Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть четвёртая)

Но тут снизу постучали
Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть четвёртая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 23:02 (обновлено: 2024-09-15 14:20) | Слов: 9600 | Время чтения: 0 ч 38 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 740

Глава 16: На глаза попалась Морда

Элааден — место обитания кроганов со времён исхода с «Нексуса». Вам придётся разобраться с политическими проблемами и стабилизировать ситуацию в регионе. Морда назначила себя предводительницей местных кроганов. Она воинственна, горделива и конфликтна. Она всем видом показывает, что брать кроганов в «Инициативу» было глупо. Глупее было лишь предать их. Мне нравятся истории с оттенком неизбежности, в которых ошибки печальны, но объяснимы. Ошибки «Инициативы „Андромеда“» настолько тупые, что временами отпадает всякое желание исправлять их последствия. Я ловлю себя на мысли: «Гори всё синим пламенем! Эти дегенераты заслуживают своей участи».

Если вы ещё не бросили игру, придётся разбираться с Мордой. Другой кроган, Стракс, хитрее её и не такой воинственный. Я уж было подумал, что нам предложат выбор между агрессивным и коварным кроганами, но встать на сторону последнего не дадут. Стракс попытается совершить переворот, который провалится, а единственное решение здесь — обмануть ли кроганов снова. Как и в случае с Кардиналом на Воелде, сценаристы намеренно игнорируют интересные возможности, оставляя простые и поверхностные.

Морда

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Морда.
Гонор не по статусу.

Идея воинственного крогана довольно логична. Хотя я всё равно её ненавижу, потому что она язвительна, саркастична и обидчива. А ещё пассивно-агрессивна, что уже не слишком похоже на кроганов, ведь этим страдают в основном пугливые и избегающие открытой агрессии личности. Если уж кто и привык решать проблемы агрессией, то это кроганы.

Кроме того, у неё довольно странное озвучание. Она не страшная, а противная. Не создаёт впечатление влиятельной женщины или вождя — скорее титулованной примадонны. Последнюю кроганшу мы встречали в Mass Effect 3 — она была мудрой и практичной. У Морды, похоже, этого нет. Хитрость ей тоже не свойственна.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Морда крупным планом.
Хм... Ты разобьёшь СЕБЕ лицо, если я не уйду? Кто-нибудь вычитывал это перед отправкой на озвучание?

Шеймус, но ведь кроганы могут быть разными! Почему ты против разнообразия?

Я вполне допускаю, что время от времени кроганы ведут себя как Морда. Но я не верю, что другие кроганы терпели бы такого предводителя. Если уж Морда произвела на них столь неизгладимое впечатление, тогда они должны броситься в ноги Драку, умоляя забрать бразды правления колонией. Он умнее, опытнее, сильнее, его достижения куда более впечатляющи. Кроме того, он абсолютно типичный кроган. Сценаристы не объясняют, почему главной стала именно Морда и почему остальные подчиняются ей.

Будучи главной на Элаадене, Морда выступает против игрока, и поэтому так важно было сделать её запоминающейся, чтобы она выглядела величественной.

Ядро двигателя

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Космический корабль Реликтов на Элаадене.
Райдер, разве тебя не должен радовать заброшенный космический корабль? Ты же исследователь!

В пустыне особенно выделяется разбившийся космический корабль Реликтов. Чтобы обеспечить колонию энергией, Морде нужно ядро его двигателя. С другой стороны, его легко превратить в оружие массового поражения.

Райдер отправляется за ядром, но узнаёт, что Стракс уже забрал его и перепрятал. Вы добываете ядро и отправляетесь на встречу со Страксом и Мордой.

Стракс обвиняет Райдер в краже и заявляет, что вернёт ядро. Он надеется, что эта история объединит кроганов вокруг него и позволит свергнуть Морду. Но затем объявляется Райдер и говорит, что ядро у неё.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Конфликт Морды и Стракса.
Один из главных навыков разработчика — умение обращаться с инструментами. Если движок не позволяет поставить хореографию рукопашного боя, НЕ УСТРАИВАЙТЕ ЕГО. Пусть Стракса пристрелят где-нибудь за кадром, а потом покажите Морду с пушкой и пустите фоном подходящую музыку. Стилизованный минимализм лучше убогой реализации.

Стракс обвиняет Райдер в краже ядра, после чего она появляется и заявляет, что... ядро у неё? ШТА?! Под конец диалога Стракс немного лажает, но в целом сцена выглядит сюрреалистично. Вас обвиняют в краже ядра, вы же пытаетесь уличить Стракса в обмане, хотя по сути он сказал правду. В диалоге вы не скажете ничего, что могло бы хоть как-то оправдать вас в глазах Морды. Только ваше слово против слов Стракса, при том, что Морда изначально настроена против «Инициативы». Райдер побеждает в дискуссии исключительно по желанию левой пятки сценариста.

Как бы то ни было, Морда и Стракс устраивают самую уморительную и неуклюжую драку с тех пор, как Кирк в 1967 году вырубил горна. Морда побеждает.

В конце концов, вы можете отдать ядро Морде или оставить его себе. Если выбрать последнее, она пообещает показать кузькину мать. В теории это интересный выбор, но к тому моменту я уже окончательно перестал верить сценаристам, да и информации о возможных последствиях не хватало. Само ядро — случайный макгаффин, и вы попросту не знаете, даст ли оно достаточно энергии и могут ли кроганы сделать из него оружие. Вы не знаете даже подробностей и хронологии восстания на «Нексусе». У Морды довольно странный характер, поэтому не очень понятно, стоит ли серьёзно относиться к её угрозам. Вместо принятия взвешенного решения, я задумался над тем, как раскроют его сценаристы. Всё настолько размыто, что можно повернуть ситуацию как угодно.

Ремесленная система

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Исследовательская станция на корабле.
Это исследовательская станция. При сканировании консолей пришельцев вы получаете очки исследований, с помощью которых можно улучшить какой-нибудь шлем.

Понимаю, игру доделывали второпях и в последний момент, поэтому ремесленная система оказалась такой же сырой, как и всё остальное. Но при этом разработчики выбрали худший вариант всё испортить.

Когда в игре существует подобная система наращивания силы, угробить её можно двумя способами:

  1. Разбалансированность. С разбалансированной системой можно добиться абсурдных уровней могущества, сводящих на нет сопротивление игры. По сути, такая система даёт игроку максимум силы при минимуме затрат.
  2. Бессмысленность. Система даёт недостаточно силы, чтобы оправдать затраченное на её получение время.

Сбалансированная система — это всегда хорошо, однако между бессмысленной и разбалансированной системами лучше выбрать последнюю. Боб Кейс жаловался на это в видео, посвящённом новой волне изометрических RPG в стиле ретро. Вполне возможно создать настолько идеально сбалансированную механику, что игрок просто не сможет сделать в ней хоть сколько-то значимый выбор или придумать какую-нибудь необычную стратегию. Числа теряют смысл, усложняя даже элементарный эстетический выбор: нравится ли мне стрелять во врагов из больших пушек или из маленьких?

В Mass Effect: Andromeda за сканирование различных технологий в игровом мире вы получаете очки исследований. Затем эти очки используются для покупки улучшений. А ещё придётся устанавливать устройства, добывающие полезные ископаемые, которые нужны для создания снаряжения по сделанным разработкам. Это сложный процесс, требующий длительных взаимодействий с разными менюшками.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер.
Всё хорошо.

Так игра строго ограничивает силу персонажа, которую черпает игрок. Вам нужны минералы, но среди них встречается несколько особенных видов в чётко заданных местах, что не позволит создавать действительно крутые штуки. Например, для изготовления оружия требуется унигель, медь, никель и нулевой элемент. Первые три компонента к концу игры в избытке, но вот последний достать действительно трудно, так что единственный настоящий ресурс здесь — нулевой элемент, ведь именно он ограничивает создание предметов.

И чтобы уж точно не дать вам сделать что-нибудь умное, например, потратить ресурсы на одну действительно крутую пушку, разработчики добавили ограничения по уровню. Дробовики второго класса недоступны персонажу до 10 уровня, третьего класса — до 20, и так далее. Иначе говоря, мы постоянно жёстко ограничены в возможностях создания предметов.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Подбор вооружения.
Я думал, что криокулак будет полезен вплоть до конца игры, но к сожалению из десятков создаваемых предметов он оказался и вовсе единственным полезным.

Вам встретится множество видов оружия и брони. Вы найдёте их в контейнерах, на трупах врагов и получите в награду за выполнение миссий APEX. Обычно вам попадается снаряжение примерно подходящего уровня. Таким образом, собирая минералы, проводя исследования и создавая предметы, единственное, на что можно надеяться — получить необходимое незадолго до того, как игра начнёт раздавать это бесплатно. Я старался быть на острие прогресса, но добился лишь того, что иногда удавалось создать пушку на один уровень лучше. Меж тем, разница в мощи оружия соседних уровней настолько незначительна, что не стоит усилий. Игра настолько жёстко контролирует силу вашего персонажа, что сводит на нет все старания.

Не думаю, что серия Mass Effect как-то выиграет от наличия ремесленной системы, но уж если и оставлять её в будущих играх, то лишь в виде возможности сделать невероятно мощную снарягу для любителей пылесосить окрестности.

Пора двигаться дальше

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Взлёт с Элаадена.
Здесь по-прежнему нельзя жить, но стало на несколько градусов прохладнее, так что... Насрать. Пора двигаться дальше. Возможно, у Морды получится запитать ядром двигателя инопланетного корабля самый большой кондиционер во Вселенной.

И вновь игроку предстоит посетить три монолита и очистить Хранилище. Стоит ли говорить, что Хранилище едва ли способно понизить окружающую температуру, раз уж количество солнечного света и атмосфера планеты никак не меняются? Нет? Тогда мне больше нечего сказать.

Глава 17: Джунгли халтуры

Следующей остановкой в туристической поездке по Скоплению Элея станет Хаварл. Как и другие планеты, он не может похвастаться хорошим климатом. Но в отличие от них, планета не умирает. Скорее даже наоборот.

Хаварл

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: С орбиты Хаварла.

Хаварл зарос непроходимыми джунглями, а местная флора и фауна чрезвычайно опасна. Всё вокруг ядовито или пытается вас убить.

Игра говорит, что это родина предков ангара, покинувших её из-за негостеприимного климата, что плохо соответствует наблюдаемому. Я ожидал увидеть заросшие джунглями руины городов ангара. Эта раса покорила космос, а значит её поселения должны выглядеть весьма внушительно. Но вместо городов мы видим бесконечные стены строений Реликтов, чернеющих на горизонте и окружающих доступное для изучения пространство. Вероятно, это тоже обусловлено сжатым графиком разработки.

Но мне понравилось, что это не очередной безжизненный ад, который придётся колонизировать. Впрочем, как и на других планетах, здесь нужно посетить монолиты и исследовать Хранилище, после чего игра сообщит о стабилизации климата. Затем придётся нарезать круги, выполняя почтовые задания, пока шкала не заполнится на 100 %. Вот уж нежданчик.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Постройки Реликтов на Хаварле.
Эти стены полностью скрывают от нас горизонт. Чёрт побери, сделали бы лучше заросшие джунглями руины городов. Для этого и нужны скайбоксы.

Основная сюжетная линия планеты построена вокруг охватившего ангара расизма. С одной стороны, темы трайбализма и предвзятости обычно неплохо подходят для построения мира. Они позволяют придать ему масштабности, сложноустроенности, подчеркнуть различия фракций. В принципе, для этого даже не нужен расизм. Конфликты часто обусловлены географическими и религиозными различиями, и даже разницей в цвете кожи, но можно найти и другие предпосылки. Горожане и деревенские. Традиции и прогресс. Учёные и работяги. Отцы и дети. Гедонизм и аскетизм. Идеализм и прагматизм. Рабочая солидарность и личная свобода. От сценаристов требуется лишь добавить в игру подобные различия, а игроки заметят их и построят в голове картину чего-то большего.

К сожалению, сценаристы представили лишь одну новую расу с одной никак не развивающейся культурой. Единственное различие между ангара в том, что одни — ненавидящие все остальные расы космические расисты, а другие... нет? В результате мы снова и снова наблюдаем, как крутые и просвещённые люди учат ангара, что расизм — это плохо. (Люди даже притащили с собой представителей нескольких рас, чтобы показать свою открытость и прогрессивность). Всё это выглядит позорно поверхностно.

В результате реплики в диалогах представляют собой что-то такое:

«Ты же не собираешься убить меня? Вот я бы убил тебя сразу. Так что я думаю, мне стоит пересмотреть взгляды на жизнь. Спасибо, человек».

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Джунгли Хаварла.
О, фиолетовые деревья. Отлично. Наконец-то хоть одна планета, не похожая на Землю. Я бы хотел видеть побольше чего-то подобного, но и на том спасибо.

Довольно странно, насколько усердно сценаристы стараются копировать поверхностные черты сеттинга оригинальной Mass Effect, при этом постоянно противореча ему. В каком-то смысле это напоминает мне как авторы Shadow of Mordor старались подражать Толкину, нагнетая совершенно иную атмосферу.

Когда фильм или книгу адаптируют под компьютерную игру, мы зачастую зацикливаемся на мелких деталях мира или их «правильном» воплощении. И до определённого момента это нормально. Приятно, когда сценаристы продумывают каждую деталь, как что-то из книги или фильма воплощается в игровом мире и полностью соответствует нашим представлениям. Однако при адаптации художественного произведения куда важнее не правильное воплощение деталей мира, а соответствие тону, тематике и эстетической структуре.

В оригинальной Mass Effect сценаристы время от времени заигрывали с идеей особенности людей, но было немало моментов, в которых люди проигрывали остальным расам. В Mass Effect: Andromeda весь игровой мир построен вокруг особенности людей. Люди интеллектуально, технологически и морально превосходят остальных обитателей Андромеды.

Меня не обмануть. Я играл в Mass Effect, и как бы Andromeda не старалась под неё мимикрировать, это совершенно разные игры.

Звёздная карта

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер активирует звёздную карту.
Итак, люди особенные, но их особенность выражается не в главном герое, способности которого напрямую проистекают из изобретённого ими всемогущего ИИ-рассказчика, который не провоцирует конфликтов, не развивается и не скрывает скелетов в шкафу.

Но вернёмся к основному сюжету. Недавно мы спасли Мошаэ, которая отвела нас в Хранилище на родной планете, где мы получили очередную порцию экспозиции. Поскольку люди особенные, Райдер без особых усилий мгновенно считывает данные из компьютера Реликтов, с которым до этого не смогли управиться ангара.

Мы узнаём, что Хранилища каким-то образом «связаны». Хранилище показывает Саре карту Скопления Элея со множеством соединяющих системы линий. Напоминает схему строения Интернета. Проследив за линиями, можно заметить, что все они сходятся в месте, именуемом «Меридианом». Мы ничего не знаем о нём, но Райдер предполагает, это своего рода центр управления Хранилищами. Найдя его, мы могли бы удалённо включить все Хранилища и терраформировать всё Скопление разом.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Звёздная карта.
Люди объясняют местным особенности технологии, после чего те решают, что нам делать дальше. Разве не должно быть наоборот?

На звёздной карте показано множество ведущих к «Меридиану» нитей, однако Сара утверждает, что мы должны его «найти». ШТА? Разве перед нами не карта? Разве мы не видим на ней местоположение «Меридиана»? Разве светящиеся точки не соответствуют звёздным системам поблизости? В Скоплении Элея не так много звёзд, чтобы в них запутаться.

Ладно, можно предположить, что это и не карта вовсе, а некая абстрактная схема. Правда, в диалоге об этом не говорится. Сара смотрит на карту с изображением местоположения «Меридиана», а затем говорит, что его нужно найти. Похоже, сценаристы опять накосячили.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер и Мошаэ.
Не знаю, почему вы до сих пор не разобрались в этой херне. Неужто не пытались с самодовольным хлебалом протянуть руку?

Ну да ладно. Нужно найти «Меридиан». Мошаэ была в плену у Архонта и говорит, что тот узнал путь к «Меридиану» благодаря какому-то артефакту на своём флагмане. Сара решает напасть на флагман и похитить эту информацию.

Интересно, если уж можно так просто взять и напасть на флагман кеттов, почему мы до сих пор шарахаемся от Архонта? Райдер продолжает говорить о нём как о непобедимом враге и поисках способа его победить, а затем предлагает план нападения на цитадель его могущества. Я могу предположить, что на стороне пришельцев из Млечного пути технологическое и тактическое преимущества, благодаря которым можно взять штурмом корабль Архонта, но зачем тогда похищать карту и захватывать супертехнологию, если можно просто убить его и взорвать корабль?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сообщение о разрыве соединения.
Не я потерял соединение, а ТЫ потерял соединение. С моим соединением всё в порядке.

Я не настаиваю, чтобы игра кончилась здесь и сейчас. Но мне кажется странным, что никому в голову не приходит такая возможность, никто также не высказывает мысли, что нападение на флагман кеттов может оказаться самоубийством.

Чтобы найти корабль Архонта, придётся выследить предателя среди ангара. А поскольку он томится в порту Кадары, туда мы и направимся.

Порт-Кадара

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Слоан Келли на троне.
Только взгляните: во главе всего снова стоит человек. У нас уже были Алек Райдер, Фостер Эддисон, Рэйес, Джиен Гарсон, Нозоми Данн и, собственно, персонаж игрока. Мы взяли с собой инопланетян лишь чтобы они подавали напитки и подметали полы?

Порт-Кадара — богом забытое место, полное контрабандистов, забегаловок, наркоторговцев, убийц и полицейских-головорезов. Наверху расположен ночной клуб, внизу — трущобы. Что-то вроде вариации на тему «Омеги» из Mass Effect 2. Как и с «Омегой», всем заправляет «суперкрутая» тётка. Как и там, варианты диалога ограничены «самоуверенным дегенератом» и «подлизой». Нельзя действовать профессионально, игнорируя самодовольство Слоан.

Последняя когда-то была начальницей службы безопасности на «Нексусе», а теперь правит Порт-Кадарой. Буквально. У неё даже тронный зал есть. Интересно, сделала ли она татуировки на лице до или после восстания. Алек Райдер нанял на должность начальника службы безопасности психопатку из «Безумного Макса» или она стала такой позднее?

И раз уж речь зашла о восстании, почему бы не попытаться восстановить хронологию событий. 14 месяцев назад повреждённый «Нексус» прибыл в Скопление Элея. За прошедшее с тех пор время:

  1. «Нексус» получил новое руководство, разбудили множество людей.
  2. Началось исследование близлежащего космоса, в ходе которого выяснилось, что «золотых» миров больше нет.
  3. Выделяется оборудование и персонал для основания двух колоний.
  4. Через какое-то время обе колонии приходят в упадок из-за суровых климатических условий и постоянных набегов кеттов.
  5. Чувствуя, что они заперты на космической станции с руководством без чёткого плана действий, обитатели «Нексуса» начинают нервничать, требовать план действий, а также разбудить свои семьи. Начальство «Нексуса» отказывается.
  6. Люди начинают протестовать.
  7. Начальство «Нексуса» заключает сделку с кроганами (те по итогу почему-то спокойно уходят, а не уничтожают его за предательство).
  8. Бунтовщики забирают с собой множество припасов и уходят, став изгнанниками.
  9. Изгнанники изучают окрестности и находят Кадару.
  10. Слоан истребляет местных кеттов, что укрепляет её лидерский авторитет.
  11. Изгнанники строят (?) и поддерживают Порт-Кадару (в игре говорится, что раньше это место принадлежало ангара, но оно явно построено из модулей, не имеющих визуального сходства с архитектурой ангара — так что здесь явная ошибка художников или сценаристов).
  12. Слоан становится королевой или кем-то вроде того.
  13. Кто-то изобретает наркотик, вокруг которого строится экономика города.
  14. Город делится на богатую и бедную части, а последняя представляет собой трущобы. В обеих частях есть клубы для соответствующих слоёв общества.

Столько всего произошло за эти 14 месяцев!

Обратите внимание, что конкретные даты не называются. Сколько времени прошло между прибытием в Андромеду и началом восстания? Несколько дней? Месяцы? В Mass Effect разработчики указали точные даты ключевых исторических событий, растянувшихся на столетия, что давало чёткое представление о прошлом. В Mass Effect: Andromeda мы не знаем, как выглядело восстание, хотя это произошло совсем недавно, и это одна из основных движущих сил сюжета.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Вид на Порт-Кадару.
Постойте, их всё же ВЫГНАЛИ? Раньше сценаристы утверждали, что они ушли сами, прихватив тонны припасов.

Эти сценаристы, похоже, ненавидят рассказывать об игровом мире.

В любом случае, Порт-Кадару нам представляют как данность. Город кажется обжитым, будто появился здесь много лет назад и с тех пор не менялся. Люди не ведут себя так, будто прибыли сюда совсем недавно.

Знаете, несколько лет назад я переезжал на новую квартиру, и 14 месяцев спустя она по-прежнему не ощущалась домом. 14 месяцев — это ни о чём.

Страна, открытая заново

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Ещё один вид на Порт-Кадару.

Дизайнеры постоянно мечутся меж двух огней. Они хотят, чтобы игроки чувствовали себя первопроходцами, чтобы мы исследовали новые рубежи. Но в то же время они населяют новые города и игровые области людьми, да и воюем мы по большей части с ними же. Это два фундаментально несовместимых подхода, ставших, вероятно, результатом несогласованной работы творческого персонала.

Ситуация усугубляется тем, что хронология событий временами противоречит обоим подходам. 14 месяцев достаточно, чтобы игрок чувствовал себя опоздавшим на этот праздник жизни, но слишком мало, чтобы окружающий космос оказался настолько заселён беженцами из Млечного пути. Тем более, это не объясняет вездесущей агрессии. Люди не просто стали преступниками, они успели одичать.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Лицо Сары Райдер.
Всё хорошо.

Если бы директором был я:

Хронология событий кишит нестыковками, а сценаристы без лишней нужды зачем-то усложняют себе жизнь. Если уж хочется, чтобы игрок исследовал уже обжитой космос, пусть действие игры развернётся через несколько лет после прибытия «Нексуса».

А ещё лучше было бы убрать человеческие поселения и наполнить Скопление Элея новыми инопланетными расами для изучения. Пусть игрок, в конце концов, почувствует себя первопроходцем.

С Кадарой столько проблем, что им придётся посвятить отдельную главу.

Глава 18: Выбери своё злоключение

Как я уже не раз говорил, диалоги в этой игре полный отстой. Я не стану перечислять нестыковки, вызывающие испанский стыд реплики, ложные выборы из двух стульев и примеры горячечного бреда сценаристов. Мы уже не раз останавливались на том, что Mass Effect: Andromeda следовало бы ещё долго доводить до ума. Но мы также видели проблемы, которые не решить доработкой. Будь у разработчиков ещё несколько месяцев, сцены на движке остались бы столь же кривыми. И здесь, на Кадаре, есть диалог, в очередной раз показывающий некомпетентность сценаристов.

Вы отправляетесь в местный бар «Песня Краллы». Вам предстоит встретиться с неким Шеной, но прежде чем мы перейдём к разбору этой сцены, позвольте задать несколько риторических вопросов...

Как это работает?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: В баре Порт-Кадары.
За прошедшие 14 месяцев кто-то нашёл время сделать вывеску со словом «Напитки» на английском.

Как именно барменша-азари стала владелицей этого бара? Откуда у неё алкоголь? Чем зарабатывают на жизнь её клиенты? Город разделён на зоны для богатых и бедных, но в чём источник богатства первых? Неужто в деньгах из Млечного пути? Почему в городе практически полного беззакония до сих пор существует понятие контрабанды? Что перевозится контрабандой и откуда?

Эй, Шеймус, нечестно требовать деталей от мира, построенного на драме! Ты же не спрашиваешь, где брал бухло бармен в космопорту Мос-Эйсли.

В «Звёздных войнах» нам показали маленький кусочек огромной вселенной, что позволяло представить некоторые события, оставшиеся за кадром. Проблема Mass Effect: Andromeda в том, что сценаристы, пытаясь добавить деталей, загоняют себя в угол. Мы знаем, что этот город построен для людей, и это самое развитое поселение в игре. В «Звёздных войнах» можно легко представить обширную галактику со множеством пивоварен, игорных заведений, соперничающих правительств, управлением галактической валютой и так далее. Но мы знаем, что ничего такого в Андромеде нет. Порт-Кадара — не какой-то мелкий кусочек галактического сообщества, а аванпост для создания нового. Это не Лас-Вегас, а Плимутский камень.

И вновь сценаристы умудряются выстрелить себе в ногу, предлагая достаточно деталей, чтобы запутаться и сделать мир неправдоподобным, но слишком мало, чтобы он стал интересным. Я в очередной раз пытаюсь показать, что сами разработчики не понимали, что делают.

Встреча с Шеной

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Кроган и бармен с ножом.
Немедленно заплати, или я продолжу портить свою собственность!

Как я уже сказал, мы приходим в бар, чтобы встретиться с неким Шеной. Сцена происходит как-то так:

В начале мы видим, как барменша требует от крогана заплатить за напиток. Кроган отказывается и уходит. Затем она достаёт нож и вонзает его в стойку, после чего кроган возвращается и платит.

Райдер занимает место у стойки. Заходит мужик, покупает два напитка и предлагает один Райдер. Игрок может отказаться — тогда мужик выпьет оба.

Он представляется как Шена и сразу же говорит, что его настоящее имя Рэйес. После сцены СЭМ начнёт называть его «Мистер Видаль». Кажется, ничего особенного, но мы только прибыли на эту планету, а игра уже заваливает нас именами. Хочешь перегрузить мозг игрока — назови одного персонажа тремя разными именами за пару минут.

Рэйес выдаёт необходимую экспозицию и уходит. Барменша снова требует заплатить за напитки, даже если вы отказались от своей порции. Райдер использует инструметрон, добавляя, что сдачу можно оставить себе, хотя платит отнюдь не наличными и никакой сдачи точно не будет.

«Всегда так делаю», — отвечает барменша в мире, где все расчёты происходят в цифровой валюте. Занавес.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Рэйес Видаль.
Ненавижу шифроваться. Вот почему я этого НЕ ДЕЛАЮ.

Вы, наверное, уже поняли, почему так вышло. Автор воспользовался шаблонами для описания мира. Но шаблоны — лишь инструменты. Проблема не в шаблонах, а в их небрежном использовании, разрушающем погружение и веру в происходящее.

Угрозы барменши — отличный способ наглядно продемонстрировать опасность места. А вот что кроган боится женщины с ножом — уже сомнительно. Ладно, может крогана и получилось запугать, но хорошо ли передаёт эта сцена желаемое настроение?

Использование кодовых имён — отличный способ показать человека «плаща и кинжала», но если сразу после этого он раскрывается, потому что «ненавидит позывные», всё это кажется глупой тратой времени.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Рэйес Видаль угощает.
Скриншоты не передают убогость анимации питья. Но поверьте: она действительно убога.

Когда кто-то предлагает угостить напитками и уходит — расхожий киношный штамп, но здесь он не работает, поскольку игрок волен отказаться от выпивки.

Когда главный герой говорит официанту «сдачу оставьте себе» — это отличный способ продемонстрировать благородство и щедрость, но не там, где никакой сдачи быть не может.

Разумеется, будь у разработчиков больше времени, они бы исправили эти каменные лица и кривые анимации, неудачные ракурсы и странные позы, но главная проблема этой сцены кроется в сценарии, который обычно не переписывают на этапе доработки.

На самом деле, она не так уж плоха. Разработчики пытались сделать стильно, но не преуспели. Одну такую сцену легко простить, но мы уже наиграли множество часов, и таких сцен было немало — и из-за этого ухудшается общее восприятие игрового мира. В плохие моменты игра кажется сделанной дилетантами, а хорошие воспринимаются как должное.

Выбери своё злоключение

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Пить или не пить?
ВОТ ВИДИТЕ! В этой игре есть отыгрыш!

Выбор всегда оставался одним из ключевых аспектов серии. Не сказать, что у каждого были последствия или что они всегда приносили удовольствие, но разработчики старались. Выбор был инструментом отыгрыша, самовыражения игрока, способом показать ситуации с различных точек зрения и расширить возможности игрока, предоставив ему свободу действий и возможность выступить соавтором сюжета.

Одни выборы, такие как спасение Галактического совета, были весьма масштабными, другие же, как спасение Кайдена или Эшли, касались лишь отдельных персонажей. А иногда ваши решения просто работали на атмосферу — например, выбор фраз в обращении к экипажу в Mass Effect.

Бывали случаи, когда необходимость решения нагнетала напряжённость. Например, когда в Mass Effect вы встречаете женщину с суицидальными наклонностями, которая провела большую часть детства в плену у батарианских работорговцев. Вы не определяете судьбу расы или спутника, вы даже не контролируете ситуацию, но при этом выражаете отношение к ней. В конце концов, мы чувствовали (хотя нередко это было лишь иллюзией), что можем ляпнуть что-то не то. В результате мы сосредотачивались на сцене куда сильнее, чем при пассивном наблюдении за ней.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Разговор с Суви.
Исходя из контекста, эти варианты выглядят так: 7) Объясни концепцию божественного сотворения, 4) Да, я тоже верю в бога, 6) Нет, твои убеждения ошибочны. И кто вообще придумал такую нумерацию?

Разработчики Mass Effect: Andromeda, похоже, осознавали значимость выборов, но не понимали, почему они так важны. А может не считали самовыражение игрока чем-то полезным и видели в нём бесполезную механику.

  • В Mass Effect: Andromeda не так уж много выбора.
  • Нам часто предлагают иллюзорный выбор между согласиться с энтузиазмом и без энтузиазма. В прошлых играх такое тоже встречалось, но сценаристы старались тщательнее скрыть подобные моменты — нередко это считывалось лишь при повторном прохождении. В Mass Effect: Andromeda это сплошь и рядом.
  • Даже когда действительно дают выбор, выбирать приходится из двух противоположных вариантов. В обзоре Mass Effect я жаловался, что нам предлагали лишь освободить королеву рахни или убить её, хотя просто оставить её в заточении было бы разумнее всего. В Mass Effect: Andromeda практически каждый выбор состоит из двух безумных крайностей. Например, в разговоре Суви упоминает о вере, что вселенная создана некой божественной сущностью. Можно лишь согласиться или нет. Невозможно выразить уважение её вере, не записавшись в верующие!
  • Даже когда игроку предлагают разумные варианты, они не всегда понятны, в результате игрок не знает, из чего именно он выбирает. Эту проблему решили много лет назад в Deus Ex: Human Revolution — при наведении указателя мыши на вариант ответа показывалась полная фраза. Игрок чётко понимал, что именно он выбирает, а дизайнерам не приходилось отгрызать у красивой кинематографичной картинки место под вывод всех вариантов одновременно. Почему нельзя было сделать это в Mass Effect: Andromeda? Это элементарное решение. Но Mass Effect: Andromeda не просто не показывает нам полный текст фразы, сокращённые варианты зачастую вообще никак не связаны с тем, что скажет персонаж.
  • И даже когда вы прекрасно понимаете, из чего выбираете, это не всегда работает, потому что у вас нет необходимой для осознанного решения информации. Игра предлагает помиловать преступника, но я ничего не знаю о его преступлениях и у меня нет возможности узнать. Я не могу оценить риски, потому что игра не даёт никакой информации. Меня спрашивают, согласен ли я с идеей второго шанса, хотя большинство людей ответило бы, что зависит от ситуации.
[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Внешность Сары Райдер по умолчанию.
Всё хорошо.

И вновь мы стали свидетелями того, как разработчики поверхностно скопировали основные черты серии, не понимая их природы и назначения.

Глава 19: Снизу постучали

Чуть выше я жаловался, что в игре слишком мало выбора. И даже когда нам дают реальный выбор из двух вариантов, даже если диалоговое колесо даёт возможность узнать детали, сценаристам всё равно удаётся всё запороть, ведь они противоречат сами себе. Например:

«Забвение»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Разговор с Накамото.
Итак, вы больше не можете использовать бактерии со свойствами пенициллина. А сам пенициллин вы не пробовали?

Нанеся визит доктору Накамото в трущобах Порт-Кадары, вы узнаете, что он открыл некую «бактерию» со свойствами антибиотика. Но потом кто-то обнаружил, что в больших дозах она вызывает психоактивный эффект и привыкание. Слоан решила поставить производство на поток, чтобы заработать денег и укрепить свою власть. Доктор попросит вернуть «формулу», чтобы он мог и дальше лечить пациентов в трущобах.

Чувак! Разве не ты ТОЛЬКО ЧТО сказал, что это естественная бактерия, а теперь это вдруг формула?

Оба утверждения существуют в рамках одного линейного диалога. Но даже если закрыть глаза на путаницу в научных терминах, которые сценарист применил без понимания сути, это всё равно какая-то дребедень. Поскольку доктор Накамото сам придумал формулу (или обнаружил бактерию), она должна быть у него. Это либо бактерия, и он может добыть её снова, либо формула, и тогда у него должна быть копия. У него сломался жёсткий диск? Даже так он скорее всего вспомнил бы, что делал в прошлый раз. Не похоже, что он потратил годы на её открытие. Это не какие-то давно утерянные знания. Судя по хронологии событий, открытию максимум месяца два. Всё это выглядит каким-то детским садом.

Ну да ладно. Мы просто поедем на другой конец карты в нарколабораторию Слоан, чтобы...

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: На подступах к лаборатории Слоан.
Приветствуем Первопроходца, который разрушит нашу неправдоподобную экономику, убив людей за изготовление абсолютно законных наркотиков.

Постойте. Почему лаборатория Слоан так далеко? Почему она не в стенах укреплённого города, которым Слоан правит железной рукой? В современном мире нарколаборатории прячут, потому что они незаконны. Но Слоан сама устанавливает законы, так с чего бы ей прятаться?

В оригинальной Mass Effect были задания, подразумевающие беготню туда-сюда и разговоры с людьми в соседних комнатах, но поскольку создатели Mass Effect: Andromeda очевидно вдохновлялись творениями Ubisoft, в данном случае придётся ездить из конца в конец карты.

Добравшись до лаборатории, мы видим, что её охраняют какие-то мудаки. Перебив их, мы говорим с доктором. Она умоляет не забирать формулу, поскольку если она не сможет производить наркотики для Слоан, её убьют.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Безоружная азари.
Ты БЕЗОРУЖНА? Это звучало бы убедительнее не от представительницы известной магическими способностями расы. Разработчики, вы уверены, что выбрали правильную модель персонажа?

Но... разве это не формула? Что-то вроде рецепта? Почему ей может обладать лишь один человек? Коль скоро вы не планируете конфликтовать со Слоан, разумно было бы предоставить её обеим сторонам. Пусть Слоан и дальше делает наркоту, а Накамото лечит бедных и больных. И снова нас заставляют выбирать из двух крайностей, не позволяя задать напрашивающиеся вопросы. Сценаристы будто не предполагали, что мы задумаемся над своими решениями, а единственный смысл заданий — выдать очки героя или отступника. Разве что... в этой игре нет очков героя или отступника.

От всего этого у меня разболелась голова, но давайте попробуем оправдать сценаристов и представить, что это не формула, а некая... клеточная культура. Что-то в этом роде. Но в конце разговора Райдер забирает формулу своим инструметроном. Так что, похоже, это всё-таки формула, а Райдер по своим мудацким соображениям стирает её с компьютера этой прекрасной леди, которая настолько тупая, что не сделала резервной копии информации, от которой зависит её жизнь. Да и у Слоан наверняка нет копий информации, на которой построена экономика её города.

После разговора мы узнаём, что наркотик делают из растущих в лаборатории растений. Но мы не берём с собой никаких растений. И если всё дело в растениях, что Райдер только что скачала с компьютера? И как доктор Накамото провернёт необходимое без доступа к этим растениям и оборудованию для их выращивания?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Доктор Фарет ругается.
Ой. Прошу прощения, что назвал это задание детсадом. Очевидно, это взрослая история для взрослых людей.

Игра изо всех сил намекает, что забрать формулу у Слоан и отдать её Накамото — это хорошо и правильно, но что помешает Слоан отобрать её снова? Она ведь узнает, что кто-то ворвался в лабораторию, а Накамото возобновил производство лекарств. Она, конечно, сказочно тупая, но даже она сумеет сложить два и два. Если отдать формулу Накамото, через пару недель найдут его труп, а Слоан продолжит продавать наркотики нищим неудачникам из трущоб.

Таким образом, наркотик представляет собой бактерию, формулу и растение. Это задание с двумя персонажами, тремя линейными диалогами и единственным выбором из двух стульев. Простейшая схема побочного задания. Первое задание для ясельной группы. Поговорите с А, получите задание, поговорите с Б, получите предмет, вернитесь к А и примите решение. Но даже так сценаристы умудрились обосраться. Предыстория квеста максимально тупая, моральная сторона смазана, диалоги постоянно противоречат друг другу, несмотря на линейность.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Пояснения СЭМа.
Разумеется, всё так и есть. Как скажешь, СЭМ.

Конечно, можно додумать и предположить, что «формула» описывает процесс выращивания бактерий на определённых растениях. И, наверное, если продолжить развивать эту мысль, мы придём к варианту, достойному AAA-проекта. Просто делать это нужно было до того, как это недоразумение попало в игру.

Даже если попросту забить на все противоречия, выбор в этом задании абсолютно не интересен, поскольку вариантов всего два и правильный очевиден. Выбор должен быть интересным, нужно заставлять игрока выбирать между одинаково нужными ему сущностями или из двух зол. Здесь же мы выбираем между правильным и неправильным. Отдать лекарство самоотверженному врачу или оставить его тиранше Слоан, чтобы та продолжала богатеть и превращать планету в ещё большую дыру? Это как если бы в Mass Effect предложили выбор между убийством королевы рахни и помощью королеве рахни в убийстве Лиары.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Варианты завершения задания.
Почему в этом выборе нет САМОГО ОЧЕВИДНОГО?

Обращу внимание ещё на один момент. Когда вы входите в лабораторию, доктор Фарент стоит прямо на входе. Стоит начать разговор и перед вами встанет выбор: забрать формулу, либо оставить её ей. Нельзя закончить разговор и осмотреться перед решением. Поскольку на разбросанных вокруг планшетов достаточно компромата на Фарент, всё это выглядит предельно тупо. Игра предлагает вам подумать, кто и зачем изобрёл «Забвение», но не даст возможности собрать факты, прежде чем поставить перед выбором.

Зачем вообще было тратить время и ресурсы на заведомо глупый выбор, противоречащий интересам игрока? Зачем этот диалог? Неправильный вариант здесь выберут лишь бездумно пролистывающие все диалоги и не утруждающие себя изучением окружения, благодаря которому каждый злодей откровенно признаётся в своих злодействах в тексте длиной в один абзац.

Бессвязность

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Поездка по каньону.
Пусть эта история полная херня. Зато можно прокатиться по замечательному каньону из игр начала 2000-х.

И подобная дребедень всю игру. Это плохо даже в обычной фантастике, а уж в научной — подавно.

  • В какой-то момент вы просматриваете записи с «камер наблюдения» в отделении безопасности «Нексуса», но видите каких-то людей в глуши на планете в другом конце Скопления.
  • В другом задании СЭМ утверждает, что пытается отследить сигнал, затем говорит, что восстанавливает его, а чуть позже — что расшифровывает его.
  • В третьем задании кто-то говорит, что в наших сетях связи наблюдаются помехи и просит убедиться, что кетты нас не прослушивают. Стоит ли мне придумывать какую-то причину, по которой пассивное прослушивание квантовых коммуникаций приводит к заметным помехам, или сценаристы опять тупо напихали случайных умных слов?
  • В одном из основных заданий вы должны найти передатчик. Получив его, вы сможете воспользоваться им для чего-то вроде двусторонней радиосвязи. Вызвав по нему кеттов, вы узнаёте местонахождение флагмана кеттов. Стоит ли говорить, что передатчик передаёт своё положение, и включая его, вы передаёте свои координаты кеттам, а не наоборот?

Опять же, я понимаю, что это не ориентированная на детали научная фантастика. Я не требую абсолютной научной достоверности. Если вам нужна какая-то магическая технология, просто придумайте какое-нибудь заумное слово и используйте его. Но игра продолжает использовать известные нам термины, а затем показывает, что сценаристы не понимают их. Будто кто-то бухой в жопу написал сценарий эпизода «Звёздного пути».

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер по умолчанию.
Фсё халасо.

Разумеется, возникает немалый соблазн отпустить пару язвительных комментариев о мастерстве и уровне умственного развития сценаристов, но это едва ли полностью объясняет происходящее. Любой, способный составлять законченные предложения, должен знать концептуальную разницу между бактериями, формулами и растениями. Любой пользователь компьютера знает, что случится, выдерни он вилку из розетки. Любой ребёнок старше шести лет понимает, что нельзя сделать запись с камеры наблюдения там, где этих камер нет.

Если вам хватит мозгов устроиться в BioWare и не убиться кофеваркой в комнате отдыха, вы не сделаете подобных ошибок.

Так значит вся эта чушь... написана специально? Это юмор? Ходят слухи, что сценаристы криминалистических шоу от скуки вставляли в них бессмысленную псевдотехническую болтовню, чтобы проверить, прокатит это или нет. Что-то такое?

С другой стороны, в этом едва ли виноваты одни лишь сценаристы. Их тексты передали актёрам озвучения, а программисты написали соответствующие скрипты. Всё это говно прошло минимум через четырёх человек.

Как это могло произойти? Я должен знать.

Глава 20: Ковчеги

Последние несколько глав были довольно негативными. На самом деле, это можно сказать про большинство прошлых глав. Простите. Давайте немного отвлечёмся и поговорим о чём-нибудь хорошем. Например...

Миссии в Ковчегах

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Разрушенный Ковчег.
Всё плохо.

Мы начинаем игру в Ковчеге людей, аналогичные корабли есть у саларианцев, азари и турианцев. Как и Ковчег людей, они несут на борту примерно 20 тысяч обитателей в криосне. Все эти Ковчеги перехватывают кетты и начинают проводить генетические эксперименты.

В определённые моменты сюжета вы найдёте эти Ковчеги и узнаете их истории. Мне нравятся эти миссии, поскольку у них интересные и самодостаточные сюжеты. Они заставляют задуматься, что же пошло не так и как это исправить, и нас не отвлекают от этого десятками других вопросов. Сюжет развивается почти каждую минуту, почти в каждой новой комнате. Нас не заставляют кататься по открытому миру и смотреть загрузочные экраны при перелёте с планеты на планету. Миссии Ковчегов сильнее всего пронизаны духом серии Mass Effect, а не поделок с открытым миром от Ubisoft.

Кроме того, в Ковчегах зачастую царит полумрак, что создаёт приятную напряжённую атмосферу. Видеть знакомые декорации Ковчегов в царящем вокруг запустении куда тревожнее и увлекательнее, чем разносить очередную лабораторию кеттов № 267. Думаю, немалую роль в этом играет и то, что оформленные в оттенках бежевого враги в кои веки появляются на белом фоне, в то время как родная архитектура кеттов такая же бежевая, как они сами.

В последних главах я жаловался на отвратительные выборы в игре. В конце прохождения турианского Ковчега нас поджидает ещё один.

Турианский Первопроходец

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Авитус Рикс не может.
Можно поручить это кому-нибудь другому? Правила передачи власти, похоже, довольно гибкие.

Вы объединяете силы с Авитусом, вторым в очереди на должность Первопроходца и приступаете к поиску Мейсена, который сейчас официально занимает её. В конце мы обнаружим, что Мейсен мёртв.

В сомнениях, Авитус отказывается от должности Первопроходца. Нам предлагают два варианта: принять отказ или попытаться воодушевить турианца. Во время первого прохождения он сразу показался мне довольно унылым. Последнее, что нужно бедным турианцам — немотивированный Первопроходец. Поэтому я принял его отказ.

Впоследствии оказалось, что в результате турианцы остаются без Первопроходца. Авитус просто уходит, оставляя свою расу на произвол судьбы.

Это очередной отстойный выбор. Во-первых, не понятно, что вы выбираете между депрессивным неудачником и полным отсутствием Первопроходца. Вообще, весь сюжет Mass Effect: Andromeda существует лишь потому, что эту должность получила неподготовленная Сара, а не куда более подходящая для этого Кора. Очевидно, правила передачи власти довольно гибкие. Таким образом, логично предположить, что должность просто перейдёт к следующему в очереди или кому-то ещё. Если же это не так, необходимо сразу разъяснить ситуацию прямо в диалоге перед принятием решения.

Во-вторых, это очередной пример выбора между правильным вариантом и неправильным. Вы не выбираете из двух хороших, но взаимоисключающих возможностей. Не выбираете и из двух зол меньшее. Не мечетесь между идеализмом и прагматизмом. Выбрав один вариант, вы проиграете, выбрав другой - выиграете, ведь ваша воодушевляющая речь мгновенно изменит мировоззрение Авитуса и он превратится в уверенного в себе героя.

В игре со столь малым количеством решений особенно заметно, насколько они неинтересны. Разработчики написали реплики, озвучили их, запрограммировали последствия и необходимые сцены. Они потратили кучу денег на то, что было изначально отстойной идеей. Понимаю, у них не было времени доработать игру, но едва ли они бы исправили этот выбор.

Да, я обещал быть позитивнее и стараюсь изо всех сил. Я по-прежнему считаю миссии в Ковчегах на удивление интересными. Однако неприятно видеть, сколько времени и денег вбухали в создание миссий на основе откровенно неудачных сценариев и идей.

Но давайте вернёмся к основному сюжету...

Передатчик

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Флагман кеттов и саларианский Ковчег.
Нравится ли вам, когда вокруг достаточно пространства, но по какой-то причине паркуются всё равно ПРЯМО РЯДОМ С ВАМИ?

Итак, после издевательств над Кадарой и решения проблем со Слоан, Райдер получает, наконец, «передатчик», раскрывающий местоположение флагманского корабля кеттов.

Проследив сигнал, Райдер узнаёт, что кетты захватили саларианский Ковчег. Они разбирают его и экспериментируют над саларианцами. Таким образом, это одновременно сюжетная миссия и спасение очередного Ковчега. В первой половине миссии вы исследуете саларианский Ковчег, будите Первопроходца и приказываете запустить корабль. Во второй половине вы отправляетесь на флагман кеттов за картой с расположением «Меридиана» и устраиваете диверсию, спасая саларианский Ковчег.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Разговор с саларианским Первопроходцем.
Я собиралась промолчать, но да, твой план был глупым. Погрузиться в сон и ждать, пока противник уйдёт? Не понимаю, на что ты надеялась.

Опять же, миссия довольно неплоха, и мне понравилась саларианский Первопроходец. Выверенный темп, сносные визуальные эффекты, диалоги подают сюжет без противоречий.

Но посреди исследования флагмана кеттов внезапно поднимается силовое поле и вы оказываетесь в ловушке...

Запертый в ролике

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Отряд Райдер в сдерживающем поле.
О, нет! Мы попали в плен к злодею! Он, наверное, будет пытать нас, но это лучше, чем слушать его монологи.

Отряд из трёх персонажей попадает в сдерживающее поле, и в этот момент входит Архонт. Он издевается, а затем втыкает в шею Райдер какую-то фигню и что-то вводит. Он оставляет отряд, пообещав вернуться позднее. Это не просто поведение мультяшного злодея, это поведение злодея из мультиков субботним утром. Тупость несусветная.

Но, Шеймус! Побег Райдер спланирован Архонтом, так что...

Да, да, я всё прекрасно понимаю. Но сценаристам следовало воплотить это как-то иначе. Архонт сделал инъекцию и специально дал сбежать Райдер, чтобы она привела его «Меридиану». Это объясняет, почему нас оставили с оружием и без охраны. Но мы-то это понимаем, а вот Райдер — нет.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Архонт и Лиам.
Лиаму ДО ОДУРИ надоел этот монолог.

В «Звёздных войнах» герои спасаются от «Звезды смерти» на «Тысячелетнем соколе». Кажется невероятным, как такой маленький отряд спасся от настолько опасного врага. Герои замечают это и проговаривают. Лея умна, поэтому сразу понимает, что их отпустили специально, чтобы проследить за ними. Горделивый Хан Соло уверен, что всё благодаря его великому мастерству. Всего пара реплик — и вот уже ситуация выглядит гораздо правдоподобнее, а заодно раскрывает персонажей. В то же время, сцена нагнетает напряжение, ведь мы начинаем подозревать, что герои вовсе не в безопасности, а бегство может привести к печальным последствиям. До чего полезный диалог!

В Mass Effect: Andromeda ничего подобного нет, поэтому вместо того, чтобы организовать обсуждение ситуации отрядом, нагнетать напряжение и демонстрировать хитрость злодея, разработчики выставляют последнего идиотом и ничего не добавляют к образам персонажей.

СЭМ говорит, что поле действует лишь на живых и чтобы его отключить предлагает остановить сердце Райдер. Это срабатывает. Райдер освобождает остальных и продолжает миссию.

Идиотский мяч переходит в зрительный зал

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Архонт вводит биопередатчик.
Архонт — персонаж со множеством реплик, которому совершенно нечего сказать.

Мы знаем, что Райдер ввели что-то в шею. По словам СЭМа, это какой-то «биопередатчик». После миссии один из персонажей объясняет, что так Архонт получил доступ к воспоминаниям Сары. Не уверен, откуда мы об этом знаем и какие воспоминания ему понадобились, но... ладно.

Проблема в том, что никто впоследствии не собирается его извлекать. Моё доверие к сценаристам уже и так упало ниже канализации, но я предположил, что это произошло как само собой разумеющееся, просто нам не показали. Я пошёл поговорить с корабельным врачом, рассчитывая обсудить удаление передатчика, но ничего не нашёл. Могу лишь предположить, что сцену второпях вырезали — иначе логически необъяснимо, как все внезапно об этом забыли. Это непростительно тупо.

Это произошло на глазах у всех. После выполнения миссии удаление биопередатчика должно было стать приоритетной задачей. Злодей ввёл герою какую-то дрянь. Для чего? Читать мысли? Управлять сознанием? Убить? Отравить? Следить за перемещениями? Для чего угодно или всего одновременно. Мы не знаем.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Бой в вознёсшимся.
Кроме того, в этой миссии повторяется битва с Кардиналом, в которой босс парит над полем боя, защищённый восстанавливающимся энергетическим полем.

Однако, похоже, все и правда просто забывают о случившемся. Я предполагал, что причина неудач сценаристов отчасти кроется в прошлых играх серии, но всё намного хуже. Это не тупость отдельного персонажа в отдельной сцене, по указке сценаристов весь экипаж «Бури» непрестанно тупит всю игру. Более того, разработчики будто бы сами держат игрока за дегенерата, который не помнит события последних пяти минут игры.

Главным открытием станет, что биологический передатчик транслировал происходящее с Райдер злодею, так что разгадка тайн инопланетных технологий тут же оказывается и у него. Построй разработчики сценарий правильно, это было бы забавно и умн́о.

Если бы директором был я:

Просто добавьте в диалоги пару реплик. Пусть Райдер попросит доктора извлечь биопередатчик, чтобы зритель думал, что всё в порядке. Позднее злодей скажет нечто вроде: «С чего ты взяла, что в тебе был ТОЛЬКО ОДИН биопередатчик?»

Да, это всё ещё приём из второсортного боевика, но ладно. Большего я и не прошу. Просто хоть немного постарайтесь, чтобы персонажи вели себя, будто им не отшибло память, а горизонт планирования длиннее пяти секунд.

Спасти рядового крогана

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Вознесённый кроган.
Вознесённый кроган выглядит как обычный, только голый и с острыми наростами.

Стоит поговорить о выборе в конце миссии, поскольку он один из немногих действительно работающих. Убегая с картой к «Меридиану», вы узнаёте, что саларианского Первопроходца загнали в угол, а скаутов Драка вот-вот вознесут. Можно спасти либо Первопроходца, либо скаутов, у обоих вариантов есть последствия.

Если спасти Первопроходца, скаутов вознесут, и в последующих миссиях вы встретите дополнительных мини-боссов. Вознесённые кроганы и правда опасны, а ещё на вас обидится Драк. Если спасти скаутов, вы не встретите вознесённых кроганов, а Драк будет доволен, но саларианцы останутся без Первопроходца.

Это хороший выбор. Побольше бы такого. Но я почти уверен, что это единственное подобное решение здесь.

Давайте попробуем успокоиться

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Совещание после спасения саларианцев.
Мы только что спасли 20 ТЫСЯЧ САЛАРИАНЦЕВ! Почему все делают вид, что ничего не случилось?

После нападения на флагман кеттов мы возвращаемся на «Нексус», где Сара объявляет о намерении отправиться к «Меридиану», что, по её мнению, позволит активировать системы климатического контроля по всему Скоплению, сделав его пригодным для жизни.

Директор Танн возражает. Это нормально. У него на это достаточно причин:

  1. «Меридиан» наверняка охраняется превосходящими силами противника. Отправляясь из Млечного пути, мы почему-то прихватили с собой лишь безоружный корабль-разведчик класса «Буря», рисковать которым, отправляя его в бой, нет никакого смысла.
  2. Райдер — Первопроходец, а не генерал. Её работа — искать пригодные для обитания миры. Её гибель в схватке с кеттами — непозволительная роскошь.
  3. Колонии прекрасно справляются и без «Меридиана». Если, конечно, предположить, что эти жалкие поселения так ценны, как преподносит игра. Вы рискуете всем ради бесполезной технологии.

Но Танн выступает против этого плана потому, что «не хочет провоцировать кеттов». Эта реплика смехотворна, учитывая недавнее завершение миссии по спасению саларианского Ковчега, обитателей которого пытались вознести кетты. Танн и сам саларианец, он должен быть потрясён такими известиями!

Вы можете возразить, что Танн предлагает всем успокоиться и подумать, но это не вяжется с остальным сюжетом, представляющим его жестоким, подавляющим восстания диктатором. Встретив Первопроходца, он старается решать всё хитростью. Вы контактируете с ним постоянно, однако сценаристы всю игру не могут определиться с его характером.

Я более чем уверен, что эту сцену вставили сюда как отсылку к эпизоду из оригинальной Mass Effect, когда Совет отнимает у Шепарда «Нормандию». Но здесь это не работает, потому что у Танна нет реальной власти над Райдер.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер крупным планом.
Всё хорошо.

Райдер с остальными Первопроходцами замышляют нарушить указание Танна - в конце концов, кому не насрать на его мнение? Даже если он и правда скрытный тиран, у него нет армии и он не может навязать свою волю.

В этой сцене Танн прибегает к глупым аргументам, которые плохо вяжутся с произносящим их персонажем, и отдаёт приказ, заставить исполнить который он попросту не может, чем провоцирует бессмысленный конфликт. И вновь сценаристы прибегают к устоявшимся штампам, не понимая, для чего они нужны, и как их использовать.

Глава 21: Очнувшийся братец

Оставшиеся в живых Первопроходцы собираются вместе и соглашаются игнорировать приказ Танна наплевать на основной сюжет. Совещание прерывается новостью, что Скотт очнулся. Давайте разберём этот момент.

Есть два варианта развития событий: один — тупой, второй — отвратительно тупой.

Скотт в замешательстве

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Скотт Райдер в коме.
Но я не стал бы этого не говорить, потому что это глупо.

Если навестить Скотта, пока тот в коме, СЭМ воспользуется его мозговым имплантатом, чтобы «установить контакт». Находясь в коме, Скотт заговорит с вами посредством СЭМа. Он спросит об отце, Жилище 7, и если ответить, что отец мёртв, а планета безжизненна, он запаникует, после чего доктор введёт ему... успокоительное?

Очевидно, сценаристы не понимают разницу между параличом и комой. Нельзя вести осознанный диалог в коме. Это глупый и мелодраматичный диалог, не добавляющий ничего к образу Скотта. Тогда зачем он вообще?

Но если его пропустить, станет только хуже...

Скотт в ярости

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Скотт Райдер переживает.
Переживаешь, что стал главным идиотом в галактике? Чувак, в последнее время конкуренция заметно обострилась. Не переживай. Ты даже в десятку не вошёл.

Если не навещать Скотта, пока тот в коме, диалог после его пробуждения не прибавит в осмысленности, зато начнёт раздражать ещё сильнее. Скотт разозлится на Сару, что та не нашла времени сообщить ему о смерти отца. Очевидно, он злится, что Первопроходец выполняла свои обязанности и не пришла его утешить.

Зато этот разговор прекрасно характеризует Скотта как иррационального, инфантильного и думающего только о себе идиота.

Скотт уже взрослый, он служил в армии и должен понимать, что на сестре как Первопроходце лежит огромная ответственность, она не может сидеть днями у его постели. От неё зависят десятки тысяч жизней, а этот долбоёб злится, что её не было рядом, когда он очнулся? Ему ноль лет?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Возможность обнимашек.
Помните, что этот парень мог стать главным героем игры. Странно, что он ведёт себя как эгоистичный ребёнок.

Чтобы окончательно добить образ Скотта, нам позволяют выполнить прерывание и попытаться обнять его, но он отталкивает Сару как капризный ребёнок. Учитывая гигачадовость Алека Райдера, как это хрупкое создание вообще пережило детство, да ещё и попало в армию?

Разумеется, оправдать можно что угодно. Он в замешательстве, ведь только что очнулся и ещё не оправился от вести о смерти отца. Ладно. Я могу принять, что выходящие из комы люди некоторое время могут делать странные вещи. Но именно так сценаристы знакомят нас с персонажем. Он может и младший брат Сары, но для зрителей это абсолютно новый персонаж, на этой сцене складывается первое впечатление. Разумное поведение едва ли разрушило бы погружение.

В конце игры Архонт похитит этого дурня, и по сюжету нам придётся его спасти, поэтому жаль, что наше взаимодействие с ним настолько бестолковое.

Совет: навестите Скотта, пока он в «коме», расскажите о смерти отца, но умолчите о состоянии планеты. Так сцена со Скоттом будет раздражать вас немножечко меньше.

Фальшивый «Меридиан»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Совещание.
Держу пари, начальство будет в ВОСТОРГЕ, когда вы объявите о прямом нарушении его приказа.

Герои отправляются к предполагаемому местоположению «Меридиана», планируя включить терраформирование всех планет разом. На месте они находят «огромную» космическую станцию Реликтов. Насколько огромную? Больше «Нексуса»? Нам не скажут.

Но это не «Меридиан». Кетты называют её «Хи Тасира» — мы будем так же. Технологии Реликтов поддерживают на станции гравитацию и даже атмосферу (можно насладиться настоящим дождём). Мы отстреливаем толпы кеттов и ещё большие толпы роботов Реликтов. В какой-то момент игра преподносит первое важное открытие...

Ангара созданы Реликтами

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Капсулы с прототипами ангара.
Освещение здесь ужасно, внутри капсул почти ничего не видно, но в них прототипы тел ангара.

Мы приходим в комнату, полную капсул с телами ангара. Это ранние «прототипы» расы. Кто бы ни управлял станцией, здесь создавался биологический вид для заселения Скопления.

Это прекрасная идея, но реализация подкачала, поскольку ангара, как и многие детали истории, описаны не особо подробно. Мы плохо знаем их историю и религию, а потому не понимаем, как это откровение может повлиять на них. Оно не отвечает на наши вопросы, не противоречит устоям самих ангара. Интересное открытие, которое ничего не меняет.

Если бы директором был я:

В диалогах с Суви сценаристы поднимают тему божественного сотворения вселенной. Возможно, они хотели её развить, но не сделали этого. И раз уж это одна из тем игры, можно было попробовать нечто более рискованное — например, перевернуть с ног на голову веру ангара. Последние могли бы верить, что стали плодом миллионов лет эволюции. Разработчики могли построить вокруг этой веры религию ангара. Разумеется, эту тему пришлось бы как следует раскрутить, но для этого у нас есть Джаал / Мошаэ.

У этой идеи отличный потенциал, но я не буду утомлять вас шестью абзацами фанфика о религии ангара. Суть в том, что ангара могли бы верить в эволюцию и искать доказательства существования собственных предков, иметь теорию «утерянной родины» своей расы и построить вокруг этого отдельную мифологию.

Разумеется, остаётся важнейший вопрос, как бороздящие космос ангара забыли свою историю и ничего не знают о появлении первых представителей расы. Это проблема как оригинального, так и моего сценария, и это неплохо бы исправить, но не будем останавливаться на этом.

Пусть ангара верят, что где-то есть их утерянный родной мир, идеально подходящий для их расы — иными словами, рай. И вот Джаал внезапно узнаёт, что не было никакой эволюции, а их создала некая могущественная раса. Это противоречило бы религии ангара. Более того, если бы расой руководило духовенство, мы бы стали угрозой его власти.

В варианте разработчков персонажи немедленно захотели поделиться со всеми своим открытием. Это нормально, но в этом решении нет изюминки, напряжённости. Чтобы сделать эту решение поинтереснее, сценаристы могли бы сделать невыгодным уничтожение религиозных устоев ангара. Вы заручились поддержкой Мошаэ, а раскрытие правды лишило бы её влияния. Может выгоднее промолчать?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Одетый прототип ангара.
Создатели ангара оставили после себя сотни капсул с прототипами тел. Не понимаю, правда, почему они одеты. В игре есть модели обнажённых ангара. Не то чтобы это раздражало, просто немного странно.

Особенно тяжкой эта тайна стала бы для Джаала. Рассказал бы он своему народу правду или позволил бы и дальше искать несуществующую потерянную родину ради всеобщего блага? Что важнее: правда или стабильность? (И тогда он бы обратился за советом к игроку, ведь именно так и должно быть в играх).

Кроме того, это открытие настолько важно, что Джаал обязательно должен присутствовать. Игра позволяет выбрать любых персонажей, но я бы сделал обязательным Джаала и постарался это логично объяснить. Сам я по глупости забыл взять его с собой, хоть и собирался. Вот почему у меня нет скриншотов реакции Джаала. Пришлось смотреть на YouTube. Но я сам виноват. Я пришёл туда с Лиамом... какого чёрта я взял с собой Лиама? Он вообще во всём уступает Джаалу. Это было так глупо.

Полагаю, разработчикам не понравилась идея заставлять брать Джаала. Если вы на дух не переносите Джаала, вам бы тоже не понравилось. Но если на миссии намечается грандиозное открытие, нужно это как-то учесть. В конце концов, в миссиях на лояльность нас всё же заставляют взять соответствующего персонажа, поэтому можно было объединить основной сюжет с личным заданием Джаала. Как бы то ни было, сие грандиозное открытие без Джаала в отряде выглядит как если бы Дарт Вейдер раскрыл свою личность не Люку, а R2D2.

В конце концов, если уж история с эволюцией и сотворением мира показалась бы разработчикам слишком рискованной или чрезмерно амбициозной для какой-то там побочной сюжетной ветки, можно было бы свести её к упомянутым выше поискам родного мира: у ангара нет сведений об их существовании до выхода в космос, и они могли бы искать их из интереса к собственному происхождению. И мы дадим им ответ — они созданы искусственно.

Суть в том, что для придания веса открытию нужно заставить ангара усомниться в собственной вере или дать ответы на важные для их расы вопросы.

По пути мы видим множество пронизывающих станцию потоков Скверны. Из разговоров кажется, будто Скверна появилась в результате разрушения станции. Неплохая идея, хотя она высказывается в одном из мимолётных диалогов между перестрелками. Эта тема никак не развивается, вы не можете отреагировать.

В конце подземелья нас ждёт ещё одно открытие...

Это не «Меридиан»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Расшифровка аудиодневника.
Мы и так знаем, что способны мгновенно переводить любые инопланетные тексты. Это не тянет на важный поворот сюжета.

Немалая часть «повествования» в игре происходит посредством чтения планшетов, прослушивания аудиодневников и монологов всезнающего СЭМа. Не уверен, то ли новые сценаристы решили не подавать сюжет через диалоги, или же это следствие возросшего масштаба проекта, из-за чего огромные разветвлённые диалоги пришлось заменить множеством поверхностных. Как бы то ни было, вероятно, это можно объяснить сменившимися приоритетами разработки. Но только не здесь.

В принципе, второе «грандиозное открытие» в самом конце миссии можно считать эдаким эквивалентом разговора с Виджилом в конце Mass Effect. В статье я говорил, что открытие не так уж потрясало потому, что ИИ просто интерпретировал данные, у нас не было полноценного общения. В Mass Effect: Andromeda всё ещё хуже — СЭМ переводит аудиодневник, в котором создатель «Меридиана» не обращается к кому-то, а просто объясняет, что проект находится под угрозой и его необходимо куда-то отправить.

Это и есть грандиозное открытие. Вы рассказываете о научной магии, которую предподносите как сюжетный поворот и даёте новую мотивацию для движения вперёд. Не нужно делать это с помощью аудиодневников. Ну что за дерьмо.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Лиам и Сара Райдер.
АРХОНТ ошибался? Райдер, это ТЫ с самого начала строила невероятные догадки!

Если бы директором был я:

Почему бы не добавить в игру повреждённый, но не осознающий этого ИИ вроде того же Виджила? Он увидит Джаала и предположит, что тот исследователь, добравшийся до колыбели своей расы. ИИ объяснит, что все эти великолепные обитаемые миры — дары от создателей ангара (ИИ не знает, что миры уничтожила Скверна).

Скопление было чем-то вроде сада. Реликты возделывали его, преобразовывая планеты, и сеяли семена новой расы. Насколько известно ИИ, ангара - процветающий народ, живущий в мирах с райским климатом.

К этому можно подвязать какую-нибудь другую тему. В игре уже есть сюжетная линия с Корой и её розарием. Можно было бы их как-то объединить.

В конце ИИ мог бы задать Джаалу вопрос, как его раса распорядилась «Меридианом», на что Джаал удивился бы: разве они не находятся на нём? ИИ пришлось бы объяснить, что на самом деле это планета.

Мы не знаем об этом, но в копии сценария в кармане Райдер написано, что это нечто ценное и его нужно найти. Она даже говорит: «нам нужно найти дом». Думаю, она знает, что «Меридиан» — планета, а не станция управления преобразованием планет.

Без босса никак

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Элитный отряд кеттов.
Надеюсь, у вас нет планов на вечер, поскольку у него ТОННЫ здоровья.

Врываются кетты и устраивают очередную заварушку. Я не против идеи, что Архонт забрасывает нас толпами мяса, а сам шпионит через биопередатчик, который мы по глупости забыли извлечь. Он понимает, что вы справитесь и продолжите путь. Тем не менее, он посылает одного из своих крутых агентов с отрядом подтанцовки. Их цель — схватить Райдер.

В стремлении оправдать сценаристов можно представить, что Архонт ещё хитрее и притворяется, что намерен захватить Райдер, а на самом деле даёт сбежать, и если бы в игровом сценарии была хоть капля разумности, я бы даже поверил во что-то подобное. Но подозреваю, что этот диалог просто остался от какой-то ранней версии сценария, либо это результат рассогласованности в действиях сценаристов. Архонту нет смысла убивать или захватывать Райдер, поскольку он планирует решить все проблемы с «Меридианом» чужими руками.

Райдер использует технологии Реликтов, чтобы атаковать корабли кеттов. Их силы уничтожены и больше не смогут атаковать укреплённую станцию с активированной защитой.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Дневник Архонта.
Архонт пишет в своём дневнике, что люди называют это место «Меридианом». Но они назвали его так потому, что по словам Мошаэ сам Архонт назвал его «Меридианом». Мало того, что инопланетный макгаффин назвали англоязычным словом, так оно ещё и не имеет к нему смыслового отношения.

Вообще, героям не так уж и нужен этот «Меридиан». Они боялись, что Архонт использует его как оружие для дальнейшего разрушения планет. Больше у него такой возможности нет. Мы в безопасности. Самый разумный поступок Райдер в такой ситуации — продолжить улучшать климат планет и убивать кеттов. Мы знаем, что где-то что-то было размером с планету, но не знаем, что это, где находится и существует вообще.

Это не назвать сюжетной дырой. Разумеется, игрокам любопытно и они захотят довести дело до конца, чего вполне достаточно для сокрытия факта, что главным героям это не нужно. Тем не менее, хотелось бы большей мотивации для развития сюжета.

Что ж, это было грандиозное открытие, но оно не особо-то впечатлило. Лучше, чем откровение в конце Mass Effect 3, но что угодно лучше концовки трилогии.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, The_Interactivist

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 12:27). Ответов: 3.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 11:05). Ответов: 439.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 11:00). Ответов: 72.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 10:25). Ответов: 955.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».