Глава 11: Хранилище среди звёзд
Итак, мы высадились на Эос, чтобы исправить климат при помощи необъяснимо интуитивно понятных и удобных инопланетных Хранилищ.
Получив в распоряжение «Кочевник» и немного освоившись, начинаем воплощать план разработчиков: посещаем три башни-монолита, уничтожаем их охрану, решаем головоломку и отправляемся в инопланетное Хранилище восстанавливать климат.
Монолиты
Итак, всё начинается с посещения монолитов. Убиваем охрану, находим консоль. Построившие её пришельцы по странному стечению обстоятельств сделали их подходящими для гуманоидов нашего роста. Затем игра ненадолго превращается в платформер, в котором мы прыгаем вокруг в попытках отсканировать скрытые символы. Когда мы справимся с этим, СЭМ взломает инопланетный компьютер или что-то в этом роде, и придётся решить судоку, башня активируется, а мы отправимся дальше.
Неплохие головоломки. По меркам BioWare. По крайней мере, первые два-три раза это даже интересно — пока вы не поймёте, что операцию придётся повторить по три раза на каждой планете — и тогда это напомнит вам о Ubisoft. Было бы не так уж плохо, будь в каждой башне своя изюминка, но у разработчиков быстро закончились идеи, а потому всё скатывается в рутину.
Активировав три башни, вы увидите на карте вход в...
Хранилища
С Хранилищами сложнее. Здесь тоже надо много прыгать (но за ошибку не накажут) и решать головоломки. Вероятно, вы окажетесь в зале с консолями по углам, которые придётся включить в определённом порядке. Это несложно, но нужно постоянно прыгать по платформам и убивать врагов на подходах к консолям. На решение головоломок зачастую уходит не более десяти секунд, зато потом приходится минут пять прыгать и стрелять в попытках воплотить задуманное в жизнь.
Я крайне недоволен этой частью игры, но виной тому не прыжки с перестрелками. С ними как раз всё в порядке. Меня раздражает, что СЭМ не может заткнуть свою тупую цифровую пасть, чтобы можно было ненадолго проникнуться атмосферой таинственности и попытаться найти решение самостоятельно.
Первопроходец, эта дверь открывается консолью.
Первопроходец, для перезагрузки этого устройства найдите консоль.
Первопроходец, если активировать эти консоли в правильном порядке, дверь откроется.
Первопроходец, активация этой консоли позволит восстановить подачу энергии в предыдущей комнате.
Первопроходец, этот спуск ведёт вниз, в главный зал.
И так постоянно. Предположительно, он всего лишь ИИ в голове Первопроходца, но при этом он обладает даром ясновидения и знает механизмы работы всего и вся, поэтому объясняет каждый шаг. Он постоянно делает предположения, и эти предположения всегда верны, что превращает изучение инопланетных технологий в рутину. Игра не позволит задуматься над головоломкой. Стоит подойти к консоли, как СЭМ тут же объяснит её назначение и необходимые действия для её активации. Если СЭМ предполагает, что где-то есть консоль для перезапуска системы очистки атмосферы планеты, значит так и есть.
Хранилища разочаровывают ещё и потому, что визуально они местами весьма интересны. Они всем видом кричат о какой-то великой тайне, но игра не позволяет насладиться ощущением неуверенности и удивления.
Если бы директором был я:
Хотелось бы сказать нечто вроде «написал бы другой сюжет», но это противоречило бы духу этих врезок. Поэтому я ограничусь уже имеющимся в игре. Я понимаю, что это больше не научная-фантастика с упором на детали. Ладно. Печально, но давайте оценивать реально существующую, а не воображаемую игру.
Проблема решается элементарно. Нужно просто удалить большую часть реплик СЭМа. Игрок уже знает, что ему предстоит исправлять экологию планет космической магией. Просто позвольте ему сделать это самостоятельно. Вряд ли игрока собьют с толку линейные подземелья с битвами и головоломками уровня «Улицы Сезам». Подсказки СЭМа напоминают пересказ событий фильма: вы уже знаете обо всём заранее и от вас требуется лишь ждать развития событий.
Это разрушает не только темп повествования, но и его атмосферность. Я смирился, что Хранилища не объясняются с научной точки зрения и полностью основаны на космической магии, но это не оправдывает удобство их исследования. Пусть персонажи игры перестанут делать идеально правильные догадки и начнут ошибаться (но обоснованно и логично в рамках жанра — возможно, вы даже сможете это с юмором обыграть).
В игре есть диалоги, в которых персонажи комментируют великолепное окружение. Отлично, что спутники на него реагируют, но было бы лучше, если бы их реплики показывали неосведомлённость о работе инопланетных технологий.
Лиам (во время исследования башен на поверхности): Возможно, с этими механизмами всё в порядке. Построившим их инопланетянам могла нравиться радиация. Они могли подпитываться от неё или что-то в этом духе.
Кора (после победы над роботами): Возможно, именно это и случилось с создателями этих сооружений. Наверное, они потеряли контроль над своими роботами-защитниками, и те перебили их.
Лиам (добравшись до подземных растений): Вы только поглядите! Ещё растения! А ведь здесь даже нет солнечного света! Роботам наверняка настолько нравятся их растения, что они защищают их.
Ветра (на нижних уровнях Хранилища): Может, это какой-то бункер? На поверхности случилась катастрофа, и тогда строители укрылись здесь?
Лиам (если игрок долго торчит в одном помещении): Может строители всё ещё здесь, но они настолько мелкие, что мы их даже не видим? Но зачем тогда такие огромные консоли? Ладно, забейте.
Лиам (в последнем зале): Что если всё это построено РАСТЕНИЯМИ? Просто они медленно двигаются или что-то в этом духе. Что думаете?
Возможно, добравшись до первой башни, персонажи подумают, что её активации достаточно для очистки воздуха, но поскольку этого не произойдёт, придётся искать остальные. Пусть спутники выскажут предположение, что пульт отключает подачу энергии на силовое поле, но на деле произойдёт совершенно иное и придётся отправиться в неожиданном направлении. Добравшись до второго гравитационного колодца, они могли бы подумать, что это очередной спуск вниз, а он тем временем отправил бы их наверх. Кто-то может предположить, что консоль включит роботов-убийц, а та лишь включит освещение. Все смеются, и уходят, а в этот момент включаются роботы.
Всё это помогло бы лучше донести идею, что мы имеем дело с безумными инопланетными технологиями, а не тупо зачищаем подземелье на пути к огромной кнопке с надписью «ВКЛ». Сами Хранилища выглядят очень круто и могли быть куда интереснее, если бы всезнающий СЭМ не уничтожал любые намёки на таинственность.
Пиби
Исследуя монолиты, мы встречаем Пиби. Она ведёт себя агрессивно и раздражающе. Очевидно, сценаристы сделали это намеренно, и я бы не сказал, что мне это нравится.
Пиби — азари, продолжительность жизни которых достигает тысячи лет. Но её наделили характером 13-летней девочки. Она импульсивна, безответственна, напориста, самоуверенна и себе на уме. Она — последняя, кого я взял бы с собой на задание важнее похода за пивом.
Это могло бы быть отличной попыткой отойти от стереотипов. Было бы забавно подружиться с кроганским поэтом или саларианским берсеркером. Проблема в том, что местные инопланетяне слишком уж напоминают людей. Ни одна азари в игре не ведёт себя как азари. Их не назвать терпеливыми, мудрыми или замкнутыми, они не занимают ответственные посты. Вы можете заменить их модельки человеческими и ничего не изменится.
Так что в мире, где азари потеряли все характерные особенности своей расы, Пиби ощущается не попыткой отойти от шаблонов, а очередным человеком, на которого натянули модельку инопланетянина.
Она даже говорит как человек. В какой-то момент Райдер спрашивает, что означает «Пиби», на что та отвечает: «арахисовая паста» [Прим. пер.: Cокращение от Peanut Butter. В русскоязычной локализации это обыграно иначе, ещё бы вспомнить как.]. Едва ли азари когда-нибудь слышала о существовании арахисовой пасты. Такое, конечно, возможно, но маловероятно, да и вряд ли это отличный способ охарактеризовать инопланетянина. Так почему представитель инопланетной расы постоянно использует человеческие идиомы и понятия землян? Разве задача инопланетян не в том, чтобы показывать игровой мир с иных точек зрения?
Кроме того, похоже, что сценарист не понимал сути раздражающего персонажа в сюжете. Сталкивать лбами «серьёзного человека» и «клоуна» — устоявшийся приём, который применяли почти везде, от романтических комедий до полицейских фильмов. Вы создаёте двух совершенно разных персонажей и сталкиваете их лбами. Проблема в том, что Пиби играет в одни ворота. Её «бесячесть» могла быть прекрасной, будь у нас возможность поставить её на место, но диалоговое колесо в Andromeda обычно сводится к вариантам «Да», «Есть», «Так точно».
В Saints Row ваша команда полна придурков. Некоторые весьма раздражают. Суть в том, что эти их черты используются для разжигания конфликтов. Босс дразнит Пирса за продажность. Вместе они высмеивают задротство Мэтта и нервозность Шонди. Между Пиби и Райдер ничего подобного не происходит. Они не обмениваются оскорблениями и подколками. Пиби ведёт себя как ребёнок, а Сара общается с ней примерно как с остальными. Нет напряжённости, соперничества или взаимного раздражения.
Но даже если отбросить её отвратительный характер, диалоги с Пиби скучны, банальны и излишне многословны. Вы встречаетесь у одного из монолитов и она рассказывает о давно исчезнувших инопланетянах, называя их Реликтами. Пару реплик спустя она сообщает, что ей нравится изучать «рел-тек», поясняя, что это сокращение расшифровывается как «Технологии Реликтов». И ещё она рассказывает, что ей нравится сокращать слова. Трудно сказать, держит ли сценарист игрока за дегенерата, либо пытается показать, что это делает Пиби.
Вероятно, Пиби и правда помешана на технологиях Реликтов. Можно подумать, что она станет нашим главным экспертом в этой области и поделится интересными сведениями о расе, но нет. Пиби говорит в основном о себе, а рассказы о Реликтах остаются размытыми и путанными, ведь раскрывать игровой мир — удел неудачников.
Даже если вдруг согласиться, что её характер нормален для азари и решить, что нам не помешает столь «повёрнутая» спутница, её диалог всё равно стоило бы подредактировать.
Если бы директором был я:
В классических играх BioWare личные сюжетные линии спутников зачастую служили сразу двум целям: они раскрывали самого персонажа и добавляли деталей игровому миру. Теперь от этого полностью отказались, целиком сосредоточившись на персонажах.
Было бы здорово получить в команду умного, аналитичного и основательного персонажа с экспертизой в технологиях Реликтов. Диалог с ним мог бы пролить свет на эту инопланетную расу, как это сделала Лиара с протеанами, Мордин с генофагом и Легион с гетами.
Да, меня бесит Пиби, но она сделала одну из любимейших вещей в начале игры. Найдя какую-то технологию Реликтов, она предполагает, что это «символ власти». Вскоре вы видите её бегущей с криками «Это не символ власти, Реликты продолжают стрелять в меня!» Этой игре нужно побольше подобных сцен. Хотя, конечно, странно, что из всех персонажей неверные предположения о технологиях Реликтов делает изучавший их несколько месяцев, а не приземлившийся на планету пару часов назад.
Как я уже говорил, здесь нужен грамотный редактор.
Добравшись до последней залы Хранилища, Сара нажмёт, наконец, нужную кнопку, после чего Хранилище «перезагрузится». Или что-то вроде того. СЭМ называет это «обходом режима блокировки, чтобы Хранилище могло перезапуститься». Звучит так, будто Хранилищем управляет Windows 95. Суть таинственности инопланетных технологий как раз в том, что мы можем использовать их без необходимости что-либо объяснять, но СЭМ всё равно подробно описывает работу системы с такой уверенностью, что умудряется объединить худшие черты обоих подходов к повествованию. С одной стороны, он разрушает ощущение таинственности и чуда, с другой — извергает длительные объяснения, не дающие никакого понимания происходящего.
В процессе перезапуска Хранилища появляется облако смерти, которое гонит нас к выходу. К счастью, построившие это место инопланетяне были в курсе универсальной сигнализации об опасности и понаставили повсюду красных проблесковых маячков. Каковы шансы таких сов падений?
Очищение
Вернувшись на поверхность, вы обнаружите, что как все и предполагали, радиация пошла на спад. Не знаю, как именно это работает, но кому не всё равно? У нас есть место для первой полноценной колонии.
И когда вы решите её основать, разработчики предложат на выбор военный или научный аванпост. Это и правда бесит, поскольку единственным правильным ответом было бы НАЧАТЬ ВЫРАЩИВАТЬ ЖРАТВУ.
Я бы не стал возвращаться к своему любимому вопросу «А что они едят?», коль скоро его б не подняла сама игра. Я бы даже предположил, что отправившиеся в экспедицию в другую галактику прихватили с собой еды на несколько лет вперёд. В конце концов, на «Нексусе» есть 16 километров подходящего для выращивания пищи пространства. Но в начале игры разработчики недвусмысленно заявили, что на «Нексусе» закончилась еда. В такой ситуации остальное отходит на второй план. Нужно немедленно найти еду, иначе все умрут. Зачем строить научный центр, если людям банально нечего есть? Это не эксперимент «Цербера» по изучению жизни голодных колонистов.
Решив построить научное поселение, вы отправитесь на «Нексус», где вам расскажут, что оно займётся поиском способов выращивать пищу в этом негостеприимном мире. Вообще, неплохо было бы сообщить об этом до принятия решения. Хотя оно почти ни на что не влияет и носит в основном косметический характер. Плохо то, что необходимый контекст нам дают постфактум. Отвратительно.
Так или иначе, эта колония слишком мала. Даже если учёные придумают способ выращивать пищу в этой безжизненной оранжевой пустыне, едва ли её хватит для сотен людей с «Нексуса». Не факт, что её хватит самим колонистам.
Если бы директором был я:
Не поднимайте тему нехватки пищи. Не сообщайте подробности, если в какой-то момент собираетесь наплевать на сказанное ранее. Сначала определитесь с тем, что хотите сказать, и установите правила, чтобы игрок мог выбрать с умом.
Глава 12: Уродливые чуваки
Основав колонию на Эосе, можно двигаться дальше. По пути мы наткнёмся на флагман кеттов. В прямом и переносном смыслах. Мы выйдем из прыжка в считанных метрах от него.
Представьте двух охотников, блуждающих в поисках крупной дичи, независимо друг от друга. И вдруг они видят цель, прицеливаются и стреляют. Внезапно пули сталкиваются в воздухе. Неправдоподобно, да? И всё же на несколько порядков правдоподобнее, чем случайная встреча двух космических кораблей на расстоянии сотни метров.
Подобная случайность выглядит нелепо. Но если кетты узнали, куда мы направляемся, и отправились на перехват, то почему они не повторят этот трюк снова?
Более того, место встречи выглядит глупо. «Буря» выходит из прыжка прямо перед флагманом кеттов. Пространство за ним заполнено Скверной, а это значит им пришлось через неё пролететь. Что Архонт делает посреди облака Скверны?
Знаю, мы давно отбросили научную фантастику и детали в угоду драме, а потому не следует задумываться о научном обосновании перемещения в космосе. Пусть так, но даже в построенных на драме «Звёздных войнах» были какие-то правила. Когда Империя устанавливает следящее устройство на «Тысячелетнем соколе», мы понимаем, что плохие парни могут отследить хороших до их базы. Автор не позволяет плохим парням просто появиться из ниоткуда, поскольку в хорошей истории есть причины и следствия, и всё взаимосвязано. Трудно создать драму во вселенной без причинно-следственных связей.
В Mass Effect: Andromeda плохие парни случайно сталкиваются с хорошими. Что делал Архонт в облаке Скверны неподалёку от родного мира ангара? Ждал героев игры? Встреча обыграна как ловушка. И она почти сработала. Хорошие парни едва унесли ноги. И всё же плохие парни почему-то больше не устроят подобных засад.
Так каковы же правила? Это была засада? Могут ли они провернуть это снова? Почему не делают этого?
Да плевать. Важно, что мы встретили плохого парня и после этого сеттинг окончательно развалился на куски.
Звёздные дыры
Некоторые недостатки этой игры легко объяснить превратностями разработки. Будь у разработчиков больше времени, они реализовали бы определённые идеи. В игре встречаются места, где отчётливо видно, что сценаристы не нашли общий язык, но со временем они могли бы разрешить противоречия.
В случае Mass Effect 2 и 3 я оправдывал подобные моменты тем, что талантливые сценаристы могли попросту не подойти для такого повествования. Дай им возможность написать свой сценарий — и, вполне вероятно, они бы отлично справились — но им пришлось дописывать начатый другими.
А вот главного злодея Mass Effect: Andromeda так уже не оправдать. Этот чувак — ходячее недоразумение. Не плохое воплощение хороших идей, а одна сплошная ошибка. Опять же, не уверен, вина ли это новых разработчиков или ветеранов Mass Effect 3.
Архонт
Это один из отвратительнейших злодеев в научно-фантастических произведениях. Кай Лен, Предвестник и Призрак, возможно, раздражали даже больше, но их проблема заключалась в том, что они не подходили для этой игровой вселенной. Призрак прекрасно смотрелся бы в каком-нибудь триллере, особенно в исполнении Мартина Шина. Кай Лен отлично подошёл бы детскому мультфильму. Предвестник великолепно сыграл бы свою роль в простенькой вселенной в духе «Пятого элемента». Однако Архонт отвратителен сам по себе. Диалоги, их подача, концепция и визуальный дизайн — всё это ужасно от и до.
Диалоги с Архонтом заставляют вспомнить о Предвестнике. Для такого неудачника у него излишне пафосная манера речи. Подобные персонажи любят говорить что-то в духе «ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРОБИТЬСЯ ЧЕРЕЗ МОЮ ЭЛИТНУЮ ОХРАНУ!», пока вы проходите через неё как нож сквозь масло.
Вы можете возразить, что такие сцены создаются специально, чтобы игрок получал удовольствие, ломая планы злодея. Но побеждать приятно лишь над достойным и хитрым противником. Архонт же с самого начала ведёт себя как неудачник, а его единственная победа обусловлена навязанной сценаристами глупостью главного героя.
А ещё этот визуальный дизайн... Просто взгляните:
Он напоминает овцу с ободком унитаза на голове. Художник нарисовал ему маленькие глазки с приподнятыми веками — не иначе как стараясь придать ему как можно более глупый и нелепый вид. Он ведь даже ростом ниже своих солдат. Мне кажется, или у него огромный пивной живот?
Они и правда хотят представить этого придурка как вершину рукотворной эволюции?
Ладно. В твёрдой научной фантастике было бы уместно сказать, что эмоциональные представления людей о чём-то не универсальны. Но это настолько нелепый персонаж, что его существование сложно оправдать даже этим. Сценаристы подают его на максимально серьёзных щах, но визуально он полностью противоречит посылу. Он уродлив, но не настолько, чтобы запугать или заинтриговать. Острые наросты на теле должны выглядеть угрожающе, но не с такой мордой кого-то пугать.
Но даже если отбросить визуальный стиль, его появление не привносит в игру новых тем и идей. Архонт не противостоит Райдер на идейно-философском уровне. Он не добавляет интересных штрихов к портрету своей расы трутней с промытыми мозгами. У него нет каких-то хитроумных планов и увлекательной биографии. Последней вообще нет, чего уж там говорить об увлекательности.
И это не какая-то там мелочная придирка. Если вы отказываетесь от занудной и вычурной, ориентированной на детали научной фантастики, скатываясь во второсортный боевик, на первый план выходит правильное представление злодея. В художественной литературе известна поговорка: «Герой хорош настолько, насколько хорош злодей». Зрители не просто так полюбили «Локи» и «Джокера» Хита Леджера, но не прониклись Степным волком из «Лиги справедливости» и Малекитом из «Тор: Царство тьмы», и это никак не связано с их внешностью. Джокер умел напугать, несмотря на внешность обычного чувака в клоунском гриме.
В художественной литературе существуют и простые, незамысловатые и карикатурные злодеи вроде Хелы из «Тор: Рагнарёк» и Ронана Обвинителя из «Стражей галактики». Но Хела была весёлой и остроумной. Казалось, она с удовольствием проводит время. Её эмоциональный настрой приятно менялся от игривого до жестокого, от весёлого до яростного. Это было забавно. К тому же, у неё было второе дно со всей этой историей жестокого завоевания Асгарда и неблагополучной королевской семьёй. Ронан прост как палка, но сцен с ним мало, они непродолжительны, а Звёздный лорд даже высмеивал его чрезмерную серьёзность.
Архонт в Mass Effect: Andromeda не играет никакой роли. Он не развлекается. За ним скучно наблюдать. Ему нечего добавить к поднимаемым игрой темам. Он не язвит и не умничает. Он просто ходячее воплощение нудятины со множеством озвученных реплик. Он даже не соперничает с Райдер за исключением желания обладать такой же магической штуковиной. Но гораздо хуже, что диалоговое колесо заставляет нас воспринимать его всерьёз. Архонт постоянно кричит по громкой связи, что собирается «истребить» нас. Меня бы это не задевало, если бы я мог поиздеваться или отшутиться в ответ, как это сделал бы Звёздный лорд, но нашего персонажа насильно опускают до уровня Архонта и заставляют воспринимать всё это на серьёзных щах.
Ужасает ещё и то, сколько реплик записали для персонажа, которому нечего сказать. За всю игру он ни разу не скажет чего-то удивляющего, интересного или информативного. Он лишь повторяет угрозы, которые озвучивал десятки раз до этого.
В Mass Effect: Andromeda много ошибок, но вред от них можно было бы свести к минимуму, а то и вовсе избежать, подбери разработчики хорошего злодея. Архонт же настолько скучный, инфантильный, без воображения и амбиций, что разрушает погружение. Невозможно переживать о мире, где подобный персонаж считается серьёзной угрозой.
Если бы директором был я:
Проще всего исправить вышесказанное — вырезать многочисленные пустопорожние реплики, позволив Архонту открывать рот лишь когда ему действительно есть что сказать.
Создать подобного персонажа несложно, и я не понимаю, что здесь могло пойти не так. Просто переделайте модель, чтобы она смотрелась серьёзнее и внушительнее. Если вы преподносите персонажа как монстра-тирана, он должен выглядеть как монстр-тиран. Злобные глаза. Огромные зубы. Мощная челюсть. Ну и ободок унитаза с головы уберите.
Сделать Архонта интересным, а не просто безвредным для игры персонажем уже сложнее. Давайте попробуем установить связи с основными темами игры, а также решим проблему с «совпадением», когда мы пересекаем тёмный космос, чтобы наткнуться на чуваков примерно такого же уровня технологического развития.
Для начала переделаем кеттов:
По моей версии кетты заметно отстают от людей в технологиях производства оружия и материалов, но сильно превосходят в генной инженерии. По сути, это и есть их главная технология.
Пусть Лекси (корабельный врач) расскажет о физических особенностях кеттов. В игре уже есть сцена с изучением трупа кетта. По сути, нужно лишь превратить её исследование из единственной бессмысленной беседы в цепочку лекций, где она раскроет следующее:
- У кеттов кастовое общество, причём ДНК каждой касты уникальна. В нашем распоряжении лишь труп рядового бойца, других образцов у нас нет. Да, они бегают по полю боя почти голышом, но их физические особенности позволяют надирать задницы.
- Мы можем предположить, что другие кетты (посвящённые, кардиналы) появились благодаря поглощению других рас.
- Кетты — амфибии, способные несколько минут выживать в вакууме и задерживать дыхание на срок до одного часа.
- Они едят всё, включая трупы представителей своей расы.
- Они не стареют и теоретически (по мнению Лекси) могут жить вечно. Однако у них нет репродуктивной системы, поэтому им приходится размножаться при помощи генной инженерии.
- Их панцирь не уступает в прочности броне Альянса. Он также защищает жизненно важные органы от поражения электричеством и ионизирующим излучением.
- У кеттов почти столько же дублирующих органов, как и у кроганов. Они даже могут отращивать утраченные конечности.
- Теоретически, кетты могут выжить при температурах выше кипения кислорода (—196 °C) и ниже кипения воды.
- Без доступа к пище кетт может впадать в спячку на срок до полугода.
- Кровь кеттов достаточно щелочная, чтобы убить большинство патогенных микроорганизмов, благодаря чему у них практически полный иммунитет к болезням.
- Центры удовлетворения их мозга связаны с социальной иерархией, что позволяет им получать удовольствие от выполнения приказов. Оставшись без руководства, кетт ищет лидера соответствующей касты. В изоляции он может впасть в депрессию и умереть.
- Если игрок поинтересуется, чем же страшны отсталые пушки кеттов, можно объяснить, что их оружие неудобное и тяжёлое, а боеприпасы довольно объёмны. При этом оружие кеттов наносит колоссальный урон, а сила и рефлексы позволяют им эффективно с ним управляться.
Не уверен, насколько это исправит ситуацию с кеттами, но так они станут немного поинтереснее. Обратите внимание, что мы не вбиваем это всё в головы игроков. Если им не интересны кетты и их физиология, можно просто об этом не спрашивать. Это не потребует множества реплик, а потому подобные правки довольно дёшевы.
Религия
Кеттам в игре присвоили псевдорелигиозные звания: избранный, посвящённый, кардинал и так далее. Превращение они называют «Вознесением». Место превращения других рас в кеттов считается святым. Прекрасная затравка для увлекательного рассказа о культуре кеттов, но сама по себе она не особо интересна. Рядовые бойцы кеттов кажутся безмозглыми и безэмоциональными биороботами. Они живут в биоиндустриальных комплексах без каких-либо признаков творчества. Никакой одежды, картин, музыки, самовыражения.
Вы можете возразить, что религия — инструмент контроля, но выглядит так, будто мозги промываются ещё до превращения в кеттов, поэтому не очень понятно, зачем руководству кеттов контролировать религией.
Но, Шеймус, ты же не настолько тупой, чтобы требовать от сценаристов заставлять врагов петь и танцевать. Это же не диснеевский мультик!
Ладно-ладно. Я и не говорю, что сценаристы обязаны были сделать нечто подобное. Но мне кажется, что религия для кеттов не так уж важна. Чтобы это действительно сработало, нужно либо придать религии больше значимости, либо, напротив, уменьшить её. Пусть это будет раса истовых фанатиков, либо оставьте их безмозглыми космическими монстрами. Здесь же сценаристы объединили два совершенно разных и взаимоисключающих подхода к научной фантастике.
Так или иначе, мы разобрались с кеттами и давайте подумаем, как улучшить Архонта.
Сделать Архонта правильно не так уж и сложно, поэтому сложно понять, как сценаристы могли настолько облажаться. Просто спросите себя: «Как бы повёл себя персонаж с его взглядами в его положении?»
В моей версии Архонт был бы красивым, величественным, благородным. Он спасает низшие расы путём их Вознесения. Давайте раскроем эту тему.
С точки зрения Архонта, он управляет приютом для обездоленных. Кетты находят отчаявшиеся виды, обречённые на жизнь, полную голода, боли и болезней. Таким образом, они «спасают» другие виды от бессмысленных страданий. Кетты берут у жертв интересные и полезные генетические черты (если таковые имеются) и используют их для улучшения собственной расы. Для Архонта ценна любая разумная жизнь, а её поглощение — чистой воды альтруизм.
Пусть Архонт считает себя заботливым. Мы даже можем сделать его в женщиной, потому что почему бы и нет? Пусть эта Архонтесса мнит себя космической Галадриэлью. Райдер потеряла мать, а Архонтесса пытается взять опеку над «Инициативой». Так мы могли бы поднять тему воспитания и материнства.
Архонтесса скорбит не только о каждом убитом кетте, но и о погибших обитателях Млечного пути. Она бы хотела, чтобы вы перестали сопротивляться.
Однако она не испытывает ненависти к сопротивляющимся. Она смотрит на людей как ветеринар на испуганное, загнанное в ловушку раненое животное. Разумеется, оно попытается укусить — но лишь потому, что напугано, ему больно и оно не знает, как лучше поступить в этой ситуации. Если его «вылечить», оно поймёт нас.
Это сделало бы её необычнее. Она собирается отнять у вас свободу и всё, что вам дорого, но в то же время убеждает себя, что помогает вам по доброте душевной. Вместо дурацких угроз Архонтесса пыталась бы убедить вас, что Вознесение решит все ваши проблемы. Непригодные для жизни планеты? Стань кеттом и можешь жить на любой. Никаких болезней. Никакой старости.
И это только начало... Давайте добавим философское противостояние.
Архонтесса стремится улучшить кеттов при помощи генетики. Она считает зависимость «Инициативы» от технологий позорной и оскорбительной. Для неё наши щиты, огнестрельное оружие и инструметроны — ограничения на пути развития расы. Выходцы Млечного пути — кто-то вроде пришедших с ножами на боксёрский поединок или пытающихся победить в соревновании по бегу на мотоцикле. Они не просто жульничают, они не понимают сути борьбы. По её мнению, беженцы из другой галактики не заслуживают победы, потому что их сила не «настоящая». Все эти технологии — грязный обман.
Если указать ей, что кетты по-прежнему пользуются транспортом, космическими челноками и кораблями, а также оружием, она объяснит, что в итоге кетты избавятся и от этого. Цель — создать вид, который сможет путешествовать к звёздам и исследовать миры своими силами. Это их мечта, долгосрочная цель с квазирелигиозным значением. И она хочет, чтобы вы присоединились к ней. Она уверена, что интеллект салариан и биотика азари помогут заметно продвинуться на пути к цели. Она также пообещает, что люди нужны ей как «прирождённые лидеры».
В конце концов, Архонтесса попытается захватить Главное хранилище, чтобы сделать все планеты в Скоплении Элея непригодными для жизни людей — тогда у них не останется выбора, кроме как принять её предложение.
Я не утверждаю, что это выдающийся образчик научной фантастики — лишь компиляция нескольких известных сюжетов. Уверен, от вас не ускользнуло сходство с идеями боргов из «Звёздного пути». Это довольно заезженный ход, но он неплох и подходит игровому процессу стрелялки, а также даёт нам злодея, при виде которого не приходится закатывать глаза.
Архонт — глубоко проблемный персонаж, от задумки до её воплощения. Это не какая-то единственная ошибка, и его не исправить, дав разработчикам больше времени. Это полный провал, который можно списать лишь на некомпетентность и/или наплевательское отношение руководства студии. Эта студия создавалась для разработки сюжетных RPG. То, что главный злодей дебютной игры оказался именно таким, объясняется лишь серьёзными проблемами с руководством и/или процессом разработки.
Глава 13: Ломаем языковой барьер
Изначально кетты говорят на какой-то непонятной тарабарщине. Но затем в кадре появляется Архонт и говорит на английском. Позднее мы вновь столкнёмся с инопланетянами, и ситуация повторится: тарабарщина, появление важного персонажа с внезапным переходом на английский.
В научной фантастике с языковым барьером обычно справляются как-то так:
- Приключенческий боевик. Все говорят на английском и отлично понимают друг друга. Предполагается, что зрители не будут заморачиваться такими вопросами. Персонажи понимают друг друга, даже если зрители — нет (Чубакка, R2D2, Грут).
- «Мягкая» научная фантастика. Существуют волшебные универсальные переводчики, поэтому мы слышим всех на английском, даже если каждый персонаж говорит на своём языке (большинство серий «Звёздного пути»).
- «Твёрдая» научная фантастика. С общением всё сложно. Чтобы с кем-то поговорить, нужно выучить его язык. Их много и не все имеют звуковую составляющую. Удачи.
Понятия не имею, чего хотели добиться сценаристы Mass Effect: Andromeda. Им, очевидно, плевать на тему языкового барьера — тогда зачем её вообще поднимать? Сначала они утверждают, что он существует, а затем отказываются объяснить, как его удалось преодолеть!
В определённом моменте сюжета СЭМу приходится выслушать инопланетную речь и перевести её нам. В другом месте говорится о каких-то «переводчиках», при этом подразумевается, что у нас есть переводчик в духе «Звёздного пути» и мы просто слышим всё на английском, хотя каждый говорит на своём языке. Но случается и так, что в пределах сцены одни кетты говорят на английском, а другие почему-то нет.
Позже мы столкнёмся с ситуацией, когда нужно голосовой командой открыть кеттскую дверь. Игра предлагает два варианта: Райдер может скомандовать ей открыться на английском, либо попытаться имитировать речь кеттов. Если попытаться сымитировать кеттскую речь, издавая случайные звуки, ничего не выйдет, и один из персонажей в отряде спросит: «Почему ты решила, что это сработает?»
А ПОЧЕМУ КТО-ТО РЕШИЛ, ЧТО СРАБОТАЕТ КОМАНДА НА АНГЛИЙСКОМ? ОБА ВАРИАНТА ОДИНАКОВО ТУПЫЕ.
Но почему-то дверь на флагмане кеттов прекрасно открывается голосовой командой на английском.
Сценаристам плевать на решение характерных для твёрдой научной фантастики языковых проблем, но они продолжают поднимать эту тему, переписывая правила на ходу. Да, это такая же чушь, как и галактика, где все говорят на английском, но в случае Andromeda разработчики ещё и потратили дополнительные ресурсы на запутанные диалоги и сцены, чтобы её оправдать, не объясняя при этом ничего.
Кроме того, в какой-то момент наш спутник Джаал поправляет грамматику Райдер. Это довольно странно, учитывая, что он из другой галактики и у него не было времени изучить тонкости языка. Ровно так же вела себя Эддисон в самом начале игры. Зачем весь этот грамматический нацизм в Mass Effect: Andromeda? Почему два совершенно разных персонажа пытаются выбесить абсолютно одинаковым способом?
Ладно, пускай я придираюсь. Но этот нюанс лишь подчёркивает проблему множества авторов. Складывается ощущение, что разработчики так и не пришли к единому видению игры. Будто отдельные её части создавались по разным концепциям и каждый работал кто во что горазд.
Побег
Флагман Архонта заблокировал системы «Бури» или использовал тяговый луч — что-то в таком духе. Но стоит Архонту закончить свою злодейскую речь, СЭМ перехватывает управление и хорошие парни сваливают через Скверну, спасаясь от преследования. Отличная идея для побега. Проблема в том, что ближе к концу игры сценаристы повторяют этот трюк, и игровые персонажи реагируют так, будто это была внезапная гениальная идея.
Как бы то ни было, «Буря» спасается из лап Архонта, но её повреждает Скверна. Приходится приземлиться на ближайшей планете, которая чудом оказывается той, куда мы изначально и направлялись. По прибытию мы находим на ней ангара. Кстати, вот они:
Ангара и кетты — единственные новые инопланетные расы в Mass Effect: Andromeda. Сценаристы отказались от геттов, волусов, ханаров, элкоров, ворка, батарианцев, кварианцев, яггов, коллекционеров, рахни и дреллов, а взамен предложили лишь ангара и кеттов. Выкинуть 11 (!!!) рас и добавить две! У них был отличный шанс создать огромный новый мир для исследования, но разработчики решили поумерить пыл, да и с этими двумя расами не совладали.
Хуже того, выглядит так, будто ангара и не знают других рас, кроме кеттов. Они ведут себя так, будто впервые встретились с дружелюбными инопланетянами (позднее мы увидим планеты, где люди месяцами жили бок о бок с ангара). Они веками бороздят просторы космоса, и всё же мы единственные инопланетяне, с которыми им удалось пообщаться. Сценаристы даже не пытаются намекнуть, что показанное в игре — лишь кусочек огромной вселенной, новые части которой мы увидим в будущих Mass Effect, где нам повстречаются новые расы.
Если бы директором был я:
Очевидно, я из тех людей, кто бросается во все тяжкие, придумывая десяток инопланетных рас, наделяя их историей, чертами характера и уникальной физиологией, чтобы команды художников и аниматоров впоследствии сказали «нет», потому что руководство не станет тратить ресурсы на такую ерунду, как инопланетяне в игре про первые контакты с инопланетянами.
Но предположим, что мне выделят средства на одну дружелюбную расу. Нужно намекнуть игроку, что он видит лишь небольшую часть огромной картины. Пусть ангара упомянут, что Скверна отпугивает исследователей и торговцев, а если нет — их истребляют кетты. Ангара заперты в капкане из Скверны и кеттов, им приходится бороться за выживание, поэтому исследования и дипломатия отошли на второй план. Пусть Джаал расскажет о какой-нибудь империи, войне или другом крупномасштабном конфликте, и что из-за постоянной борьбы с кеттами он не особо интересовался происходившим вне Скопления Элея.
Я понимаю, что бюджетные и временные ограничения могут заставить поумерить амбиции, но это не значит, что нужно ограничивать мир в целом. Даже если вы не можете что-то показать, хотя бы намекните — покажете в следующий раз.
Меня крайне огорчило, что в игре появились лишь две новые расы, да ещё и весьма похожих внешне. Позже мы узнаем, что кетты И ЕСТЬ ангара, то есть это сходство не случайно. Выходит, что в игре и вовсе одна новая раса. Как ни крути, всё это довольно печально.
Джаал
Пока остальные ремонтируют корабль, Сара решает прогуляться и побеседовать с ангара. Последним же интересно, могут ли они доверять нам, потому что война с кеттами разожгла ксенофобские настроения. Ангара по имени Джаал решает присоединиться к нам, чтобы изучить новые расы.
Джаал полон нераскрытого потенциала. Если в игре нам покажут лишь одну новую инопланетную расу, она должна быть по-настоящему интересной. К сожалению, у ангара больше общего с людьми, чем у людей с другими расами из Млечного пути.
Честно говоря, мне нравится актёрская игра этого персонажа. Есть в нём нечто шекспировское, из-за чего его реплики звучат более впечатляюще, чем они есть на самом деле. Это чем-то похоже на игру Иэна Маккеллена в роли Гэндальфа: с его интонациями даже самые банальные фразы звучат неуловимо проникновенно. Но хороший актёр не в силах исправить работу плохого сценариста.
Катаясь на «Кочевнике», вы постоянно слышите короткие диалоги спутников. Они довольно хороши, однако каждый проигрывается лишь раз за игру и уступает в приоритете глупым и однообразным комментариям о происходящем вокруг. В результате происходит нечто подобное:
Джаал: Итак, Кора... что заставило тебя покинуть дом и семью ради полёта на Андромеду?
Кора: Сложный вопрос. Думаю, дело в том, что...
СЭМ: Первопроходец, впереди кетты.
Кора: Давай прибьём их!
И всё, вы так никогда и не узнаете ответ Коры, потому что СЭМ решил уведомить вас о возможности выпрыгнуть из тачки и перестрелять негодяев в одном из бесконечного множества выблеванных дизайнером на карту кеттских аванпостов. Не говоря уж о том, что в большинстве случаев вы и сами их отлично видите.
Так или иначе, некоторые из этих диалогов весьма забавны, но ангара предстают в них настолько скучными, насколько это вообще возможно. Вот несколько примеров:
В какой-то момент Кора отмечает, что от Джаала приятно пахнет, и спрашивает, не пользуется ли он парфюмом. И я уже представляю неловкую сцену, в которой он объясняет, что это природные феромоны, но нет, у ангара действительно есть парфюмерия, и по какой-то невероятной случайности их вкусы совпадают с человеческими.
В другой раз Кора спрашивает Джаала, есть ли у него братья и сёстры. Тот отвечает, что у него их восемь, и Кора уточняет, легко ли ему с такой огромной семьёй. И я (по глупости) жду от сценаристов рассказа, что по меркам ангара это мало, а самки обычно рожают по дюжине и более особей разом. Технически, так и есть. Проблема в том, что ангара почему-то рассуждают о семьях в человеческих понятиях. По нашим меркам у них действительно большие семьи, но для Джаала они не должны быть «большими», для его расы это норма. И он рассказывает, как тяжело ему было жить с таким количеством братьев и сестёр. Наш космический инопланетянин почему-то ведёт себя как человек.
Джаал должен бы, по идее, с ума сойти на борту «Бури». После столетий изоляции он попадает на корабль с людьми, азари, кроганами, саларианцами и турианцами. На «Буре» больше представителей разумных рас, чем когда-либо встречалось его расе. Вместо этого вы получите лаконичное наблюдение, что все неплохо ладят.
Джаал объясняет, что ангара «сильно переживают эмоции». Но это описание автора, а не их собственное восприятие! Для них это должно быть обычным делом, нормой. Если хотите показать эмоциональность Джаала, пусть он назовёт обитателей «Бури» скрытными или «зажатыми». Пусть он выскажет предположение, что остальные стараются скрыть от него свои эмоции.
На мой взгляд, сценаристы решили воспользоваться тропом «планета шляп», подразумевающим существование более или менее похожих на людей инопланетных рас с единственной отличительной чертой, которую и называют «шляпой». Он отлично подходит для короткоформатных телевизионных шоу, где нужно быстро представить инопланетянина и тему/идею выпуска. Кроме того, можно использовать обычных актёров и придать им необычные черты — это заметно удешевляет производство. Возможно, у вас не получится сделать их необычными внешне, но можно попытаться придать им другие характерные черты.
Очевидно, для ангара такой чертой выбрали эмоциональность. И здесь сценаристы снова используют шаблоны, не понимая их сути и способов применения. Сильные эмоции должны проявляться в непоследовательности. По идее, ангара должны были стать своего рода полной противоположностью вулканцам из «Звёздного пути». Они не должны скрывать эмоций. Я ожидал увидеть страстных, импульсивных и вспыльчивых персонажей. Но вся их эмоциональность в лучшем случае сводится к комментарию Джаала, что ангара крайне эмоциональны. Кажется странным добавлять «эмоциональную» расу в игру со столь примитивными лицевыми анимациями. И даже если представить, что аниматоры полностью справились с поставленной задачей, эта их черта ничего не говорит нам об их культуре.
Если бы директором был я:
Учитывая вышесказанное, идея «эмоциональных» инопланетян в другой галактике кажется мне крайне сомнительной. Но если бы её воплощение отдали мне, я бы сделал планету людей, которые ведут себя словно подростки в шекспировской трагедии. Они были бы склонны к вражде и дуэлям в защиту чести и достоинства. Нам пришлось бы быть крайне осторожными, дабы не задеть их гордость, но это окупилось бы надёжным союзом. Они постоянно клялись бы в вечной любви, но тут же забывали об этом, поймав новую волну гормонов. Они бы радовались жизни и развратничали на многочисленных праздниках, каждый из которых был бы поводом как следует нажраться. В фэнтези нечто подобное воплощено в гномах — их и стоило бы взять за основу. Эта раса могла бы серьёзно относиться к похоронным ритуалам, возможно, к наследию и семейным узам.
В игре эмоциональность ангара противоречит (вот это поворот!) тому, что они созданы искусственно, выведены специально для жизни в этом Скоплении. Под искусственностью я имею в виду не роботизированность, а целенаправленную биоинженерию некого высшего инопланетного разума. Почему создатели сделали их настолько эмоциональными? Это обусловлено какими-то эстетическими предпочтениями или какой-то практической ценностью? Я не считаю отсутствие ответа на этот вопрос сюжетной дырой, однако странно, что сценаристы обошли вниманием этот момент. Они заложили основу для интересной загадки, но почему-то не воспользовались ей.
Было бы чрезвычайно трудно правильно изобразить эмоциональность расы, так что в итоге мы получили просто «шляпу». Я бы на месте сценаристов занялся чем-нибудь другим. Оказавшись на проекте вроде Mass Effect: Andromeda, где разработчики не могут сосредоточиться на единой цели, которой, в общем-то, и нет, я бы попробовал что-нибудь попроще. Например, заявил, что ось вращения родной планеты ангара сильно наклонена, из-за чего смена времён года происходит воистину драматически. Это могло бы объяснить их склонность к подвижности ещё до выхода в космос, а после — желание исследовать его налегке. Ангара были бы теми ещё непоседами, придающими огромное культурное значение временам года. Я бы добавил им множество пословиц и поговорок, связанных с определёнными сезонами.
Да, это не верх гениальности, но с этим справился бы любой сценарист, а кроме того, при таком подходе не пришлось бы делать множество дорогущих анимаций, чтобы отобразить эмоциональность расы.
Ну да ладно. Даже если оставить как есть все эти «сильные эмоции», нужно всё-таки не рассказывать, а показывать. И самое главное при создании инопланетян: каждый считает свою физиологию / брачные ритуалы / культуру *нормальными*. Инопланетяне не скажут о себе «Наша раса очень воинственная», они скажут: «Вы слишком миролюбивы». Они не скажут «У нас большие семьи», они скажут: «У вас такие маленькие семьи, как вы до сих пор не вымерли?» Ну, вы поняли.
Знаю, у создателей «Звёздного пути» в своё время появилась дурная привычка придумывать одноразовых инопланетян с разными накладками на лбу — но это потому, что у телевизионного сериала два десятка серий в год, а новые игры выходят обычно по одной в три-четыре года. Если в вашей игре лишь одна новая инопланетная раса, нужно придумать что-нибудь посложнее, чем «у меня синяя кожа и я очень эмоционален».
Глава 14: Добро пожаловать на Воелд
Следующая глава нашего приключения — Воелд. Это огромный ледяной шар. Как и раньше, мы активируем три монолита, идём в Хранилище, после чего климат начинает потихоньку улучшаться.
Как-то так мы исправляем все «испорченные» планеты. Монолиты, Хранилище, а затем беготня по аванпостам кеттов и выполнение побочных заданий, пока индикатор не достигнет 100 %. Это несложно. Пачки кеттов натыканы едва ли не на каждом шагу. Для победы вам не потребуется изобретательность или выдающиеся навыки стрельбы, лишь ангельское терпение, чтобы довести дело до конца. Не знаю, кто вдруг подумал, что нам нужно больше Ubisoft-наполнения в играх BioWare, но он ошибался.
Печалит и то, что несмотря на все усилия, вы никогда не увидите изменений. Стоит активировать Хранилище, как небо над головой проясняется, но на этом всё и заканчивается. Даже достигнув 100 % пригодности для жизни на Эосе, вы всё равно увидите лишь сплошную оранжевую пустыню. В случае с Воелдом это будет снег и лёд. Полагаю, «Инициатива» весьма вольно трактует пригодность для жизни.
Разумеется, трудно поверить, что можно изменить климат за несколько дней. И тем не менее, мы это делаем. У нас растёт числовой индикатор качества жизни на планете — благодаря непонятной технологии от непонятных инопланетян. Таким образом, нам предлагают слабо обоснованную историю, плохо объясняющую суть инопланетной технологии и не показывающую результатов её применения. Это какое-то странное место в противостоянии деталей и драмы, где нет ни того, ни другого. Если уж вам плевать на детали и глубину проработки, сделайте хотя бы зрелищно и увлекательно.
Подозреваю, что тут тоже виновата нехватка времени. В диалогах встречаются реплики, согласно которым разработчики, похоже, всё-таки собирались изменить облик планет после восстановления климата. Персонажи время от времени рассказывают о глобальных переменах, что как бы намекает на нечто большее, так и не вошедшее в игру.
Юбисофщина
Подход Ubisoft прослеживается не только в монолитах. Эта игра полна побочных заданий, суть которых в посещении точек на карте. В прошлых играх серии Mass Effect встречались мисси в духе «найди и отключи передатчик», но в Mass Effect: Andromeda они превратились в «найди и отключи шесть передатчиков в разных концах карты».
Как я уже говорил в статье о Mass Effect 2, изначально разработчики стремились не заставить игрока носиться по карте, ведь в большинстве случае они отправляли в места, куда бы вы и так пошли сами. Цель была в другом: познакомить вас с персонажами в начале и в конце задания, и через диалоги с ними лучше раскрыть мир и самих персонажей.
К сожалению, Andromeda куда ближе к Mass Effect 3, нежели к оригинальной Mass Effect, так что побочные задания здесь — лишь источник опыта и снаряжения. Сами же задания невероятно нудные, ибо...
СЭМ не персонаж, а рассказчик
Вместо того, чтобы позволить вам пообщаться с обитателями мира, игра предлагает:
- Щёлкнуть по планшету с данными.
- Щёлкнуть по терминалу.
- Щёлкнуть по случайному объекту в игровом мире.
Сценаристы во всём полагаются на СЭМа. Вы щёлкаете по предмету, а СЭМ объясняет суть задания. Затем вы носитесь по указателям, пока не достигнете последнего. Сюжета нет. Персонажей нет. Выбора нет. В результате растут лишь числа, поскольку кто-то в BioWare решил, что индекс готовности из Mass Effect 3 сработает ещё лучше, если понизить ставки.
Задания не просто написаны спустя рукава, диалоги кажутся автоматически сгенерированной экспозицией в духе Mad Libs. Один из множества примеров:
Вы находите мёртвого ангара. На его трупе обнаруживается устройство слежения кеттов. СЭМ говорит, что если мы найдём ещё три таких устройства, он обнаружит источник сигнала. Но это так не работает. Радиопередатчик не раскроет местоположение пассивного приёмника. Впрочем, кому не плевать. СЭМ отправляет нас искать других ангара с устройствами слежения кеттов.
Однако после этого СЭМ скажет, что для восстановления сигнала нужно ещё несколько устройств. А когда вы найдёте ещё один, он скажет, что всё ещё пытается расшифровать сигнал.
В этом задании один персонаж, у которого пять или шесть реплик. Как можно было обосраться даже в этом? Уверен, большинство игроков не задавалось вопросом, как это всё работает с технической точки зрения, но почему хотя бы не согласовать реплики друг с другом? Разве не в этом работа сценариста? Сценарист придумывает историю, объединяющую элементы игрового процесса. Но тут нет истории. Такое впечатление, что сценаристы просто пытались накрутить заданные минуты озвученных реплик.
В другой миссии вам потребуется код доступа к двери. Порой фоном СЭМ дистанционно взламывает и управляет сложными инопланетными технологиями, пока вы любуетесь окружением. Здесь же у нас обычная дверь людской технологии, которую почему-то нельзя открыть без ручного ввода подходящего кода. Мало того, что у трёх космических пиратов общий пароль сохранён планшете, мало того, что сообщения повреждены так, что их легко прочитать полностью, за исключением пароля, мало того, что на всех трёх планшетах совершенно случайно сохранилась разная треть пароля, так ещё и СЭМ заранее знает, что ему потребуются именно три планшета, чтобы открыть дверь. В принципе, это почти то же, что искать три разноцветных ключа в Doom (1993), но здесь в этом вообще никакой логики, не говоря уж об ужасно скучных диалогах. Если разработчикам было плевать на сюжет, почему они не сделали обычную механическую миссию без диалогов? Если не плевать, почему не написали что-то более вменяемое? Они опять потратили кучу ресурсов, а на выходе получилась какая-то ерунда.
И большинство «почтовых» заданий оформлены в том же духе. Они скучные, не рассказывают историю, не раскрывают персонажей и/или игровой мир, да и сами зачастую абсолютно бессмысленны.
В сюжете постоянно упоминают технологии, но ничего о них не рассказывают. Это похоже на какой-то карго-культ детализированной научной фантастики. Такое ощущение, что сценаристы сами не разбираются в деталях, но поскольку персонажи «Звёздного пути» постоянно болтали о варп-двигателях и отражателях, они решили, что нужно добавить побольше псевдотехнической болтовни в духе Mad Libs.
Великое откровение
У ангара есть религиозный лидер Мошаэ, которую похитили кетты. Вам предстоит её спасти. Её держат на окружённой силовым полем базе, но СЭМ магическим образом взламывает его и проделывает дыру с помощью Bluetooth-соединения или чего-то такого.
Дальше мы с боем прорываемся в крепость кеттов. Здесь есть учебные комнаты, где кеттов... обучают? Промывают им мозги? Они молятся? Это единственное место в игре, намекающая на какие-то аспекты их религии — больше вы ничего подобного не встретите.
В крепости мы узнаём, что кетты превращают ангара в себе подобных. Именно здесь обнаруживается, что кетты — органическая версия боргов. Это важный сюжетный поворот, особенно для Джаала, который понимает, что всю жизнь убивал сородичей. До главных героев это доходит удивительно долго. Игрок, вероятно, уже давно догадался, а потому вот-это-поворот оказывается смазанным. Главные герои, наконец, понимают то, что игрок уже и так знает.
Кардинал
В последней комнате мы встречаем Кардинала, босса этого «подземелья». У неё есть щит, который даёт ей неуязвимость. Чтобы разрушить его, нужно попасть во вращающуюся металлическую сферу. Сама сфера тоже довольно прочная, однако после её уничтожения щит исчезает и у вас есть четыре секунды на стрельбу по самому Кардиналу — потом появится новая сфера и всё начнётся заново.
Предупреждение: если играете Авангардом, не применяйте Рывок на Кардинала. Это мгновенная смерть. В момент столкновения запускается сцена на движке, в которой кажется, что должно запуститься QTE для спасения, но его не будет. Вы просто умрёте. Впрочем, это касается любых попыток вступить в ближний бой, что напоминает азарийских Баньши из Mass Effect 3.
Впервые сражаясь с этой психопаткой, я закидал её приспешников гранатами, после чего взялся за неё, используя оружие и способности персонажа. Я застрял там надолго. При каждом отключении щита мне удавалось лишь немного сбить её здоровье. В конце концов, патроны закончились и пришлось сражаться одними способностями, пока спутники ослабляли её выстрелами. Бой затянулся настолько, что я было подумал, будто пришёл слишком рано, но позже я осознал свою ошибку.
На самом деле, бой не так уж и сложен, если у вас не трясутся руки. У Кардинала есть атака с большой площадью поражения, которая при этом пробивает укрытия. От этой атаки сложно уклониться, она мгновенно уничтожает щиты, но на этом всё. К следующей такой атаке щиты обычно успевают восстановиться. Это означает, что я неуязвим полностью, а она — лишь на 99 %. Моя победа гарантирована, хватило б терпения.
Сражаясь с ней во второй раз, я дождался отключения щита и бросил все гранаты разом. Этого ей более чем хватило.
Подрыв базы
Игра предлагает выбор: взорвать базу со всеми ангара в камерах или освободить последних, оставив базу целой. Мошаэ выбирает первое, а ваш спутник Джаал — второе.
Наверное, это могло быть интересной дилеммой. Насколько я понял, это лишь немного меняет диалог с Джаалом и Мошаэ, но никаких механических или повествовательных последствий у этого решения нет. Казалось бы, логично спасти ангара, а ПОТОМ уничтожить базу. Так было бы гораздо интереснее. Игрок мог бы пообещать оставить базу взамен на освобождение заключённых, а затем сдержать обещание... или же нет. Всего несколько реплик сделали бы сценарий намного увлекательнее.
Да и плевать. В отличие от ситуации с базой коллекционеров в Mass Effect 2, сценаристы хотя бы не отменят ваш выбор впоследствии.
Глава 15: На орбите Элаадена
Без понятия, почему разработчики решили сделать две из пяти планет оранжевыми пустынями. Разумеется, они отличаются. Эос напоминает пустыню Мохаве, Элааден же вызывает ассоциации с песчаными дюнами Сахары. Неужели их хвалёный Frostbite не в силах отобразить леса, луга и болота? И если уж делать две разные пустыни, обязательно использовать одинаковые оттенки оранжевого? Это же космос! И раз науку здесь низвели до космической магии, почему бы не оторваться по полной и не сделать пустыню фиолетовой, например?
Катастронавт
Признаюсь, я серьёзно увлечён популярной астрономией. Мне нравится, когда на сложные вопросы есть простые ответы, понятные без множества математических формул. Каково стоять на той или иной поверхности? Сколько открыто пригодных для жизни экзопланет? Сколько времени уйдёт на получение сообщения в другой звёздной системе? А сколько туда лететь? Можно ли построить космический лифт? Какова вероятность, что где-то существует планета с сексуальными голубокожими женщинами, которые ничего не знают об этих наших земных поцелуях?
Порой у меня возникает желание воспользоваться своими скудными поверхностными знаниями и задать несколько вопросов. Сегодня как раз тот случай.
Ну, вы хотя бы пытались
Отдаю должное разработчикам Элаадена: они хотя бы пытались подвести научную основу. Но всё равно провалились. Что можно сказать и о моих расчётах орбитальной бомбардировки в Mass Effect 3. Недостаток знаний опасен. Можно потратить множество часов на исследования, а потом опростоволоситься в каком-нибудь мелком нюансе.
Игра сообщает, что Элааден находится в приливном захвате, чем объясняется постоянный день на одной стороне планеты и вечная ночь на другом. Отличное научное обоснование! Правда, Элааден при этом является спутником газового гиганта, вокруг которого и вращается, а значит захвачен Элааден не солнцем — следовательно, ни о каком вечном дне не может быть и речи.
Это мелкий нюанс, и вряд ли многие обратили на него внимание. Не настолько уж это ужасающая ошибка, чтобы пинать за неё сценариста — он хотя бы пытался подвести научную основу. Но давайте немного отвлечёмся от придирок к Mass Effect: Andromeda и немного подумаем. Давайте спросим себя...
Каким мог быть Элааден?
Планета вращается вокруг газового гиганта сродни Юпитеру в Солнечной системе. Его название в игре не упоминается, так что давайте назовём его Тинием, в честь божества этрусского пантеона, примерно равного Юпитеру. Для простоты представим, что размером и массой Тиния совпадает с Юпитером.
Если Элааден находится в приливном захвате, значит одна сторона планеты всегда обращена в Тинию, а одна — от него. Поскольку Элааден вращается вокруг Тиния, на нём не может быть вечного дня (и, соответственно, ночи) — будь оно иначе, Элааден давно бы упал на Тиния и исчез в его глубинах. Он как Луна у Земли. Когда бы вы не взглянули на Луну, она всегда обращена к вам одной стороной. Противоположная, которую обычно зовут «тёмной», обращена в космос, и тёмная она лишь в том смысле, что её не видно с планеты. На самом деле, она освещена не хуже видимой. В новолуние (время, когда видимая нам сторона не освещена Солнцем) освещается «тёмная» сторона Луны.
Итак, как бы выглядел день на Элаадене? Ответить на этот вопрос сложнее, чем может показаться землянину. На Земле цикл дня и ночи определяется вращением планеты вокруг своей оси, но Элааден не вращается вокруг оси, поэтому суточный цикл будет равен периоду обращения вокруг Тиния. И так мы приходим к вопросу, сколько длится один оборот Элаадена вокруг Тиния.
Давайте обратимся к Юпитеру. Вокруг него вращается четыре полноценных спутника и 75 камней различной формы, которые называют лунами просто потому, что Юпитер — самая большая планета Солнечной системы, и его лучше не злить. Под спутниками я подразумеваю Ио, Ганимед, Европу и Каллисто. Из-за орбитального резонанса периоды их обращения стабилизированы относительно друг друга. Если бы период обращения одного был равен 100 часов, а другого — 101 час, это бы продолжалось недолго. Возможно, при столкновении они бы слились в единое космическое тело или один спутник вышвырнул бы другой с орбиты, а может они бы продолжали притягиваться, пока не вошли бы в резонанс.
Для простоты давайте возьмём периоды обращения четырёх спутников Юпитера. Ио совершает один оборот вокруг Юпитера за 42 часа, Европа — за 85 часов, Ганимед — 172 часа, у Каллисто на это уходит 17 дней.
42 часа — вполне разумная продолжительность одного дня. Разумеется, людям пришлось бы нелегко, но с этим пришлось бы справляться, где бы они ни поселились. 85 часов — намного хуже. В таком случае солнце будет палить 42 часа подряд, а последующие 42 нас ждёт темнота. В этом случае у людей возникнут проблемы пострашнее соблюдения режима сна. Например, чтобы выращивать на такой планете сельскохозяйственные культуры, последние должны быть устойчивы к экстремальным температурам. 172-часовой цикл уже, вероятно, будет непригоден для жизни, а 17-дневный цикл приведёт к постоянным катаклизмам.
Основная проблема — периодическое нагревание и остывание объектов. На Земле этот цикл протекает довольно быстро, поэтому мы не особо страдаем. Это похоже на приготовление хот-дога на открытом огне: если его постоянно переворачивать, он прожарится равномерно. Если же его не переворачивать час, одна сторона останется сырой, а другая обуглится.
Вспомните, как обычно с утра и до полудня повышается температура окружающей среды. Теперь представьте, что этот процесс растянулся гораздо дольше. Дневная сторона быстро бы раскалилась до предела, на другой же в это время царил бы невероятный холод. Людям трудно выживать уже при 49 °C, а растения не выдерживают длительного падения температуры ниже нуля. Длинный суточный цикл позволит вам прочувствовать обе крайности за один день. Возможно, плотные облака могли бы смягчить этот эффект, но, к сожалению, в небе Элаадена ни облачка.
Но, Шеймус, почему период обращения Элаадена не может быть 24 часа?
Ну, наверное, может, если представить, что космические тела существуют по законам Universe Sandbox 2. Тогда Земля могла бы делать оборот вокруг Юпитера за 24 часа. Чтобы это стало возможным, орбита Земли должна находиться от Юпитера на расстоянии 180 тысяч миль. Радиус Юпитера равен 43,441 милям, значит орбита будет находиться над поверхностью планеты (и её атмосфера не убьёт всё живое). Это также значительно больше предела Роша, так что Землю не разорвёт на куски приливными силами с образованием миленького колечка вокруг Юпитера.
Но я не уверен, какими были бы последствия столь большой и близкой к Юпитеру орбиты. Наверняка мы бы получили ударную долю радиации. Тиния на небе выглядел бы огромным. С другой стороны:
Визуально и правда близко. Элааден явно куда ближе к Тинию, чем Ио к Юпитеру, так что время обращения вполне может составлять 24 часа. С другой стороны, заметно, что спутники самого Элаадена находятся ещё ближе. Очевидно, они здесь лишь художественной красоты для, о научной никто не задумывался.
Если бы Элааден вращался вокруг Тиния на расстоянии со скриншота, у него был бы довольно странный дневной цикл. На Земле затмения случаются редко, поскольку Луна делает оборот вокруг неё лишь раз в месяц, а ещё она маленькая, поэтому не часто заслоняет Солнце. Здесь же сутки равны времени обращения вокруг Тиния, а последний занимает столько места на небе, что затмения будут каждый день.
На Земле бывает такое явление как лунное затмение — это когда она находится между Солнцем и Луной (солнечное затмение — когда Луна заслоняет Солнце — куда зрелищнее). Вы можете подумать, что в таком случае Луна погрузится в полный мрак, но это не так — она лишь окрасится в оранжевый. Дело в том, что солнечные лучи проходят сквозь атмосферу Земли, приобретая оранжево-красный оттенок. На Элаадене такое происходило бы каждый день.
Давайте представим, что находимся на обращённой к Тинию стороне Элаадена, то есть газовый гигант всегда висит у нас над головой. Утром солнце поднимается на востоке, затем за несколько часов до полудня оно исчезает за Тинием (помните, что с нашей точки зрения Тиний всегда находится в одном месте на небе). Это привело бы к ежедневному затмению длиной в несколько часов. Где-то во второй половине дня затмение бы закончилось и мы снова оказались бы в лучах солнца до наступления темноты. Учитывая размеры Тиния, всё это привело бы к своеобразному двухфазному дневному циклу. При 24-часовом обороте день мог бы выглядеть как-то так:
- 5 часов дневного света после восхода солнца;
- 2 часа оранжевого полумрака, пока Тиния закрывает от нас солнце;
- 5 часов дневного света после выхода из тени Тиния;
- 12 часов тьмы.
А вот на обратной стороне Элаадена всё было бы как мы и привыкли, правда, мы никогда бы не увидели Тиния в небе. Ну и ещё мы были бы защищены от большей части радиации Тиния, так что разумнее было бы поселиться именно на «тёмной» стороне планеты.
Мне действительно интересно, как сложилась бы жизнь на Элаадене. Как вели бы себя люди без суточного цикла? Понятно, что и на Земле есть широты, где по полгода светло, а потом темно, на даже там всё не настолько сурово. Как бы выживали люди в мире, где солнце никогда не заходит? Строили бы подземные убежища, чтобы спастись от невероятного пекла? Изобрели бы супер-крем от загара и технологию защиты от ожогов ультрафиолетом? Были бы на этой планете времена года с относительной прохладой? Добывали бы люди воду из недр планеты или доставляли её извне?
Надеюсь, эта разминка для ума не слишком вас утомила. Это именно то, что привлекает меня в научной фантастике. Как бы мы жили, учитывая множество неизвестных факторов? Mass Effect: Andromeda не отвечает на подобные вопросы. Сценаристы продолжают использовать научную терминологию, но результат выходит довольно скверным: очевидные вопросы игнорируются, научные же обоснования поверхностны, либо и вовсе ошибочны.
В любом случае, это не имеет особого значения. В игре подчёркивается, что на Элаадене всегда день, но в Mass Effect: Andromeda нет циклов дня и ночи, поэтому на каждой планете всегда одно и то же время суток. А жаль. Изменение освещения добавило бы жизни этим планетам с единственным биомом.
Так есть ли здесь наука?
В какой-то момент СЭМ сообщит, что если упасть в воронку, наша кровь вскипит за 75 секунд. Не знаю, что и сказать. Чем они отличаются от других мест на поверхности? Сценаристы думают, что внутри воронки почему-то жарче? Возможно, они намекают на прямое попадание солнечных лучей, но большая часть планеты представляет собой дюны, где негде укрыться от солнца. Воронки в этом плане не отличаются от остальной планеты. В ответ Райдер предлагает отправиться в райские кущи «Кочевника» с управляемым климатом. А разве в ваших скафандрах нет климат-контроля? Ведь должен же быть, иначе смерть настигнет сразу после выхода из «Кочевника». Это какая-то несмешная шутка или очередная псевдонаучная бессмыслица?
В другом месте СЭМ утверждает, что Элааден приливно захвачен газовым гигантом И одной из собственных лун. Сценаристы предлагают какое-то безумное решение задачи трёх тел, дабы оправдать шикарный вид в небе Элаадена, или же на серьёзных щах писали о приливном захвате, не прочитав ни одной статьи о нём?
Я уделяю этому моменту столько времени потому, что разработчики, по всей видимости, не имели чёткого видения проекта. Художники рисовали красивые моноклиматические планеты в духе «Звёздных войн». Сценаристы же старались написать детальную научную фантастику для задротов, но это не сработало, потому что плохо сочеталось с работой художников, а нередко написанное было ерундой само по себе. Разработчики потратили много сил и ресурсов на детали, не пожав плоды их использования. Пришедшим пострелять и потрахаться с инопланетянами не нужно всё это дерьмо, а людям, которым нужно, оно и покажется дерьмом. Независимо от того, к какой категории игроков относитесь вы, все эти научные рассуждения лишь обращают внимание на чудовищные условия жизни на планете и глупость попыток обосноваться на ней.
Mass Effect 3 не нравилась мне тем, что атмосфера, тематика и сюжет казались неподходящими для этого игрового мира. Я не соглашался с выбранным направлением, но у тех сценаристов хотя бы было видение проекта. Здесь же кажется, что все работали кто во что горазд.