Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout. Я знаю, это популярная франшиза, и я рискую разгневать кучу мстительных задротов, критикуя её, но о положительных моментах я уже рассказал в одном из прошлых видео. Если хотите послушать про мою любовь к Fallout — смотрите тут.
Видите ли, проблема Fallout от Bethesda в том, что...
Погодите. Для начала стоит пробежаться по истории серии. Знаю, многие уже с ней знакомы, но если не сказать об этом сейчас, обсуждение может зайти не в ту степь. Итак, чтобы не запутаться, давайте начнём с истоков этой безумной франшизы.
В 1997 году компания Interplay выпустила Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — пошаговую ролевую видеоигру с открытым миром. В ней использовалась сетка шестиугольников с изометрической проекцией. Затем кое-что изменилось. Несколько разработчиков Interplay ушли и открыли собственную студию Troika. В то же время Interplay не только издавала игры, но и разрабатывала собственные. Это сбивало с толку, но к счастью внутреннюю студию переименовали в Black Isle, а оставшаяся команда [здесь, вероятно, имеются в виду разработчики оригинальной Fallout после ухода Кейна/Боярского/Андерсона — прим. m00n1ight] продолжила создавать Fallout 2, которая вышла в 1998 году. После выхода продолжения серия перешла к сторонним студиям, занявшимся разработкой ответвлений основных игр с упором на экшен. Последние походили на «Праздничный выпуск «Звездных войн»: дико странные, редко встречающиеся в продаже, да и большинство поклонников с удовольствием бы сделали вид, что этих игр никогда не существовало.
После выхода ответвлений студия Black Isle закрылась, как и сама Interplay. Troika тоже закрылась. Все закрылись. Наступил конец золотого века компьютерных ролёвок.
Права на серию некоторое время пылились на полке, пока их не выкупила Bethesda, выпустив в 2008 году Fallout 3, превратившую серию в трёхмерную стрелялку. Старые фанаты Fallout повесили на триквел ярлык «Oblivion с пушками», но кого это сейчас волнует. Идею трёхмерной Fallout от первого лица приняли на ура, а сама обласканная критиками игра сорвала банк. Давние фанаты оригинальных игр (вроде меня) негодовали, но всем было наплевать, ведь Fallout 3 привлекла огромное количество новых поклонников, которые задавили нас числом. Bethesda могла смело класть на нас болт.
Примерно в то же время произошло забавное событие. Бывшие сотрудники Black Isle основали собственную студию, Obsidian Entertainment. Этих людей можно считать основателями серии. Вернее, часть из них. Bethesda временно передала им лицензию, и в 2010 году вышла Fallout: New Vegas. Спустя пять лет Bethesda выпустила Fallout 4, а в 2018 подарила нам Fallout 76. Не хочу говорить о ней. Никто не хочет. Что там дальше?
Вот собственно и вся история серии. Я и правда собираюсь покритиковать Bethesda за то, что компания совершенно не понимает сути Пустошей. И да, я уже готов к тому, что многие ответят мне что-то вроде: «Black Isle и Obsidian поступали так же». Кто я такой, чтобы спорить с отцами-основателями?
Отчасти мне не нравятся творческие решения Black Isle в разработке Fallout 2. Хоть мне и понравилась New Vegas, я не считаю её идеальной. Да, часть критики относится не только к Bethesda, но я не стану глубоко закапываться в творческие промахи и выяснять, кого и в какой студии стоит за них винить. Права на серию у Bethesda. Компания отвечает за качество игр, узнаваемость бренда, соблюдение канонов и традиций серии. Можно долго искать виновного в спорных творческих решениях, но в конце концов им окажется издатель и разработчик.
Договорились? Хорошо. Начнём со старческого брюзжания. Первая проблема в том, что...
1. Fallout — не про пятидесятые
В играх Bethesda кажется, что бомбы упали на мир Fallout где-то в пятидесятых годах. Хотя, речь скорее о мире, в котором культура 50-х просуществовала ещё 120 лет и пережила апокалипсис. Даже не так. Первая Fallout — хороший пример эстетики ретрофутуризма. Для лучшего понимания взгляните на изображения ниже:
Это концептуальные рисунки художников, представивших в 1899 году своё видение двухтысячных. Между миром, который они представляли, и современностью настолько огромная разница, что сравнятся с ней лишь различия между пятидесятыми и днём, когда в Fallout упали бомбы.
Сейчас они выглядят глуповато, но для людей конца викторианской эпохи эти картинки выглядели вполне вероятным будущим.
В 1979 году люди смотрели сериал про Бака Роджерса, и видели в нём будущее. Если посмотреть его сегодня, мы увидим 1979 год. Если посмотреть «Бегущего по лезвию 2049», мы также увидим будущее. Когда люди в 2049 году посмотрят этот фильм, они увидят 2017.
Вернёмся к картинкам с представлениями о двухтысячных. Представьте, если бы художники нарисовали их сегодня. Потом представьте, что на их основе кто-то сделал игру. Мир, в котором законники гоняются за контрабандистами, используя рюкзаки-вертолёты, почту разносят почтальоны на птицеподобных летающих машинах, а городские кварталы самостоятельно перемещаются при помощи огромных паровых двигателей. Если бы эту игру сделали в 2020 году, то она была бы хорошим примером эстетики ретрофутуризма. Мы вспоминаем будущее прошлого.
В этом суть Fallout. Это не просто пятидесятые. Это 2077 год, каким его представляли люди в 50-х. Но постойте! Всё гораздо сложнее. Это 2077 год, каким его видели люди в 1997 году, основываясь на фантазиях из 1950-х. Хотя нет, всё ещё сложнее. Этот воображаемый мир ещё и разрушили, а потом 84 года подряд пытались заново отстроить.
Мир 2077 года пережил ядерный холокост, но использовал всё ту же ламповую аппаратуру. В начале первой игры этот момент обыгрывается отдельно. Нас погружают в постапокалипсис рекламным роликом по чёрно-белому телевизору, камера отдаляется и мы видим, что всё вокруг лежит в руинах. На хромированное ретро-будущее упали бомбы, а из-под обломков возник мир в духе «Безумного Макса». Получается, что в основе всего лежит шокирующий контраст между двумя культурами.
Пока вы бродите по локациям первой Fallout, вам встретится множество странных персонажей, однако вы не встретите наивных отсылок к старому миру: бандитов-бриолинщиков, гангстеров времён сухого закона с автоматами Томпсона наперевес, костюмов в полоску, университетских курток, очков в роговой оправе, стрижек помпадур или причёсок-ульев, бейсболистов, сарафанов, галстуков, газетчиков, ни одного частного сыщика. Нет дурацких ди-джеев, ставящих песни двухсотлетней давности. Старого мира больше нет, в этом суть.
Затем лицензия на Fallout отошла к Bethesda. Ей показалось, что соль серии — в апокалипсисе по моде пятидесятых годов. Она ошиблась на всех уровнях разом. Компания слишком буквально и слишком поверхностно восприняла идею пятидесятых и напялила этот стиль на послевоенные руины, что выглядит абсолютной глупостью. Может Bethesda совершенно не понимает суть Пустошей, а может посчитала такой ход забавным.
А ещё они переписали историю игрового мира, перенеся часть постапокалиптических реалий в предвоенное прошлое. Например, в их играх говорится, что Винт изобрели до войны, хотя в оригинальной дилогии утверждалось обратное. Они умудрились смешать всё в кучу в игре, построенной на контрасте довоенной и послевоенной жизни!
Но дело не только в этом, ведь Bethesda абсолютно не умеет в...
2. Юмор Fallout
В первой Fallout полно чёрного юмора в духе фильмов братьев Коэн. Часто и там и там простое недопонимание или недоразумение перетекали в напряжение, опасность и заканчивались насилием. Для Bethesda это сложновато, поэтому их комические персонажи похожи на придурковатых героев фильма «Голый пистолет».
Чтобы подробнее развернуть тезис, приведу пару примеров «использования спортивного инвентаря в условиях постапокалипсиса». В Fallout 4 мы встретим вот этого парня.
Он говорит как бейсболист. Он одет как бейсболист. Он одержим бейсболом, и думает, что в него играли до войны, только правила Мо Кронин не совсем понимает. Он мастерит и продаёт бейсбольные биты. Он глупый и абсурдный. Как он вообще продаёт эти биты и почему ему хватает денег хотя бы на еду? В этом персонаже нет никакого смысла. Место действия Fallout 4 — Бостон. Распространённый стереотип гласит, что бостонцы — ярые фанаты бейсбола, поэтому этот парень и попал в игру. Мо — одноразовый клоун.
А теперь вспомните, как легионеры из Fallout: New Vegas носили спортивное снаряжение старого мира. Солдаты бегали в экипировке футболистов, но не воображали себя футболистами, их никто не считал клоунами. Они не пользовались футбольными словечками, не вели себя как футбольная команда. Они ничего не знали о футболе, как и не знали, для чего вообще использовалась футбольная экипировка. Легионеры просто нашли инвентарь и догадались сделать хорошую броню. Юмор в абсурде. Странно видеть как армия злобных убийц и рабовладельцев одевается в безобидные и привычные нам вещи. Это прекрасно работает на атмосферу, описанную выше — старый мир сгорел, а из пепла воскрес другой, в стиле «Безумного Макса».
И тут я подхожу к тому, что мир игр Bethesda терзает...
3. Культурный застой
Мир Fallout от Bethesda абсурдно статичен. Взгляните на изображение Шэйди Сэндс из оригинальной Fallout. Скорее всего, это первая крупная игровая область, которую посетит игрок. Как видите, местные жители построили много полезного. Например, у них есть колодец с питьевой водой, которая используется и для полива. Есть огороды и домашний скот. У них есть сельскохозяйственный инвентарь, кровати для сна, дома, в которых можно укрыться в непогоду, стены вокруг города. Чего уж говорить, у них даже туалет есть.
Гости в поселение забредают нечасто. Деревня находится на краю игровой карты, куда мало кто отправится по доброй воле, поэтому поселение вроде как изолировано от внешнего мира, а его жители естественным образом защищены.
Вы сразу поймёте это, едва взглянув на Шэйди Сэндс. Это общество, которое люди своими руками строили восемьдесят лет с падения бомб. Это возврат к скромной доиндустриальной деревенской жизни и довоенным идеям. Вы заметите, что земля в поселении не засыпана щебнем, а жители не ходят по колено в мусоре. Чувствуется, что люди здесь живут.
А теперь взгляните на закусочную «Друмлин» в Fallout 4. Действие игры происходит спустя 130 лет после событий первой Fallout и спустя 210 лет с падения бомб. Мир Fallout 4 далёк от войны так же, как мы далеки от наполеоновских войн. Закусочной заправляет Труди, а само заведение превратилось в подобие универмага. Она живёт одна, но вроде бы у неё есть ещё сын в университетской куртке. Bethesda ведь думает, что Fallout — игра о пятидесятых, хотя мы уже выяснили, что это не так.
Как бы то ни было, здание закусочной не защитит Труди от непогоды и рейдеров. У бедной женщины даже нет кровати, на которой она могла бы вздремнуть. Труди может прокормить себя только торговлей, но я никак не пойму, откуда у неё пища. Да и сама она не производит товаров, чтобы кому-то продавать или обменивать на еду.
Пол завален мусором. В одном из закутков лежит скелет, оставшийся ещё с довоенных времён. И это было бы нормально, если бы мы говорили о пустующих руинах, но здесь давно живёт женщина, да ещё и торговец. Прошло 210 лет с падения бомб, и никто за это время не подмёл пол и не убрал злополучный скелет? В углу стоит метла, но её, похоже, два века не касалась рука человека. Окна никто так и не решил заколотить? Построить забор? Выкопать туалет? Посадить сад? Провести воду из ближайшего ручья?
Населяющие мир Fallout 4 люди выглядят так, будто после взрывов бомб они вылезли из-под завалов, а следующие 200 лет провели, паля друг в друга, укрываясь за обломками и копошась в мусоре. В этих руинах жили люди, причём несколько веков подряд, но смотрятся локации необжитыми.
Fallout — серия игр, действие которых происходит в диковатом мире, восставшем из пепла ядерных взрывов, но Bethesda, видимо, решила, что игры будут только про пепел. Первая Fallout сосредоточена на проработке мира и размышлениях об обществе после апокалипсиса. Рассматривая игровые области, вы это буквально считывали. Проблема Bethesda в том, что она ничего не прорабатывала и не размышляла. Она просто сделала тир в декорациях с разрушенными зданиями.
Помимо поверхностной проработки мира и культурного застоя, играм Bethesda мешает...
4. Застой творческий
Место действия первой Fallout — Южная Калифорния. Там можно встретить радскорпионов, когтей смерти, супермутантов и скромную секту технофетишистов под названием Братство стали. В качестве валюты местные жители используют крышки от газировки.
В продолжении по сути ничего не изменилось. Тогда я подумал, что разработчикам пришлось копировать элементы и идеи из-за короткого цикла разработки, ведь игру сделали всего за год. Это бросалось в глаза сразу после запуска. Мы всё ещё в Калифорнии. Бог с ними, со скорпионами, да и когти смерти с Братством стали могли мигрировать в новые регионы. Во время прохождения первой Fallout нам даже давали уничтожить логово супермутантов, но никто не отменял тех, что разбрелись по миру. В Fallout 2 я увидел упущенную возможность создать что-то новое, но да ладно.
Потом лицензия перешла в руки Bethesda. Место действия триквела переместилось в округ Вашингтон — за две с половиной тысячи миль от Калифорнии. В четвёртой части Bethesda пошла ещё дальше — в Бостон. Несмотря на смену мест, нас всё так же встречали радскорпионы, когти смерти, супермутанты и даже Братство стали. Это же глупо. Скорпионы не живут тысячей миль северо-восточнее. Да и крышки как валюта остались на месте. Гораздо интереснее и логичнее, если бы жители из разных, изолированных друг от друга регионов, придумали свою особую валюту. Однако Bethesda машинально скопировала элементы прошлых игр, особо не раздумывая, как это работает.
Отвечая на подобную критику, люди обычно додумывают объяснения. Может скорпионы мигрировали и из-за переменчивого климата и мутаций теперь живут на севере страны. Да и Братство могло перебраться на восток. То же самое могли сделать и когти смерти. А ещё Bethesda могла придумать новый способ создания супермутантов, тем самым объяснив, почему они всё ещё встречаются на пути.
Но бог с ним. Можете придумывать любые объяснения, лишь бы они вам нравились. Проблема ведь не в дырявой истории мира, а в том, что копирование накладывает ограничения на богатое наследие игры. Если радскорпионы, когти смерти, бутылочные крышки и Братство есть на западном побережье, а потом мы видим то же самое на восточном, легко сделать вывод, что весь мир Fallout такой. Первая игра давала ощущение исследования небольшого кусочка огромной и неизведанной пустоши, но в Fallout 3 мы видим, что пустошь, в целом, однотипна и монотонна. Да, появились болотники и ещё пара новых монстров, но в основе мира игры те же элементы, что и раньше.
Я подчёркиваю: задача компании не просто дать пострелять в новых монстров, но и вписать их в сюжет. Нельзя просто так взять и состряпать задание в духе «Эй, этот монстр уже затрахал — убей его, пожалуйста». Нужно ввести проблему, вопрос или загадку, и позволить игроку следовать за историей, искать ответ — и только потом стрелять в монстра. Так устроена первая Fallout. Супермутанты и когти смерти — не просто монстры, которых нужно отстреливать и зарабатывать очки опыта. Те же когти смерти нужны для затравки в задании про странности с торговыми караванами. Супермутанты и вовсе лишь направляли героя к главному злодею первой части. В Fallout 4 этим существам уже 200 лет и все их знают. Когда они появляются на экране, никакой истории не складывается, получается обычное камео. Bethesda стоило придумать новых гадов для новых историй.
В первой серии «Звёздного пути» команда героев нарывается на головастых инопланетян, талосианцев. Капитан попадает в неприятности, но команда справляется с ними и в конце вся команда благополучно возвращается на корабль. Спустя несколько эпизодов герои снова встречаются с талосианцами и их ждёт новое приключение, однако не они главные звёзды этого сериала.
Но представьте обратное. Во втором эпизоде герои отправляются на новую планету и там опять встречают головастых. В третьем эпизоде снова полёт на очередную планету и там их ещё больше. Четвёртый эпизод: новая планета, а инопланетяне те же. Тут бы зрителям показалось, что вся галактика заполнена этими существами с огромными лбами, и вряд ли они бы с нетерпением ожидали следующей серии. Такое шоу не так интересно смотреть, в отличие от того, которое нам показали в итоге.
Во времена серебряного века комиксов издательства выпускали антологии с небольшими научно-фантастическими или фэнтезийными рассказами. Может их выпускают до сих пор. Я давно не бывал в магазинах комиксов и не могу сказать точно. В общем, в этих антологиях были разные монстры. В каждом номере предлагали новые ситуации и новые загадки, новых монстров и новые сюрпризы. Я, правда, родился в 1971-м и пропустил большинство таких журналов, ведь они выходили гораздо раньше, но всё же успел прочитать несколько. Их подход к подаче истории сильно напоминал структуру сериала «Звёздный путь» с его «планетой недели». Дайте нам нечто новое, весёлое и чуть-чуть страшное, и пусть герой разбирается со всем этим. Оригинальная Fallout продолжала эти традиции, а во время загрузок даже напрямую отсылала к этим комикс-антологиям.
Выход из убежища привлекал игроков потому, что после этого события можно начать исследовать загадочную пустошь, и вы даже не представляете, какие ужасы там встретите.
Bethesda даже ссылалась на комикс-антологии в Fallout 4. По карте разбросаны журналы — вы можете собирать их, чтобы повысить характеристики персонажа. И у них ведь такие крутые обложки! Bethesda стоило направить творческий запал художников обложек в саму игру. Слишком часто я ловил себя на мысли: «Ага, самое время для когтя смерти». Гораздо интереснее было бы: «Ого! А это что ТАКОЕ? Я не знаю, как это валить, да и не особо уверен, что хочу пробовать». Поскольку модели и текстуры монстров каждый раз переделывают, нет никакой очевидной пользы использовать одних и тех же снова и снова, лишь улучшая визуализацию.
Bethesda забрала чувство тревоги и трепета исследования загадочной пустоши, заменив их джентльменским набором шутеечек и отсылок. Я не против переписывания истории возникновения супермутантов и их переселения на восточное побережье. Я разочарован, что вместо чего-то совершенно нового и странного мы вновь и вновь встречаем супермутантов. Не все идеи монстров и культов оригинальной Fallout можно назвать удачными. Но, тем не менее, игра рассказывала бесконечное множество диких историй, в которые попадали игроки, выйдя из Убежища и обнаружив пустошь, полную мутировавших тварей. У Bethesda был доступ к безграничным возможностям франшизы, но она пошла по пути скуки и откровенной глупости.
Не думаю, что это сделано намеренно, но посмотрите на оформление коробок с Fallout от Bethesda и проследите изменение творческих акцентов. В играх от разработчиков «старой школы» на обложках изображены персонажи на фоне выдуманного мира. На обложках Bethesda всегда просто рисуют силовую броню. А ещё обратите внимание на цвет. У Bethesda картинка одноцветная, тусклая, а изображения на коробках с классическими играми всегда отличались яркими цветами и контрастными задниками. Старые игры представляли спекулятивную фантастику, сосредоточенную на проработке мира, а новым играм плевать на мир и детали, они просто дают декорации для стрельбы по всякой фигне.
Я не говорю, что игры от Bethesda плохие только из-за того, что на их обложках нет зданий. Скорее я делюсь забавным замечанием — обложки хорошо отражают творческие способности разных команд.
Итак, самое время спросить...
Почему я вообще на это всё жалуюсь?
Знаю, что покусился на честь крайне популярных игр, но подчёркиваю, что не считаю игры Bethesda откровенным мусором. Если честно, мне Fallout 4 очень даже понравилась, иначе бы я не провёл бы в ней больше тысячи часов. Собирать силовую броню невероятно увлекательно. Даймонд-сити не несёт особой смысловой нагрузки, но великолепно выглядит. Идея позволить игроку давать любимым стволам имена, настраивать и улучшать их тоже великолепна. Несмотря на вышесказанное я считаю, что детектив Ник Валентайн — классный персонаж. Мне понравилось собирать комиксы, а после осознания бредовости порождений сценаристов именно собирательство стало для меня своего рода основной задачей. Механика строительства базы по выходу игры работала плохо, но после пары модификаций и DLC она предстала в новом свете. Светящееся море выглядело на удивление зловеще, хоть по факту и оказалось не особо опасным. Этот адский пейзаж, окутанный призрачной дымкой, получился вполне в духе классических Fallout. Да и новый дизайн когтей смерти просто улёт.
У вас может возникнуть вопрос: если мне так нравится Fallout 4, чего я всё жалуюсь? Тут дело вот в чём...
Представьте, что права на серию Dark Souls отдали сторонней студии и эта студия изменила игру. Вместо безымянной нечисти вы играете за Избранного. Вместо жестокой, не прощающей ошибок боевой системы вам предлагают сражения побыстрее и возможностей побольше. Вместо меланхоличного финала вам показывают концовку с триумфальной победой добра над злом и исцелением мира. Может ещё добавят любовную линию, смешного напарника и несколько мини-игр.
Эти идеи не так уж плохи сами по себе. Фактически, это готовый шаблон типичного ААА-блокбастера. Можно даже предположить, что «весёлая» версия Dark Souls превзойдёт в продажах оригинал, потому что обращается к более популярным чувствам и образам. Однако, какой бы прекрасной ни получилась Happy Souls, из неё бы вышел скверный souls-like, потому что она противоречила бы сразу всем идеям оригинала.
И в этом беда Fallout от Bethesda. В оригинальных играх чувствовалась огромная работа по построению мира, интересной истории, тонкого юмора и оригинальной подачи. В играх от Bethesda намешано много всего, но нет главного — что когда-то делало серию такой особенной.
Это печально, но подобное встречается повсеместно. Сценарист строит уникальный и сложный мир, затем его труд передают другому сценаристу, который понимает суть произведения слишком поверхностно. Новый сценарист не может придумать материал, легко дополняющий уже существующий, и франшиза теряет целостность. Подобное случилось с Mass Effect, «Игрой престолов», Deus Ex, Dragon Age и, собственно, Fallout. Да чего уж говорить, даже со «Звёздными войнами» случилось нечто похожее, хотя «Новую надежду» и «Скрытую угрозу» писал один и тот же сценарист! Наверное, мне не стоит упоминать «Звёздные войны». Это безумный культурный феномен, который попрал все правила.
Как бы там ни было, мне грустно от того, что серия Fallout превратилась в ситком «Братство против супермутантов». Того печальней, что разработчики и издатели не ценят написанное до них. А ведь Bethesda могла создавать игры, в которые не только интересно играть, но и жить в них, размышлять о них.
Вполне возможно, что она просто не может так сделать. В любом случае, меня эта ситуация раздражает и оставляет желать много лучшего. ▲
Переводил Владимир Шумилов, редактировали m00n1ight, Tinuviel и ukdouble1.