых диалогах даже есть выбор (он, как свойственно большинству JRPG, обычно не имеет никаких последствий), несколько мини-игр и целое неявное побочное задание — на основной сюжет оно не влияет, но запоминается.
Пример традиционно не влияющего на сюжет выбора в диалоге.
Мини-игры включают геймпадоубийственный армрестлинг и скоростной сбор орехов для милых голодных звериков. Награды за них, кстати, очень даже полезные.
Не забыта традиция общаться на привале, обсуждая за ужином события минувшего дня — при этом происходит много милых и забавных ситуаций, лучше раскрывающих характеры героев (даже без слов, через анимацию). Но затрагиваются не только шутливые, а и весьма серьёзные, важные и философские темы.
Разговоры за ужином.
Игра в принципе отличается тем, что рассматривает взрослые и даже мрачные темы, это редкий представитель «взрослых» JRPG. Недаром по сравнению с первой частью повысили возрастной рейтинг. Детям я бы игру в самом деле не рекомендовала — тут есть и кровавые ритуалы, и страшные монстры, и убедительно показанные убийства, и даже намёки на выпивку и эротику.
К детским играм Grandia II явно не относится.
Потому и главные герои не дети или подростки, а совершеннолетние (даже в роли обязательного зверька-помощника выступает не какой-нибудь милый летающий кот, а умудрённый опытом и на редкость здравомыслящий... рогатый орёл). Персонажи, все без исключения — яркие, запоминающиеся, вызывающие сочувствие и сопереживание. Их терзают взрослые проблемы, они растут и развиваются по ходу сюжета. И наблюдать за этим очень интересно. Будет здесь и последнее испытание властью, и попытки сбежать от ответственности, и энергично вымощенные благими намерениями дороги в ад, и противопоставление веры и религии, и мучительный, вплоть до раздвоения личности, выбор между любовью и долгом (кстати, с замечательной романтикой, что большая редкость для японцев, нерешительно освещающих эту тему в играх), и страсть, и влечение, и эгоизм, и ревность, и собственничество, и опасное самоотречение, и трудности начала самостоятельной жизни с нуля после долгого подчинения чужой воле, и описание одержимости как власти над человеком конкретных грехов, через которые душой овладевает тьма... При этом противостояния технического прогресса и природы, излюбленной японской темы, практически нет: в городах и весях Селесии технологии используются вполне адекватно.
На чём только не доведётся путешествовать нашим героям...
Несмотря на претензию на оригинальность и попрание большого количества присущих JRPG штампов, здесь всё же встречаются избитые клише и наивные фэнтези-элементы, пусть и временами переходящие в элементы мрачного фэнтези. Но не обойдётся и без нескольких неожиданных поворотов сюжета.
Битва как танец
— Если б я прислушивался к советам окружающих, я бы давно вас всех поубивал и удрал в закат с вашими деньгами.
Риудо
Но, хотя довольно большую часть игрового времени здесь занимают разговоры, они, разумеется, не единственная составляющая игрового процесса. Grandia II — классическая JRPG с традиционным линейным подходом: сражения с противниками и нахождение полезностей в дикой природе/подземелье —> посещение населённого пункта с обновлением экипировки, отдыхом в гостинице и решением проблем в этом поселении —> выход из города и путь до следующего городка или деревни (через территорию, населённую враждебными существами)... и так до победного конца.
При этом игровой процесс Grandia II выгодно отличается от многих своих собратьев по жанру. В первую очередь — отсутствием отвратительной и не нравящейся, кажется, вообще никому, но при этом регулярно встречающейся в JRPG механики случайных сражений. В Grandia II все враги видны на карте заранее, и, как и в первой части игры, можно оббегать их, не сражаясь вовсе, а также нападать на них сзади, чтобы получить весомое преимущество первого удара (и страдать, когда враги всё-таки умудряются застать героев врасплох).
Grandia II — вообще одна из немногих игр жанра, где бои интересны сами по себе. Обычно в любой из нашумевших JRPG-франшиз сражения воспринимаются как вынужденное мучение, этакое испытание, которое нужно преодолеть, чтобы получить доступ к очередной порции красивого сюжета. А в Grandia II вовсе не хочется обходить монстров или убегать из сражений, скорее наоборот — разработчикам из GameArts удалось создать игру, в которой бои зрелищны, интересны и даже дополняют ролевую составляющую (в них вполне можно отыгрывать те или иные роли, помогая персонажам в последний момент прикрывать друг друга, отвлекать врагов или брать удар на себя). Не побоюсь громких слов: в играх серии Grandia реализована лучшая боевая система из всех, виденных мною в данном жанре.
Сражения происходят, по сути, в реальном времени, при этом персонажи и враги передвигаются по шкале инициативы (скорость продвижения и исходное положение на шкале зависят от характеристик каждого персонажа, надетых предметов, а также от того, удалось ли вам застать врагов врасплох), на которой есть отметки COM и ACT. Когда какой-либо из вверенных игроку персонажей доходит до первой отметки, игра ставится на паузу, позволяя без суеты оценить ситуацию на поле боя и выбрать тактику. Противник, дойдя до этой отметки, тоже определится с дальнейшими действиями — когда ход перейдёт к игроку, можно будет увидеть, кого собирается атаковать враг и каким именно способом. Но после выбора того или иного действия герой вовсе не сразу выполняет команду — только дойдя до отметки ACT (хотя по мере развития персонажей некоторые приёмы будут выполняться мгновенно). Если команда представляет собой не особый приём или магию, то приходится учитывать, что персонажу ещё нужно добежать до цели для проведения атаки (а по пути его может кто-нибудь ударить...).
Активные зрелищные бои — персонажи бегают, уворачиваются, прикрывают друг друга, в воздухе летают бомбы и... мозги?
Это важный момент, существенно влияющий на тактику, ведь в Grandia есть особая механика отмены (прерывания) действий в бою. «Отмену» можно провести в любой момент нахождения значка с изображением персонажа между отметками COM и ACT, причём как обычной атакой оружием, так и особым приёмом или атакующим предметом с эффектом отмены. При успешном выполнении отмены противник не только не совершит задуманное — его ещё и сильно отбросит назад по шкале инициативы, а урон от удара значительно увеличится. Враги тоже умеют отменять действия ваших героев. Кроме того, любая атака хоть немного, но замедляет выполнение того или иного действия. А ведь есть ещё ускоряющие союзников и замедляющие противников предметы...
Эффект отмены в действии.
У каждого героя есть особые приёмы, затрачивающие очки Special Points (SP), и комбинации простых ударов, эти очки восполняющие, есть магия различных школ, содержащаяся в снаряжаемых «яйцах маны», которая тратит уже магические очки Magic Points (MP), есть книги с умениями, меняющими характеристики персонажей и открывающими новые тактические возможности... Всё это можно развивать за особые очки, получаемые за победу в сражениях вместе с очками опыта и привычным золотом, причём очков этих два вида — для магии и боевых умений. Контраст между только открытыми и полностью развитыми магией или умением — огромен, особенно сильно вложение очков сказывается на скорости применения заклинания или особого приёма. К сожалению, от механики первой части Grandia «чем больше что-то используешь, тем больше узнаёшь новых приёмов» во второй части серии временно отказались (её вернут в Grandia III, пусть и в несколько видоизменённой форме), поэтому развивать магию и умения не так интересно, но зато значительно проще.
Благодаря трёхмерности боевых арен в игре появилась также нечасто встречающаяся в JRPG возможность не просто вставать в защиту, а бегать от врага по полю боя, уклоняясь от ударов. Это существенно повышает динамичность и живость сражений. Персонажи, получив руководство к действию, здесь действительно вступают в живой, активный бой, что выгодно отличает Grandia от большинства JRPG с пошаговыми сражениями, где вся анимация ограничивается переминанием моделек с ноги на ногу в ожидании своего хода (ну да, иногда ещё герои делают вид, что кого-то там бьют на заднем плане, как это сделано в Skies of Arcadia, например).
Но и это далеко не все тактические возможности, ведь есть ещё и используемые в бою предметы (бомбы, съестное, зелья, музыкальные инструменты), а также орехи, навсегда повышающие ту или иную характеристику. Не стоит забывать и об особых эффектах снаряжения. Умело сочетая экипировку, умения и магию, можно выбрать специализацию и слепить из любого персонажа то, что хочется: дать возможность контратаковать, телепортироваться от врага к врагу, проводить комбинации не из двух, а из четырёх или даже шести ударов, мгновенно применять в бою предметы, использовать самую мощную магию с наименьшими затратами и наибольшей эффективностью, чаще обычного уклоняться от ударов... И да, умения, магические яйца и прочая (кроме некоторых предметов снаряжения, которые здесь, кстати, «под размер», так что подходят не всем персонажам — тоже отличный штрих, ведь масштабируемая броня заметно понижает градус реализма) можно свободно менять, передавая от персонажа к персонажу, что приводит к необычайной для JRPG гибкости развития. Экспериментировать интересно и полезно. Во время одного из прохождений Елена, не отличаясь крепким здоровьем или значительными показателями урона, обладала максимальным сопротивлением ко всем видам магии. Нужно было видеть, как бился один из финальных «боссов», пытаясь хоть что-то с ней сделать.
Удобный экран состояния персонажей, на котором представлены характеристики, снаряжение и навыки, имеющиеся сопротивления, а также уровень накопленного опыта.
Совсем ленивым разработчики дали возможность автоматизации сражений, когда вы задаёте персонажам линию поведения, а потом, откинувшись назад в кресле, смотрите этакий бодрый боевичок в аниме стиле. Хотя вряд ли эта функция вам понадобится — бои здесь в самом деле интереснейшие и не надоедают.
Для любителей возвращаться в уже посещённые игровые области (например, чтобы услышать дополнительные диалоги) тоже сделано всё очень удобно — разработчики позволили игрокам произвольно перемещаться по карте мира без дополнительных боёв, поэтому вам не придется проходить одно и то же подземелье несколько раз, таких искусственных способов увеличить время прохождения здесь, слава Гранасу, нет. Прокачиваться ради прокачки в игре не требуется, что не может не радовать.
К слову о подземельях и вообще об исследовании мира. Подземелья спроектированы вручную, и в них обычно есть некоторые особые возможности, активируемые через нажатие на кнопку действия: можно прорубить проход в лианах, нажать на рычаг, перепрыгнуть расщелину, сдвинуть камень, пару раз встретятся даже пространственные головоломки. Приятное отличие от многих коллег по жанру. Ещё приятнее, что подземелья нелинейны, но заблудиться в них довольно трудно — в игре хоть и нет карты как таковой, зато есть компас, стрелка которого указывает направление к пункту сохранения. Это помогает ориентироваться на перекрёстках и быстро определять, какая дорога ведёт по сюжету, а по какой стоит сходить, чтобы найти что-нибудь интересное. Разработчики почти полностью отказались от больших открытых пространств, которые так утомительно исследовать в первой части игры — теперь не только подземелья, но и пространства под открытым небом, по которым шастают враги, компактные и аккуратно ограниченные (исключение составляют разве что холмы Рауля). Сейчас обычно как раз ноют по поводу коридоров, но подобное изменение явно пошло на пользу Grandia II. С графической точки зрения подземелья не слишком интересны, с фонами из растянутых по поверхностям текстурок, но довольно атмосферны (чего стоят блуждания по венам и артериям) и самобытны.
Каждый населённый пункт уникален, разработчики приложили немало усилий, чтобы они запоминались — продумали даже такие вопросы, как любимые домашние питомцы местных жителей и используемые при строительстве материалы. Архитектура продумана до мелочей. В деревне, построенной на месте высохшего моря, в оформлении домов, сложенных из ракушечника, используются морские мотивы, а в деревне зверолюдей вы найдёте мельницу, вырубленную из цельного ствола дерева и украшенную шкурами здешних монстров.
Населённые пункты и даже отдельные дома всегда органично вписаны в ландшафт местности. При первом посещении каждого города нас знакомят с ним — камера облетает его вокруг, чтобы у игроков сразу сложилось общее представление о размерах города и расположении основных зданий. Их обычно немного, но зато зайти можно в каждое. Любителей копаться в чужих вещах, правда, ждёт разочарование — здесь не найти 10 золотых в цветочном горшке или лечебной травы в шкафчике. Зато можно сбить с полок в чьём-нибудь доме бутылки, например. Приятная интерактивность.
По консольной традиции нельзя просто так взять и сохраниться в любой момент, но в таверне каждого поселения, перед каждым боссом и у входа в подземелье всегда стоит радужный конус — пункт для сохранения. Пропустить их невозможно, установлены они довольно часто. Эти конусы полностью восстанавливают здоровье и очки маны всех персонажей отряда, существенно упрощая игру.
Красоты походной жизни
— Церемония займёт какое-то время. Это всё, что я могу сказать. Главное — она не должна быть омрачена... эм... вашим видом.
— Моим видом? Ладно. Посижу здесь, на свежем воздухе, и буду думать свои нечистивые мысли.
Риудо
Стоит рассказать и о технической стороне вопроса. В отличие от первой части, где персонажи были спрайтовыми, эта игра полностью трёхмерна. Графика, хотя местами мультяшна, смотрится приятно, особенно если вы не ярый противник аниме-стилистики. Разработчики отказались от массового применения CG-роликов, их не так уж много (и они ужасно пережаты, что в переиздании особенно заметно), вместо этого большинство сцен поставлены как ролики на движке игры.
Слева — кадр из пережатого ролика. Справа — сценка на движке игры. Роликов второго типа, к счастью, в игре большинство.
Бои в Grandia II до сих пор смотрятся очень хорошо, и в первую очередь благодаря совмещению трехмерной графики и видеороликов, отображающих особо мощные заклинания. Всё динамично, красочно, но без перегибов и вспышек, от которых режет глаза (чем грешит, например, та же Skies of Arcadia).
В версии для Steam подтянули разрешение, улучшили эффекты освещения, повысили резкость, и теперь проще рассмотреть некоторые детали, которые до того можно было оценить только по артбуку (скажем, рогатые враги в действительности кидаются вовсе не капустой, а черепашками, и разглядеть это я смогла только сейчас).
Модели персонажей несколько угловаты, хотя эта стилистика им подходит, зато художники тщательно проработали детали. Основная прелесть игры, впрочем, не столько в графике, сколько в анимации. Здесь всё то, чего так не хватало тогдашним западным играм — анимация бега с колыщущимися бантиками и волосами, интерактивное окружение в домиках, возможность сбить шапку снега с мохнатой еловой ветки... А ещё отличная деталь, тоже влияющая на атмосферу — персонажи не сливаются в одного на время исследования мира, расходясь только в роликах или в начале сражения, как это происходит почти во всех JRPG, они так и бегают «паровозиком». Это мило, весело и как-то реалистичнее.
Весёлые паровозики.
Сюда же можно отнести ещё один момент — находимые предметы отображаются как положено. В сундуке с золотом будут лежать монетки, броня, оружие, орехи — всё честно отображается до взятия в инвентарь, вы подберёте ровно то, что видите. Это тоже не такой уж частый случай в японских ролевых играх, зачастую разработчики пишут лишь название найденного предмета, вынуждая перебирать потом весь необъятный рюкзак с хламом в поисках некой «Радужной ленты». И хорошо, если по названию хотя бы понятно, к какой категории относятся предмет... Так что это тоже очень приятный и удобный момент. Менее полезно, но всё же приятно, что смена оружия честно отображается на моделях персонажей.
Честная прорисовка моделей предметов. Даже выпавшие из монстров деньги будут лежать на земле горсткой монет во время победной анимации.
В диалогах активно используются рисунки, отображающие эмоции персонажей, которые не получилось бы технически отразить на модельках. Если в том же Baldur’s Gate в диалогах используется один портрет, то в Grandia каждая эмоция персонажа передаётся отдельным рисунком.
Милейшие эмоции.
Впрочем, львиная доля обаяния персонажей держится на актёрской игре. Это тот случай, когда англоязычная локализация не хуже, а может даже и лучше оригинала, ведь среди актёров озвучания такие звёзды, как Кэм Кларк (Леонардо из «Черепашек-ниндзя», Симба из «Короля льва») и прекрасный дуэт Джоди Бенсон (да-да, русалочка Ариэль озвучивает Миленнию) и Дженнифер Хейл (в представлении, я думаю, не нуждается). Эти волшебные голоса звучат в игре не только в сюжетных моментах, но и в бою — персонажи в лучших традициях аниме озвучивают все действия, ругают противников во время боя, подбадривают друг друга... Большинство фраз запомнятся вам надолго: чего стоит вдохновляющее ‘Gonna work even harder!’ от Елены или выкрикиваемое Милленией ‘Of to the crematorium!’.
Атмосферу похода-приключения в принципе создают в первую очередь отличные звуки и, конечно, музыка — Нориюки Ивадарэ давно считается признанным гением среди композиторов игровой индустрии. Бодрые боевые композиции, которые здорово слушать даже в отрыве от игры (редко когда тревожные боевые темы из игр попадают в мой список воспроизведения музыки), пафосные органные мелодии, берущие за душу лиричные — здесь есть всё. А когда я впервые добралась до первой деревни и услышала пение Елены... Сказать, что я была потрясена — ничего не сказать. Тогда у нас не было интернета, и я записывала эту песню на диктофон старого монохромного сотового телефона, пела её, сделала даже эквиритмический перевод (кстати сказать, песни в игре не на японском, а на португальском). Миясу Цукина сотворила что-то по-настоящему волшебное. Дважды.
Необходимое условие прекрасного
И вот храбрые воины добрались наконец до конца своего долгого похода, который кое-кто излишне усложнял!
Риудо
Я могу ещё долго восхвалять эту игру, но это не мешает мне видеть и недостатки. Для многих игроков основным недостатком станет её линейность. Игра абсолютно линейна. Возвращаться в уже посещённые местности можно только ради разговоров с местными жителями, никакого смысла в повторных сражениях нет, никаких редких предметов, секретов, скрытых боссов вы не найдёте. В игре ровно одно необязательное подземелье-лабиринт с очень сильными монстрами, убивающими всю команду разом за один ход, если игрок будет недостаточно расторопен. Но и рядом с этим лабиринтом стоит радужный конус сохранения и восстановления, что подводит нас к основному минусу игры...
Риудо высказывается о новом, якобы сложном режиме.
...она короткая и очень лёгкая. Да, даже введённый в версии для Steam сложный режим абсолютно никак не сказывается на сложности. Игрокам даётся слишком много поблажек: обычные монстры редко представляют опасность (хотя к AI, вообще говоря, претензий нет, он честно старается и применяет умения по максимуму), опыта и денег всегда хватает, восстанавливающих предметов море, отдых в гостиницах бесплатен, а стоящие почти на каждом шагу конусы полностью восстанавливают запас здоровья и магии, причём никто не мешает возвращаться к ним снова и снова в процессе исследования подземелья. От врагов можно и вовсе убегать. Поэтому, несмотря на практически идеальный баланс приёмов, магии и применяемых предметов, поощрять себя на эксперименты игроку приходится самостоятельно — иначе легко скатиться к использованию в каждом бою самого мощного умения с последующим возвращением к конусу при необходимости. Быстро, дёшево и сердито, но скучно! А в игре же столько интересных тактических возможностей...
Впрочем, благодаря этому игра идеально подходит для новичков и ярых противников прокачки ради прокачки (так называемого «гринда»). Но мне приходилось придумывать для себя собственные правила-ограничения, повышающие сложность прохождения.
Помимо этого, к недостаткам можно отнести клонированных врагов — зачастую героям в роли усиленных противников будут встречаться перекрашенные в иной цвет уже знакомые модельки.
* * *
Заключение
Grandia II — одновременно и идеальная игра для знакомства с жанром и игра, после которой сложно принять, что другие JRPG от неё сильно отличаются в плане игрового процесса в худшую сторону. Для меня она стала своего рода мостиком между играми восточной и западной школы: после Grandia II игры серии Baldur’s Gate с их тактическими боями с активной паузой, проработанными отношениями между персонажами и большим количеством текста в диалогах легко стали родными и любимыми. Поэтому рекомендовать её можно не только любителям японских ролевых игр. Эта история стоит того, чтобы её прожить. ▲