Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть пятая)

Окончание игры и похороны BioWare
Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть пятая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 14:02 (обновлено: 2024-09-15 22:55) | Слов: 6467 | Время чтения: 0 ч 25 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 548

Глава 22: Настоящий «Меридиан»

Райдер планирует вернуться в центр управления из прошлой миссии. Понимаю, это довольно мелочная придирка, но мне кажется странным возвращаться туда так скоро. Представьте, что команда «Энтерпрайза» встретилась с В’Джером, улетела, а затем вернулась перекинуться парой слов. Или что Нео вернулся к Оракулу пару минут спустя. В этом нет ничего плохого, но подобные сюжетные повороты кажутся странноватыми. Никогда не задумывался об этом, но теперь кажется, что повторное посещение окутанного тайной места лишает его таинственности. Впрочем, меня не столько заинтересовал сам момент в Mass Effect: Andromeda, сколько факт, раньше я такого, кажется, не встречал.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер и Кора Харпер.

Так или иначе, Райдер возвращается, чтобы отпустить несколько роботов Реликтов и проследить их путь до настоящего «Меридиана». Не совсем понимаю, как роботам удаётся за десять минут настигнуть веками летящий сквозь Скверну планетоид, но им удаётся.

И в этот момент ловушка Архонта захлопывается. Он начинает общаться с Райдер посредством имплантата с СЭМом. Он произносит что-то вроде «Ступай во тьму, Первопроходец. Ты была почти достойным противником». Реплика и её озвучание идеально передают манеру речи «Предвестника» из Mass Effect 2. Даже эффекты ревербации те же. А затем он делает... Что же он делает...

Кто-нибудь объяснит, как это работает?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер в мучениях.
Всё ПЛОХО.

В «Звёздном пути» много правил. Нельзя использовать транспортер при поднятых щитах, хотя связь работает. Сенсоры не работают в туманностях, но обходят щиты. Нельзя стрелять, не сбросив маскировку, но можно через собственные щиты — благодаря особенностям их модуляции. Если враги получат частоту модуляции щита, они легко их пробьют. И таких примеров множество. Они зачастую ненаучны, но задают правила вселенной. Многие эпизоды «Звёздного пути» целиком построены вокруг этих правил и их применения в различных ситуациях, поэтому сценаристы не гнушаются тратить экранное время на их объяснение зрителям.

В «Звёздных войнах» и «Стражах галактики» правил куда меньше. Разумеется, там есть щиты, пушки и сверхсветовые путешествия, но по большей части вы интуитивно понимаете устройство вселенной: X-Wing похожи на реактивные самолёты, а Звёздные разрушители — что-то вроде морских эсминцев [прим. пер. — оно дословно и переводится как «звёздный эсминец»], палубные орудия которых сбивают X-Wing. Если рассказчик снисходит до объяснений, значит это нечто концептуально важное, вроде того, как небольшая ракета «реактивного самолёта» может взорвать огромную злодейскую луну.

Проблема Mass Effect: Andromeda в том, что это ориентированная на драму фантастика со множеством деталей из прошлых игр, и сценаристы, похоже, так и не определились, что же им с ними делать. Некоторые элементы сюжета не объясняются, а без этого трудно понять, что вообще происходит.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Прогулка до двери под монолог Архонта.
Вам нужно добраться до двери. Это похоже на медленную прогулку до луча в конце Mass Effect 3, но на этот раз процесс сопровождается монологом Архонта.

Архонт воспользовался введённой Райдер таинственной штуковиной. Похоже, она как-то препятствует работе импалантата СЭМа, что травмирует и ослабляет её. Вероятно, дело в упомянутой ещё в начале игры связи СЭМа и Райдер, но поскольку сценаристы так и не объяснили её суть, вся сцена выглядит как их прихоть. В начале игры говорилось, что разрыв связи с СЭМом убьёт Райдер. Никаких подробностей. Теперь же сценарист пытается пропихнуть идею, под которую не удосужился подвести прочный фундамент.

Имплантат Райдер отключен, но Архонт продолжает использовать его для своего монолога. Он выяснил, что Райдер управляет технологиями Реликтов благодаря ИИ в её голове, поэтому он отправится к Ковчегу людей, чтобы похитить Скотта и завладеть его имплантатом.

Но... разве это не особенность Первопроходца? Разве это не противоречит показанному в начале игры? У СЭМа особая связь с Сарой, открывающая новые возможности для взаимодействия. У других из отряда Первопроходца тоже есть имплантаты для связи с СЭМом, но при этом они не могут взаимодействовать с инопланетными технологиями. Более того, из сюжета понятно, что СЭМ — единственный действительно разбирающийся и взаимодействующий с ними, и, очевидно, помогать Архонту он не станет. Так какая польза в похищении и пытках Скотта? СЭМ попросту не стал бы помогать Архонту, даже если бы у Скотта была такая же суперсвязь с ИИ, как и у Сары.

Может у сценаристов и есть какое-то логичное объяснение такому повороту сюжета, но нам они его не раскрыли. Как сказано выше, из-за этого происходящее кажется их прихотью.

В этот момент Сара теряет сознание, а мы переключаемся на...

Запасной протагонист

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: СЭМ инструктирует Скотта Райдера.
Ладно, но как перезагрузка компьютера на корабле поможет починить имплантат в голове Сары?

СЭМ говорит Скотту добраться до консоли и перезагрузить имплантат Сары. Я думал его отключили или уничтожили, но, очевидно, восстановление соединения всё исправит. Правда, что помешает Архонту оборвать его снова?

После перезапуска соединения у Сары останутся профили классов, хотя раньше игра ясно говорила, что это доступно лишь Первопроходцу. Сценаристы хотят сказать, что у неё остались способности Первопроходца, или же ей больше не нужен какой-то там СЭМ, или они решили пойти на компромисс ради игрового процесса, или это очередной ляп?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Скотт Райдер и запертая дверь.
СЭМ умеет дистанционно открывать двери и взламывать компьютерные системы, даже сквозь стены, но не может отказать в помощи Архонту? С чего бы вдруг?

Скотт перезагружает случайный компьютерный терминал и это приводит сестру в чувство, что выглядит нелогично. Разве Архонт не испортил имплантат в её голове? Как наши потуги должны помочь? Более того, разве не разумнее было бы Скотту пробиваться с боем к ядру СЭМа, ведь именно там началось это дурацкое приключение и там даруются способности Первопроходца. Почему Архонт не пытается захватить ядро СЭМа? Ведь это было бы логично. Он хочет получить способности СЭМа и с их помощью подчинить технологии Реликтов. Но вместо захвата СЭМа он зачем-то гоняется за Скоттом.

Поскольку довольно сложно понять, как всё это работает, игрок вполне может наплевать на эту сценарную драму. И стоит Скотту перезагрузить консоль, его тут же захватывают в ролике на движке.

Мы вновь возвращаемся к Саре.

Детали? Драма? Да что ты такое?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер истекает кровью.
Чтобы взять под контроль остатки флота Реликтов Сара подключается к компьютеру. Из её носа течёт кровь. У меня такая же реакция на сцены с Архонтом.

Сара ковыляет к консоли и вызывает флот Реликтов. Без СЭМа ей трудно управлять их технологиями, поэтому от напряжения у неё идёт носом кровь. Но почему СЭМ не помогает? В предыдущей сцене мы восстанавливали связь с СЭМом, дабы он спас Саре жизнь. И раз уж нам удалось, он уже должен вовсю помогать? Почему же тогда она не может совладать с этими консолями? Выглядит так, будто связи нет, хотя в прошлой сцене кажется, что именно восстановленное подключение к СЭМу позволило Саре встать на ноги. Или отныне Первопроходец Скотт? Если так, то почему было не сделать им Кору в начале игры?

Игра так ни разу и не снизошла до объяснения взаимодействия с консолями Реликтов. Сара просто поднимала руку, и машины подчинялись. Судя по визуальным эффектам, вполне возможно, что она должна была «печатать» на них, но разработчикам не хватило времени на соответствующие анимации. Так что же она делает? Передаёт с кончиков пальцев сигналы по Wi-Fi? Как это работает? Альфа-волны? Электрические импульсы? Сила любви?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Отряд Райдер перед последним боем.
Команда собралась обсудить последний бой с Великим Злом, но поскольку последние 45 минут на экране происходила какая-то дребедень, сцена не производит должного впечатления.

Для сопереживания мы должны понять цели главного героя. Чтобы бояться за него, мы должны осознать опасность и возможности протагониста — иначе мы не сможем разделить нагнетающую напряжение неуверенность героя. Чтобы восхититься его подвигом, мы должны понимать его способности. Всё это нужно рассказать и показать заранее, чтобы когда герой столкнётся с опасностью или искушением и преодолеет их, разгадает тайну или примет правильное решение, мы поняли, почему всё случилось именно так. Когда герой преодолевает какие-то непонятные препятствия с помощью непонятных сил, которые никогда не объясняли, добиваясь непонятных целей, драма трещит по швам. Хранилища, СЭМ, устройства Реликтов, Скверна, парящие сканеры Архонта, имплантат Райдер — ничто из этого толком не объясняется, мы не понимаем, что можно, а чего нельзя. Сценаристы просто замяли всё это.

Сценаристы «Стражей галактики» тоже не опускаются до объяснений законов игрового мира, но им простительно, ведь сюжет сводится к «не дать злодею завладеть волшебным космическим камнем», а нагнетание драмы полностью возложено на плечи персонажей. С Mass Effect: Andromeda так не получится, поскольку экипаж «Бури» не является основой сценария, сюжетные линии персонажей коротки, самодостаточны, опциональны и не связаны с Райдер и её битвой за «Меридиан».

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер и Лекси.
Привет, док. Если у вас найдётся минутка, я бы хотела записаться на приём, чтобы вы ИЗВЛЕКЛИ ИЗ МЕНЯ ЭТУ ИНОПЛАНЕТНУЮ ТЕХНОЛОГИЮ. Нет? Это не обсуждается? Ладно.

Момент, когда Райдер берёт под контроль Реликтов должен походить на одну из сцен фильма «Тор: Рагнарёк», в которой Тор обнаруживает, что отлично справляется и без молота, ведь он БОГ ГРОМА даже без него. Проблема в том, что игра ссылается на правила, которые сценаристы так и не установили. В «Торе» это важный сюжетный поворот, в котором сам Один объясняет, что «сила внутри тебя», и это меняет характер Тора. В Andromeda ничего похожего нет. И снова сценаристы заимствуют штампы, не понимая их значения и роли в сюжете.

Если бы директором был я:

Не знаю, как разобраться с этим бедствием, не переделывая всю игру. К этому моменту закрывать глаза на ошибки и упущенные возможности становится попросту невозможно. Но давайте всё-таки попытаемся исправить хоть что-то:

В процессе игры Райдер не раз приходится пользоваться консолями Реликтов. В момент активации монолитов нужно запускать сцены, которые показывали бы, что это нечто большее, чем просто щелчок переключателем. Стоит сообщить игроку, что происходит нечто таинственное и захватывающее. Пусть Райдер потеряет сознание. Очнувшись, она скажет нечто подобное:

  1. «Всё в порядке. Я что-то видела. Или кого-то. Кажется, я установила контакт».
  2. «Я видела это снова. Это не существо, а сеть Хранилищ. Она огромна. Ужасно огромна».
  3. «На этот раз всё ещё чётче. Кажется, с каждым контактом я лучше понимаю сущность этой сети. Не сети, самих Реликтов. Пока трудно сказать».
  4. «В этот раз я увидела ещё больше. Не уверена, что подберу подходящие слова, но сеть — нечто большее, чем совокупность компьютеров и механизмов. Это что-то разумное».

Мы можем подчеркнуть, что это видит лишь Райдер, для СЭМа сеть — по-прежнему набор компьютеров и механизмов. Ближе к концу игры Райдер внезапно удаётся управлять Реликтами, и мы понимаем, что нас подвели к этому моменту. Игра сошлётся на установленные правила. Кроме того, так Сара превратится в полноценную героиню, которая развивается и ставит перед собой новые цели, а не просто служит сосудом из плоти и крови для перемещения СЭМа.

Таинственность нужно нагнетать всю игру. В первой Mass Effect это был Шифр. Разумеется, это была та ещё пространная дребедень, но сценаристы сумели её эффектно подать. В ход пошли сцены, диалоги, музыкальное сопровождение — всё это кричало: ЭЙ, ДЕТКИ, ЭТО КАКАЯ-ТО ЖУТКАЯ ИНОПЛАНЕТНАЯ ХРЕНЬ, КОТОРОЙ СТОИТ ОПАСАТЬСЯ.

Вся эта история с имплантатом Райдер — полная хрень, которую никак не исправить. О ней даже думать противно. Уж не знаю, чего там добивались сценаристы, но я бы посоветовал им вообще избавиться от СЭМа, поскольку это одна сплошная катастрофа. СЭМ перетягивает внимание с главного героя, не вписывается в сеттинг и используется сценаристами, чтобы не углубляться в раскрытие персонажей и игрового мира.

Глава 23: Последний рывок

Герои находят «Меридиан», который оказывается своего рода Сферой Дайсона размером с луну. Райдер сотоварищи гонятся за Архонтом, который тоже устремляется к «Меридиану», чтобы... включить его? Но я думал, что он включается на космической станции. Ладно. События предыдущей главы повторяются вновь: мы пытаемся не дать злодею захватить инопланетное супероружие. Разница лишь в том, что в этот раз он действительно может это сделать. Кроме того, если вам не наплевать на жизнь Скотта, это дополнительно повышает ставки. А ещё «Меридиан» — пригодный для жизни цветущий мир, который отлично подойдёт «Инициативе».

«Меридиан»

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Капитан и Скотт Райдер в плену у Архонта.
Капитан и Скотт просто сидят в креслах, но по анимации кажется, что их к ним привязали. Странно.

Архонт захватил Ковчег людей и ведёт его к «Меридиану». Капитан и Скотт сидят на мостике, выслушивая монологи, поскольку их чтение — единственное, что умеет этот идиот. Его многословные речи настолько пусты и бессмысленны, что буквально бесят. Он осыпает словами Райдер, этих двух, оставляет на планшетах весьма объёмные записи. Всё это было бы смешно, если бы не было так грустно.

Райдер преследует Архонта на «Буре», но внезапно решает выпрыгнуть из космического корабля на «Кочевнике» и продолжить преследование по земле.

Ладно, нельзя сказать, что это случилось совсем уж внезапно. В конце оригинальной Mass Effect нам тоже пришлось покинуть «Нормандию» и пересесть на «Мако» дабы продолжить преследование злодея. Сценаристы просто скопировали момент, не вникая в суть.

Архонт стоит на мостике Ковчега людей, у него в заложниках Скотт, капитан и 20 тысяч людей в криосне. Вероятно, предположив, что Архонт находится в слишком уж выгодном положении, сценаристы заставляют его сделать глупость, забрав Скотта и покинув Ковчег, но оставив на нём полностью свободного капитана, дабы тот легко вернул контроль над кораблём. Неужели не нашлось 4–5 бойцов, чтобы держать людей на мушке?

Если бы директором был я:

Архонт оставил бы на мостике несколько бойцов. Пусть люди перебьют их и вернут управление кораблём. Вместо того, чтобы выставлять главного злодея тупым дегенератом, покажите героический подвиг экипажа Ковчега. Это заставит игрока проникнуться к нему симпатией и переживать за него.

Весь эпизод настолько ужасен, что не было бы смысла разбирать сюжетные дыры, не будь он так важен для разворачивающейся драмы (если она всё ещё вас волнует). Люди обретают контроль над Ковчегом, а Архонт скрывается со Скоттом в недрах «Меридиана», собираясь использовать его для захвата управления. Даже если оставить в стороне вопрос, как бы он заставил СЭМа ему помогать, у него всё равно ничего бы не вышло, ведь физически СЭМ находится на «Гиперионе». У Архонта нет ни единого шанса, ведь мы в любой момент можем просто отключить СЭМа. Да, наверное, Райдер это не понравилось бы, но поскольку Архонт угрожает жизни всего Скопления, это разумная плата.

Архонт проводит время в длительных монологах, в которых не раскрываются ни его ближайшие планы, ни возможности сети. Он угрожает захватить управление над климатическими установками едва обитаемых планет и сделать эти планеты необитаемыми, что по сути опасно лишь для нескольких сотен живущих на них людей. И это при условии, что сеть «Меридиана» отработает настолько быстро, что люди не успеют эвакуироваться. В конце концов, терраформирование может продолжаться годами.

Перед финальной схваткой с главным злодеем мы по-прежнему не знаем его планов, как и возможностей супероружия. Если всё действительно плохо, мы можем просто отключить СЭМа, после чего у Архонта не останется возможностей управлять сетью. Даже опираясь на образ злодея из детских мультиков, сценаристы не в состоянии показать суть драмы и что стоит на кону.

Рывок

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Битва на «Меридиане».
Я не видел ничего подобного в видеоиграх. В динамике всё это выглядит гораздо лучше, поскольку скриншот не передаёт глубины и масштаба сцены.

И вот мы на классической финишной прямой. Эта часть традиционно завалена, особенно в играх BioWare, Obsidian и Bethesda. Развитие сюжета останавливается, напряжение падает, а нас заставляют полчаса расстреливать движущиеся мишени. По меркам жанра в Mass Effect: Andromeda всё не так уж плохо.

Визуально сцена впечатляет. Знаю, в предыдущих главах я был беспощаден к этой убогой игре, но должен отдать должное создателям этой сцены. Мы несёмся вперёд, а над головой бушует грандиозное сражение. Мы внутри сферы, что даёт удивительный и уникальный вид. Континенты вдали придают происходящему эпический размах. Из радиопереговоров и пары коротких роликов мы узнаём, что остальные тоже заняты делом, а не просто ждут, пока Райдер решит все проблемы.

Да, придётся хорошенько пострелять, но это не так уж важно. В конце концов, мы увидим реакцию игрового мира на наши решения, и всё это будет сопровождаться красочными эффектами. В зависимости от ваших решений, количества спасённых жизней и выбранных союзников, эта сцена немного изменится. Одни помогут сражаться на земле, другие сразятся с вражескими кораблями в воздухе. Всё это происходит на фоне пышной растительности, не встречающейся в остальной части игры. Выглядит потрясающе, как ни крути. Наверное, это один из лучших моментов в игре. Он увлекателен, великолепно подан и зависит от решений игрока.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: «Кочевник» на «Меридиане».
В воздухе кипит сражение, в котором участвуют и наши союзники. Правда, не очень понятно, почему почти все воюют наверху, а мы при этом внизу.

Если на минуту закрыть глаза на смазанный сюжет и поднимаемые им темы, ужасного злодея, сюжетные дыры и невыразительных персонажей, можно сказать, что именно такой я и представлял новую Mass Effect (или такой её пытались создать разработчики). В Andromeda есть бриллианты, но поди их найди в тоннах помоев, от чего ошибки сценаристов воспринимаются ещё болезненнее.

Убегая от Райдер, Архонт продолжает вещать о своей крутизне. Он покинул Ковчег людей и направился на челноке к центру управления «Меридианом». Райдер зачем-то отправляется в погоню на космическом танке.

Пан или пропал

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Мостик «Гипериона».
Сцена падения «Гипериона» очень напоминает «Звёздный путь». И дело не только в мостике, но и в концепции, и её воплощении.

Ковчег людей не предназначен для полётов в атмосфере, а потому разбивается на поверхности «Меридиана» и 20 тысяч его обитателей обретают новый дом. Или могилу. Это отличный момент, чтобы поднять ставки в последней схватке, но у него есть нюанс, сводящий на нет большую часть ваших усилий на протяжении всей игры. Всё это время Райдер из кожи вон лезла, чтобы сделать планеты пригодными для жизни крошечных аванпостов в джунглях, ледниках и пустынях.

Поверхность Земли на 75% покрыта водой, и немалая доля оставшейся части малопригодна для жизни. Лишь небольшой процент поверхности Земли подходит для сельскохозяйственных угодий. И всё же на ней проживает почти восемь миллиардов человек. «Меридиан» выглядит так, будто обладает умеренным климатом и плодородной почвой по всей поверхности. Изначальная численность «Инициативы» с представителями всех рас — менее миллиона человек. Здесь хватит места для всех на несколько столетий вперёд.

Кому захочется морозить задницу на Воелде или сгорать заживо на Элаадене, когда на «Меридиане» столько места?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Падение «Гипериона».
Вот ТАК и нужно поднимать ставки!

В Mass Effect: Andromeda две параллельных сюжетных линии: основание колоний и борьба с Архонтом. В конце мы узнаём, что первая была бессмысленной. Не то чтобы это было какой-то ошибкой или испортило игру, но это странный ход, в очередной раз наводящий на мысль, что проект тянули в совершенно разных направлениях.

Предположу, что сюжетная линия о терраформировании планет осталась после отказа разработчиков от идеи исследования огромного процедурно генерируемого открытого мира. Эта ветка бессмысленна, и это лишний раз подчёркивается в концовке игры. Да, сюжет и без того убог, во многом «благодаря» отвратительному злодею, но всю эту ерунду про терраформирование стоило бы выкинуть и потратить ресурсы на что-нибудь более полезное для основного сюжета. В конце концов, аудитория купила игру ради сюжета, а беготня по обелискам и Хранилищам — рутина, без которой основной сюжет бы только выиграл.

Перед «Меридианом» мы размышляем, зачем он вообще нужен, если мы и так неплохо справляемся, включая Хранилища одно за другим. После — зачем все эти дурацкие аванпосты, когда у нас есть огромный цветущий мир?

Сюжетные линии конфликтуют, а трата ресурсов на два параллельных сюжета не пошла на пользу игре.

Глава 24: Бой с главгадом

Похоже, эта серия слегка затянулась. Ретроспектива по оригинальной трилогии состояла из 50 глав, здесь же в половине того объёма рассмотрена лишь одна игра, да и то я опустил не меньше деталей, чем описал. Порой мне казалось, что я рассказываю слишком поверхностно, чтобы по-настоящему оценить масштабы проблем, но мне не особо хотелось пинать эту дохлую собаку под названием Mass Effect: Andromeda. Это огромная игра и в ней много плохого.

Но так или иначе мы подошли к развязке. Райдер преследует Архонта до центра управления «Меридианом» для...

Большая. Тупая. Решающая. Битва.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Гора космических треугольников.
Знаю, по скриншотам трудно оценить глубину сцены. На вершине огромной горы космических треугольников стоят Скотт и Архонт.

Итак, мы в центре управления. Архонт стоит на платформе, используя парящего робота, чтобы использовать СЭМа посредством Скотта, чтобы использовать «Меридиан» и призвать огромного роботизированного червя. Он произносит последний монолог — очередное повторение речей мультяшного злодея, которые мы постоянно слышали с самого начала игры.

Впрочем, есть одна интересная реплика: «Я генетический наследник тысяч видов!» Это объясняет, почему по его мнению именно он достоин победы. Сценаристы могли бы как следует обыграть эту тему на протяжении всей игры, но теперь уже слишком поздно.

Вы наверняка уже не раз сражались с робочервями на других планетах, но дизайнеры Mass Effect: Andromeda почему-то решили, что если понравилось раз, то четыре раза будут вчетверо увлекательней.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Пафосный Архонт.
Просто заткнись и давай начнём уже.

И вот всё встало на свои места. У нашего главного и тупого злодея есть дама в беде, на которую нам наплевать, и он использует её для доступа к машине, которую мы не понимаем, чтобы вызвать монструозного босса, которого нужно победить, чтобы нажать три кнопки и закончить игру. Этот эпизод — Mass Effect: Andromeda в миниатюре. Оскорбительно примитивный и излишне перегруженный одновременно.

Хуже всего, что Архонт при этом НЕ ЗАТКНЁТСЯ. Все его недостатки как персонажа лишь проявятся с новой силой. Вот несколько из его реплик:

  • Я СОЖГУ ВАШИ МИРЫ!
  • ВЫ НЕДОСТОЙНЫ!
  • ВЫ БУДЕТЕ МОЛИТЬ О ПОЩАДЕ, НО НЕ ДОЖДЁТЕСЬ ЕЁ!

Около 20 минут вам придётся слушать всё это в различных вариациях. Это не самая увлекательная битва, но она утомляет ещё сильнее постоянными заявлениями о неизбежной победе злодея на фоне массовых убийств его приспешников.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Архитектор.

В концовке «Стражей галактики» Обвинитель Ронан заводит длинную речь о грядущем возмездии. Но сценарист не заставляет слушать её целиком, ибо это скучно и не развивает сюжет. Мы понимаем общий смысл, и герои берутся за дело. Если уж вы заставляете Архонта толкнуть длинную речь, наполните её хоть каким-то смыслом. А если смысла нет, пусть молчит. Главный злодей — шаблонный мясник, говорящий фразами из детских мультиков. Ему нечего сказать, но говорит он постоянно. Это как если бы вы оказались в какой-нибудь сетевой стрелялке в компании с чуваком, постоянно орущим в эфир какую-то херню без возможности его отключить.

Хуже того, эти 20-минутные завывания ни к чему не приводят. Райдер не меняет его идеалы. Вы не увидите, как рушатся убеждения Архонта, когда он впервые в жизни начинает в них сомневаться. Он не гибнет в жутких лазерных вспышках из взрывающейся механики. Не будет и сцены с произносящей единственную реплику над трупом Райдер.

Если уж собрались сделать второсортный детсадовский боевик, пусть он будет хотя бы остросюжетным!

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер превозмогает.
Это кульминация героизма Райдер: она собирает силы для последнего рывка и победы над главным злодеем. Она активирует консоль.

Кажется, будто момент победы над Архонтом должен выглядеть трагически. Он падает на залитую светом центральную платформу. Это не похоже на величественный триумф. Вероятно, сценаристы сделали отсылку к похожей сцене смерти Сарена в оригинальной Mass Effect, упуская из виду, что:

  • Сарен был многогранным персонажем, а не плоским злодеем.
  • Смерть Сарена воспринималась трагически потому, что он пытался перехитрить Жнецов и проиграл. У Архонта нет трагичной истории (по крайней мере, нам ничего не показали).
  • Вы можете убедить Сарена, что он ошибался и ему промыли мозги.
  • Самое главное: Сарен не увлекался бессмысленными монологами, а перед смертью признал своё поражение.

Архонт же просто падает, и на этом сюжет заканчивается.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Мёртвый Архонт.

Но, Шеймус, может они хотят показать, что герои забыли об Архонте сразу же после его смерти?

Было бы неплохо. Проблема в том, что если уж показывать, что герои забыли о злодее, нужно сделать это более внятно. Например, добавить сцену вроде:

СЭМ: Первопроходец, «Меридиан» готов к работе. Вы можете включить его в любой момент.

(Райдер оглядывается и видит распростёртое на консоли тело Архонта).

Райдер: Понятно. Только улажу одно дельце (хмыкает и небрежно сталкивает труп Архонта в пропасть, нажимает несколько клавиш). Готово. Должно работать.

(Загораются огни, показывающие запуск сети терраформирования).

Вот так можно продемонстрировать, что герою наплевать на злодея. Вместо этого игра показывает, что мы должны испытывать к злодею незаслуженный трепет, что противоречит реально испытываемому.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Труп Архонта.
Это последний кадр с Архонтом. Обратите внимание, что его не взрывают, не испаряют, не разрывают на куски как того ожидаешь от второсортного боевика вроде этого.

После всех этих монологов Архонта кажется странным, что в конце боя никто ничего не скажет. Это всё? Никакой коды? Может как-то подвести итог темам игры или опровергнуть тезисы? Ни шуток, ни воспоминаний, ни инверсий прошлых диалогов? Нет даже грубой насмешки над умирающим Архонтом в его же стиле? Вы даже не сожжёте Архонта, не распылите его на атомы силой машины, которой он пытался управлять? Может стоило добавить сюда тему кармического возмездия или поиронизировать над его смертью? Что насчёт осознания собственных ошибок?

Разумеется, многое из этого уже давно приелось. Но меня смущает, что после всего произошедшего сценаристам совершенно нечего сказать.

Возможно, они не хотели повторять огрехи Mass Effect 3, которая пыталась подать ГРАНДИОЗНЫЕ ИДЕИ посредством СИМВОЛИЗМА, но скатилась в какую-то дичь. Честно говоря, даже этот примитивный и пустой сюжет лучше, чем доводящая до бешенства бессвязная и противоречивая дребедень из Mass Effect 3. Логотип BioWare и бюджет в 100 миллионов долларов заставляют требовать большего. Можно промолчать, можно ляпнуть глупость, но можно и сказать что-нибудь интересное. В этом и заключается суть жанра.

Победа!

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Празднование победы.
Спасибо, что пришли на вечеринку с опозданием в 20 минут.

После боя мы выходим на свет и кто-то говорит, что «Нексусу» нужен отчёт. Мы можем ублюдочно послать их нахер или вежливо изложить приятные новости. Что действительно странно. Игра позволяет нагрубить слегка раздражающему Танну, но не поиздеваться над творящим геноцид главным злодеем.

После титров мы видим очередной корабль кеттов. Новый глава сердито смотрит на экран, поворачивается и с грозным видом уходит.

Это и есть затравка для продолжения? Возможность вновь сразиться с этими безвкусными инопланетянами? Вам точно стоит развивать серию в этом направлении? Эти скучные и безыдейные мудаки — центральная идея перезапущенной франшизы? Если так, хорошо, что на этой игре всё и закончилось. Какое облегчение.

Заключение

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Снова кетт.
Я не шучу. Это сцена после финальных титров. Очередной деспотичный кетт с такой же летающей хренью грозно идёт нам навстречу.

Вот мы и подошли к концу. Я мог бы проанализировать основные темы игры и порассуждать о развития серии, но игра не поднимает практически никаких тем, а будущего у серии, похоже, нет. Так что говорить не о чем.

Глава 25: Это конец, BioWare

Вы, наверное, уже слышали, что BioWare собирается продолжить серию Mass Effect. Разумеется, за основу возьмут наработки Mass Effect 3 и Andromeda — игр с худшими сюжетами, а значит ничего хорошего ждать не приходится.

Эй, чуваки! Люди любят Mass Effect 2! Разумеется, зануды вроде меня найдут до чего докопаться, но вторая часть самая популярная из всех. Если уж брать идеи для будущей игры, то из самой популярной в серии!

На мой взгляд, можно с уверенностью утверждать, что BioWare окончательно потеряла лицо. Mass Effect: Andromeda была отличной возможностью начать с чистого листа, но всё скатилось до бездумного копирования с провалами на каждом шагу. Эта компания когда-то славилась крутым повествованием, но теперь они окончательно разучились что-то рассказывать.

Но, Шеймус, игру выпустила другая студия! Ведь есть ещё основная BioWare!

На самом деле, так даже хуже.

Виновато начальство

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Архонт угрожает.
ТЕБЕ БУДЕТ БОЛЬНО!

Разработчиками Mass Effect: Andromeda руководили люди из той самой BioWare, так что вина лежит и на них. Возможно, они набрали в новую студию некомпетентных сотрудников. А может сотрудники были отличными, но их заставили делать игру с дерьмовым сюжетом. Или они наняли средних специалистов и не смогли отличить хорошую работу от халтуры.

Сценарий Mass Effect: Andromeda — не бочка мёда с ложкой дёгтя, его не исправить несколькими месяцами доработки. Он просто плохой. Это дегенератский сюжет с инфантильным злодеем, сквозящий поверхностным пониманием жанра научной фантастики. Такие сюжеты не пишут даже для второсортных боевиков, не говоря уж о детализированной научной фантастике. В игре две одинаково тупых сюжетных линии, ни одна из которых не подходит новому сеттингу. Более того, они умудряются противоречить друг другу!

Возможно, будь у разработчиков больше времени и денег, они бы починили ошибки, кривые анимации, озвучание, баланс и прочие технические проблемы, но ужасающий повествовательный фундамент остался бы тем же. Это уже не исправить. И виноваты в этом творческие руководители проекта.

Понимаю, что уже близок к тому, чтобы нарушить собственные правила и перейти на личности. В прошлых главах я употреблял абстрактный термин «сценаристы», подразумевая под ними в том числе и дизайнеров, ибо мне куда интереснее искать проблемы, нежели составлять расстрельные списки. Но когда речь заходит о руководстве, мы говорим о гораздо меньшей и вполне конкретной группе людей. В этот момент мы подходим к черте, за которой начнём тыкать пальцем в отдельные персоналии.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер и доктор Фарент.
Задание «Забвение» полностью анимировано и озвучено. Это не вина какого-то отдельного рядового разработчика. В какой-то момент кто-то из начальства взглянул на этот бредовый сценарий и сказал: «Выглядит круто. Запускайте в производство».

Поэтому вина за произошедшее может и должна быть возложена на руководство. Именно оно предложило или одобрило ужасные идеи, либо бездействовало, позволяя воплощать этот мрак. В одной из первых глав я ссылался на историю пятилетней разработки Mass Effect: Andromeda. Это длинная и мрачная статья, дающая представление о долгой и непростой разработке игры. Проблем было немало, и все они так или иначе связаны с плохим руководством. Эту игру не саботировали корпоративными правилами, её провал не объяснить состоянием игрового рынка и неудачным временем выхода. Деньги у компании были. Разумеется, решение Electronic Arts навязать разработчикам игровой движок Frostbite не пошло на пользу проекту, но это не объясняет отстойности главного злодея и бессвязности повествования. В конце концов, кто-то ведь утверждал эти нелогичные побочные задания, неубедительных персонажей и выборы из двух стульев. Вина в этом исключительно на руководстве BioWare.

Понимаю, многие люди вложили в этот проект годы жизни. В том числе и критикуемое мной руководство. Возможно, я веду себя как мудак, но мне кажется, что молчать об этом нельзя. Мне жаль талантливых людей, чей упорный труд воплотился в отстойной игре, но если мы не хотим повторения истории, необходимо назначить виновных. Быть может, я жесток, однако новый проект того же руководства с теми же идеями будет не менее жесток, но уже к вам.

Рыба гниёт с головы

Большинство сотрудников хотят, чтобы начальник остался доволен, а он хочет, чтобы был доволен его начальник. Исходя из этой концепции, начальство сильно влияет на поведение нижестоящих сотрудников. У двуличного, скрытного, деспотичного и расчётливого начальства будут соответствующие подчинённые, поскольку недовольные положением дел просто уйдут, останутся лишь разделяющие идеалы руководства.

Эта теория неплохо описывает многие корпоративные процессы, включая творческие начинания. Открывая новую студию, существующее руководство нанимает соответствующих людей, задаёт тон отношений и приоритеты. Если нанять сотрудников с опытом написания спекулятивной фантастики и потребовать сделать игру в духе Брэдбери, Азимова и Родденберри, именно этим они и займутся. Не факт, что у них всё получится, но так больше шансов, что они сделают нечто достойное. Если нанять любителей стрелялок и сказать им сделать боевик с характерными чертами жанра, они так и поступят.

Глядя на Mass Effect: Andromeda, я думаю, что в руководстве BioWare не было никого, кто понимал бы, как создать студию с упором на разработку увлекательных повествовательных игр. Проблема не в том, что разработчики плохо разбирались в создании игровых миров — создаётся впечатление, что они даже не пытались. Вся игра разворачивается вокруг конфликта с единственной инопланетной расой. В сюжете постоянно упоминаются инопланетные технологии и события игрового мира, но без особых деталей. Это что-то вроде Mario на исключительно ровной поверхности без каких-либо опасностей. Ничего захватывающего.

Представьте, что Call of Duty отдали новой студии, и в результате получилась игра без стрельбы, зато со множеством сцен на движке, мини-игр, головоломок с рычагами, вождением автотранспорта, романами, покатушками на скейтборде, рукопашными драками, защитой башен и так далее. Разработчики из кожи вон лезли, добавляя в игру нетипичные для жанра вещи, а типичные — минимально, дабы хоть как-то оправдать название. Я бы сказал, что в таком случае кто-то ошибся с разработчиком. И именно в этом проблема современной BioWare. Она делает не то, что от неё ждут.

Приятно думать, что единственная проблема игры заключается в технических шероховатостях, которые можно исправить, что дав разработчикам больше времени и денег, можно было вернуть всё в прежнее русло, но это не так. Это не какой-то неогранённый алмаз, а пустопорожняя история со скучным злодеем и множеством бездумно применённых сценарных приёмов, страдающая от полного отсутствия повествовательных амбиций.

Возрождение магии Mass Effect

[Mass Effect] На скриншоте: Рекс, Гаррус и Эшли.
Я скучаю по этим персонажам. Не в том смысле, что хотел бы видеть сцены с ними в новых играх. Я хочу не менее проработанных НОВЫХ персонажей.

Ну, они пытались. Команда старалась скопировать знаковые моменты серии, особенно первой игры. Это настолько очевидно, что возникают параллели с «Новой надеждой» и «Пробуждением Силы».

  • Наш отряд: мужчина и женщина человеческой расы для обычных романтических отношений. Один — сильный биотик, другой — отличный боец (Кайден и Эшли / Кора и Лиам).
  • Наш отряд: Турианец-индивидуалист (Гаррус / Ветра).
  • Наш отряд: Молодая, увлекающаяся древними инопланетными технологиями азари (Лиара / Пиби).
  • Наш отряд: Кроган-ветеран (Рекс / Драк).
  • Наш отряд: Страдающий под гнётом больших ожиданий фиолетовый или синий инопланетянин из успешной семьи (Тали / Джаал).
  • Отец-наставник, уступающий место игроку (Андерсон / Алек Райдер).
  • Надувной космический танк («Мако» / «Кочевник»).
  • Раскрашенный в черно-белый уникальный корабль-невидимка («Нормандия» / «Буря»).
  • Таинственные древние технологии (Протеане / Реликты).
  • Герой получает древние знания (Магия Шифра / Магия Реликтов).
  • Огромная космическая станция как средоточие власти («Цитадель» / «Нексус»).
  • На космической станции есть путающийся под ногами вредный бюрократ (Удина / Танн).
  • Эпизод с нападением на вражескую базу (Вермайр / База кеттов).
  • Эпизод с политическим противодействием, заставляющим героя нарушить правила.
  • Мы ищем таинственным мир, в котором можно побродить среди инопланетных технологий и наткнуться на сюжетный поворот (Илос / фальшивый «Меридиан»).
  • Момент в третьей главе, когда вы десантируетесь на космическом танке и гонитесь за злодеем, чтобы в финальном бою сразиться за пульт управления (Погоня на Илосе через Канал к центру управления «Цитаделью» / Погоня по «Меридиану» к центру управления сетью Хранилищ).
  • Выбор будущего правительства (Спасение Совета / Выбор лидера «Нексуса»).

Проблема явно была не в деньгах, движке или неуважительном отношении к оригинальной трилогии. Она в другом — разработчики понятия не имели, что именно придало серии её статус. Они взглянули на вселенную с богатой историей, нюансами, интригами, тайнами, глубиной, культурой, и пришли к выводу, что главное в ней по мнению фанатов — космический танк и ненавидящий правила турианец. Это всё равно что написать новую книгу о Гарри Поттере, считая, что главная фишка серии — живущий под лестницей мальчик со шрамом на лбу. Но ведь это не главное!

Разработчики не увидели за деревьям леса и скопировали лишь отдельные поверхностные детали. Они настолько ошиблись с тоном игры, что не поняли, где и в чём именно. Они старательно избегали описания игрового мира и новых историй в нём. Мы прибываем в новую галактику, а нам показывают лишь ОДНУ новую расу. Нас не посвятят в прошлое, не дадут поучаствовать в политических интригах. Даже недавние события, вроде восстания на «Нексусе», описаны крайне туманно. Задания берутся в планшетах, сюжет направляется вездесущим ИИ-рассказчиком, выборы бессмысленны и ни к чему не ведут. На планетах нет собственных сюжетных линий, вместо них мы имеем механические задания, включающие езду, стрельбу и прыжки. Много суеты и мало смысла.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Архонт упивается властью.
Знаете, вам так и не дадут выстрелить в этого чувака. Всю игру вы с ним вообще никак не взаимодействуете посредством игровых механик.

В Mass Effect: Andromeda всё не как у людей. Разработчикам стоило смоделировать события прошлого и на их основе рассказать интересные истории, но вместо этого они заставляют игроков искать способы добраться до нужного места и перестрелять плохих парней, а уже потом ищут этому оправдание.

Выбирать дают редко, решения бессмысленны, плохо прописаны, а варианты убоги. Диалоги редки, линейны и не дают выразить отношение к происходящему. Немногочисленные персонажи в открытом мире скучны и банальны. Злодей абсолютно безыдейный и поверхностный. Планеты представляют собой пустоши без истории, культуры и интересных открытий. Их исследование сводится к езде по уже существующим грунтовым дорогам и стрельбе в кучки бандитов.

Разработчики настолько не понимали суть Mass Effect, что Andromeda по сути провалилась ещё на этапе предварительного проектирования. Эта команда попросту не могла потянуть подобный проект. Драма ли, детали — они не умеют рассказывать истории, зато неплохо бы справились с линейной стрелялкой, где от игрока ничего не зависит. Они не подходят для создания миров, рассчитанных на десятки часов исследования, экспозиции и самовыражения игрока.

Эй, Шеймус, но раз ты так стремишься обвинить во всём руководство, то почему не Electronic Arts?

Справедливо. Нельзя сказать, что здесь нет вины Electronic Arts. Нынешнее руководство студии находится на своём месте потому, что ушло старое, которому, вероятно, не нравилось работать с EA. Но я не уверен, что EA стоит винить в провале Mass Effect: Andromeda. Им плевать на повествование, главное продажи. С другим руководством во главе студии у них могла бы получиться прекрасная стрелялка с неплохим научно-фантастическим сюжетом.

Но я пришёл не хвалить, а хоронить BioWare

Старый логотип BioWare.

Компания потеряла лицо. Возможно, она обретёт новое и добьётся успеха в других направлениях, но ждать, что BioWare вновь станет «той самой» BioWare — всё равно что надеяться на новый хип-хоп альбом Марка Уолберга с Funky Bunch.

Надежда умерла. Но жизнь продолжается.

Но, Шеймус, создавшую Mass Effect: Andromeda студию уже закрыли. У BioWare по-прежнему есть студии в Эдмонтоне и Остине!

Студия в Эдмонтоне только что выпустила Anthem, в точности копирующую Destiny. Студия, сколотившая репутацию на сюжетных играх, начала делать игры, в которых на первом месте игровой процесс, а сюжет задвинут на второй план. Как и в Mass Effect: Andromeda, разработчики Anthem приложили максимум усилий, чтобы ничего не рассказывать об игровом мире. Он не будоражит воображение и любопытство. Вы просто отстреливаете каких-то засранцев ради добычи. В какой-то степени это даже увлекательная игра, но совсем не то, чего ждут от BioWare.

Студия в Остине продолжает работать над The Old Republic. Не думаю, что в ближайшее время она займётся однопользовательскими сюжетными играми, и готов поспорить, что её закроют, как только TOR перестанет приносить прибыль.

За последние 10 лет руководство BioWare полностью изменилось. Ушла отвечавшая за характерные черты студии старая гвардия. Уверен, что в BioWare трудится немало талантливых разработчиков — в конце концов, даже в Mass Effect: Andromeda встречаются приятные моменты и впечатляющие визуальные эффекты, в которые вложено немало сил. Но горстка блестящих талантов влияет на общее направление развития студии не больше, чем обычный солдат влияет на внешнюю политику государства.

Прощайте, и спасибо за селкатов

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер.
Всё будет хорошо.

Не стоит ждать от BioWare новых игр уровня KOTOR или оригинальной Mass Effect. Та студия давно умерла. И это печально. Наверное, это было неизбежно. Возможно, в мире крупнобюджетных проектов нет места задротам с вниманием к деталям. Вероятно, чтобы отбить вложенные деньги, нужно делать тупые стрелялки, а так вы неизбежно уйдёте от дотошного описания мира в духе Толкина.

Наверное, стоит забыть о существовании BioWare и обратить полный надежд взор на другую студию — хоть даже из числа независимых. Может кто-нибудь из них за пять миллионов долларов с Kickstarter сделает достойную, пусть и не сильно графонистую игру.

Знаю, inXile выпустили Wasteland 2, а Obsidian — Pillars of Eternity, но это изометрия со множеством цифр, а мне такое не особо нравится. Мне больше по душе KOTOR, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age: Origins. Переход от вида сверху к виду от третьего лица меняет общий подход к повествованию и его визуальной подаче, появляется сильный акцент на персонажах и личности главного героя. Возможно, именно поэтому подобные игры так дороги в разработке, но KOTOR в 2003 году собрала неплохие деньги, и мне хотелось бы думать, что такие игры по-прежнему могут выходить, пусть и в среднебюджетном сегменте.

Не сказать, что у жанра нет будущего. Есть даже несколько крупнобюджетных проектов, которых стоило бы ждать. Например, The Outer Worlds от Obsidian. Bethesda работает над Starfield. Киберпанк, конечно, не совсем научная фантастика в духе «Звёздного пути», но Cyberpunk 2077 выглядит весьма многообещающе. Я абсолютно не в восторге от современной Ubisoft, но слышал, что у них в разработке находится научно-фантастический проект под названием Pioneer. Ещё у них есть Beyond Good and Evil 2, если вместо нудятины «Звёздного пути» вам больше по душе нечто более легкомысленное в духе «Пятого элемента». И пусть BioWare, возможно, совсем забросит повествовательное направление, сюжетные научно-фантастические игры никуда не денутся.

У жанра есть будущее, даже если в нём нет места для BioWare. Печально видеть, как очередная студия уходит в историю, но это назревало уже очень давно.

Это ретроспектива размером с книжный роман, но я написал её, чтобы мы могли посочувствовать друг другу. Спасибо, что прочитали. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, The_Interactivist

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-21 в 12:51). Ответов: 476.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 12:36). Ответов: 6.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-20 в 21:43). Ответов: 9137.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.
VED на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 11:43). Ответов: 0.
Графический роман "Клуб белых ворон" на форуме Комиксы.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-11-20 в 00:19). Ответов: 0.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-19 в 14:23). Ответов: 77.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-19 в 13:43). Ответов: 583.
[В разработке] Rue Valley на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-19 в 12:53). Ответов: 1.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».