Рецензия на Mass Effect: Andromeda
Автор: katarn | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 19:21 (обновлено: 2023-07-21 02:14) | Слов: 2350 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 613
Mass Effect не назвать идеальной ролевой игрой, но её вклад в развитие жанра трудно переоценить. Конечно, фанатам старорежимных RPG той же BioWare вроде Baldur’s Gate и Knights of the Old Republic Mass Effect предлагает не так уж много. Но у неё другая задача: подружить более-менее нелинейное повествование с шутером от третьего лица. И чтоб всё это происходило в огромном, хорошо проработанном мире. А мир Mass Effect огромен, пусть даже кое-что всегда остаётся за кадром: специально для этой игры канадцы населили галактику множеством необычных рас, заполнили её тайнами давно забытых цивилизаций и непонятными, а потому особенно страшными врагами. И я сейчас говорю не о Mass Effect: Andromeda, а о самой первой Mass Effect.
Кажется, что всё это было недавно: и охота на предателя Сарена (в конце его удалось убедить в собственной правоте!), и поиски друзей для самоубийственного задания, и потешная трёхцветная концовка. Была ли история той трилогии шедевральна? Чего уж душой кривить: авторы часто жертвовали здравым смыслом ради эффектного кадра. Где-то больше (как в ужавшейся до нескольких коридоров, но действительно запоминающейся Mass Effect 2), где-то меньше (как в первой Mass Effect, которая ещё кое-как цеплялась за ролевое наследие BioWare), но Andromeda плюёт на достижения предшественниц и делает всё по-своему.
Точнее, не так: расчётливо, будто действуя наверняка, BioWare добавила в Mass Effect всё, что у больших боссов больших издательств, вероятно, ассоциируется с коммерческим успехом. В широком смысле. Огромные пустые локации с ММО-квестами, еле-еле функционирующий мультиплеер, эпизодических NPC с репликами в духе «привет, а я — трансгендер!» и уймой вопросов, на которые никто так и не даст чётких ответов, ибо надо ещё как-то продолжения продавать! За разработку отвечала не знаменитая BioWare из Эдмонтона, а её относительно новое отделение в Монреале, которое до Andromeda, кажется, не выпустило ни одной игры. Но я бы не стал излишне критиковать подмастерьев за неопытность: не боги горшки обжигают, да и сама настоящая BioWare своими Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition (да и Dragon Age 2, по большому счёту, тоже) давно дала понять, что ничего хорошего от неё можно не ждать.
Напомню, кстати, что именно Inquisition завоевала наибольшее количество наград «игра года» в 2014-м, поэтому если кого и ругать за последствия, то точно не разработчиков, которые перенесли одну из самых скучных ролевых игр именитой студии в космос. Andromeda совершенно не стесняется наследственной схематичности: на каждой из сюжетных планет придётся активировать специальные подземные хранилища таинственной расы, а потом быстро-быстро убегать от панели управления, иначе помещение очистят не только от микробов (или от чего его там вообще очищают), но и от первопроходца Райдера и его отряда. Вот такое развлечение вместо вменяемых сюжетных локаций на добрую половину игры!
Удивительно, что эта игра в принципе делает акцент на изучении чего-то неведомого, потому что на самом деле 95% мест, которые мы посетим в этой Mass Effect, уже обжили или аборигены, или другие выходцы из Млечного пути. А сканировать камни, цветы и прочий мусор всё равно отправляют первопроходца, у которого других важных дел нет.
О том, как мало BioWare из Монреаля ценит атмосферу собственной игры, говорит то, что в древних хранилищах, куда до нас, судя по всему, никогда не ступала нога беженца из другой галактики, да и вообще никто не заглядывал сотни (тысячи?) лет, аккуратно расставлены ящики с боеприпасами для наших земных автоматов и дробовиков. Серьёзно, просто задумайтесь. Ящики эти стоят тут вообще везде, потому что пистолеты всё-таки надо перезаряжать. Однако едва ли это достойное оправдание ленивому дизайну. Причём решение напрашивается само собой, ведь в первой Mass Effect все расы пользовались оружием с (по сути!) бесконечными боеприпасами, чему дано достаточно внятное объяснение. Чуть позднее нам почти так же чётко объяснили, почему в сиквеле появилась необходимость искать патроны.
Но логика и Andromeda — это по большей части антонимы. Напомню, что игра начинается с того, что ковчег с колонистами с Земли прибывает к планете, которая должна была стать новым домом для нашей расы. За то время, что корабль летел к цели, многое поменялось, в космосе висит какая-то непонятная и явно опасная субстанция, а потенциальное жилище человечества выглядит как очередная планета из No Man’s Sky. Отряд отца главной героини (или героя: идея с братом и сестрой позаимствована у Dragon Age 2) внешний вид Жилища-7 не смущает, но агрессивные инопланетяне кетты (чем-то напоминающие расу коллекционеров, которых скрестили с шимпанзе) не дают спокойно изучить незнакомое местечко. В итоге Райдеру-старшему приходится примерно за 1 минуту разобраться в устройстве механизма, которым, очевидно, в галактике Андромеда уже давно забыли как пользоваться. Но какие-то нюансы он всё-таки упускает, из-за чего ему приходится героически пожертвовать собой дабы спасти своего умирающего ребёнка. То есть, игрока.
Далее выясняется, что до Нексуса (фактически — аналога Цитадели, мозгового центра Инициативы и первой базы в Андромеде) кроме землян никто не долетел. Многие жители Нексуса и землян-то дожидаться не стали, начали раскачивать лодку, взбунтовались, за что и были изгнаны. Забегая вперёд, отмечу: всего в Андромеду прибыло несколько десятков тысяч жителей Млечного пути. Даже миллиона, вероятно, не наберётся. Но по сектору бродит так много отлично вооружённых банд отщепенцев, что создаётся ощущение, будто мы никуда и не улетали. А ещё нас люто ненавидит главный кетт в этом регионе, потому что он-то давно пытается открыть секреты древних, а Райдер-старший за одну минуту сделал больше, чем этот подлец за, предположительно, многие годы. Мотивация у него проста: он тут главный. И ещё он злодей. Рядом с ним даже бессмысленный и беспощадный Корифей из Inquisition кажется героем шекспировской драмы.
Вот и всё! Растянутое и неизобретательное вступление заканчивается, начинаются суровые будни простого первопроходца Райдера. Прилетаем на подходящую планету, выполняем однотипные задания, активируем древние машины, доводим планету до нужной кондиции (в том числе разбираясь с поручениями типа «у меня что-то украли, надо бы вернуть»), основываем колонию, летим дальше. Даже не надейтесь на запоминающиеся миссии: вот вам вездеход, вот вам огромная поляна с горами, реками, оврагами, вот вам десятков, скажем, пять точек «интереса». Вперёд, на поиски неизведанного! Вездеход, кстати, без вооружения, потому что зачем нужно вооружение на вездеходе, предназначенном для изучения неизвестных планет далёкой галактики, на которых могут обитать опасные хищники, роботы размером с многоэтажку или представители воинственных империй, желающие поработить все расы в галактике?
Что может пойти не так при заселении неизвестной галактики? Очевидно, что ничего, но у Инициативы почему-то вообще всё пошло не так — как в том глупом анекдоте про ёжика-вундеркинда, который сел на пенёк и задохнулся. Даже в те редкие случаи, когда игра действительно пытается пошутить, например, подкидывая квест про выращивающих «дурь» агрономов или действительно хочет затронуть какую-то важную тему, как в задании по поиску беременной учёной, в 99% случаях всё сводится к тому, что мы куда-то едем, там быстренько во всех стреляем, читаем дневник или берём какой-то предмет. Разумеется, в прошлых Mass Effect тоже были необязательные задания, которые были обставлены... довольно слабо. Но там ведь было и многое другое!
Andromeda будто бы специально старательно обходит стороной кульминационные моменты — не показывая их, или показывая так, что вы сами не обрадуетесь. Можно провести параллели с обликом сестры Райдера по умолчанию, которую, по слухам, специально сделали как можно уродливее, чтобы её лик не вызывал никаких приятных ассоциаций. Как человек, прошедший всю игру с этой клоунессой, могу отметить, что её лицо в сочетании со многими диалоговыми опциями не оставляет сомнений, что Mass Effect: Andromeda — игра по меньшей мере юмористическая, а то и вовсе пародийная. Жаль, что от игрового процесса хочется плакать, а не смеяться.
В основе всего, конечно, лежит шутер от третьего лица. Сам он довольно хорош (ветки прокачки для разных специализаций прилагаются), но необходимость постоянно отстреливать толпы кеттов, роботов и прочей шпаны утомляет очень быстро. Ну а как иначе-то? Каждый знает, что в уважающей себя Mass Effect должно быть ровно три типа противников: злые инопланетяне (с ними не договориться), что-нибудь механическое и просто массовка из хорошо знакомых, в целом довольно милых кроганов, азари, людей и так далее.
Всех возможных врагов в Andromeda можно увидеть где-то в первые 10-15 часов, может даже раньше. Остальные 30-50 часов вы будете летать по планетам и сражаться преимущественно с тем же зверинцем. Причём в некоторых ситуациях (как минимум — на одной из баз кеттов, но есть ощущение, что это случалось и в других местах) игра совершенно не стесняется заваливать Райдера бесконечными толпами «мяса», которое иногда материализуется буквально в метре от героя. Если бы за однообразные перестрелки давали какую-то важную награду — их бы ещё можно было стерпеть, но здесь...
Барахло довольно быстро перестаёт помещаться в вещмешке, система сборки новых предметов неудобна, а потому очень скоро возиться со всей этой ерундой (в том числе поиском различных металлов и так далее — господи, за что опять нам это наказание?) надоедает. Конечно, если играть на высшем уровне сложности, то каждый бонус в 1% к характеристике очень важен, но в целом Andromeda вываливает на Райдера слишком много банальных, но отлично растягивающих время прохождения возможностей. Возьмём, например, анимацию перелёта от одного объекта в космосе до другого: первые пять пролётов камеры сквозь космос смотрятся симпатично, но гонять туда-сюда придётся десятки, если не сотни раз...
Другой вариант награды — судьбоносные решения. Теперь нет однозначно «добрых» и «злых» реплик. Вместо этого есть нечто вроде «душевной» фразы, «логичной», «идиотской» и так далее. Иногда догадаться, что ляпнет Райдер на самом деле сложно, но это и не так уж важно. Важно, что ваши решения особо ни на что не влияют. Основать военный аванпост или научно-исследовательский? Спасти пленных саларианцев или кроганов? Вывести из тюрьмы заключённых, сохранив постройку целой, или уничтожить страшный концлагерь (он же — фабрика), заплатив за это множеством невинных жизней? Кажущиеся ключевыми, подобные развилки частенько попадаются по сюжету, но последствия решений трудно назвать впечатляющими. Помните, как пришлось выбирать между Кайденом и Эшли? Самарой и Моринт? Как одно ваше (без)действие обрекало на гибель товарища или целую расу?
Монреальцы наверняка хотели повесить на игрока груз ответственности за поступки Райдера, но в игре нет ничего, что, скажем, укоряло бы Первопроходца при каждом удобном и неудобном случае. Я как-то подстрелил повисшую на краю пропасти мерзавку, которая перед страхом верной смерти моментально перевоспиталась и молила о пощаде. И знаете что? Всем всё равно. Разве что Пиби при случае спросила про это, да так потом больше и не вспоминала.
Вообще, напарники Райдера — лучшее, что есть в Andromeda. Путешествовать со старым ворчливым кроганом, взбалмошной азари и промышляющей тёмными делишками турианкой мне, честно говоря, понравилось. Без них я эту игру до конца, может быть, и не осилил бы. А вот туземец и два человека показались какими-то... никакими. Это не так уж плохо: вкусы разные, выбор есть, хотя и не такой большой, как в других играх BioWare. Зато у каждого из шести попутчиков есть личные квесты. Многие и в подмётки не годятся виденному в Mass Effect 2, но выбирать не приходится: над ними поработали явно больше, чем над прочими поручениями.
Но в целом Mass Effect: Andromeda проработкой не радует. Я не зря особо отметил заслуги BioWare в создании убедительной вселенной трилогии Mass Effect: тут-то ни о чём таком и речи не идёт. Две новые расы, одна из которых в целом скорее дружелюбна (и отдалённо напоминает тви’леков из Star Wars) — это для новой галактики преступно мало. А из старой галактики в Андромеду не прилетели геты и батарианцы (что, конечно, объяснимо), кварианцы (что неубедительно пытается объяснить сама Andromeda) и множество других, тоже разумных, но менее значимых рас. По сути, мир Mass Effect: Andromeda, для которой разнообразие — одна из любимых тем, стал менее разнообразным!
Это касается не только населения сектора, но и его пейзажей. На эти бесконечные пустыни и страшненькие джунгли просто больно смотреть. И не надейтесь, что в сюжетных миссиях вам покажут что-то впечатляющее — за вычетом некоторых декораций вялого финала в Andromeda глазу просто не за что уцепиться. Архитектура таинственной (вероятно, вымершей) расы — просто удивительно невзрачный дизайн самой заурядной инопланетной цивилизации, одна штука. Напоминает то ли Halo, то ли прошлые Mass Effect, то ли вообще любую «среднестатистическую» игру «про космос». Иными словами, не выделяется. Да и музыка не помогает. Я даже уже и не помню: в Andromeda вообще звучала музыка? Только что же, вроде, запускал...
О том, что игра сделана на Frostbite, вспоминать приходится редко. В основном — на экране изучения звёздных систем. Поверьте, чудная анимация мимики, движений и бега — это одна из самых незначительных проблем Andromeda. Её хотя бы можно исправить, как и многочисленные технические ошибки. У меня они случались относительно часто, но почти каждый раз — что-то новое.
Вердикт
Mass Effect: Andromeda — чудовищная игра. Совершенно не та Mass Effect, которую заслужили фанаты выдающейся трилогии про капитана Шепарда. Компактный, насыщенный боевик разросся до неприличных размеров, распрощавшись и с шармом, и с идентичностью. Теперь помимо некоторых узнаваемых образов — привычных рас или оружия — в Andromeda нет практически ничего из того, за что много лет назад полюбили её культового предка. ▲