Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть первая)

Что здесь не так
Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга (Часть первая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 05:32 (обновлено: 2024-09-15 14:19) | Слов: 9025 | Время чтения: 0 ч 36 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1123

Автор подробной и весьма обширной ретроспективы трилогии Mass Effect, а также разборов сюжетов Fallout 3 и Fallout 4 Шеймус Янг в своё время прошёлся и по Mass Effect: Andromeda.

Глава 1: Как мы докатились до жизни такой?

Уверен, большинство помнит мою ретроспективу оригинальной трилогии Mass Effect, которая вышла размером с хорошую книгу, написанную с июля 2015 по июнь 2016 года. К концу эпопеи мы всё ещё ждали выхода Mass Effect: Andromeda и гадали, что же из этого выйдет. И вот она уже в продаже, получила неоднозначные отзывы, стала посмешищем для всей индустрии из-за множества глюков, которые разработчики исправили, а затем о Mass Effect: Andromeda благополучно забыли. Начало у этой истории крайне неудачное, а концовка весьма печальна для репутации BioWare. Теперь, спустя два года после окончания ретроспективы Mass Effect, я решил поиграть в Andromeda.

К сожалению, она не слишком-то хороша, но и не настолько плоха, как я думал. Здесь нет возвращения к энергичному построению мира из Mass Effect, но и надругательства над здравым смыслом из Mass Effect 3 — тоже. Зато есть несколько хороших идей, замешанных на стандартном игровом процессе в открытом мире и ужасных диалогах.

Mass Effect 3 временами расстраивала и раздражала, но главный грех Andromeda в том, что она разочаровывает в целом. Основная проблема Mass Effect 3: ближе к концовке сюжет уже трещал по швам, и на этом закончилась история, за которой мы следили целых пять лет. У новой игры свой сюжет. Ставки заметно ниже, но и наши ожидания тоже.

Как мы докатились до жизни такой?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Кадр из вступления.
Mass Effect: Andromeda местами интересна и весьма увлекательна. К сожалению, это лишь отдельные моменты, теряющиеся на общем фоне безблагодатности.

Играя в Andromeda, давний поклонник творчества BioWare, вероятно, задастся вопросом: «Как мы докатились до жизни такой?» Неуклюжие анимации, нехарактерный для BioWare игровой процесс, линейные диалоги, открытый мир в традициях Ubisoft, постоянные глюки, странные ролики на движке игры и многое другое — всё это отвлекает от игры и заставляет задуматься о её разработке.

Прошлые игры серии выпустила студия BioWare в Эдмонтоне, Andromeda же поручили новой — из Монреаля. Пока писался этот цикл, я намеренно не смотрел в титры, поэтому не знал, есть ли среди разработчиков Andromeda участвовавшие в создании оригинальной трилогии. Как и в прошлый раз, мы сделаем вид, что сценарий написан неким обобщённым коллективом сценаристов. Так проще анализировать сюжет непредвзято, без составления расстрельных списков.

Я не особо следил за разработкой игры. Не встречался с разработчиками и не участвовал в создании AAA-игр. Как и все остальные, я лишь сторонний наблюдатель. Большая часть закулисной информации почерпнута мной из статьи Kotaku «История непростой пятилетней разработки Mass Effect: Andromeda». Разумеется, есть и другие источники, но насколько я могу судить, все они опираются на исследование Kotaku.

И хотя у меня нет инсайдерской информации, думаю, этот цикл был бы неполным без моего взгляда на события. Насколько я могу судить, прочитав статьи и поиграв в Andromeda, проблемы игры можно объяснить тремя ключевыми решениями:

  • сменой движка;
  • попыткой сделать открытый мир и расширить масштабы;
  • впихнуть в игру как можно больше всего.

Давайте поговорим о каждом отдельно.

1. Переход на Frostbite

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Перестрелка с кеттом.
Знаю, что игра так и просится на Frostbite, поскольку в её основе — перестрелки из укрытий с гуманоидными существами. Однако Battlefield и Mass Effect ни разу не похожи.

Как говорится в статье Kotaku, прошлые игры серии создавались на движке Unreal, однако в случае с Andromeda разработчики перешли на детище Electronic Arts под названием Frostbite.

Проблема смены движка в том, что она требует переобучения творческого персонала. Пусть у вас есть 30 профессиональных разработчиков игровых ресурсов для Unreal. Переход на новый движок превратит их в кучку стажёров. Вероятно, им придётся сменить и остальной инструментарий разработки, что отрицательно скажется не только на общей производительности, но и моральном состоянии сотрудников. Если вы отлично владеете одной из программ для трёхмерного моделирования, вынужденный переход на другую заставит неделями страдать при выполнении казавшихся элементарными задач. А ещё придётся разработать и внедрить новые производственные процессы. Разумеется, художники освоят основы за несколько недель, но вряд ли они овладеют новым софтом в совершенстве, пока не выпустят хотя бы одну игру с его использованием. Mass Effect: Andromeda разрабатывалась новой студией, так что, возможно, они привлекли специалистов по Frostbite, но основы, без сомнения, закладывались в Эдмонтоне или Остине.

С новым движком вам также потребуются новые библиотеки игровых ресурсов. Допустим, вы потратили почти десять лет на создание обширной коллекции диалоговых анимаций, моделей кораблей, оружия, персонажей разных рас, «мебели» и интерьеров. Оставаясь на том же движке, вы могли бы наполнить мир уже существующими ресурсами из этой коллекции, подправив их для соответствия современным требованиям, а затем дополнить их новыми наработками. Даже если всё равно придётся переделать все ресурсы, удобно, когда можно временно вставить в игру старые или использовать их, приближаясь к дате выхода. Но если приходится начинать с чистого листа, вариантов нет.

Хуже того, разработчики перешли на движок, во всём уступающий прошлому. Unreal Engine около 20 лет, и за это время появилось множество инструментов разработки для самых разных видов игр. Frostbite вышел десять лет назад и создавался в основном под линейные стрелялки от первого лица. Его разработчики не предполагали делать на нём что-то про исследование мира. Их задумка: пробежать уровень, перестрелять всех на пути, перейти на следующий. В движке не учитываются ситуации с нелинейными диалогами, когда персонаж может сказать что-то в одной зоне, что изменит наполнение в другой, в результате чего может измениться и первая. Всё это пришлось реализовывать разработчикам игры.

Смена движка — тяжкое бремя для всей команды. Это уже непросто, но ведь это ещё не конец...

2. Создание процедурного открытого мира

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Пустынная планета.
ПЛОХО: создать процедурный открытый мир в декорациях скучной пустынной планеты. ХУЖЕ: создать такую планету вручную. ГОРАЗДО ХУЖЕ: создать ДВЕ пустынных планеты.

Если бы не статья Kotaku, я бы в это не поверил. Но по ходу игры это трудно заметить. Очевидно, разработчики стремились воплотить идею космического первопроходца и предоставить для исследования огромные процедурно сгенерированные миры.

Хотя это может выглядеть отличной идеей, для Mass Effect она ужасна, и того ужаснее, что её воплощением занималась команда, радикально менявшая инструментарий разработки на, прости Господи, Frostbite.

Mass Effect — игра с научно-фантастическим повествованием на основе сцен на движке и разветвлённых диалогов. В такой насыщенной сюжетом игре как Mass Effect сценаристу требуется определённый контроль над происходящим, необходимо точно дозировать наполнение и скорость его появления. Наверное, это можно воплотить в процедурно генерируемом мире, но в AAA-проектах такого пока не встречалось, и нет очевидных решений, позволяющих объединить эти диаметрально противоположные сущности.

Эта идея плохо сочетается с жанром и выбранным движком. У этого направления множество недостатков, устранение которых потребовало бы длительных экспериментов. С этим совершенно точно не стоит связываться в процессе смены движка, переделки библиотек ресурсов и набора новой команды.

Очевидно, что от этого в конце концов отказались в пользу более традиционного подхода, но всё равно потребовалось немало времени и ресурсов. Это плохо ещё и потому, что они решили...

3. Расширить масштабы

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Бой с Архитектором.
Это не самая интересная битва с боссом, но возможно вы оцените её с третьего или четвёртого раза.

Mass Effect: Andromeda огромна. В ней много всего. Кое-что выбивается из общей стилистики, кое-что не доделали до конца, но кто-то очевидно посчитал, что серии Mass Effect не хватает масштаба. Возможно, у разработчиков было несколько вариантов наполнения игры, но вместо того, чтобы прийти к чему-то конкретному, они объединили два с половиной противоположных видения. Также возможно, что у творческого руководителя проекта разыгралась мания величия. В любом случае, на выходе мы получили масштабную мешанину всего и вся.

  • По сюжету вам предстоит сразиться с плохим парнем за обладание космическим макгаффином. В целом, это похоже на структуру Mass Effect 2 с цепочкой строго заданных миссий с более или менее отделёнными от них дополнительными.
  • Сюжет построен вокруг макгаффина, однако большая часть игрового процесса сводится к тому, чтобы сделать условия жизни на пяти планетах пригодными для людей, а также уладить политические конфликты. У каждой планеты своя сюжетная линия, ведущая к основной цели. В прошлом я разделил обзор Mass Effect на отдельные эпизоды. Каждая из этих пяти планет стоит отдельного.
  • Подобно прошлым играм серии, у каждого из шести спутников есть сюжетная линия, которую нужно пройти, чтобы раскрыть его потенциал. Эти миссии не особо привязаны к главной сюжетной линии. Одни немного дополняют основной сюжет, другие — просто личные задания, а третьи вообще сами по себе. Однако эти миссии имеют друг с другом больше общего, чем со всем остальным в игре. Настолько много, что кажутся отдельной частью игры.
  • В Mass Effect: Andromeda гораздо больше возможностей для романов, чем когда-либо. Вы можете закрутить роман с пятью из шести спутников, а также с парой человек из экипажа и несколькими случайными персонажами в игровом мире.
  • Здесь есть отдельная сюжетная линия, посвящённая воспоминаниям Алека Райдера. Она раскрывает историю Алека, «Инициативы „Андромеда“» и появления дружественного ИИ СЭМа. Это абсолютно линейная сюжетка, но в ней много всего. Каждое воспоминание — отдельный ролик на движке длительностью несколько минут.
  • Поверх всего этого накидано огромное количество случайных заданий. Даже после того, как я сделал все пять планет на 100 % пригодными для жизни и закончил игру, у меня оставались десятки открытых заданий и бесчисленное количество меток на карте. Я получал задания по электронной почте, мне предлагали их люди на «Нексусе», равно как и поселенцы, а также члены экипажа. Они не отличаются какой-то глубиной и увлекательностью, и почти ничего не добавляют к информации об игровом мире. Большинство сводится к «щёлкни по трём предметам», «застрели три группы каких-то чуваков» и «отсканируй три объекта». Это поверхностная дребедень, для которой, впрочем, записали озвученные диалоги и сделали короткие сцены на движке, а значит потратили время и ресурсы, которые могли бы пойти на что-нибудь полезное.

Так что же произошло

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Отбытие кораблей.
Ошибаешься, рассказчик. Я даже не мечтал об этом вот всём.

Помимо перечисленного, на команду возложили задачу сделать «мягкий перезапуск» вселенной Mass Effect, поскольку продолжать в той же вселенной было нельзя, а публика была против приквелов. Любое из озвученных решений способно привести к проблемам, но вместе они превращают разработку в ад. Разработчики оказались в ситуации, когда создавать игру оказалось невероятно тяжко, при этом масштабы проекта значительно выросли и требовалось множество экспериментов с прототипами. И всё это поручили студии, которая ранее не разрабатывала игры серии Mass Effect.

Знаю, что в игровом сообществе принято валить вину на Electronic Arts, но думаю, что они виноваты лишь на треть. Наверняка это они настояли на Frostbite, ведь это их движок, а значит можно не платить лицензионные отчисления за использование Unreal. Вполне возможно, что кретин в бухгалтерии не понимал последствий использования Frostbite в играх BioWare, и как это усложнит разработку. Я легко представляю образ мыслей технически не подкованного человека: эти игры про стрельбу в гуманоидов! Что может пойти не так?

Но этого мало, чтобы превратить Mass Effect: Andromeda в катастрофу. Если бы разработчики придерживались проверенных временем шаблонов и ограничили масштаб проекта, у них было бы гораздо больше шансов выпустить отличную игру.

Но, Шеймус, ты обвиняешь разработчиков в том, что они пробуют новое! Они просто старались двигаться дальше!

Если бы это была новая серия, я бы даже согласился. Проблема в том, что это их новое шло вразрез с тем, чего от них ожидали поклонники серии. Всё бы ничего, будь у них чёткое изначальное видение, но согласно статье Kotaku, они приступили к созданию открытого мира, не имея понятия, как совместить его с линейным сюжетом. Решение проблем по мере их поступления может быть довольно опасным, особенно если переходить на новый игровой движок, не поддерживающий процедурную генерацию наполнения для открытого мира.

Общая сырость

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Диалог без освещения.
Перед нами крупнобюджетный проект, в котором финальный диалог в важной сюжетной линии остался без освещения.

В результате мы получили чрезвычайно расфокусированную игру, которую тянули в шести направлениях одновременно, создавая на неудачной технологии, что привело к вопиющей сырости её наполнения. Это печальный конец затянувшейся разработки и, возможно, конец всей серии.

В последующих 22 главах я расскажу об основных сюжетных линиях игры и укажу на их недостатки. Я не собираюсь подробно расписывать каждую игровую миссию, как это было в прошлый раз. Это огромная игра, и подобное описание заняло бы целую вечность. К тому же, большая часть моего анализа сводится к «плохо проработано, анимировано, заскриптовано и вообще нудно». Это общая характеристика игрового наполнения, так что нет смысла каждый раз об этом писать.

Глава 2: «Инициатива „Андромеда“»

Я был строг к Mass Effect 3, поскольку она завершала историю первой игры. Мне не нравилось, что разработчики третьей части не уважали и не понимали изначально заложенные основы мира. Это отличается от, скажем, ситуации с «Чужим» и «Чужими». Да, эти фильмы отличаются атмосферой, стилистикой и темпом повествования, но это разные фильмы, которые хороши сами по себе. Нет ничего страшного в том, чтобы два сценариста написали разные сюжеты в одном игровом мире. Мне не нравилось, как резко менялись жанры в рамках одного сюжета. Предполагалось, что трилогия объединяется общей историей, и я оценивал её именно так.

В случае с Andromeda мне проще принять, что «новая метла по-новому метёт». Мне не хватает фантастики в духе «сначала детали», но я понимаю, что несправедливо равнять всю серию по первой части. Если новый сценарист хочет рассказать историю о снятии космического проклятия с космического леса — пусть будет так. Для меня история Andromeda не слишком-то интересна, но я буду судить о ней по целям разработчиков и тому, насколько удалось их добиться, а не моему идеализированному представлению об игре мечты.

И прежде чем мы начнём...

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер в редакторе персонажа.
На этот раз я играю женщиной, Сарой Райдер, и она биотик, поскольку ничего другого не умеет.

В процессе игры у меня сложилось впечатление, что над Mass Effect: Andromeda работало множество сценаристов, часть из которых значительно превосходила в мастерстве остальных. Как и в случае с последними двумя играми оригинальной трилогии Mass Effect, плохонький основной сюжет компенсируется великолепными побочными миссиями спутников.

В этом разборе я буду нередко отвлекаться от анализа, чтобы объяснить, как бы я исправил перечисленные ошибки. Считать ли эти эпизоды обвинительными приговорами, конструктивной критикой или надрачиванием своего эго — дело ваше.

Предыстория

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Мостик «Бури».
Я заметил, что вы добавили перила в духе «Звёздного пути», чтобы персонажи эффектно переваливались через них, когда кто-то стреляет по кораблю.

Mass Effect: Andromeda рассказывает историю «Инициативы „Андромеда“», представляющей план по заселению другой галактики. Прежде чем приступить к основному сюжету игры, давайте рассмотрим её предысторию.

В 2176 году представители различных рас собрались и решили организовать одностороннюю экспедицию в галактику Андромеда. Это произошло за семь лет до событий первой части трилогии, то есть где-то во времена Скиллианского блица, который принёс известность Шепарду в предыстории «Герой войны».

В 2185 году (во времена событий Mass Effect 2, где-то между сгоранием Шепард(а) в атмосфере планеты и возрождением в лаборатории «Цербера») корабли «Андромеды» уже отправились в путь.

Флот «Инициативы „Андромеда“» состоял из Ковчегов турианцев, саларианцев, азари и людей — по 20 тысяч представителей каждой расы — и огромного «Нексуса», по сравнению с размерами которого меркли даже Ковчеги. В самом «Нексусе» было множество небольших кораблей, важнейший из которых «Буря» — судно размером с «Нормандию», которое и станет базой игрока по мере развития сюжета. В будущем может появиться ещё один Ковчег, которого нет в основном сюжете, но его упоминают тут и там. В продолжение могут легко вставить пятый Ковчег, в который можно напихать кого угодно, лишь бы под сюжет подходило. Спойлер: после прохождения игры вы получите сообщение, намекающее, что есть ещё кварианский Ковчег.

Во вселенной Mass Effect корабли не перемещаются мгновенно без помощи Ретрансляторов, а поскольку в Андромеде их нет, приходится путешествовать на сверхсветовых скоростях. Но даже так путешествие заняло 600 лет. В это время все находившиеся на борту погрузились в криостазис. Итак, вы записываетесь в «Инициативу „Андромеда“», запрыгиваете в личную морозильную камеру и оказываетесь в новой галактике. Для человека это значит, что ко времени разморозки вся его семья уже сотни лет как мертва.

В это трудно поверить

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Ковчег и Нексус.
Я даже не хочу говорить о «Нексусе» — корабле в десять раз большем, чем они могли построить, и в сто раз большем, чем нужно.

Технически проект «Андромеда» кажется довольно сложным, учитывая условия его выполнения. Предполагается, что за девять лет построили судно, размерами почти сопоставимое с «Цитаделью». Вы же помните, что «Цитадель» — один из крупнейших космических объектов? Её создали Жнецы, превосходящие в технологиях все расы Совета. Один лишь рукав «Цитадели» был размером с Манхеттен. Представьте, что они построили пять Манхеттенов за девять лет! В космосе! И не просто станцию, а корабль, способный перемещаться в космосе на сверхсветовой скорости! И почему в оригинальной трилогии НИКТО не упоминал о столь впечатляющем техническом достижении?

Кто всё это финансировал? Откуда столько ресурсов? Расы Совета всегда следили за военной мощью друг друга и количеством космических кораблей. Как они вообще допустили подобный проект? Кроме того, они набрали 80 тысяч добровольцев всего за год? Но...

Всё нормально

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Лицо Сары Райдер.
Всё нормально.

Вы можете сказать, что я докапываюсь до столба, и я даже в какой-то мере согласен. Я готов закрыть глаза на подобные нестыковки. Наверное, проблемы с завязкой сюжета Andromeda можно списать на сценаристов Mass Effect 3, ведь как я уже говорил, они поставили весь игровой мир с ног на голову. Нравится вам это или нет, ни один сценарист не возьмётся продолжать эту историю. Последнее решение Шепарда изменило жизнь в галактике. Разработчики не особо вдавались в подробности последствий каждого выбора, но нельзя сделать игру с событиями после вторжения Жнецов, не определившись с деталями. Это могло бы объяснить многое — к добру или худу.

Для въедливых задротов это может показаться непростым — разработка продолжения Mass Effect 3 означала бы создание игры на основе смазанной и ненавистной многим, полной противоречий концовки. На этом фундаменте не написать новый сюжет. Но куда интереснее, что я меньше всего ожидал чего-то подобного от фабрики сиквелов в лице Electronic Arts.

  • В Mass Effect были зацепки для последующих игр.
  • Mass Effect 2 проигнорировала, переписала и избавилась от многих из них ради нового сюжета. Затем сценаристы Mass Effect 2 зашли в тупик, оставив Mass Effect 3 без основы для развития.
  • Дополнение Mass Effect 2: The Arrival поставило сценаристов Mass Effect 3 в ещё более сложное положение, поскольку они не могли отменить описанные события, но и включить их в сюжет — тоже.
  • Mass Effect 3 исключила любую возможность продолжения истории в той же галактике.

Похоже, что только в оригинальной Mass Effect кто-то ещё задумывался о продолжениях. Что странно, поскольку Mass Effect — единственная игра серии, созданная BioWare до слияния с Electronic Arts. В момент, когда конвейер продолжений стал неизбежным, всем почему-то стало на них наплевать.

Так что, наверное, у сценаристов Mass Effect: Andromeda не было особого выбора. Им пришлось отказаться от концовок Mass Effect 3, и они нашли выход: взять лучшее в сеттинге, погрузить на космический корабль и отправить в галактику, где не придётся учитывать их последствия.

Оставим это в прошлом

[Mass Effect] На скриншоте: Элкоры и волус.
Ребята, летим со мной в Андромеду! Обещаю, это будет... интересно.

И хотя я внутренне согласен решением сценаристов перенести место действия в новую галактику, мне не понравилось то, от чего они решили отказаться. Я критиковал Mass Effect 2 и 3 в том числе и за то, что разработчики задвинули на второй план мои любимые расы: волусов и элкоров. Обе расы обитают в не особо подходящих для людей, турианцев и азари условиях. Они идеальны для экспедиций в духе «Инициативы», поскольку им не придётся конкурировать за место под солнцем с остальными расами. Кроме того, волусы отлично торгуют, что полезно, если вы чужак в чужой стране. А элкоры просто крутые. Но поскольку сценаристы решили, что не умеющие стрелять из укрытий расы бесполезны, от них избавились.

Не менее странно, что отказались от кварианцев и дреллов. Обеим расам нужен новый дом. Кварианцам — потому что их любимые роботы объединились в «Скайнет» и восстали. Родина дреллов погибла, и поэтому они живут с ханарами, хотя климат для них слишком влажный и вызывает проблемы со здоровьем.

Таким образом, сценаристы вычеркнули из сюжета две действительно интересных расы, которые больше всего стремились бы войти в «Инициативу» из-за потребности в месте, которое можно было бы назвать домом. Зато они протащили в игру кроганов.

Глава 3: Колониализм рулит!

Итак, сценаристы выбросили на обочину истории кварианцев, волусов, элкоров и ханаров, даже при том, что те первыми подписались бы под «Инициативой», и у них были для этого все основания. Зато почему-то решили, что новой галактике отлично подойдут...

Кроганы

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Драк.
Мы только прибыли в новую галактику, а уже воюем с кроганами. Кто бы мог подумать.

Зачем? Почему? Кроганы — опасная и агрессивная раса. И дело даже не в их выносливости и боевых качествах, сколько в плодовитости и склонности к насилию.

Несколькими столетиями ранее галактику едва не захватили космические жуки — рахни. Саларианцы обнаружили не овладевших космическими технологиями кроганов, оценили их боевой потенциал и помогли выбраться в космос. С крутой бронёй и пушками кроганы с радостью вынесли рахни. Но после окончания войны по всей галактике остались миллионы вооружённых до зубов и невероятно страдающих от скуки кроганов. В то время одна самка кроганов могла откладывать тысячу яиц в год. Свободные от невыносимых условий родного мира, кроганы начали неудержимо плодиться. Когда свободные для колонизации миры закончились, кроганы ополчились против рас Совета.

Не знаю, исчислялись ли погибшие миллионами или миллиардами, но их было много. Тогда саларианцы изобрели генофаг, что привело к гибели 99 % кроганского потомства. Рост популяции кроганов остановился, а галактику спасли от порабощения.

Совет пошёл на крайние меры ради спасения галактики. Это одна из особенностей мира оригинальной Mass Effect, оказавшаяся не по силам сценаристам последующих частей, вдалбливавшим позицию, что генофаг однозначное зло и применять его не стоило. При этом они проигнорировали интересные нюансы.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Диалог к Кеш.
Как здорово. Я слышу эту историю уже четвёртый раз.

И вот мы здесь. Мы несём проклятие предков. Без генофага кроганы бы расплодились, а заселив все доступные территории, и принялись бы воевать со всей галактикой. С генофагом они постепенно вымирают. В Mass Effect Рекс объясняет, что даже после генофага его народ ничему не научился. Под угрозой вымирания расы среднестатистический кроган выбирает роль наёмника, а не отца семейства.

Кроганы — довольно интересная проблема. Но зачем тащить её в новую галактику?!

Что ещё хуже, во время 600-летнего путешествия кроганов подвергли «генной терапии» в результате чего их плодовитость возросла до 4 %. Звучит не очень впечатляюще, но 4 % от тысячи яиц — 40 кроганов. На одну самку. В год.

Это в высшей степени безответственно. Кроганы — проблема Млечного пути, и там она и должна бы остаться. Это зона ответственности обитателей Млечного пути, которые сначала вывели в космос не готовую к этому расу, а затем применили против неё биологическое оружие. Кроганы в Андромеде лишь спровоцируют новую волну экспансии, которая обрушится в том числе и на расы, которые этого не заслужили.

Шеймус, но ведь они наверняка взяли их как живую силу!

Это единственное объяснение происходящему, но и оно выставляет руководство «Инициативы „Андромеда“» не в лучшем свете. Если вы боитесь нехватки огневой мощи, почему бы не обвешать корабли дополнительными пушками? Не поймите неправильно, мне нравится идея, что лидеры-идеалисты отправились в путь на беззащитных кораблях. Просто это плохо вяжется с тем, чтобы использовать кроганов в качестве грубой физической силы.

Итак, в «Инициативу „Андромеда“» сознательно включают кроганов, понимая возможные проблемы и учитывая количество погибших в прошлых конфликтах с ними. У помогавших выйти кроганам в космос саларианцев по крайней мере было оправдание, что их истребляли рахни, и у них не было времени оценить последствия своего решения. Но лидеров «Инициативы» никто не истреблял, у них было время оценить риски. Этому нет оправдания. Они либо тупые, либо безответственные, либо просто злодеи. А может и всё сразу.

Но... мне НРАВЯТСЯ кроганы!

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: И снова Драк.
Это Драк, который по сути всё тот же Рекс.

Я абсолютно уверен, что единственной причиной включить кроганов в игру была популярность Рекса, и разработчики не хотели расстраивать игроков отсутствием полюбившихся космических черепашек.

История кроганов действительно весьма интересна, но в ней пора бы поставить точку. Она полностью раскрыта. Игрок мог излечить генофаг в Mass Effect 3. Здесь больше нечего добавить. Дело сделано. Пора двигаться дальше.

Вместо переноса кроганов в новую галактику и повторения заезженной пластинки можно было бы добавить другую расу с не менее интересной историей. Придумать им интересную внешность, сделать пару крутых персонажей — нового Рекса или новую Тали — от которых завизжат поклонники. Да много чего.

Если бы директором был я:

Представьте галактику сразу после падения империи зла. Одна военизированная раса подчинила остальные, но через пару тысяч лет они вырвались на свободу. Можно даже сделать смелую отсылку к «Звёздным войнам», добавив супероружие, позволявшее империи сохранять власть, но его уничтожили, и всё заверте... Все эти расы предприняли героические подвиги в стремлении к свободе и процветанию. Но вместо этого, избавившись от угнетателей, бывшие рабы перессорились.

Прошло несколько столетий со взрыва «Звезды смерти», а бывшие угнетатели галактики представляют собой жалкое зрелище. Их обитель — единственная планета, на которой их цивилизация медленно угасает. Это даёт игроку богатую пищу для размышлений. «Владыки мира» рады любой помощи, а значит с распростёртыми объятиями примут наших героев. Они усвоили урок и расплачиваются за грехи предков. Тем временем, другие расы видят соперников в мигрантах из Млечного пути. Возможно, бывшие рабы настолько уверились в своём превосходстве, что уже занимаются разбоем и мечтают построить собственную империю. Сделайте одну новую расу военизированной, вторую — осторожной и скрытной, третью — гедонистичной и аполитичной. Сделайте расу, отличную от остальных, добавьте несколько давних обид и культурных противоречий, и этого хватит.

А ещё можно сделать бывших угнетателей галактики привлекательными и аристократичными. Не нужно этих ваших космических орков. Лучше придумайте расу гениев с внешностью орков.

Кроме того, я бы воздержался от превращения гедонистической расы в сексуальных гуманоидов, а сделал бы нечто пушистое и двуногое вроде Енота Ракеты. Поверьте, диалоги бы от этого лишь выиграли. Сексуальные зелёные человечки уже всем осточертели, но игрокам наверняка понравится пушистый спутник с некоторыми комплексами по поводу тысячелетнего рабства, которому просто нравится трахаться и взрывать всё подряд.

Пожалуй, мне стоит остановить полёт фантазии, иначе я так новый сеттинг придумаю. Но вы поняли мою мысль. Волшебство Mass Effect не в том, что Рекс был ворчливой космической черепашкой. Он был увлекательным персонажем с интересной биографией. Не нужно тащить шаблоны из игры в игру, лучше сделать нового персонажа с новой историей.

«Инициатива „Андромеда“» была отличным шансом проявить фантазию и рассказать новые истории в новом сеттинге, но вместо этого сценаристы добавили в игру кучу сведений, которые (едва ли преднамеренно) выставляют наших героев опасными распиздяями.

Колониализм и беженцы

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Встреча на Нексусе.
Мы не колонизаторы. Настоящие захватчики не срались бы друг с другом.

Довольно сложно сделать игру о колонизации новой галактики, не затрагивая тему колониализма. Но что странно, игра полностью её игнорирует. Как WATCH_DOGS игнорировала тему государственной слежки или Far Cry 5, где ключевой темой сеттинга выставляют религиозный экстремизм, а затем благополучно о нём забывают. Кажется, будто сценаристы не столько стремились обойти щекотливые темы, сколько случайно натыкались на них в порыве творчества.

С одной стороны, есть игры с важными темами, но авторам нечего о них сказать. С другой — существуют игры с грубыми и примитивными посылами, вроде «угнетение аугментированных — это плохо» в Deus Ex: Mankind Divided. Первые критикуют за отсутствие посыла, вторые — за его прямолинейное навязывание. Так что же делать?

Ну, это непросто. У многих игровых сценаристов и так плохо получается писать связные сюжеты с интересными персонажами и увязывать их с игровым процессом. Ещё сложнее раскрывать в сюжете определённые идеи и темы.

Впрочем, это не повод опускать руки. Как я уже говорил ранее, спекулятивная фантастика — хороший повод снять ярлыки с политических позиций и групповой идентичности, и поэкспериментировать, не впадая в уродливый политический трайбализм. У нас тут новая галактика, это отличный шанс обсудить концепцию колониализма, не прибегая к примерам из реальной жизни. Мы можем отбросить культурный багаж европейского колониализма и попробовать пофантазировать в рамках своей маленькой вселенной.

Мы можем убить двух зайцев разом:

  • «Инициатива „Андромеда“», похоже, опирается на стратегию грубой силы, что исторически нельзя назвать популярным и создаёт множество проблем на длинной дистанции.
  • Выглядит так, что ей руководили некомпетентные дегенераты, а сами колонисты — лишь сборище головорезов, разбойников и прочих сомнительных личностей.

Если бы директором был я:

Допустим, на постройку кораблей «Инициативы» ушло гораздо больше времени. Все уже знают о Жнецах и раз за разом наблюдают, как Властелин врезается в «Цитадель», подобно тому, как американцы любят вспоминать падение башен-близнецов. Это потрясение для всех. Воплощение «Инициативы» заметно ускоряется. Многолетний отбор лучших представителей рас превращается в стремление набрать кого попало и как можно быстрее. Корабли отправили в путь как можно скорее, поскольку Жнецы могут явиться в любой момент и всё уничтожить.

Ладно, технически, если вы доберётесь до конца необязательного задания «Тайны семьи Райдеров», то узнаете, что эта идея воплощена в игре, пусть и в упрощённом виде. «Инициативу» действительно ускорили из-за угрозы нападения Жнецов. Проблема в том, что нельзя скрывать важные сюжетные детали об игровом мире в конце длинных дополнительных заданий. Кроме того, в диалоге не упоминается нападение «Властелина» на «Цитадель», хотя это, очевидно, стоило сделать. Если пытаться оправдать внезапные необдуманные поступки, то лучший способ — неожиданная катастрофа. Я удивлён, как старательно сценаристы Mass Effect: Andromeda избегают отсылок к Mass Effect 1.

По крайней мере, мы объясним, почему подписавшиеся под «Инициативой „Андромеда“» так склонны к криминалу. Ускоренный график заставил уронить планку. Мы специально сделали так, чтобы пришельцы из Млечного пути считали себя беженцами, хотя обитатели Андромеды видят в них захватчиков. Теперь, когда всё сделано как надо, самое время обсудить колониализм.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер.
Всё нормально.

Как бы я рассмотрел эту тему:

Итак, нам нужны эпизоды или миссии, чтобы игрок мог решить какую-то проблему (разумеется, после убийства плохих парней). Игрок, вероятно, понимает исторические проблемы колониализма. Скорее всего, он попытается избежать ошибок прошлого. Стоит поднять следующие вопросы:

  • Как ужиться с коренными народами?
  • Как поступить правильно?
  • Какие действия считать аморальными?
  • Как учесть не только свои потребности?
  • Что выбрать: преобразовать окружение под свои нужды или постараться максимально вписаться в существующую среду обитания?

Беженцам/колонистам «Инициативы „Андромеда“» нужны места для поселения. Места, которые они могли бы назвать своими. Планеты, спутники, космические станции, континенты и так далее. Всё это назовём «землёй».

Несколько примеров:

1. Пусть местные виды считают некоторую землю своей. Но на ней никто не живёт, поскольку есть [проблема, которую вам нужно устранить]. Игрок решает проблему, и вот уже аборигены стремятся заселить новые территории. Мы сделали место пригодным для жизни, а они утверждают, что оно принадлежит им. Поделимся ли мы своей территорией, зная, что они мудаки, и в будущем могут быть проблемы? Оставим ли им всё, несмотря на потраченные усилия и собственные нужды?

2. Сражаются две расы (или фракции одной расы). Они готовы дать нам землю, если мы выступим на их стороне. Помочь ли той, у которой больше шансов победить, или той, у которой больше земель? Или лучше вообще не вступать в конфликт?

3. У нас есть результаты сканирования «золотых миров» 600-летней давности, и в то время на них не было никаких развитых цивилизаций. Это могло бы прояснить исторические разногласия по поводу заселения этих земель. Поделимся ли мы этой информацией, зная, что можем нажить врагов?

4. Мы привезли с собой образцы генома кошек и можем наклонировать себе питомцев когда захотим. Местные жители крайне заинтересовались ими. Продадим ли мы кошек, не понимая, как кошки повлияют на местную экосистему?

И так далее. Варианты можно придумывать бесконечно. Сеттинг отлично подходит для подобных конфликтов.

А кроме того, можно построить игру вокруг «непредвиденных последствий». Вы не хотите ставить игрока перед выбором с одинаково плохими последствиями, но в то же время хотите, чтобы выбор был трудным. По крайней мере, не стоит делать так, чтобы выбор Героя всегда приводил к наилучшему результату. Игрок должен балансировать между долгосрочной стабильностью и сиюминутной выгодой. Если вы долбоёб, предпочитающий сиюминутную выгоду, ваше вмешательство может дестабилизировать целый кластер. Если же придерживаться осторожной политики невмешательства, это помешает процветанию вашей расы. Иначе говоря, вам останется жить в палаточном городке на задворках, без будущего, как это зачастую и бывает с беженцами.

Идея в том, что игрок должен пойти на уступки и приложить некоторые усилия, чтобы обеспечить будущее своего народа. При этом игрок должен самостоятельно выбрать эти уступки и заплатить необходимую цену.

Мы могли бы и дальше придумывать возможные сценарии, но вы уже наверняка уловили суть. Как-то так я бы и сделал игру о колониализме.

ДОПОЛНЕНИЕ: Эта игра не обязательно должна быть о колониализме. Можно сделать игру о чём-то другом. Эта тема кажется очевидной, поскольку сценаристы создают предпосылки для её появления. Игроки задумаются сами, а нам нужно этим воспользоваться. Проблема Mass Effect: Andromeda не в колониализме, а в том, что она вообще толком не поднимает никаких тем (если не считать нескольких затасканных научно-фантастических штампов). Сценаристы Andromeda не ставили перед собой сложных целей, но всё равно промахнулись.

Но хватит об этом. Давайте уже поговорим о сюжете.

Глава 4: Жилище-7

В Mass Effect: Andromeda вы можете выступить в роли Скотта или Сары Райдер. В отличие от ситуации с Шепард(ом), вы не просто меняете пол героя. Если играть за Сару, вашим братом станет Скотт, а если за Скотта — Сара будет сестрой. В любом случае, ваш родственник проведёт в холодильнике большую часть игры, но тем не менее, это два разных персонажа, а не просто эстетический выбор между мужчиной и женщиной в случае Шепард(а).

В рамках этой статьи я буду рассуждать о сюжете с точки зрения Сары. Как и в случае с ретроспективой Mass Effect, проще сразу определиться с единственной ролью, чем постоянно жонглировать местоимениями и стараться придерживаться полового нейтралитета.

Начало

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Прибытие Ковчега людей.
Ладно, загрузочные экраны в этой игре НЕ ТАК УЖ плохи.

Сара очнулась в криоотсеке в конце 600-летнего путешествия. Диалог отлично объясняет суть происходящего, но не заваливает игрока подробностями. Я подчёркиваю это потому, что несмотря на абсурдную срамоту некоторых диалогов, иногда сценаристам удаётся подать информацию быстро и эффективно (по стандартам жанра).

Корабль только что прибыл в Скопление Элея в галактике Андромеда. Сара входит в команду Первопроходца. Её отец, Алек Райдер, Первопроходец Ковчега людей и отвечает за поиск мест для поселения. 600 лет назад несколько планет в этом Скоплении признали пригодными для обитания.

Алек Райдер входит в N7, то есть примерно ровня Шепарду. Уверен, что это намеренный шаг сценаристов, чтобы Шепард передал роль новым героям серии.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Алек Райдер.
Алек Райдер — прирождённый лидер.

Корабль напарывается на какие-то странные щупальца... чего? Не понимаю. Персонажи называют это «тёмной энергией», но больше похоже на плесень. Игровые персонажи называют её Скверной. Это энергетическое облако космической плесени по всему Скоплению. Но сейчас важно лишь то, что полёт через него повреждает корабль. Оборудование выходит из строя, капсула Скотта повреждена, поэтому его нельзя разморозить и он выбывает из игры.

Сара и Скотт входят в команду Первопроходца численностью 10 человек. Всё это выглядит как вопиющее кумовство. Из 20 тысяч человек в Ковчеге оба ребёнка Райдера внезапно оказались в десятке лучших представителей расы? Не поймите неправильно, я очень даже верю, что Алек мог пропихнуть своих детей на это место. В конце концов, он стоял у основ «Инициативы» и мог набирать команду по своему усмотрению. Проблема в том, что никто в игровом мире этого, похоже, не замечает. Обвинения в привилегированности и кумовстве должны бы сыпаться на Сару как из рога изобилия, но все почему-то молчат.

Прибыв на место, люди в Ковчеге обнаруживают, что с их новой предполагаемой родиной что-то сильно не так. 600 лет назад этот мир казался «золотым», но с тех пор, похоже, многое изменилось.

Команда Первопроходца садится в челнок, чтобы спуститься и исследовать планету, страдающую от постоянных грозовых бурь. В пути челнок молнией разрывает напополам, Сара падает на поверхность и выживает лишь благодаря своим реактивным ботинкам.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Приземление на Жилище-7.
Да ну его! Возвращаемся в Млечный путь.

Мы встречаем нескольких членов команды, разбираемся с управлением, а также наблюдаем несколько шикарных роликов о странностях инопланетного мира. Начало игры удивительно медленное. От нажатия кнопки «Новая игра» до первого выстрела проходит минут двадцать. Обычно это записывают в недостатки, но у нас тут сюжетная RPG, поэтому будем считать это экспозицией. В конце концов, сюжет здесь не только затем, чтобы стрелять из укрытий в космических орков. Нужно рассказать о мире, персонажах, дать игроку выбор. Для игр вроде Bulletstorm, Wolfenstein и DOOM такое непростительно. Но в RPG спешка до добра не доводит. Я рад, что разработчикам дали выбрать необходимый темп для развития сюжета и не заставили придерживаться канонов современных стрелялок.

Итак, вот уже 20 минут игры, и пока всё выглядит как обычная игра серии Mass Effect. Мы знакомимся с персонажами, узнаём предысторию, привыкаем к новому миру. Замечательно. Но всё это быстро скатывается в балаган, ведь впереди нас ждут...

Кетты

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Кетт.
Понимаю, сложно что-то разглядеть во всех этих светящихся свистоперделках, но их физиономии АБСОЛЮТНО угрёбищные из-за мелких и широко расставленных глаз.

Дизайн этих существ просто ужасен. Как мы узнаем позднее, кетты — коллекционеры геномов, что-то вроде органической версии боргов из «Звёздного пути». Они находят новые виды и «возносят» их, вживляя свою ДНК и превращая в космических монстров. Отличная идея для развлекательного научно-фантастического фильма, но её портит отвратительный дизайн. По замыслу разработчиков, они представляют собой вершину направленной эволюции, но кетты похожи на расплавленные пластиковые фигурки. Странное выражение лиц и монструозные зубы призваны придать им устрашающий вид. Но они не пугают, не выглядят горделивыми или хитрыми. Дизайн перегружен, но в то же время в нём не за что зацепиться. Выглядит так, будто кто-то взял ультра-шаблонный дизайн Коллекционеров из Mass Effect 2 и каким-то образом сделал его ещё менее запоминающимся.

Итак, мы пересекли космические пространства и оказались в галактике в миллионах световых лет, в 600 годах от событий трилогии, чтобы столкнуться с прямоходящими двуногими существами с человеческим лицом и телосложением, ростом и набором конечностей. Они говорят ртом и используют огнестрельное оружие, которое выглядит ещё более неуклюжим, чем привезённое из Млечного пути (и их боеприпасы подходят к нашему!!111). Выброшенные на задворки истории элкоры и волусы выглядели куда «инопланетнее» этих обитателей Андромеды. Да даже кроганы, ханары и геты меньше похожи на людей, чем кетты.

Здесь, наверное, стоило бы вставить блок «Если бы директором был я», но я сделаю это чуть позже, просто потому, что так проще объяснить суть проблемы, а я не хочу отвлекаться на это прямо сейчас.

Мне понравилось, что у «Инициативы „Андромеда“» есть правила по поводу первого контакта, и вы даже можете попытаться решить дело миром. Жаль, что ничего не выйдет, но всё же хорошо, что с точки зрения отыгрыша роли нам дали попытку.

Метеобашня

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Башня Реликтов в Жилище-7.
Я впервые в этой части галактики, но уверен, что здесь есть кнопка, отключающая природный апокалипсис.

Мы перегруппировываемся и пытаемся починить оставшийся челнок, но буря мешает ему взлететь. Вдали виднеется огромная башня внеземного происхождения. Она не похожа на кеттскую (да и кетты, в общем-то, прилетели для её изучения). Взглянув на башню, Алек делает вывод, что именно она причина бури. Он полагает, что захватив её, найдёт панель управления и отключит источник бедствия.

И он абсолютно прав!

Сценаристы представили нашу главную проблему: климат «золотых миров» разрушен катаклизмами. И через десять минут они предлагают решение: инопланетная технология, которую легко изучить и контролировать. Оставшаяся часть игры будет посвящена захвату этих башен.

Это плохо сразу по двум причинам. Во-первых, это слишком удобно. Мы едва познакомились с основной проблемой, а нам уже предложили решение, сути которого мы не понимаем, и которое не заслужили потом и кровью. Во-вторых, это убивает таинственность.

Всё это напоминает мне «Горн» из Mass Effect. Сценаристы ставят невыполнимую задачу, а затем предлагают волшебную технологию, которая всё уладит. Не нужно разгадывать загадки и искать ответы, вам дают решение на блюдечке, нужно лишь перестрелять плохих парней на пути к волшебной кнопке.

Если бы директором был я:

Чтобы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО исправить эту проблему, пришлось бы переписать всю предысторию, а это слишком много работы. Да и совет переделать игру с нуля не очень-то полезен. Но давайте ограничимся существующим сценарием и посмотрим, как его улучшить.

Самое очевидное — отнять у Алека Райдера копию сценария, которая, похоже, лежит у него в кармане. Уверен, сценаристам по-настоящему понравилась эта замена Шепарду и они представили его Мистером Совершенство, но это лишь во всех аспектах вредит сюжету. Первое, что стоит сделать — заставить его неправильно понимать инопланетные технологии.

Давайте немного изменим события. Люди не могут улететь из-за бури и ошибочно полагают, что она со временем утихнет. При этом они боятся, что если ждать слишком долго, кетты соберутся с силами и сотрут их в порошок, а незаметно ускользнуть тоже не получится. Алек видит, что инопланетная башня излучает энергию и решает, что это какое-то супероружие. Он решает использовать его для уничтожения кеттов, после чего можно дождаться окончания бури. Даже если им не получится воспользоваться, это отвлечёт внимание кеттов от раненых. Когда мы придём в башню, Алек поймёт, что заблуждался. Это не оружие, а устройство управления климатом.

Это не исправит данную часть сценария, но по крайней мере Алек не поймёт с мимолётного взгляда на аванпост пришельцев его предназначение. Это подчеркнуло бы, кто именно здесь инопланетянин.

В начале главы нам показывают фантастические образы: парящие скалы, вихри молний, скалы и дикую растительность. Художник старается придать окружению необычности. Это стремление достойно всяческого восхищения, но ощущение необычности стремительно улетучивается, когда наши герои мгновенно понимают происходящее.

И последнее: мы сюда уже не вернёмся. Мы избавимся от бурь, а затем просто уйдём. Возможно, из-за отравленной атмосферы, но последующие планеты в этом плане не лучше, поэтому странно, что сценаристы выбросили её на помойку. С точки зрения визуальной составляющей это самая интересная планета из всех. Катаясь по второй безжизненной пустынной планете, я скучал по месту, с которого началось это приключение.

Глава 5: Первопроходец

Алек Райдер подходит к инопланетному устройству и поднимает руку. Появляется огромная звёздная карта (?) с инопланетным символом. Гроза стихает, небо проясняется. Всё в порядке.

Внезапный всплеск энергии сносит Алека и Сару с платформы. Сара падает и разбивает шлем.

Чего? Что вообще происходит?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Алек Райдер в башне Реликтов.
Очевидно, наличие встроенного в череп искусственного интеллекта позволяет проецировать управляющие инопланетными технологиями оранжевые частицы. Это настолько очевидно, что не стоит объяснять, как это работает.

Всё происходящее далее — сплошная сумятица. Это важно, поскольку в этот момент Первопроходцем становится игрок, но нам показывают какую-то чушь. В этот момент Mass Effect: Andromeda скатывается в саморазрушающиеся сюжетные линии Mass Effect 2 и бессвязный бред уровня Mass Effect 3.

В начале миссии Сара выпала из разрушенного челнока. Посадка была жёсткой, у неё треснул шлем. Он начал выпускать кислород и она могла бы задохнуться в ядовитой атмосфере. Затем она использовала какую-то штуковину и починила шлем. Бац! И всё в порядке.

И вот она опять повредила шлем. Для зрителей разумно предположить, что прошлый случай призван показать торжество технологии, и в этот раз они ожидают, что проблема решится примерно так же.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер в разбитом шлеме.
Думаю, спустя 600 лет гарантийный срок шлема уже истёк.

Но, Шеймус, в прошлый раз он лишь треснул, а в этот раз разбит вдребезги!

Зрители не знают условий работы этой волшебной технологии, равно как и её возможностей. Они могут даже не помнить размера трещины. Нам никогда не говорили, сколько квадратных сантиметров поверхности можно отремонтировать. Не имея этой информации, можно предположить, что эта сцена логично продолжает предыдущую. Но Сара даже не пытается отремонтировать шлем. Она просто задыхается, а мы ждём развязки.

Подчёркиваю, что я не пытаюсь подловить сценаристов на сюжетных дырах. Речь не о возможностях волшебных технологий в Mass Effect: Andromeda. Просто зрителям должно быть понятно, в чём драма. Когда шлем Сары разбивается, зрители должны на мгновение запаниковать. Осознать неизбежность смерти Сары и невозможность этого избежать. Вместо этого зрители ждут, что она просто починит шлем. Вместо шока от происходящего, они не могут понять, почему она не пытается починить шлем. Вы можете объяснить это в Кодексе позднее, но события разворачиваются здесь и сейчас.

Для чего вообще была эта сцена с треснувшим шлемом? Если это не подводка к текущим событиям, то зачем она вообще нужна? Единственное, что получается на выходе — путаница в невероятно важном сюжетном моменте.

Пока мы размышляем над этой неувязкой, неподалёку приземляется Алек Райдер. Он вызывает спасательный челнок, который прибудет «через три—четыре минуты». Он надевает шлем на Сару и умирает.

Вообще, нет ничего сложного в том, чтобы два человека прожили четыре минуты с одним источником кислорода. Особенно если оба здоровы и неподвижны. Это элементарно. Разумеется, можно придумать оправдания, но вы же не хотите, чтобы зритель задумывался, когда тут такая драма. Вот почему нужно сообщать правила заранее. В момент сюжетного напряжения зрители думают: «Ничего страшного, герой всё легко зарешает», но сценарист обосрался, даже если впоследствии этот промах как-то объяснить.

Нет! Шлем Сары снова разбит! Ничего, она его просто починит. Но почему-то нет. Она израсходовала все ресурсы для починки? Может есть какое-то ограничение на повреждения? Я что-то упустил?

Наверное, она умирает. Но вот рядом Алек Райдер. Думаю, они могут передавать друг другу шлем пару минут. Нет? Он не возьмёт его обратно?

Ладно. Пусть так. Сара потеряла сознание, ему нужно оградить её от вредной атмосферы. Да нет, вроде двигается. Она в сознании? Может придёт в себя после пары глотков кислорода?

Хм. Похоже, Алек умер. Да и хер бы с ним.

Разумеется, в пучинах ДРАМЫ об этом обычно не задумываются, но эта сцена неудачна. Не потому, что Сара не починила шлем, а потому, что сам вопрос «почему?» рушит чрезвычайно важный драматический поворот.

Я понимаю, что надевая шлем на Сару, Алек символически передаёт бразды правления ей, но символизм работает лишь с ясным и целостным повествованием.

Восставшая из мёртвых

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Нейроны в мозгу Райдер.
Как хорошо, что клетки моего мозга оживают. Не торопитесь. Они всё равно не понадобятся до окончания ролика.

Дальше мы видим, как отмирают клетки мозга Сары, а затем их возвращают к жизни. Это похоже на сцену воскрешения Шепард(а) в Mass Effect 2, и это позорище, которое я ненавидел уже тогда. По возвращению Сары в мир живых мы узнаём, что она была мертва 22 секунды, так что это очередная история о возрождении героя. Не знаю, то ли старый сценарист решил провернуть этот отстой по второму разу, то ли новому пришла в голову идея отдать дань уважения прошлому.

Однако даже это сценаристы не обставили должным образом. Это грандиозное событие, которое следует наполнить символизмом, трепетом или каким-то посмертным пафосом. Это должна быть предпосылка для более поздних событий, либо кульминация прошлых. Смерть — это всегда захватывающе, но не стоит сводить её к банальности в прологе, особенно когда смерть Райдер(а) символически и тематически не связана с остальным сюжетом.

В сцене смерти Сары мы видим, как доктор говорит, что её нужно отвезти к СЭМу. СЭМ — искусственный интеллект, подключенный к мозгу всех участников группы Первопроходца. Я не совсем понимаю, почему Сару нужно тащить к компьютерному ядру, а не в реанимацию.

Затем врач спрашивает СЭМа о здоровье Сары. Тот отвечает, что сердце Сары перегружено, нужно подключить её к системе. Я даже не спрашиваю, что значит эта его «перегрузка сердца». Но ведь СЭМ уже в голове Сары, разве нет? Разве это подключение не встроено в её мозг изначально? Тогда в чём суть предложения СЭМа?

Потом врач говорит: «СЭМ теперь часть тебя, но мы не понимаем, как это произошло».

Чего? Кто это не понимает? СЭМ? Разве не вы проводили процедуру, док? Как вы можете не знать, что именно делали? Разве не вы проводили операцию? Если да, то почему мы до сих пор у ядра СЭМа, а не в медицинском отсеке?

Похоже, сценаристы так и не разобрались, что важнее: детали или драма. Они обосрались сразу во всём. Наука в этом сюжете — какая-то странная магия, а драма дырявая насквозь. Вот почему игроки заскучали. Здесь нет пищи для ума, равно как и нет топлива для эмоций. Это просто цифровой шум.

Я — СЭМ

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Кривая анимация Сары Райдер.
Даже не буду комментировать лицевые анимации в этой сцене.

Идея в том, что СЭМ может подключаться к вашему мозгу. И управлять вашим телом тоже. Он может повысить ваши физические показатели, что объясняет, как Алек Райдер надирал всем задницы. СЭМ может подстраивать параметры организма под разные задачи. Проблема в том, что подобное взаимодействие возможно лишь с одним человеком.

Сценаристы не объясняют, как именно это работает, но я думал, что СЭМ управляет такими параметрами, как частота дыхания и сердечных сокращений, уровень адреналина и гормонов стресса, что помогает выполнить поставленную задачу. Это позволило бы пробежать стометровку, а затем мгновенно расслабиться и начать метко отстреливать врагов или сосредоточиться на технических задачах. Что-то такое. Я согласен с таким объяснением возможностей игрока.

Проблема в том, что главный герой должен был измениться, но сценаристы продолжают играть в молчанку. Что делал врач? Почему Сару пришлось тащить к ядру СЭМа? Сказали, что нужно подключить «напрямую», но ничего не показали. Кто-то вообще кого-то подключал? Как подключение к СЭМу спасло от вдыхания ядовитых паров? Ко времени доставки на корабль Сара уже дышала нормальным воздухом, тогда что же её убивало?

«Стражи галактики 2» целиком построены на драме. В фильме показаны небольшие устройства, которые прикрепляются к телу и создают вокруг вас скафандр / силовое поле. Никто не объясняет, как это работает, кто производит эти устройства, сколько они стоят, откуда берётся энергия — потому что в рамках жанра этого и не требуется. Однако всё равно остаются некие правила. Чтобы создать скафандр, нужно устройство, а их мало, поэтому далеко не каждый может воспользоваться чем-то подобным.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер крупным планом.
Всё нормально.

Сценаристы Mass Effect: Andromeda могли поступить так же. Сверхспособности СЭМа можно было привязать к физическому предмету, передаваемому по наследству. Мы бы сразу поняли, почему у нас есть способности, которых нет у других.

Разве СЭМ и так не подключен к Саре по «беспроводу»? Зачем ему «проводное» подключение? Позднее СЭМ выразит сожаление, что подключился к «излишне многим» функциям Сары, но сейчас это выглядит так, будто это вынужденная мера.

Ладно, я не против, что у Сары Райдер в голове компьютер, что делает её крутой, а если его отключить, она тут же умрёт. Проблема в том, что сценаристы не объяснили, как это работает. В нас стреляют очередью заявлений, не имеющих особого смысла в контексте сюжета и не устанавливающих правила игры. Представьте, что в «Стражах галактики 2» скафандры появляются из воздуха когда нужно. Тогда гибель из-за отсутствия скафандра будет выглядеть глупой.

Опять же, дело не в сюжетных дырах. И не в том, что история противоречит сама себе, а в том, что в ней не заданы чёткие правила. Они записали кучу диалогов, в которых можно было всё рассказать. Они могли это сделать. Разработчики оплатили счета по экспозиции, но не удосужились ничего объяснить. Нет деталей, нет драмы, просто цифровой шум.

Боюсь сообщить... о повышении

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Сара Райдер становится Первопроходцем.
Чтобы спасти вам жизнь, пришлось экстренно пересадить вам Главного Героя. Теперь это вы. А ещё вам положена выплата в размере десяти долларов. А теперь вставайте, у Коры спина болит.

Очнувшись, Сара обнаруживает, что её уже назначили Первопроходцем. Очевидно, что связь с СЭМом автоматически делает вас Первопроходцем своей расы. Сара не училась быть Первопроходцем и плохо подходит на эту роль. При этом Кора была напарницей Алека и годами готовилась принять его роль. И всё же неотложная медицинская помощь оказалась важнее, и привела к единогласному признанию неподготовленного человека достойным столь высокой должности. По сюжету мы узнаем, что звание Первопроходца передаётся и без гибели предыдущего, тогда зачем всё это?

Опять же, я готов полностью согласиться с предложением сценаристов. Пусть только объяснят его как следует.

Ладно, связь с СЭМом делает Сару особенной. Это как Шепард и протеанские маяки. Так разработчики объясняют уникальность персонажа и его предназначение. Прекрасно, что мы не оказываемся в шкуре «героя, чёрт возьми, иконы». Но здесь передача полномочий выглядит предельно странной. В конце концов, мы не знаем правил. Это станет ещё важнее в третьей главе, когда мы потеряем СЭМа. Поскольку сценаристы так и не установили правила, это воспринимается как их прихоть.

И это ещё не всё

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Диалог с Корой и Лиамом.
Готова к ЧЕМУ? Ты так и не объяснил. Однако... вопросов больше не имею.

Итак, у сценаристов сложная задача: ввести игрока в новую должность и помочь ему справиться со смертью отца. С точки зрения сюжета, нужно дать Саре время погоревать об отце, чтобы не было впечатления, будто ей наплевать, а игроку необходимо объяснить подоплёку событий. Сценаристы одним выстрелом убивают двух зайцев. В коротком и линейном диалоге вы практически слышите голос сценариста: «Не думай об этом. Просто двигайся дальше, чтобы мы поскорее перешли к стрельбе».

Что ж, ладно, предположим, что Сара действительно ГОТОВА к должности Первопроходца, но вопрос не в том, ГОТОВА ли она, а в том, ПОЧЕМУ именно она. Почему на эту должность не годится куда более подготовленная Кора? Понятно, у Сары есть СЭМ, но не нужно быть крутым бойцом, чтобы принимать стратегические решения об исследовании и колонизации миров. Не разумнее было бы поручить работу Первопроходца Коре, а Сару назначить помощницей?

От разбитого шлема и наплевательского отношения Алека к своей жизни, странного разговора с врачом и до внезапного присвоения звания Первопроходца — всё это сплошная дребедень. И прежде чем вы успеете в ней разобраться, сценаристы вывалят порцию новой. А ведь это момент явления Героя. Момент, когда всё встаёт на свои места.

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: Ещё одна кривая анимация Сары Райдер.
Задница Сары парит над кроватью, а я не разумею, зачем у ядра ИИ нужна кровать. Руки зависли в воздухе над ногами. Понимаю, что на доработку анимаций потребуется время, но почему бы не сменить ракурс камеры, чтобы всего этого не видеть?

В этом месте игрок не должен предаваться раздумьям или скучать. Да, ближе к концу игры в заключении «Тайн семьи Райдеров» мы найдём определённые оправдания решениям Алека, но это всё равно не объясняет, почему все так охотно с ними соглашаются.

Если бы директором был я:

Если нам нужно оправдать происходящее, то делать это придётся через персонажей. Алек Райдер во многом похож на супергероя, поэтому всё выглядит так неубедительно. Давайте вернёмся к началу и добавим ему чуточку слабостей. Тогда вместо того, чтобы наплевать на судьбу Скотта Райдера, он будет потрясён угрозой его жизни.

Сейчас врач говорит: «Скотт в порядке, мы лишь погрузили его в лечебную кому». Благодарю от души, док. Спасибо, что сняли груз с моих плеч и не стали нагонять напряжение неопределённостью.

Давайте поступим иначе. Пусть врач скажет: «Криокапсула Скотта повреждена, и мы пытались привести его в чувство, прежде чем он оттает. Мы пока не можем оценить ущерб его здоровью. Нам удалось ввести его в кому и мы постепенно размораживаем его».

Алек (явно нервничая): Он выкарабкается?

Врач (неловко): Мы делаем всё возможное.

Он просит врача держать его в курсе. Нельзя ожидать, что игрок станет переживать за судьбу неведомого ему брата, но уж Алек должен забеспокоиться, и это усилит связь с ними обоими. Нам проще сопереживать персонажам, которые заботятся друг о друге.

Когда связь в Жилище-7 восстановится, пусть Алек сразу спросит о Скотте. Суть в том (и эту идею можно раскрыть по ходу первой миссии), что Алек — лидер, который боится не за себя, но за своих детей. Он уверен, что справится с чем угодно, а потому назначает в команду детей — так он сможет защитить их. Таким образом, дети Райдера в команде Первопроходца — не кумовство, а отцовская опека, что представляет Алека в более выгодном свете.

Затем, когда он снимает шлем и передаёт его Саре, можно добавить фразу: «Не могу потерять обоих детей в один день. Я... не могу». Это придаст его решению эмоциональности, которая возобладала над рациональностью. В этот момент он не думает о жизнях десятков тысяч колонистов, он думает о ребёнке и о том, как невыносимо видеть его смерть.

А что насчёт разбитого шлема? Да просто удалить прошлую сцену. В предыдущем диалоге уже говорилось, что атмосфера планеты непригодна для дыхания. Падение из челнока уже нагнало достаточно напряжения, не нужно больше. Сцена с треснувшим шлемом не добавляет в повествование ничего, кроме путаницы.

Проблемы с ядром СЭМа уже не так страшны. Меня это зацепило, поскольку я большой поклонник детализированной научной фантастики, но мне кажется, что большинство игроков не заметило здесь ничего предосудительного. Если исправить всё сказанное выше, с остальным будет и того проще.

Так или иначе, проблему с СЭМом можно решить, позволив игроку уточнить ситуацию. Сценаристы должны предвидеть вопросы придирчивых игроков и дать ответы. Нужен диалог вроде:

Сара: Не понимаю. Почему я отныне связана с СЭМом?

Врач: Нам пришлось пойти на это, чтобы спасти твою жизнь. Ты вдохнула пары, повредившие твою нервную систему. Без СЭМа ты не могла бы дышать.

Да, это всё ещё звучит странно, ведь СЭМ устанавливает связь с нервной системой. Если вы сами не способны контролировать свои лёгкие, то и СЭМ не сможет. Но вы уловили суть. Я не буду расписывать на пяти страницах принципы работы гипотетического СЭМа. Суть в том, что можно воплотить идею, позволив игроку её изучить. Для этого даже не придётся отвечать на все вопросы в этой статье. Нужно лишь предвидеть ключевые и ответить на них — так вы завоюете доверие аудитории, которая, быть может, не обратит внимание на всё остальное.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-18 в 11:19). Ответов: 2.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 11:05). Ответов: 439.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-18 в 11:00). Ответов: 72.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 10:25). Ответов: 955.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».