Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть вторая)

Эти тупые диалоги
Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть вторая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 01:47 (обновлено: 2024-09-15 14:20) | Слов: 8397 | Время чтения: 0 ч 33 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 938

Глава 6: Что с лицом?

Итак, персонаж игрока стал Первопроходцем. Он получил суперспособности, хотя с точки зрения игрового процесса не приобрёл ничего. Нам показывают, как плохой парень исследует активированную Алеком Райдером башню.

Зловещая музыка

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Архонт кеттов.
Даже толстый слой синего светофильтра не скроет нелепости этого чувака.

Это наше торжественное знакомство с антагонистом. Он — одна из важнейших тем, к которой я вернусь позднее. А пока отмечу, что это знакомство не усиливает позиции сценаристов.

Даже если отвлечься от сюжетных проблем, эта сцена ужасна сама по себе. Как ни крути, они ПЕРЕБРАЛИ с синим. На переднем плане — отряд кеттов, на заднем — древнее сооружение Реликтов, что должно создавать художественный и тематический контраст. Однако синий светофильтр уничтожает его и размывает картинку. Ситуация усугубляется невероятно перегруженной деталями кеттской бронёй.

Предполагается, что нам показывают внушительного, неотвратимого, как рок повелителя космоса. Однако он ниже своих солдат, а доспехи полнят его в талии. Кольцо на голове лишь придаёт ему комичности. Его физиономия создаёт впечатления, прямо противоположные задуманным авторами. У него должна быть огромная челюсть, хитрые глаза и большой рот, потому что так он будет выглядеть внушительнее. Вместо этого он похож на обиженного ребёнка и чем-то даже на овцу. Если вы создаёте сцену с представлением карикатурного злодея во второсортном боевике, почему бы не воспользоваться соответствующими изобразительными инструментами?

Даже удивительно, насколько сценаристы старались наделать как можно больше ошибок. Сцена длится две с половиной минуты без единого слова. Если уж вы собрались представить злодея исключительно визуальными средствами, нельзя делать это настолько топорно.

Итак, вводная часть подошла к концу. Игрока назначили Первопроходцем, у него есть ИИ-помощник, он знает, что где-то поблизости крутится злодей, а ещё ему предстоит найти места для колоний.

«Нексус»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Поездка в шаттле.
Хорошие новости: они избавились от «загрузочных» лифтов предыдущих игр серии. Плохие новости: их роль заняли поездки на шаттле.

После катастрофы в Жилище-7 Ковчег людей стыкуется с «Нексусом». Как я уже говорил ранее, это своего рода столичный порт «Инициативы „Андромеда“», а заодно и точка встречи Ковчегов.

Мне нравится сцена первой поездки на шаттле. Отряд пережил множество потрясений. Предполагаемый мир людей оказался мёртвой скалой с ядовитой атмосферой, Первопроходец погиб, а брат/сестра застрял(а) в морозильной камере. Все с нетерпением ждут воссоединения с «Нексусом», полагая, что именно человеческий Ковчег влип во все возможные неприятности, а у остальных всё зашибись. «Мы примем душ и нормально поедим», — надеется Кора.

Но по прибытию вы обнаруживаете, что «Нексусу» не повезло, и им самим не помешает помощь. Он также влетел в Скверну, получил заметные повреждения, а большая часть руководящего состава погибла. Оставшиеся люди очнулись в беспомощности и смятении. Они попытались заселить один из ближайших миров, но столкнулись с сопротивлением кеттов и отступили. Некоторым захотелось разморозить родных, но ресурсов для жизни стольких людей не хватило бы. Начались беспорядки, которые устранили с помощью кроганов. В результате одни покинули «Нексус», других же изгнали. С собой ушедшие прихватили много полезного оборудования.

«Нексус» погрузился во тьму, холод и запустение. У них мало еды и энергии, а у руководства нет плана. Вместо этого они решают забрать у власть у вас и требуют рассказать, где вас черти носили и чего вы добились.

Что с ЛИЦОООМ?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Встреча с Эддисон и Танном.
Сложно показать на скриншоте кривую анимацию, но поверьте мне на слово — она кривая. А в первые дни после выхода была и того хуже.

Сцена породила множество шуток и мемов. Райдер встречается с руководством «Нексуса». Это важный разговор в самом начале игры, поэтому вы, вероятно, ждёте идеальной его проработки. Но он ощущается настолько скучным, что превращает драму в комедийный фарс.

В разговоре то и дело проскакивают странные паузы. Тела и лица не выглядят живыми. Персонажи стоят столбом и шевелят губами на безэмоциональных лицах. Райдер сообщает новость о смерти отца, а камера показывает застывшую на её лице улыбку сумасшедшей. Радужки глаз Эддисон настолько малы, что вызывают ассоциации с безумным взглядом Чарльза Мэнсона. Директору, саларианцу Танну, добавили несколько странных анимаций, вероятно призванных создать впечатление, что он осматривается по сторонам, но выглядит он словно актёр, забывший слова. Этот диалог плох сам по себе, и мы вернёмся к их обсуждению позднее. Всё это выглядит неловко, разочаровывающе и глупо. Разработчики наверняка потратили на эту сцену и персонажей немало денег, но результаты их усилий смотрятся ужасно, странно и отталкивающе.

С тех пор они выпустили несколько обновлений, исправив множество косяков (я играл намного позже выхода игры, поэтому скриншоты сделаны с уже «обновлённой» версии). Поведение камеры теперь вызывает куда меньше вопросов, неловкие паузы короче, в глазах Эддисон меньше безумия, а выражение лица сообщающей о смерти отца Райдер лучше соответствует ситуации. Однако эта сцена всё равно далека от совершенства — в ней по-прежнему чувствуются скованность, неловкость и странный ритм, но, по крайней мере, это уже не трагикомедия.

Как мы докатились до жизни такой?

Лучшее объяснение я нашёл в видео New Frame Plus, в котором обсуждается создание подобных сцен и возможные ошибки при их проектировании. Рекомендую посмотреть его целиком, а если у вас нет на это времени, приведу краткую выжимку:

Для игр вроде Uncharted и Last of Us можно сделать захват движений для всех персонажей, ибо сцены на движке коротки, а игры линейны. Но в ролевых играх вроде Mass Effect: Andromeda десятки часов разветвлённых диалогов, поэтому такой подход не представляется возможным. Приходится автоматизировать процессы.

Для этого используется несколько слоёв взаимодействующих библиотек анимаций. Произнося одну реплику, Шепард может стоять в позе idle_8, с выражением лица angry_nod_12 и взглядом на npc_joe_colonist. Перейдя к следующей, он становится в позу neutral_stance_3 с head_scratch_7, а глаза опущены. Плюс синхронизация звука с движениями губ.

Существуют инструменты автоматизации. Можно загрузить в программу несколько текстовых и звуковых файлов, после чего она автоматически настроит камеру, позы и синхронизацию губ. Всё это будет ТАК СЕБЕ, но уже что-то. Далее аниматор сцен может вручную отредактировать настройки, чтобы персонажи не выглядели мёртвыми куклами.

Основная теория Extra Frames — игру так и выпустили с этими автоматически сгенерированными настройками по умолчанию, которых не касалась рука человека. Разумеется, нет никаких доказательств, но это бы многое объяснило.

Кроме того, весьма вероятно, что свою лепту внёс переход с Unreal Engine на Frostbite. Скорее всего, BioWare пришлось отказаться от наработанных библиотек анимаций, поз, выражений лиц, моделей персонажей, движений губ и инструментов обработки сцен. Помимо обучения работе с совершенно новыми инструментами, разработчикам пришлось бы заново создавать всё игровое наполнение. Это могло бы сильно сказаться именно на визуальном представлении игры. Разработчики попросту не успели доработать сцены вручную.

С другой стороны, я не совсем уверен, что дело именно в этом. Некоторые анимации выглядят как доработанные версии из прошлых игр. Так или иначе, странно, как одни из самых сырых сцен оказались в важнейших частях основного сюжета.

Тональный дисбаланс

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Танн с невидимой коробкой.
Почему Танн держит невидимую коробку?

Очевидно, что сценам на движке не хватает правильной режиссуры. Озвучание зачастую не соответствует тону беседы. Столкнувшись с чем-то подобным, легко обвинить актёров и сценаристов, потому что мы и так уже видели множество дыр в сюжете, и подозрение сразу падает на них. Однако я считаю, что это целиком и полностью вина режиссировавших эти сцены.

Как пример, мы можем наблюдать, что некий персонаж А высказывает сомнения в компетенциях Первопроходца. Он говорит спокойно. Но персонаж Б отвечает чем-то вроде: «Ты не имеешь права так разговаривать с Первопроходцем!» Очевидно, что реплика должна быть эмоциональной и провоцировать конфликт, но актёру об этом не сообщили, и он произнёс её спокойным тоном.

Бывают и обратные примеры, когда персонажи произносят реплики явно провокационным тоном, но ответы Райдер остаются деловыми и дружелюбными. Создаётся впечатление, что вашему персонажу плевать на происходящее. Возникает тональный дисбаланс, хотя зритель не всегда понимает, в чём проблема. Этот персонаж сбрендил? А может у моего крыша поехала? Что не так с этой сценой?

И проблема не только в анимациях. Да, анимации и темп диалогов отвратительны. На даже исправь мы их, лица персонажей не всегда соответствуют произносимому. Исправим и это — окажется, что произносимые фразы не вяжутся друг с другом. Разберись мы и с этой проблемой — диалоги всё равно останутся второсортным отстоем. В какой-то момент понимаешь, что проблемы здесь явно не с бюджетом, а с руководством проекта.

Если с первого раза не получилось — бросайте

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер.
Всё хорошо.

Печально, но Electronic Arts уже закрыла создателей Mass Effect: Andromeda. У них нашлись огромные деньги на первоначальные вложения вроде смены движка и новых сотрудников, после чего они просто это всё выкинули. Следующая игра серии Mass Effect от этих разработчиков могла бы стать намного качественнее, да и выпустили бы её куда быстрее. С другой стороны, я сомневаюсь, что сценарий бы радикально улучшился, так что, наверное, не велика потеря. Возможно, EA спасла меня от очередного разочарования новой Mass Effect.

Глава 7: Продолжим о диалогах

В этой игре полно плохих диалогов. Не просто плохих, а смущающих инфантильностью. Да, отдельные проблески благодати встречаются, но общий уровень удручающе низок. Впрочем, даже они не раздражают так же, как Кай Лен (его вообще ничто не переплюнет).

Самый печально известный диалог в игре — встреча с управляющей делами колоний Фостер Эддисон. Это настоящее бинго. Неловкость. Несоответствие тональности озвучания диалога. Ужасающие анимации. Странные выражения лиц. Очевидность фальшивых выборов. Отсутствие напрашивающихся вариантов ответов. Многословность. Длинное и размытое изложение. Любую из этих проблем можно встретить и в худших проявлениях, но именно здесь они сплелись воедино.

Меня не покидает чувство, что здесь игра потеряла немалую часть своей аудитории. Именно здесь игрок может в полной мере озадачиться вопросом, почему общение с персонажами не приносит удовольствия.

Что не так с этой игрой? Может я просто скучаю по Тали и Гаррусу? Может стоит уделить этой игре ещё чуточку внимания и она раскроется? Наверняка пролог и экспозиция подводят к чему-то интересному...

И тут мы встречаем Фостер Эддисон...

Нет, дело явно не во мне. Просто игра — говно.

Этот момент настолько плох, что люди придумали целые теории, объясняющие произошедшее.

Диалог с Фостер Эддисон

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Эддисон провоцирует.
Ты раскусила меня, Эддисон. Я убила отца, чтобы досадить тебе.

Как пример всех отвратительных диалогов в игре приведу первый разговор с Эддисон, управляющей делами колоний на борту «Нексуса».

Фостер Эддисон (сердито и вызывающе): Итак, что случилось?

Райдер: С чем?

Эддисон: Не с ЧЕМ, а с КЕМ. С твоим проклятым отцом!

Она начинает разговор с придирок и злится из-за смерти вашего отца. Плевать я хотел на Алека Райдера и его дурацкие планы, но, полагаю, его дочь любила его. Этот диалог настолько крут, что я было подумал, будто нам представляют какого-то мультяшного злодея, и ждал QTE Отступника, чтобы съездить ей по морде. Но нет. Она не злодейка. Она просто грубиянка. Прекрасно. Можно было сделать дешёвую драму, но диалоговое колесо не позволит вам даже этого.

Эддисон (уже спокойнее, но по-прежнему раздражённо): Извини... Я устала от этого... всего. И прямо сейчас мне важно знать, что именно произошло с Алеком.

(Игра не позволит ответить. Есть два варианта с одинаковым результатом: в общем, произошло нечто, теперь главная здесь я).

Эддисон (снова начинает заводиться): Алек бы не принял такой ультиматум. А я тем более. Мы бы никогда не покинули дом, если бы...

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Эддисон рассуждает об ультиматумах.
Ультиматум — окончательное требование или условия, отклонение которых приведёт к расплате или разрыву отношений.

Дорогой сценарист, ты плохо понимаешь значение слова «ультиматум». Это предложение с угрозой, подталкивающей к его принятию. Райдер ничего подобного не делала.

В этом не было бы ничего особенного, не придирайся к языковым нюансам сама Эддисон. Если вы показываете персонажа требовательным и педантичным, он должен соответствовать этому образу. Если он лицемерный профан, нужно дать игроку возможность поставить его на место.

Её утверждение, что она не примет «ультиматум» подразумевает, что вы всё же ответите на её вопрос, но она продолжает говорить о чём-то своём, меняя темы. Такое ощущение, будто весь этот линейный диалог представляет поток сознания, который ни разу никто не вычитывал, пока его не отдали озвучивать.

А ещё... «Моё лицо устало»? [Прим. пер. — в примере диалога выше это выражение «облагорожено» при переводе] Английский для вас не родной? Что за хрень?

Ни одна из этих ошибок не критична, но каждая реплика сбивает с толку и отвлекает внимание. В результате игрок либо скучает, либо его всё это бесит. Это диалоговый эквивалент расфокусированной и смещённой камеры. Вы всё ещё можете следить за происходящим... Но почему этого никто не заметил?

Эддисон: *вздыхает* Не совсем «дом». Млечный путь. Вот что я имею в виду под «домом». Это... катастрофа. У нас нет выбора, Райдер. Может ты докажешь правоту своего отца. После 14 месяцев неудачной колонизации мне сложно подбирать выражения.

Было бы разумно ответить, что в 14 месяцах неудач виновата Эддисон, а не Алек. Последний ещё лежал в криокамере, когда Эддисон уже была по уши в дерьме. По сути, она осуждает Алека за то, что он не заметил её некомпетентности. Ну да ладно. Неидеальные персонажи могут быть интересными. Но вы как игрок просто стоите и выслушиваете её нелепый монолог, не в силах хоть что-то ответить.

Райдер (интересуется отношениями с отцом): Вы назвали отца Алеком. Его никто не называл по имени.

Эддисон: Многие присоединились к «Инициативе», вдохновившись его видением. По крайней мере той частью, которой он поделился.

Райдер (говорит самостоятельно, без участия игрока): Вы дружили или..?

Эддисон (продолжая злиться и провоцировать): Я не твоя мачеха, если ты об этом. И не его подружка. Ему не нравилось, что я называю его по имени, но я считаю, что нельзя стать Первопроходцем, не найдя ничего стоящего. Это что-то вроде управляющего колониями, у которого нет колоний.

Итак, эта женщина прямо заявляет, что намеренно проявляла неуважение к вашему недавно погибшему ради вашего спасения отцу. Она признаёт, что никогда не уважала его и понимала, что ему это не нравится. Ладно, она — та ещё стерва. Но почему нам не дают на это отреагировать?

Кроме того, позиция Эддисон ошибочна и лицемерна. Если я устраиваюсь на работу бухгалтером, то я считаюсь бухгалтером даже если не отработал и дня. Это ведь должность такая.

Это не так раздражало бы, не будь она сама «управляющей делами колоний». Несмотря на отсутствие колоний, название должности она оспаривать не стала. По её логике, мы должны звать её Фостер. Или просто Дурой Тупой.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Диалог с Эддисон.
Мне пора.

Она оскорбляет погибшего коллегу перед его дочерью, агрессивно набрасывая на вентилятор надуманную лицемерную хрень. А диалоговое колесо не позволяет вам ничего с этим сделать. Этот диалог не просто неправилен, он раздражает до глубины души. В процессе обмена репликами Райдер продолжает немного жутковато улыбаться.

Зачем, сценарист? Зачем ты заставляешь нас выслушивать странные упрёки этой поехавшей и не позволяешь дать ей достойный отпор? Ведь именно в этом и заключается драма! Два человека! Спорят! Друг с другом!

Райдер (расспрашивает о врагах): Должен же быть какой-то план на случай столкновения с враждебными формами жизни. Мы не могли быть настолько наивными.

Дура Тупая: Мы ожидали встретиться с жизнью, но не с противником, который откажется разговаривать. Они не нападают — они проводят дезинфекцию. Мы для них словно бактерии... Извините, эти четырнадцать месяцев довели меня до поэтичности. Настолько всё плохо.

Поговори с Кандросом, если ещё не сделала этого. К сожалению, он возглавил наши «войска». И как только он это поймёт, мы окажемся по уши в дерьме.

Райдер (говорит самостоятельно, без участия игрока): Вы ему не доверяете?

Дура Тупая: Я верю, что он защитит нас. Но я не верю, что растущее влияние военных поможет нашей якобы мирной «Инициативе». Мы пришли вершить историю, Райдер. Не повторяя ошибок прошлого... Чёртова поэзия.

Это просто убожество какое-то. Эддисон говорит о своей «поэтичности», не произнося ничего хотя бы отдалённо похожего. Сравнение с бактериями — просто кривая аналогия, но сценарист посчитал её «поэтичной».

(Ещё она так и не ответила на вопрос Райдер, а сменила тему, чтобы пожаловаться на что-то, абсолютно не подтверждающееся показанным в игре. Кандрос, похоже, вообще не стремится к власти, и он один из двух относительно компетентных руководителей «Нексуса»).

Не буду разбирать остальную часть этого диалога — вы и так всё поняли. В конце разговора Эддисон обязательно подчеркнёт, насколько она не доверяет Райдер.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Эддисон палится.
Постойте-ка, вы извлекли данные о случшившемся с Алеком?! В начале разговора ты вела себя так, будто ничего не знала! Когда мы взошли на «Нексус», ты даже не знала, что он мёртв!

Если бы директором был я:

Не то чтобы у этих персонажей не было поводов для ссоры. Вместо разглагольствований о бактериях и наездов на почившего Райдера Эддисон следовало бы давить на неопытность Сары. Алек включил её в свою команду и передал ей должность, несмотря на отсутствие соответствующей подготовки. Эддисон имеет полное право злиться, что все их надежды возложены на желторотую слабачку. Но вместо этого она раз за разом сетует на проблемы, никак не связанные с Райдер.

С другой стороны, Сара бы тоже могла многое сказать по этому поводу. Эддисон критикует план Алека, но за последние 14 месяцев она сама ничего не добилась. Со времени пробуждения Эддисон со своей командой основала единственную, да и то уничтоженную колонию, многих убили, после чего она при поддержке кроганов организовала жестокое полицейское государство, что привело к вооружённому восстанию, в результате которого тысячи участников «Инициативы» покинули её. А дальше она прохлаждалась на огромном космическом корабле и била баклуши, пока не погас свет и не кончилась еда. Единственная причина, почему этот разговор не происходит в полной темноте — электричество с прибывшего Ковчега людей.

На этой основе можно было построить отличную драму. У одного человека нет опыта и уважения людей, другой — ходячая катастрофа. Сара оплакивает отца, Эддисон потеряла надежду, так что у обоих достаточно причин выплеснуть эмоции. Можно было позволить игроку отмахнуться от нападок и дать понять, что он не потерпит такого отношения, либо молча кивать головой и стараться проявить дипломатию. Вместо этого нас грузят тоннами бессмысленных и неестественных диалогов, которые не двигают сюжет и не позволяют игроку реагировать на происходящее.

И эта вся дребедень происходит в самом начале игры, которое по идее должно быть вылизанным до блеска.

Восстание на задворках истории

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Диалог с Танном.
Кора, почему ты стоишь за столом Танна? Как-то это неправильно в контексте данного совещания.

Конечно, огорчает, что нам не позволяют дать отпор Эддисон, и диалог с ней выглядит ещё более странным в контексте последующего. Мы встречаемся с возглавляющим «Инициативу» директором Танном. Он изворотливый политик. Всего несколько встреч с ним подводят нас к выводу, что он стремится приписать успехи себе, спихнув неудачи на кого-нибудь другого. Он с удовольствием «разрешает» нам делать то, что мы и так делаем, и притворяется, что может нам указывать.

Может он и змей, но в долгосрочной перспективе довольно безобидный. В отличие от Эддисон, он не станет бросаться оскорблениями и бессмысленно препятствовать вашим усилиям. На самом деле, он мне даже понравился, как в своё время Удина из Mass Effect. Он интересный соперник, отношения с которым стоило бы раскрыть поглубже и привести к какой-нибудь развязке.

Но Танн нравится далеко не всем, поскольку из-за него часть колонистов взбунтовалась и покинула «Инициативу». Их называют «Изгнанниками». Полагаю, многие игроки представляют Танна жестоким диктатором, который старается выглядеть душкой в глазах Первопроходца. Такое возможно, однако сценаристы явно не собираются рассказывать, из-за чего началась стрельба и кто её спровоцировал.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Танн крупным планом.
Вот так новости: люди продолжили убивать и в новой галактике.

Позднее мы встретимся с представителями Изгнанников, подавляющее большинство которых всего за несколько месяцев превратилось в жестоких головорезов из «Безумного Макса». Они нападают на людей без всякой причины и отказываются вести диалог. Возможно, сценаристы хотели показать, что казалось бы безобидный директор Танн на самом деле жестоко угнетал обычных людей, а может, что Изгнанники были теми ещё уродами. Со стороны выглядит так, что взбунтовались они не из-за поступков Танна, а общей ужасающей ситуации, с которой Танн не мог ничего поделать. С другой стороны, можно подумать, что в колонисты записались какие-то инфантилы, которых взбесило, что рискованное путешествие в глубины космоса обернулось для них некоторыми неудобствами. Сценаристы рассказывает много, но ничего конкретного. Мы не понимаем, то ли Танн перегнул палку, то ли сами колонисты — тупые дегенераты.

Это напоминает разочаровывающие противоречия с «Цербером» в Mass Effect 2/3, где один человек выставлял эту организацию как отстаивающих интересы расы практичных идеалистов, а другой — как шаблонных космических нацистов, и у вас не было возможности раскрыть эти темы в диалоге. Вы не могли рассказать сторонникам «Цербера» о военных преступлениях, а сами сторонники почему-то молчали о положительных чертах организации.

Какие проблемы привели к восстанию? Кто выстрелил первым? Где развернулись основные события? Насколько обострилась ситуация? Сколько человек погибло?

Но, Шеймус! Разве не здорово, когда вымышленный мир подаётся с разных точек зрения?

Разумеется, это неплохо. Будь у этих сторон разночтения, кто выстрелил первым. Но эта история настолько расплывчата, что тут особо не о чем размышлять.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Туман за окном «Нексуса».
Что это за синие облака за окном? Когда мы стыковались с «Нексусом» их ещё не было. Впрочем, ладно. Выглядит-то круто.

В паре мест вам предлагают амнистировать Изгнанников, но почему-то не дают возможности расспросить о совершённых преступлениях. Если они просто украли еду и сбежали — без проблем. Дела пошли на лад, присоединяйтесь! С другой стороны, если вы расстреливали безоружных мирных жителей — пожалуй, вам всё же не место в «Инициативе». Возможно, они вполне разумные люди, которых довели до отчаяния ужасные условия жизни, а может ими руководил психопат, который лишь искал повод для убийств. СЭМ мог бы пояснить, что конкретный человек изгнан, но неизвестно за что. Проблема не в том, что мы мало знаем, а в том, что нам не разрешают спрашивать.

Таким образом, разработчики не заставляют Райдер отвечать на Сложные Вопросы, а выставляют её очередной дурой, не умеющей оценивать риски.

Директор Танн

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Хитрый директор Танн.
Он разрешает мне делать единственное возможное в данной ситуации. Каков шельмец!

Так или иначе, прибыв на «Нексус», игрок ещё не знает об этих событиях. И всё же колесо диалога позволяет дать отпор Танну. Можно обвинить его в приспособленчестве и указать на его подлость ещё до того, как он сделает что-то хоть отдалённо предосудительное. Почему игроку разрешают конфликтовать с безобидным директором Танном, но оставляют полностью безоружным перед перед ненавистной тупой обструкционисткой Эддисон? Эти диалоги идут друг за другом, и это лишь усиливает контраст.

Глава 8: «Нексус»

В диалоге с директором Танном мы получаем задание: отправиться и привести в порядок «золотые миры», сделав их пригодными для заселения. Думаю, он уже прочитал сценарий и знает, что на каждом вы обнаружите инопланетные башни для управления климатом, с помощью которых вы всё это и провернёте. Куда разумнее было бы предложить поискать другие миры. Стоило направить Первопроходца в неисследованные части космоса в поисках пригодных для заселения планет.

Вы даже можете возразить, что «исправить» эти проблемы невозможно, на что он ответит, что *настоящему* Первопроходцу по плечу и не такое. Учитывая, что он даже не знает о башне на Жилище-7, такие заявления выглядят странно.

Что ещё хуже, подобные повороты отнимают у игрока контроль над происходящим. Главная героиня игры — Райдер. Но всё же она выполняет приказы других персонажей, которые уже доказали свою некомпетентность. Мы только отошли от нелепой передачи полномочий в Жилище-7, а сценаристы снова гнут свою линию и заставляют других персонажей принимать решения за нас.

В Mass Effect мы понимали, что сюжет вращается вокруг главного героя. Сценаристы усердно старались убедить нас, что именно Шепард принимает решения. В классических играх BioWare диалоги построены так, что ваш персонаж решает и управляет событиями самостоятельно, даже если теоретически подчиняется какому-то далёкому руководству. В KOTOR вы работали на Совет джедаев, в Mass Effect — на Галактический совет, в Jade Empire — на учителя боевых искусств, пока по сюжету не перешли на службу божеству. Персонаж игрока всегда был частью чего-то большего, а обычные рабочие и крестьяне были ближе к зрителю. Сценаристы показывали героя проводником перемен, а для этого давали его право решать, раскрывая его как личность и отражая её развитие. Если главного героя лишить свободы воли, он превращается лишь в ходячее оружие.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер по умолчанию.
Всё хорошо.

В современных играх BioWare всё иначе. Сценаристы ведут себя с игроком как с ребёнком. Главным героем помыкают, а игрока заставляют делать предписанное сценарием, независимо от его мнения. Вам не позволяют задавать уточняющие вопросы и ничего не объясняют. При этом игра снисходительно делает вид, что главный всё-таки игрок. Ты Инквизитор. Или Первопроходец. Или знаменитый Шепард. Ты весь такой замечательный. Все вокруг восхищаются и любят. Ты особенный. Ты важный. А теперь иди, выполняй задания и не задавай вопросов.

Если бы директором был я:

Вместо того, чтобы посредством Танна поручать игроку невыполнимую задачу, которая внезапно окажется выполнимой с помощью космической магии, почему бы не дать Райдер больше свободы? Поручить искать новые «золотые миры». Райдер могла бы возразить, что на изучение Скопления Элея могут уйти месяцы и годы, у «Инициативы» нет на это времени — поэтому, возможно, стоит попробовать исправить уже существующие при помощи технологий из Жилища-7.

Танн мог бы назвать это абсурдным, в то время как Райдер стремилась бы воспользоваться находкой отца. У них возникли бы разногласия. Райдер решила бы действовать самостоятельно. Это повысило бы ставки, а заодно сделала бы историю более личной, ведь своим упрямством она взяла всю ответственность на себя. Все рассчитывают на неё, а она полагается на интуицию отца. Вот как нужно нагнетать драму.

В конце концов, усилия Сары приносят плоды. Танн противится Райдер, пока та не представит доказательства своей позиции. Под их давлением он меняет точку зрения, понимая, что его консервативная политика мешает развитию «Инициативы», и ей нужен смелый Первопроходец вроде Райдер. Эддисон видит, что Райдер выполняет обещания её отца и перестаёт вставлять палки в колёса.

Таким образом, мы передаём контроль в руки главного героя, а игрок чувствует ответственность за судьбу «Инициативы» и хорошую краткосрочную драму. Игроку не нужно безмолвно выполнять чьи-то приказы, персонажи раскрываются и не ведут себя так, будто знают сценарий.

Но прежде, чем отправиться преображать планеты космической магией, давайте немного осмотримся.

«Нексус»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: «Нексус» и Ковчег людей.
В правом нижнем углу мы видим пристыкованный Ковчег людей на 20 тысяч пассажиров. А теперь взгляните на «Нексус», который, по идее, не более чем административное здание.

Очевидно, это место создавалось под впечатлением от «Цитадели» в оригинальной трилогии. За исключением того, что существование и необходимость чего-то подобного здесь вызывает много вопросов.

Длина «Нексуса» составляет 15 километров, а центральное кольцо имеет диаметр более 16 километров. Это охренеть как много. На таком корабле разместились бы миллионы людей.

Взгляните на внутреннюю часть центрального кольца:

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Внутреннее кольцо «Нексуса».
Здесь достаточно пространства, чтобы мы могли свободно летать на собственном космическом корабле.

Учитывая заявленные размеры, этот пейзаж из утопающих в зелени зданий простирается на 16,6 километров. Что это за здания? Кто там живёт? Согласно Кодексу, «Нексус» — место для руководства «Инициативой» и перевалочный пункт для обитателей Ковчегов, после посещения которого они отправятся колонизировать новые миры. По сути, это огромный терминал аэропорта / служба миграционного контроля. Зачем весь этот гигантизм?

Когда вы, наконец, выберетесь с «Нексуса» и приступите к колонизации планет, вашими силами появятся несколько скромных поселений из десятка зданий и нескольких десятков человек. Первое поселение окажется на клочке мёртвой земли в пустынном мире. Вторая больше похожа на Антарктиду, если не считать огромных хищных монстров. Третья раскалена до предела, на ней не видно и намёков на воду, а приливные силы делают это пекло вечным. Каждый усиленно делает вид, что эти крошечные аванпосты — огромный шаг для всей «Инициативы». Тем временем хочется попросить директора Танна выглянуть в окно и спросить, ПОЧЕМУ БЫ НЕ КОЛОНИЗИРОВАТЬ 16 КИЛОМЕТРОВ ПРИВЕЗЁННЫХ С СОБОЙ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫХ УГОДИЙ?

Абсурднее идеи, что люди всего за девять лет построили космический корабль размером с «Цитадель», может быть лишь то, что в этом не было никакого смысла, и всё это пространство никак не используется.

Очевидно, разработчики не рассчитывали, что мы над этим задумаемся. Им было наплевать на науку и обычную логику. Они лишь неумело пытались воссоздать обстановку Mass Effect, копируя детали, которых не понимали. Вероятно, они полагали, что в Mass Effect не обойтись без огромной станции вроде «Цитадели» и добавили её в игру.

Если бы директором был я:

Я бы просто сделал «Нексус» поменьше. Это не резиденция правительства галактики с многотриллионным населением. Это административное строение для общества, максимальная численность которого — если разом высадить все Ковчеги — будет почти вдвое меньше, чем у Питтсбурга. Не нужно делать из «Нексуса» огромный мегаполис. Все эти панорамные виды с зеленью заставляют задаваться вопросом, а нужен ли здесь Первопроходец.

Обретение корабля

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Взлёт «Бури».
Без понятия, почему в сценах на движке есть полосы ПО БОКАМ. Обычно киношники добавляют их сверху и снизу. Или мы пытаемся имитировать аналоговое телевидение?

Закончив разговаривать со всеми этими неудачниками с «Нексуса», вы получите личный корабль и можете отправляться в путь. Правда, сначала Эддисон помешает вам бюрократическими проволочками — ведь соблюдать процедуры особенно важно, когда все обречены, если вы не найдёте им жильё, но вы его не найдёте, потому что не сможете взлететь. В дело вмешивается турианка Ветра и подкупает сотрудника порта, после чего присоединяется к вашей команде (о которой мы поговорим позднее).

Разработчикам хотелось добавить в игру крогана, пусть в этом и не было особого смысла. Ровно по тем же соображениям они включили в игру недо-«Цитадель», а потом и добавили в игру корабль, который выглядит и ощущается калькой с «Нормандии».

Мне нравится «Буря». Пожалуй, это самый удобный корабль в серии. Это четвёртая игра серии, где всё ещё присутствуют замаскированные под транспорт экраны загрузки. Но это наименее навязчивые загрузочные экраны во всей серии. Единственное препятствие при перемещении по кораблю — межпалубные лестницы. Но и они намного лучше медлительного лифта первой «Нормандии».

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Командный центр «Бури».
Я рад, что благодаря «Инициативе» на «Буре» появился собственный аналог Apple Store. Это наверняка пригодится.

Хитрость здесь в том, что если для кого-то из спутников записан особый диалог или сцена на движке, он будет ждать вас в одной из кают за закрытыми дверями. В этом случае загрузочным экраном выступает сама дверь, при активации которой начинается подгрузка необходимых данных. Без этого пришлось бы подгружать данные обо всех персонажах — просто на всякий случай. В Mass Effect при переходе на вторую палубу приходилось грузить диалог с Кайденом, даже если вы не собирались разговаривать с ним. На «Буре» вам не нужно ждать загрузки сцены с Ветрой — пока вы не решите заглянуть к ней.

Сцены со спутниками стали гораздо сложнее. В прошлых играх Гаррус и Шепард просто стояли напротив друг друга, а камера переключалась с одного на другого. В Andromeda подобные диалоги больше похожи на полноценные срежиссированные сцены. Ветра обычно работает за компьютером или возится с оборудованием, Кора ухаживает за растениями, Джаал переживает за людей, сидящих на дешёвых стульях. Есть и «упрощённые» диалоги в духе прошлых игр серии, но обычно они происходят, если персонажи тусуются в общей зоне, а не прячутся в запертых дверями-загрузками каютах.

Эти улучшения приятны, но я не уверен, что они на пользу. Наверняка производство подобных сцен обходится заметно дороже, поскольку для них приходится создавать особые анимации и вручную настраивать камеру. Тем не менее, я не видел, чтобы кто-то ставил проработку сцен со спутниками в достоинства Andromeda. Возможно, большинство игроков даже не заметили изменений.

«Буря»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Отлёт «Бури».
До встречи!

Я по-прежнему скучаю по пространственной целостности первой «Нормандии». В оригинальной Mass Effect вы могли выглянуть из корабля и увидеть место приземления, а затем выйти в воздушный шлюз и оказаться в нём. Всё происходило бесшовно. В последующих играх эту атмосферу утратили. Прилетая на новую планету, вы видите непропускаемую сцену вхождения в атмосферу и оказываетесь снаружи корабля. Вернувшись на корабль, вы увидите сцену взлёта и очутитесь на мостике. На планету буквально нельзя приземлиться, не сойдя на поверхность, и наоборот — нельзя, не взлетев, подняться на борт.

Таким образом, первое посещение «Бури» уникально: это единственная возможность побегать по кораблю ещё в доке. После этого так уж не выйдет. И это досадно, поскольку всегда здорово выглянуть наружу и оглядеть окрестности.

Кстати, об окнах. Они странные. Снаружи корабль полностью лишён окон, но внутри мы наблюдаем потрясающий панорамный вид. Примерно то же можно сказать о вашей каюте. Многоуровневый зал для совещаний в задней части корабля будто накрыт застеклённым потолком, и это выглядит действительно здорово.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Вид с мостика «Бури».
Ух ты! Только посмотрите на эту пышную зелень, которую мы наблюдаем через несуществующее окно. Давайте же поскорее колонизируем какие-нибудь безжизненные скалы!

Возможно, все эти панорамы транслируются на внутренние экраны. Поверхность «окон» усеяна шестигранниками, что лишь подтверждает это предположение. Отображаемое снаружи имеет эффект параллакса вроде технологии Looking Glass из Prey 2017. В трилогии Mass Effect трёхмерные экраны обычно показывали одноцветные мерцающие голограммы, в ней не было ничего подобного этим волшебным VR-окнам. Думаю, сценаристы и здесь махнули рукой на историю мира ради перезапуска серии.

Глава 9: Отряд

Одной из целей BioWare при создании Mass Effect: Andromeda было сделать игру об исследовании космоса. В конце концов, вы — Первопроходец. Открывайте новые миры и цивилизации, смело идя туда, куда не ступала нога человека — вот это вот всё. Отличная идея для научно-фантастического сериала.

Но потом кто-то решил, что Первопроходец должен опоздать на 14 месяцев на этот праздник жизни. С «Нексуса» изгнали толпы народу, которые разбрелись по всему Скоплению. По ходу игры вы ни разу не ступите на планету первым. В случае крупных миров, вы даже не будете первым пришельцем из Млечного пути. Более того, вам не светит стать даже первым человеком на планете. Куда бы вы ни отправились, люди уже повсюду.

Вы не Первопроходец, а турист.

Отряд

Прежде чем мы отправимся покорять космос на новеньком корабле, давайте поговорим о спутниках. Как и в Mass Effect, сбор экипажа начинается с пары человек, а затем в команде появляются инопланетяне.

Как и прежде, у спутников есть «миссии на преданность», полностью посвящённые конкретному персонажу. В Mass Effect 2 выполнение этих заданий было обязательным условием выживания персонажа в самоубийственной миссии. Это выглядело несколько натянутым. Как решение проблем Гарруса помогло бы ему пережить прямое попадание ракеты?

В Andromeda вы не можете развить способности персонажа до высших уровней, пока не заслужите его преданность. Этот подход мне нравится больше. Это немного логичнее, а персонажи после выполнения своей миссии становятся полезнее в целом. Преданность Гарруса пригодится лишь в единственной миссии Mass Effect 2. Преданность Коры — во время каждого сражения с её участием.

Кора Харпер

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Кора Харпер.
Простите за грубость. Как БЫВШАЯ десантница, я должна была лучше контролировать свои эмоции.

У Коры заметная фиксация на прошлом десантницы азари. Она постоянно возвращается к этой теме. Поначалу даже кажется, что она неуверенная в себе хвастунья. Это может произвести впечатление, но на третий-четвёртый раз вам начинает казаться, что это какая-то болезненная травма и с этим нужно как-то помочь.

Возможно, это вышло непреднамеренно. Кажется, будто сцены с Корой писали разные люди. Каждый прочитал описание персонажа, понял, что её фишка в том, что она была десантницей азари, после чего решил раскрутить эту тему.

Как ни странно, миссия на преданность Коры вплетена в основной сюжет, так что поговорим о ней позднее.

Пожалуй, впервые в серии Mass Effect моим любимым персонажем в отряде оказывается человек. Возможно, причина не в крутости Коры, а в блеклости местных инопланетян. Если отбросить её привычку постоянно вспоминать о прошлом десантницы азари, мне нравится её оптимизм. Её сюжетная линия с выращиванием растений из Млечного пути на Андромеде образует своего рода тематическую связь с основным сюжетом. Да, этого маловато, но хоть что-то — и это уже приятно.

Что важнее, одна из её боевых способностей — усиление щита, которая работает и на персонажа игрока. Мне нравится подвижный и рискованный стиль игры, а усиление щита позволяет меньше отсиживаться в укрытиях.

Лиам Коста

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Лиам Коста.
Я оценил естественные движения персонажей и операторскую работу в этой сцене. Это больше не просто переключение камеры между ними.

Как спутник Лиам абсолютно не примечателен. Он хороший парень. Бывший полицейский. Никаких сюрпризов. Однако его миссия на лояльность весьма любопытна и вызывает разногласия в игровом сообществе. Некоторым игрокам она показалась раздражающей. Пройдёт немало времени до её начала, но давайте обсудим её прямо сейчас.

Ни с кем не советуясь, Лиам решает наладить отношения с местными инопланетянами и делится информацией о расположении «Нексуса» с одной из лидеров инопланетян Андромеды. Затем её захватывают враги. Проблема в том, что она может раскрыть местоположение «Нексуса», а поскольку последний безоружен, напасть на него проще простого. Спасает лишь то, что никто не знает, где он находится.

Вся «Инициатива» оказывается под угрозой. Здравомыслящий человек вряд ли смирится с подобными ошибками. Как и убийство Рекса Эшли, такое не забывается. Даже после выполнения задания и исправления ситуации вы, возможно, захотите оставить Лиама на «Нексусе». Несколько человек из команды Первопроходца спокойно прохлаждаются на «Нексусе», так почему не оставить там опасно некомпетентного Лиама и не взять кого-нибудь из них?

На деле диалоговое колесо с двумя вариантами ответа не позволит вам ничего предпринять. Вы даже отругать его не сможете.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Лиам Коста и Сара Райдер.
Забавно, что при появлении на экране злодея всегда звучит громкая «злодейская» музыка, которая исчезает, стоит вам «повесить трубку». Это и правда смешно.

Дело в том, что это побочное задание сильно контрастирует с остальной частью игры. Оно куда ближе к дополнению «Цитадель» для Mass Effect 3 и сродни комедийному приключению, в котором ставки якобы высоки, но вы отлично понимаете, что у противников ни единого шанса.

Основной сюжет старается быть настолько серьёзным, насколько это возможно, поэтому подобное изменение тона сбивает с толку. Это что-то вроде перехода от мрачности «Тор: Царство тьмы» к дурацкому юмору «Тор: Рагнарёк». Ситуация усугубляется тем, что Лиам рассказывает о своей ошибке ещё до начала задания, поэтому вы продолжаете считать его чем-то серьёзным — гораздо более серьёзным, чем отношение к этому остальных персонажей. Лишь приступив к выполнению задания вы понимаете, что всё происходящее злодейская шутка и всё будет хорошо.

Признаюсь, я несколько растерян. Это один из редких моментов в игре, когда юмор абсолютно в тему. Кроме того, сценаристам удалось добиться того, что не вышло с основным сюжетом. Последний изо всех сил пыжится быть серьёзным и эпическим, но выглядит неубедительно-напыщенным. Задание Лиама попахивает одноразовой приключенческой комедией, коей в общем-то и является.

Как я уже говорил, оно резко контрастирует с остальной игрой. Наверное, гораздо лучше было бы сделать в этом стиле всю игру. Если сравнить дополнение «Цитадель» с остальной частью Mass Effect 3, можно заметить, что BioWare (по крайней мере, их сценаристам) гораздо лучше удаются беззаботные приключения, чем мрачные пафосные истории.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Хождение по стенам.
Забавная идея — заставить игрока исследовать корабль, путешествуя по стенам.

С точки зрения игрового процесса эта миссия куда увлекательнее остальной игры. Вы атакуете огромный военный корабль кеттов, ожидая серьёзный отпор, но обнаруживаете, что он на самом деле заброшен, зато в нём обосновался мелкий пиратишка. Он безуспешно пытался его отремонтировать и что-то пошло не так. От ощущения, что он капитан огромного космического корабля у чувака разыгралась мания величия, вот только мозгов у него маловато, равно как и обаяния.

Во время миссии искусственная гравитация начинает меняться, в результате вам приходится сначала ходить по стенам, а потом и вовсе по потолку. В итоге вы возвращаетесь в начало лишь для того, чтобы осознать, что ходили кругами, но изменчивая гравитация сбивала вас с толку. К этому моменту игрок наверняка уже повидал немало кеттских баз, но заигрывания с гравитацией добавляют процессу новизны.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Лиам, Кора и Райдер в шлюзе.
Этот приключенческий боевик плохо вписывается в остальную игру, но сам по себе великолепен.

Кроме того, в этой миссии появляются некоторые второстепенные персонажи. Они прилетают на своём корабле и вступают в битву. Сюжет остальной игры создаёт впечатление, что Райдер — единственная, кто хоть что-то делает в этой галактике. Самостоятельная деятельность колонистов выглядит как глоток свежего воздуха.

Хвалить ли это задание за собственную атмосферу или ругать за несоответствие остальной игре? Хвалить ли в кои веки смешные попытки шутить или ругать за диалоговое окно с двумя вариантами, где оба подразумевают несерьёзность происходящего, что противоречит основному сюжету? Хвалить ли за увлекательный игровой процесс и внимание к второстепенным персонажам или критиковать за убогие анимации?

Не знаю. Это задание приятно само по себе, но это не какая-то отдельная игра. Факт остаётся фактом: оно не вписывается в основной сюжет Mass Effect: Andromeda.

Ветра Никс

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Ветра Никс.
Итак, Ветра, для чего эта штука у тебя перед глазами?

Ветра появляется в отряде при попытке покинуть «Нексус». Если вам нужно провернуть какое-нибудь дельце — это к ней. Если кто-то говорит, что знает кого-то, у кого есть то, что вам нужно — обычно говорят о ком-то вроде Ветры.

С ней всё нормально. Она не привычный по играм BioWare дружбан вроде Гарруса, Мордина, Рекса или Легиона, но она прекрасный собеседник и может рассказать много интересного.

Но вот что раздражает, так это её личное задание. Оно требует отправиться на какую-то далёкую базу и встретиться с каким-то дегенератом, по причинам, в которые не стоит вдаваться. При входе в здание запускается сцена на движке, где вы попадаете на растяжку и у вас под ногами открывается люк.

В Mass Effect: Andromeda у каждого спутника есть возможность прыжков на реактивной тяге. Игра не раз демонстрировала, что вы можете прыгнуть высоко и даже немного парить. Однако в этой сцене Райдер хватается за край, а потом будто бы забывает, что умеет подтягиваться, а ещё у неё есть реактивные ботинки.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер проваливается в люк.
Ты можешь прыгнуть, дура!

Обычно СЭМ с ходу определяет назначение и принцип действия инопланетной технологии даже через десять футов сплошного камня, но здесь он внезапно не видит люк, созданный из обычных человеческих модулей. И, разумеется, никуда не делся вопрос, зачем злодею захватывать вас живьём, когда можно убить. Впрочем, это вряд ли кого-то волнует.

Если бы директором был я:

Я бы не втягивал персонажа в сцену, где он падает в открывшийся люк. Лучше реализовать это в игровом процессе. Пусть персонаж игрока подойдёт к двери, пока остальные персонажи что-то обсуждают. Райдер нажимает кнопку, чтобы открыть дверь, но вместо этого под ней открывается люк. Можно сделать так, чтобы Сара в этот момент расспрашивала СЭМа о том, что находится за дверью — там можно объяснить, почему ИИ не заметил ловушку. Это не идеальное решение, но оно избавляет нас от нелепой сцены, когда Райдер отчаянно хватается за край вместо того, чтобы просто выпрыгнуть.

Если вам так уж нравится ваша идея, то пусть падают сразу на дно, без этих подвисаний на краю. Быть застигнутым врасплох в сцене — бесит, но не настолько, как быть застигнутым врасплох, не иметь возможности подтянуться И забыть о своих реактивных причиндалах.

По ходу игры к вам присоединятся ещё три персонажа, но мы поговорим о них когда доберёмся.

Глава 10: Эос

Всего в игре пять подходящих для колоний планет, и с самого начала нам ставят цель «исцелить» их с помощью инопланетных монолитов. На каждой планете есть экологическая проблема: радиация, экстремальная жара, холод, кислотность воды или буйство дикой природы. Мы только закончили с прологом, а эти инопланетные штуковины уже растеряли всякую таинственность. Мы знаем их предназначение и можем их использовать. Отныне это обычные механические конструкции.

Ладно, пускай это больше не научная фантастика, а обычный приключенческий боевик. Можно долго спорить, хорошо ли это для Mass Effect, но для повествования — вполне сносно. Однако даже если мы собираемся рассказать историю в декорациях размером с галактику Андромеда, не стоит делать это настолько нудно. Все почему-то сразу уверены, что инопланетные монолиты исправят экологические проблемы, и думают, что легко разберутся с их устройством. Этот сюжет стал бы намного интереснее, не будь персонажи так уверены в своих действиях и усомнись они в возможном успехе.

Эос

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: На Эосе.
Это место заставляет меня мечтать о ядерной зиме.

Эос — наша первая остановка в Скоплении Элея и первый из двух оранжевых пустынных миров на нашем пути. Поверхность планеты пропитана радиацией, что делает её непригодной для жизни.

Отсутствие повествовательных амбиций просто поражает. Даже придерживаясь столь поверхностного сюжета, стоило дать хоть немного волю фантазии и придумать какие-нибудь более оригинальные пейзажи. Почему эта планета должна выглядеть как пустыня Мохаве? Может стоило сделать песок фиолетовым? Добавить странные каменные шпили и жуткие «дышащие» растения? Парящих в воздухе светящихся медуз? Останки убитых радиацией гигантских тварей? Высохшие деревья? Лужи сияющей жидкости? Выступающие из земли кристаллические структуры? Художники сделали множество декораций, но почему-то они напоминают обычные земные пейзажи.

СЭМ сканирует поверхность Эоса и находит очередной инопланетный монолит. Мы приземляемся и узнаём, что здесь уже есть колония. Или была. Попытка провалилась и теперь все мертвы или разбежались кто куда.

«Кочевник»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: «Кочевник».
Даже не надейтесь увидеть классную анимацию посадки и высадки из этой машины, как принято в некоторых других играх с открытым миром. Как и в Mass Effect, нажатие клавиши мгновенно телепортирует отряд внутрь. Печально.

У серии Mass Effect традиционно сложные отношения с транспортом. В первой игре был «надувной» танк «Мако». Он придавал окружению масштаба и позволял лучше оценить расстояния, но некоторых людей он вгонял в уныние. Кроме того, исследуемые на «Мако» случайные планеты были однотипными и уродливыми, без всяких признаков флоры и фауны, что делало их необычайно скучными. Их изучение не дарило ощущение открытий и чуда. И это проблема скорее самих миров, нежели «Мако», однако люди обвинили во всём танк, и его вырезали из последующих игр.

В Mass Effect 2 ему на смену пришёл «Молот» — совершенно бессмысленный транспорт, используемый лишь в специально разработанных под него сценариях, будто кто-то решил скрестить RPG с игрой про танк на воздушной подушке.

В Mass Effect 3 и вовсе избавились от секций с перемещением на транспорте, заменив их роликами на движке.

И вот Mass Effect: Andromeda возвращается к корням, а именно к шестиколёсному транспорту для перемещения по огромному миру. И, наверное, в этот раз им удалось сделать это нормально. Башню у «танка» забрали, дабы «Кочевник» не рушил баланс боевой системы, а разработчикам не пришлось придумывать разные классы врагов для боя на машине и на своих двоих. «Кочевник» — это полностью разведывательный транспорт. Это также подчёркивает, что «Инициатива» — мирное движение, а для исследования окрестностей не нужен чёртов ТАНК.

Исследование

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: «Кочевник».
Серьёзно? Мы построим первую колонию на дне каньона? Ладно, здесь повсюду безжизненная пустыня, но почему бы не выбрать место с видом получше?

Благодаря «Кочевнику» разработчики смогли добавить в игру действительно огромные области, которые не придётся исследовать пешком.

Мои претензии к «Кочевнику» сводятся в основном к условиям, в которых приходится им пользоваться. Некоторые ландшафты очевидно искусственны и созданы лишь для того, чтобы вы долго плутали в их лабиринтах, а планеты казались больше, чем есть на самом деле — и в какой-то момент это начинает утомлять. Лабиринты из скал могут быть весьма душными и закрывать от взора горизонт — тот самый, что усиливает магическую атмосферу открытий.

Плохо ещё и то, что каждый мир представлен единым биомом, который быстро приедается, а прибитое на небе солнце без смены дня и ночи лишь усугубляет ситуацию. Шестьдесят секунд покатушек по планете — и вы, скорее всего, уже видели всё её визуальное оформление.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сражение с кеттами на Эосе.
Пятилетняя миссия: осваивать необычные миры, уничтожать новую жизнь и цивилизации, смело отбирать то, что никогда не принадлежало человеку!

Планеты велики, но из-за единственного биома они кажутся довольно маленькими. Разумеется, выглядело бы странным, приземлись мы в тундре и очутись через полкилометра в джунглях, но это не оправдание безблагодатному однообразию. Можно оставить климат, но сменить цветовую палитру. В одни места добавить травы, в другие — грязь, в третьи — скалы.

Эти планеты практически безжизненны. Ни лесов, ни мигрирующих представителей животного мира, ни меняющихся погодных условий, ни различных цветовых палитр. А кроме того, две из пяти планет — оранжевые пустыни.

Если бы директором был я:

Понимаю, сюжет вертится вокруг экологических проблем из-за сбоев инопланетного оборудования, в результате чего они стали непригодны для жизни. Но можно же внести хоть чуточку художественного разнообразия. Инопланетные технологии в игре работают настолько хаотично и надуманно, что можно было бы добавить несколько оазисов тут и там. На пропитанной радиацией планете должна быть чрезвычайно странная и интересная растительность. Если уж вы отказались от твёрдой научной-фантастики и создали вселенную на основе космической магии, почему бы не воспользоваться её преимуществами и не сделать окружение по-настоящему удивительным?

Ответственный за светофильтр в Mass Effect 3 маньяк временами подаёт признаки жизни, но его вандализм уже не так бросается в глаза. Тем не менее, разнообразие бы здесь не помешало. Немного травы. Гигантских грибов. Холмов тут и там. Как насчёт чего-то вроде Башен Фишера? Цветовых контрастов? Если нельзя добавить живых деревьев, то почему бы не понаставить мёртвых?

Эти планеты и правда мало чем отличаются. На обледеневшей планете замёрзшее и в основном плоское озеро окружено заснеженными горами. На облучённой планете тоже есть озеро, а на раскалённой — огромные пропасти. Разработчики двигались в верном направлении, но остановились на полпути. На каждой планете следовало выделить три-четыре области, которые отличались бы цветами, рельефом и звуковым сопровождением, и это сделало бы их куда интереснее. Каждый монолит можно было бы поместить в собственный биом, что смягчило бы однообразие совершаемых с ними действий.

А дальше мы поговорим о...

Боевая система и развитие персонажа

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Повышение уровня.
Похоже, что это место на 66% подходит для колонизации? Что-то я сомневаюсь.

За прошедшие годы боевая система Mass Effect проделала немалый путь, но при этом всегда покоилась на трёх китах:

  • Оружие. Уверен, здесь нечего объяснять.
  • Технические способности и скрытность. Невидимость, взлом роботов, уничтожение щитов — вот это всё.
  • Биотика, позволяющая швырять плохих парней (и иногда себя) по полю боя.

Технические способности обычно ассоциируются со снайперскими винтовками, а биотика — с ближним боем или стрельбой из дробовика в упор. Разумеется, это не какое-то там правило — вы можете сочетать биотику со снайперкой или использовать технические способности в ближнем бою. Но в ролевую систему встроены определённые бонусы, которые намекают, что техникам лучше пользоваться снайперкой, а биотикам — оружием ближнего боя.

Сразу оговорюсь, что никогда не пользуюсь техническими способностями. Каждый раз, начиная новую игру, я говорю себе, что попробую что-нибудь новенькое, но раз за разом всё заканчивается биотикой в ближнем бою. Мне просто нравится постоянно двигаться и стрелять, а также поощряющие такой стиль игры. Я не люблю сидеть в укрытиях и играть в прятки с плохими парнями. В этом нет ничего зазорного, просто мне такое не нравится.

Я не специалист по боевым механикам Mass Effect, поскольку всегда игнорировал одну её треть (техника) и сводил к минимуму другую (огнестрел), ибо мне нравится биотика. Но на мой дилетантский взгляд, перестрелки в Andromeda — лучшие в серии (чего не скажешь об однообразных боях с обладающими огромным здоровьем боссами).

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Реактивный прыжок.
Реактивные ботинки — это круто. Пожалуй, моя любимая фишка в игре.

Как и в прошлых играх, при повышении уровня вы получаете несколько очков навыков. Стоимость каждого следующего уровня навыка на 1 больше, чем предыдущего. Таким образом, первый уровень навыка стоит 1 очко, а шестой — уже 6. Обычно это подталкивает игрока создавать универсалов. Если поначалу развивать навыки дёшево, то почему бы не взять пару уровней каждого? Разработчики сбалансировали этот момент, сделав преимущества первых уровней относительно слабыми, а последних — довольно мощными.

Есть ещё один нюанс, подталкивающий игрока специализироваться — нельзя пользоваться более чем тремя активными навыками одновременно. Полагаю, это вполне логично для контроллеров, но в случае с клавиатурой это выглядит глупо. К 40 или около того уровню вам больше не на что будет тратить очки навыков — к этому моменту вы полностью разовьёте три навыка и все пассивные к ним. Что дальше? Вкладывать очки в навыки, которые нельзя использовать, потому что под них нет свободных ячеек? Да, можно развивать другие и менять по мере необходимости, подстраиваясь под определённую обстановку, но это довольно неприятный процесс: остановить игру, открыть меню навыков, выбрать нужный и добавить на панель навыков. И всё это просто потому, что вы встретили бронированного парня, с которым иначе никак.

Для меня же главное — это реактивные ботинки и их связь с игровым процессом. Они позволяют делать рывки, уклоняться, подпрыгивать высоко в воздух и на несколько секунд зависать над полем боя, расправляясь с врагом, который слишком стеснителен, чтобы выглядывать из укрытия. Можно также прыгнуть через укрытие и зажать кнопку ближнего боя, чтобы нанести удар с воздуха. Вся это круто выглядит и отлично играется.

Драк

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Встреча с Драком.
Спасибо, что сообщили об отсутствии сетевого подключения в однопользовательской игре. Это отлично работает на погружение во время диалога.

Незадолго до основания первой колонии на Эосе вы встретитесь с Драком, и он присоединится к вашему отряду. Пусть я и не считаю разумным брать с собой крогана, признаю, что это весьма интересный персонаж.

Но в его истории есть странная особенность. В какой-то момент по основному сюжету вы нападаете на кеттов и узнаёте, что разведчиков Драка держат в плену. В первых двух прохождениях эта информация всплыла просто на ровном месте.

Что? У Драка есть разведчики? У него даже был свой отряд, который внезапно пропал без вести?

На третье прохождение я действительно заметил единственную строчку диалога, в которой вскользь упоминались разведчики, но даже тогда было трудно понять, что речь именно о членах отряда Драка, и что они куда-то пропали. Есть также пара диалогов между спутниками, которые вы можете услышать за рулём «Кочевника».

Это важный сюжетный момент, но создаётся впечатление, что его привязанность к своему отряду возникла просто из воздуха — а значит сценаристам не удалось протянуть к нему эмоциональную связь. Думаю, этот момент могли бы доработать, будь у разработчиков время на это.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 12:27). Ответов: 3.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 11:05). Ответов: 439.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 11:00). Ответов: 72.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 10:25). Ответов: 955.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».