[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Рецензия C.O.R.E.
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 16:12 (обновлено: 2023-04-08 22:58) | Слов: 2586 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 4299
История Grimoire началась в 1992 году. В тот год отчасти канадская, отчасти американская отчасти студия и отчасти издатель Sir-Tech выпустила Wizardry 7. Игра потрясала огромным открытым миром и разбросанными по нему частями глобальных головоломок. Новаторство Дэвида Брэдли подняло стандарты RPG на невиданную высоту и механиками развития персонажей (эволюция отряда теперь планировалась с учётом последовательной смены классов каждого подопечного), и общеигровыми (появились конкуренты, способные опередить команду игрока в выполнении заданий). По мнению многих (и моему, в частности), эта игра до сих пор остаётся непревзойдённой. Успех её запустил национальное американское развлечение: серию судебных процессов. Судились все. В основном — за процент отчислений с продаж. В результате истина восторжествовала: студийная команда развалилась полностью, Брэдли хлопнул дверью, и начался поиск другого креативного харизматичного лидера, способного столь же хорошо работать в команде. Таким человеком стал Кливлэнд Блейкмор [Cleveland Blakemore], никому не известный программист из Австралии. Работа над Wizardry 8: Stones of Arnhem началась.
Если верить отчётам Клива, кипела она весь 1993 и первую половину 1994 года. В Sir-Tech отправили гору проектной документации. Спустя 18 лет, в 2012 году, этот антиквариат сперва выставят на Ebay, а затем выложат в свободный доступ. Забегая вперёд, скажу, что именно эти отчёты (по причине отсутствия в Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar какого-либо руководства пользователя или, на худой конец, внутриигрового справочника) станут скудным источником информации по игровой механике. Тогда же, в середине 1994 года, Клив должен был представить альфа-версию игры. Он показал лишь те же наброски игровых механик и рисунки сомнительного качества. В Sir-Tech проект похоронили.
Клив не сдавался. Он встал на путь Одинокого Создателя Гениальных Игр, и в 1998 году представил игровой общественности скриншоты альфа-версии будущего проекта (уже тогда он позиционировался как ретро), пообещав в ближайшее время продемонстрировать её саму. Примечательно, что в 1998 году внешний вид игры практически не отличался от того, что мы видим сегодня.
На создание играбельной демо-версии у Клива ушло ещё 15 лет. В 2012 году он запустил кампанию на IndieGoGo в надежде выручить 250 000 $. Потенциальным обманутым вкладчикам (их набралось 159 человек, и они принесли Творцу $10.598) показали видео альфа-версии и пообещали печатное руководство и физическую копию игры (это обещание, как и многие другие, до сих пор не выполнено). Кроме того, Блейкмор объявил очередную дату выхода — май 2013 года. К этой дате Клив собрал и выложил в свободный доступ демо-версию игры.
Вероятно, из-за несколько затянувшейся альфа-стадии проекта, разработчик решил манкировать стадией бета-теста и 4 августа 2017 года запустил продажи цифровых копий игры.
Первые несколько дней после её выхода игровое сообщество было несколько обескуражено. Сложности начинались уже при создании будущих членов отряда. Игроку предлагалось сформировать команду из восьми партийцев, выбирая из 14 рас и 15-ти классов, чьи описания оказались, мягко говоря, очень скупыми. Кроме того, оставалось неизвестным, как именно проявляются и на что влияют 11 первичных характеристик персонажа. Здесь пути будущих спасителей мира разошлись: кто-то решил не забивать голову арифметикой и выставил минимальную сложность, кто-то решил подождать (и до сих пор ждёт) обещанного руководства — хотя бы цифрового — а кто-то приступил к экспериментам. Моя команда, которой удалось добраться до счастливого финала, называлась try08 («попытка № 8»). Экспериментов поставлено вдоволь, и сегодня, спустя символичные 40 дней после выхода игры, я могу довольно точно описать сам игровой процесс и механики — работающие и не очень.
Страшный суд своими силами: 40 дней после выхода игры
Начну с хорошего. Что касается приключений, заданий и головоломок, то они выше всяческих похвал. Мир из более чем 200 областей имеет радиальное строение. От центральной карты с незамысловатым названием «Перекрёсток» расходятся восемь лучей-направлений. По одному из них, в процессе прохождения первой части игры, сюда и попадает наша команда. Выбрать подходящее направление просто: отряду, пошедшему в «неправильном» направлении, доходчиво объяснят ошибку забавные зверушки (или асоциальные элементы), намного превосходящие команду по уровню.
Игрок общается с жителями Гипербореи, разгадывает загадки, ищет снаряжение и предметы, которые, возможно, пригодятся лишь на пути в другом «луче». Головоломки забавны и оригинальны, задания сложны. Вполне вероятна ситуация, в которой игрок временно бросит текущий «луч» и пойдёт исследовать другой. Ситуация, когда не обладающий полной картиной происходящего отряд ринется геройствовать, и, выполняя задания, наломает дров, тоже не исключена. Всё это приправлено оригинальным юмором (жуки-пожарники плюются огненными шарами, потерянным гримуаром для призыва существ оказывается блокнотик с детскими считалками) и мини-играми «вытяни из персонажа информацию» (общение с ними организовано в форме ввода текста).
Омрачают эту милую картину три детали. Во-первых, очевидная глупость при завершении сюжетной линии в первом городе (Одинокий Создатель Гениальных Игр наотрез отказался её признавать и исправлять, при этом мотивация его была далеко за гранью логики). Во-вторых, техническая ошибка (или непродуманность) при выполнении ещё одного задания. Чтобы вызволить прекрасную принцессу, игрок должен временно взять её в отряд (который внезапно уже заполнен). Спасаемая принцесса, не привыкшая видеть таблички «Мест нет», начинает требовать от игрока увольнения самого ненужного персонажа. Если в команде есть наёмник, то уволенного можно будет вернуть. Если нет — игрок вынужден выбирать между выполнением задания (и последующей судьбой женатого Трубадура) и заменой партийца на наёмника. Вероятно, сперва планировалось, что боевая дружина состоит из шестерых персонажей игрока и двух присоединяющихся компаньонов, а «потом решили совместить» ©. Третий неприятный момент — несоответствие обещаний и сделанного. Ни на какие 600 с лишним часов прохождения игра не рассчитана. Это обычная большая игра, доскональное знакомство с которой потребует примерно столько же времени, сколько занимает прохождение обычного «полноразмерного» творения вроде Avernum. Избегав мир вдоль и поперёк на сложности «Супергерой», выполнив все сторонние и мини-задания и выставив настройки случайных встреч на «часто», я потратил на прохождение 160 часов.
Несколько слов о классовой системе. Этот аспект проработан на порядок хуже, чем приключенческая часть. Клив попытался развить идеи Wizardry, но получилось у него, как у большинства талантливых изобретателей-самоучек, плохо. Часть классовой системы, не изменившаяся в процессе выкорчёвывания из оригинала, выглядит симпатично. При создании персонажа игрок выбирает расу будущего члена отряда (раса, помимо особых свойств, обладает неким набором первичных характеристик: интеллекта, силы, и так далее) и кидает 4d8 (любители альтернативных решений могут бросить 5d6. Зачем предоставляется такой выбор — неизвестно, ведь кидать кубики можно до посинения). Класс становится доступным, если для получения его характеристик достаточно добавить выпавшие очки к параметрам расы. Оставшиеся очки игрок волен вручную добавить либо к ним же, либо потратить на вторичные навыки.
Кроме того, каждая раса обладает достоинствами и недостатками, а большинство — ещё и особой атакой (подобной кислотному дыханию дракона в Wizardry). На такой удар расходуется предназначенная для немагических действий выносливость. Это дополнение кажется очень удачным. На ранних стадиях игры специальные атаки востребованы, хотя и теряют смысл с развитием отряда (Клив забыл привязать их к уровню).
Сильно раздражает, что классы (в отличие от рас) фактически скопированы с Wizardry 7, но переименованы. Псионик стал знахарем [Sage], а алхимик — чудотворцем [Thaumaturge]. Кроме того, на свет явилось такое чудовище, как некромант [Necromancer] — откровенно слабый маг, требующий для перехода на второй уровень в 2,5 раза больше опыта, чем тот же знахарь (учитывая, что требуемый для набора уровней опыт растёт, как показательная функция от уровня — то есть увеличивается в несколько раз для достижения следующего — парень совсем не популярен).
Несколько классов представляют собой откровенный мусор. Воин лишился мощного удара, получив взамен странное свойство: в начале игры очки его способностей равномерно распределены по всем оружейным умениям (топор, булава, меч, плеть, копьё и т.д.), хотя шестирукие расы в игре не представлены, а возможности прокачать более двух, максимум — трёх оружейных навыков в игре не будет. Но в соревновании за звание самого бесполезного его далеко позади оставляет класс «вор». Носить приличную броню он не может, здоровье с повышением уровней растет немногим быстрее, чем у мага, и, что самое забавное, все его умения присутствуют у класса «следопыт», вышеперечисленных проблем не имеющего.
Ещё один претендент на почётное место в мусорной корзине — кузнец [Metalsmith]. В отличие от воина, этот боец обладает полезной способностью — «Смертельным ударом», уничтожающим противника одной атакой вне зависимости от оставшегося у того здоровья), но он тоже далёк от идеала. Во-первых, кузнецами могут стать лишь [Barrower] — представители расы медлительной и слабозащищённой, во-вторых, существуют бойцовские классы с гораздо большим набором полезных боевых умений, включая и вышеупомянутый «Смертельный удар». Суперспособностью класса предполагалась ковка — умение улучшать и создавать уникальное оружие. Загвоздка в том, что в игре нет кузнечного дела. Его Клив не сделал — то ли забыл, то ли просто не уложился в 23-летний план разработки. Так что кузнец нам не нужен. Единственным религиозно верным кандидатом на место в авангарде отряда оказывается берсерк, обладающий всеми воинскими умениями, за исключением специальных. Это «Железные руки» [Iron hands], «Ниндзюцу» [Ninjutsu] и «Ловкость рук» [Trickery]. О специфике получения их — ниже.
Кроме того, в игре присутствуют три престиж-класса — убийца, пират и шут. Особенность этих классов в том, что их нельзя выбрать сразу, получить их можно только в результате направленного развития других. Для обоснования беспомощности механики их смены придётся сделать небольшое отступление.
В Wizardry 7 навыки делятся на две категории. Таланты первой можно развить только за счёт очков при поднятии уровня. Второй — улучшались сами по мере применения. Рассчитывалось это так: при успешном применении навыка бросался d20, и, если результат броска меньше интеллекта персонажа, тот получал единичку в виртуальную копилку подъёма навыка. Когда она наполнялась до величины текущего значения навыка — он повышался. При неудаче сперва бросался d5, и, только если выпадало 5, происходил тот же процесс, что и при успешном применении. В Grimoire (выяснено экспериментально и статистически) получение заветной единички в умение происходит по упрощённой схеме. Если способность применена успешно, кидается фиксированная вероятность роста (вероятность зависит только от типа навыка). В результате мы имеем экспоненту: талант с низким значением практически не развивается (так как мало удачных исходов его применения), а с увеличением растёт всё быстрее (так как срабатывает чаще). То есть ситуация обратна Wizardry 6-8, где навык поднимался тем медленнее, чем он выше (что логично). Экспериментально установлено, что приемлемый естественный рост навыка начинается где-то со значения 40-45.
Ещё немного о грустном. Сменить класс персонажа в Grimoire можно только по достижении 10-ого уровня. Причём для смены необходимо выполнить два условия. Первое: новый класс должен быть наследником текущего (список возможных межклассовых переходов и массу другой полезной информации можно найти на wiki). Второе: основные характеристики персонажа должны быть не ниже обязательных характеристик нового класса. Так вот, десятый уровень в игре — вероятнее всего, последний. Клив настолько не в ладах с арифметикой, что по вине его математической модели основная часть игры проходится командой 8-9 уровня, а десятый она получит ближе к концу приключения.
И беда в том, что новые чудо-умения (те самые «Железные руки» и «Ловкость рук», о которых я писал выше), полученные в результате переквалификации рейнджера в убийцу и барда в шуты, работать не будут. Очки в них можно будет вложить лишь раз, при получении того самого 10-ого уровня, и, даже если их окажется 20, этого будет совершенно недостаточно, чтобы навык срабатывал и рос. Добавьте к этому необходимость вкладывать очки не туда, куда вам хочется, а туда, где они необходимы для запланированного перехода в новый класс, и про смену классов можно с чистой совестью забыть.
Что касается воровских методов ведения боя, то здесь ситуация ещё хуже. Вор (а также рейнджер и даже берсерк или бард) могут потратить ход, чтобы попытаться стать невидимыми. Если получится, последующие атаки (пока они остаются в этом состоянии: атака не обязательно выдаёт скрывшегося) могут нанести двойной урон. Неприятность в следующем: чтобы скрытность оказалась эффективной, бой должен продолжаться минимум три хода (даже если предположить 100% успешные уход в тень и последующий удар в спину), так как первый ход тратится на исчезновение. Но бой редко продолжается больше одного-двух раундов, да и скрытность почему-то исключена из клуба навыков, растущих естественно. Ситуацию могли бы поправить дополнительная защита, получаемая за нахождение в тени, увеличение множителя за подлый удар на порядки и добавление вору навыка убийцы «Железные Руки», увеличивающего повреждения с одноручным оружием, но в ближайших планах Творца этих изменений нет: он занят исправлением вопиющих багов и написанием руководства.
Баланс заклинаний, весьма приличный поначалу, сильно портится к концу первой четверти игры. Если на первых уровнях выбор заклятий в бою интересен и неоднозначен, то после достижения шестого уровня весь баланс летит к чертям. У мага и алхимика появляется страшное колдунство «Глубокая заморозка», которое, будучи исполнено с силой 1 (что обойдётся волшебнику всего в 14 единиц маны), с высокой вероятностью уничтожает врага. Высокоуровневые заклинания с пафосными названиями вроде «Вихрь разрушителя» [Destroyer Vortex] или «Уничтожение» [Disintegrate] на его фоне кажутся чихом кузнечика, да и маны требуют на порядки больше.
Отдельных добрых слов заслуживает интерфейс. Во-первых, выглядит он ужасно. Кукла зелёного водолаза при первом знакомстве может попросту напугать. Чтобы чуть-чуть освежить вашу память, ниже — напоминание о внешнем виде куклы и экране параметров персонажа в Wizardry 7.
Интерфейс игры всеми силами работает на общую готичность: он не только страшен, но ещё и загадочен. Более того, некоторые его тайны используются как загадки при выполнении заданий. Например, чтобы рассыпать волшебные камешки и обозначить путь над бездной, недостаточно использовать их обычным образом (использовать => камешки), нужно перетянуть их на кнопку использования. При встрече с первым же нанимающимся жителем Гипербореи многие игроки перебирают тонну текстов в попытке присоединить его к команде. Но словами проблему не решить. Нужно выбрать в контекстном меню кнопки действия желаемый пункт, щёлкнув по нему правой (!) кнопкой мыши (это же относится к краже, торговле и прочему).
Чтобы узнать, что представляет из себя такая загадочная вещь, как одноручный топор, нужно:
- Сколдовать «опознание». В углу экрана появится значок, оповещающий, что заклинание наложено на отряд.
- Переключиться с действия «колдовать» на действие «опознать» и щёлкнуть на предмет. На этой стадии название предмета из «?топор?» превратится в «одноручный топор».
- Перетащить значок топора на иконку действия «опознание».
Вуаля: перед нами окно, отображающее
- список классов, которые могут этот предмет использовать;
- расстояние возможной атаки (или показатель защиты);
- повреждения (в форме 1d6).
Если имеется подозрение, что опознаваемая вещь имеет особые свойства (+ к точности атаки, — здоровье владельца и так далее), вместо обычного опознания стоит сколдовать опознание продвинутое. После этого запись об определяемом изделии появится в дневнике, а у предмета появится ещё одно окно (называемое в игре Super Id), на котором перечислены особые свойства — такие, как «+40% повреждений роботам», «−3 маны в секунду», «+15 к ментальной защите». Ещё один маленький подарок от разработчиков: если вещь уже опознана обычным образом, продвинутое опознание колдовать на неё строго запрещено. Super Id недоопознанного предмета можно выяснить либо у оракула, либо у грамотного местного жителя (для этого достаточно ткнуть в них опознаваемой вещью).
Ещё пару слов стоит сказать об амбидекстрии. Она наказуема, и только. Если у атакующего в одной руке щит, а в другой — одноручное оружие, то, получив дополнительную атаку, он продолжит бить этим одноручным оружием. Если вместо щита дать в левую руку другое одноручное оружие (для этого у него должно быть особое свойство «дополнительное» — alter), то добавочные атаки (и только они) будут проводиться им. Но леворучные клинки редки и слабее обычных, не говоря уж о том, что отказавшись от щита, персонаж сильно проиграет в защите. А если атакующий получает дополнительную атаку, когда на его левую руку надет щиток (баклер), то (сюрприз!) эта атака просто пропадёт.
Заключение
В заключение — несколько слов о наборе опыта. Количество опыта за убийство конкретного противника нельзя назвать адекватным его проблемности. Облако значений опыта за убийство врагов растёт линейно с увеличением сложности игровых областей (но в самой «тяжёлой местности» могут водиться создания, приносящие отряду всего по 5-10 очков), а требования к опыту для получения следующего уровня повышаются показательно. Таким образом, большую часть игры команда проведёт на 8-10 уровне.
Автор стал заложником фантазий и оказался в плену невыполненных обещаний и попыток объять необъятное. Вместо доделывания необходимого и удаления ненужного он оставил торчащие отовсюду хвосты заделов на будущее, вводящие игроков в заблуждение. Привести всё в порядок Клив обещает к некоей версии 2.0, выход которой запланирован на ближайшие 30-40 лет. Если учесть, что костяк его команды составляют жена и сын (с не родственными душами у Творца слишком много разногласий), а сам он уже поделился планами по разработке продолжения игры, то потенциальный срок исправления ошибок можно увеличить. С другой стороны, имеющихся работающих механик достаточно, чтобы игра оставалась затягивающей, а мертворожденным элементам достаточно присвоить гордое и не обидное звание «декоративный». ▲