Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Рецензия C.O.R.E.

Автор: ukdouble1 | Добавил: ukdouble1, 14.10.2017 | Просмотры: 680

Grimoire: Heralds of the 
Winged Exemplar

В 1992 году американо-канадская студия и издатель Sir-Tech выпустила игру Wizardry 7. Огромный открытый мир, глобальные головоломки, великолепная классовая и боевая механика от Дэвида Брэдли и не прижившийся, но оригинальный аспект – наличие конкурентов, способных опередить команду игрока в выполнении квестов, подняли стандарты RPG на невиданную высоту. По мнению многих (и моему, в частности), эта игра до сих пор остается непревзойденной. Успех игры запустил  национальное американское развлечение: серию судебных процессов. Судились все. В основном – за свой процент отчислений с продаж. В результате истина восторжествовала: студийная команда развалилась полностью, Брэдли хлопнул дверью, и начался поиск другого креативного харизматичного лидера, способного столь же хорошо работать в команде. Таким человеком стал Кливлэнд Блейкмор (Cleveland Blakemore), никому не известный программист из Австралии. Работа над Wizardry 8: Stones of Arnhem началась.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (1)

Концептуальный рисунок для Wizardry 8: Stones of Arnhem.

Если верить отчетам Клива, шла она весь 1993 и первую половину 1994 года. В Sir-Tech отправили гору проектной документации. В 2012 году эти документы  выставили на Ebay и к настоящему времени частично выложили в свободный доступ. Забегая вперед, скажу, что именно они (по причине отсутствия в Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar какого-либо руководства пользователя или, на худой конец, внутриигрового справочника) служат игрокам скудным источником информации по игровой механике. В середине 1994 года Клив должен был представить альфа-версию игры, но показал лишь те же наброски игровых механик и рисунки сомнительного качества. В Sir-Tech проект похоронили.

Клив не сдавался. Он встал на путь Одинокого Создателя Гениальных Игр, и в 1998 году представил игровой общественности скриншоты альфа-версии своего будущего проекта (уже тогда он позиционировался как ретро), пообещав в ближайшее время продемонстрировать её саму. Примечательно, что в 1998 году внешний вид игры практически не отличался от того, что мы видим сегодня.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (2)

Так выглядела Grimoire 19 лет назад.

На создание играбельной демо-версии у Клива ушло ещё 15 лет. В 2012 году он запустил кампанию по сбору средств на IndieGoGo в надежде выручить $250 000. Потенциальным обманутым вкладчикам (их набралось 159 человек, и они принесли Творцу $10.598) показали видео альфа-версии и пообещали печатное руководство и физическую копию игры (это обещание, как и многие другие, до сих пор не выполнено). Кроме того, Блейкмор объявил очередную дату выхода – май 2013 года. К этой дате Клив собрал и выложил в свободный доступ демо-версию игры.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (3)

Это всё вам, дорогие вкладчики.

Вероятно, из-за несколько затянувшейся альфа-стадии проекта, разработчик решил манкировать стадией бета-теста и 4 августа 2017 года запустил продажи цифровых копий игры.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (4)

Первые несколько дней после её выхода игровое сообщество было несколько обескуражено. Сложности начинались уже при создании будущих членов отряда. Игроку предлагалось создать группу из восьми партийцев, выбирая из 14 рас и 15-ти классов, чьи описания оказались, мягко говоря, очень скупыми. Кроме того, оставалось неизвестным, как именно проявляются и на что влияют 11 первичных характеристик персонажа. Здесь пути будущих спасителей мира разошлись: кто-то решил не забивать голову арифметикой и выставил минимальную сложность игры, кто-то решил подождать (и до сих пор ждет) обещанного руководства – хотя бы цифрового – а кто-то приступил к экспериментам. Моя команда, которой удалось добраться до счастливого финала, называлась try08 («попытка №8»). Экспериментов поставлено вдоволь, и сегодня, спустя символичные 40 дней после выхода игры, я могу довольно точно описать сам игровой процесс и механики — работающие и не очень.

Страшный суд своими силами: 40 дней после выхода игры

Начну с хорошего. Что касается приключений, заданий и головоломок, то они выше всяческих похвал. Мир, состоящий из более чем 200 областей, имеет радиальное строение. От центральной карты с незамысловатым названием "Перекрёсток" расходятся восемь лучей-направлений. По одному из них, в процессе прохождения первой части игры, сюда и попадает наша команда. Выбрать подходящее направление просто: отряду, пошедшему в «неправильном» направлении, доходчиво объяснят ошибку забавные зверушки (или асоциальные элементы), намного превосходящими команду по уровню. Игрок общается с жителями Гипербореи, разгадывает загадки, ищет снаряжение и предметы, которые, возможно, пригодятся лишь на пути в другом «луче». Головоломки забавны и оригинальны, задания сложны. Вполне вероятна ситуация, в которой игрок временно бросит текущий «луч» и пойдет исследовать другой. Ситуация, когда не обладающий полной картиной происходящего отряд ринется геройствовать, и, выполняя задания, наломает дров, тоже не исключена. Всё это приправлено оригинальным юмором (жуки-пожарники плюются огненными шарами, потерянным гримуаром для призыва существ оказывается блокнотик с детскими считалками) и мини-играми «вытяни из персонажа информацию» (общение с ними организовано в форме ввода текста). Омрачают эту милую картину три момента. Во-первых, очевидная глупость (или сюжетная ошибка) при завершении квестовой линии в первом городе (Одинокий Создатель Гениальных Игр наотрез отказался её признавать и исправлять, при этом мотивация его была далеко за гранью логики). Во-вторых, техническая ошибка (или непродуманность) при выполнении ещё одного задания. Чтобы спасти прекрасную принцессу, игрок должен взять её в отряд, уволив своего персонажа. Если в команде есть наёмник, то уволенного можно вернуть. Если нет – игрок вынужден выбирать между выполнением задания (и последующей судьбой Трубадура) и заменой партийца на наёмника. Третий момент – несоответствие обещаний реальности. Ни на какие 600 с лишним часов прохождения игра не расчитана. Это обычная большая игра, доскональное знакомство с которой потребует примерно столько же времени, сколько занимает прохождение обычного «полноразмерного» творения вроде Avernum. Избегав мир вдоль и поперек на сложности «Супергерой», выполнив все сторонние и мини-задания и выставив настройки случайных встреч на «часто», я потратил на прохождение 160 часов.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (5)

Собственно, бой. Игрок раздает песонажам команды и запускает очередной раунд.

Несколько слов о классовой системе. Этот аспект проработан на порядок хуже, чем приключенческая часть. Клив попытался усовершенствовать то, что было в Wizardry, но получилось у него это, как у большинства талантливых изобретателей-самоучек: плохо. Часть классовой системы, не претерпевшая изменений в процессе выкорчевывания из оригинала, выглядит очень симпатично. При создании персонажа игрок выбирает расу будущего члена отряда (раса, помимо особых свойств, обладает неким набором первичных характеристик: интеллекта, силы, и т.п.) и кидает 4d8 (любители альтернативных решений могут бросить 5d6. Зачем предоставляется такой выбор – неизвестно, ведь кидать кубики можно до посинения). Класс становится доступным для выбора, если для получения его характеристик достаточно добавить выпавшие очки к характеристикам расы. Оставшиеся очки игрок волен вручную добавить либо к первичным характеристикам, либо к очкам умений. Кроме того, каждая раса обладает достоинствами и недостатками, а большинство – ещё и особой атакой (подобную кислотному дыханию дракона в Wizardry), тратящей «желтенькую» (расходуемую на немагические действия) выносливость. Именно это дополнение кажется мне очень удачным. На ранних стадиях игры эти специальные атаки очень востребованы, хотя и теряют свой смысл с ростом уровня отряда и противников, поскольку с повышением уровня не усиливаются. Несколько раздражает другое изменение: классы (в отличие от рас) фактически скопированы с Wizardry 7, но при этом переименованы. Псионик стал знахарем (sage), а алхимик – чудотворцем (thaumaturge). Кроме того, на свет явилось такое чудовище, как некромант (necromancer) — откровенно слабый маг, требующий для перехода на второй уровень в 2,5 раза больше опыта, чем тот же знахарь (учитывая, что требуемый для набора уровней опыт растет, как показательная функция от уровня – то есть увеличивается в несколько раз для достижения следующего – дело совсем плохо). Несколько классов представляют собой откровенный мусор. Воин лишился мощного удара, получив взамен странное свойство: в начале игры очки способностей равномерно распределены по всем оружейным умениям (топор, булава, меч, плеть, копьё и т.д.), хотя шестирукие расы в игре не представлены, а возможности прокачать более двух, максимум — трех оружейных навыков в игре не будет.  Но в соревновании за звание «самый бесполезный» его далеко позади оставляет класс «вор». Носить приличную броню он не может, здоровье с повышением уровней растет немногим быстрее, чем у мага, и, что самое забавное, все его умения присутствуют у класса «следопыт», вышеперечисленных проблем не имеющего. Ещё один претендент на почетное место в мусорной корзине – кузнец (metalsmith). В отличие от воина, этот боец обладает одной полезной способностью — «Смертельным ударом», уничтожающим противника одной атакой вне зависимости от оставшегося у того здоровья), но он тоже очень далек от идеала. Во-первых, кузнецами могут стать лишь представители barrower — расы медлительной и слабозащищённой, во-вторых, существуют бойцовские классы с гораздо большим набором полезных боевых умений, включая и вышеупомянутый «Смертельный удар». Суперспособностью класса предполагалась ковка — умение улучшать и создавать уникальное оружие. Загвоздка в том, что в игре нет кузнечного дела. Его Клив не сделал – то ли забыл, то ли просто не уложился в 23-летний план разработки. Так что кузнец нам не нужен. Единственным религиозно верным кандидатом на место в авангарде отряда оказывается берсерк, обладающий всеми воинскими умениями, за исключением специальных. Это «Железные руки» (Iron hands), «Ниндзюцу» (Ninjutsu) и «Ловкость рук» (Trickery). О специфике получения их — ниже.

Кроме того, в игре присутствуют три престиж-класса – убийца, пират и шут. Особенность этих классов в том, что их нельзя выбрать в начале игры, получить их можно только в результате направленного развития других. Для обоснования беспомощности  механики их смены мне придется сделать небольшое отступление.

В Wizardry 7 навыки можно поделить на две категории. Таланты первой можно было развить только за счет очков, получаемых при поднятии уровня. Второй – улучшались сами по мере их применения. Рассчитывалось это следующим образом: при успешном применении навыка бросался d20, и, если результат броска оказывался меньше интеллекта персонажа, персонаж получал единичку в виртуальную копилку подъема навыка. Когда она наполнялась до величины текущего значения навыка, происходило его повышение. При неудаче сперва бросался d5, и, только если выпадало 5, происходил тот же процесс, что и при успешном применении. В Grimoire (выяснено экспериментально и статистически) получение заветной единички в  умение происходит по упрощенной схеме. Если способность применена успешно, кидается фиксированная вероятность её роста (вероятность зависит только от типа навыка). В результате мы имеем экспоненту: талант с низким значением практически не развивается (так как мало удачных исходов его применения), а с увеличением растет всё быстрее (так как он начинает срабатывать всё чаще). То есть ситуация обратна ситуации в Wizardry 6-8, где навык поднимался тем медленнее, чем выше он был (что, естественно, логично). Экспериментально установлено, что приемлемый естественный рост навыка начинается где-то со значения 40-45.

Ещё немного о грустном. Сменить класс персонажа в Grimoire можно только по достижении 10-ого уровня. Причем для смены необходимо два условия. Первое: новый класс должен быть наследником текущего по правилам игры (список возможных межклассовых переходов и массу другой полезной информации можно найти на wiki). Второе: основные характеристики персонажа должны быть не ниже обязательных характеристик нового класса. Так вот, десятый уровень в игре – вероятнее всего, последний, который удастся получить. Клив настолько не в ладах с арифметикой, что по вине его математической модели основная часть игры проходится командой 8-9 уровня, а десятый она получит ближе к концу всего приключения.

Совершив некоторые не совсем честные (но всё-таки не читерские) действия, к концу игры можно получить 11 уровень для обычных партийцев и 12-ый – для наёмников, присоединяющихся на 11-ом (вдвойне забавно видеть при этом, что в игре предусмотрены заклинания для жреца 18-ого уровня).

И беда в том, что новые чудо-умения (те самые «Железные руки» и «Ловкость рук», о которых я писал выше), полученные в результате переквалификации рейнджера в убийцу и барда в шуты, работать не будут. Очки в них можно будет вложить лишь раз, при получении того самого 10-ого уровня, и, даже если их окажется 20, этого будет совершенно недостаточно для того, чтобы навык срабатывал и рос. Добавьте к этому необходимость вкладывать очки не туда, куда вам хочется, а туда, где они необходимы для запланированного перехода в новый класс, и про смену классов можно забыть с чистой совестью.

Что касается воровских методов ведения боя, то здесь ситуация ещё хуже. Вор (а также рейнджер и даже берсерк или бард) могут потратить ход на то, чтобы попытаться стать невидимыми. Если им это удастся, последующие их атаки (пока они остаются в этом состоянии: атака не обязательно выдает скрывшегося в тенях) могут нанести двойной урон. Неприятность здесь кроется в следующем: для того, чтобы процедура скрытия имела эффект, бой должен продолжаться как минимум три хода (даже если предположить 100% успешные уход в тень и последующий удар в спину). Но бой редко продолжается больше одного-двух раундов, да и скрытность почему-то исключена из клуба навыков, растущих естественным образом. Ситуацию могли бы поправить дополнительная защита, получаемая за скрытность (как это сделано в Wizardry), увеличение множителя за подлый удар на порядки и добавление вору навыка убийцы «Железные Руки» (Iron Hands), увеличивающего повреждения при бое одноручным оружием, но в ближайших планах Творца этих изменений нет: он занят исправлением вопиющих багов и написанием руководства.

Баланс заклинаний, весьма приличный поначалу, сильно портится к концу первой четверти игры. Если на первых уровнях выбор заклятий в бою интересен и неоднозначен, то после достижения партийцами шестого уровня весь баланс летит к чертям. У мага и алхимика появляется страшное колдунство «глубокая заморозка», которое, будучи исполнено с силой 1 (что обойдется волшебнику всего в 14 ед. маны), с очень большой вероятностью уничтожает врага. Высокоуровневые заклинания с пафосными названиями вроде «вихрь разрушителя» (destroyer vortex) или «уничтожение» (disintegrate) на его фоне кажутся чихом кузнечика, да и маны требуют на порядки больше.

Отдельных добрых слов заслуживает интерфейс. Во-первых, выглядит он ужасно. Кукла зелёного водолаза при первом знакомстве может попросту напугать. Чтобы чуть-чуть освежить вашу память, ниже – напоминание о внешнем виде куклы и экране параметров персонажа в Wizardry 7.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (6)

Гриморный красавец. На дворе стоял 2017 год.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (7)

Wizardry 7.

Интерфейс игры всеми силами работает на общую готичность игры: он не только страшен, но ещё и загадочен. Более того, некоторые его тайны используются как загадки при выполнении заданий. Например, чтобы рассыпать волшебные камешки, указывающие путь над бездной, недостаточно использовать их обычным образом (использовать => камешки), нужно перетянуть их на кнопку использования. При встрече с первым же нанимающимся жителем Гипербореи многие игроки перебирают тонну текстов в попытке присоединить его к команде. Но словами здесь ничего не добиться. Нужно выбрать в контекстном меню кнопки действия желаемый пункт, щёлкнув по нему правой кнопкой мыши (это же относится к краже, торговле и прочему). Чтобы узнать, что же представляет из себя такая загадочная вещь, как одноручный топор, нужно:

  1. Сколдовать «опознание». После этого в углу экрана появится значок, оповещающий, что заклинание наложено на отряд.
  2. Переключиться с действия «колдовать» на действие «опознать» и щелкнуть на идентифицируемый предмет. На этой стадии название предмета из «?топор?» превратится в «одноручный топор».
  3. Перетащить значок топора на иконку действия «опознание».

Вуаля: перед нами окно, отображающее

  • список классов, которые могут этот предмет использовать;
  • расстояние возможной атаки (или показатель защиты);
  • повреждения (в форме 1d6).

Если имеется подозрение, что опознаваемая вещь имеет особые свойства (+ к точности атаки, – здоровье владельца и т. п.), вместо обычного опознания стоит сколдовать опознание продвинутое. После этого запись об определяемом изделии появится в дневнике, а у предмета станет доступным ещё одно окно (называемое в игре Super Id), на котором перечислены его особые свойства – такие, как «+40% повреждений роботам», «—3 маны в секунду», «+15 к ментальной защите». Ещё один маленький подарок от разработчиков: если вещь уже была опознана обычным образом, продвинутое опознание на неё сколдовать не удастся. Super Id предмета после этого можно выяснить либо у оракула, либо у грамотного местного жителя (для этого достаточно ткнуть в них опознаваемой вещью).

Ещё пару слов стоит сказать об амбидекстрии. Она наказуема, и только. Если у атакующего в одной руке щит, а в другой – одноручное оружие, то, получив дополнительную атаку, он продолжит бить этим одноручным оружием. Если вместо щита дать в левую руку другое одноручное оружие (для этого у него должно быть особое свойство «дополнительное» –  alter), то добавочные атаки будут проводиться им. Но леворучные клинки редки и слабее обычных, не говоря уж о том, что отказавшись от щита, персонаж сильно проиграет в защите. А если атакующий получает дополнительную атаку, когда на его левую руку надет щиток (баклер), то (сюрприз!) эта атака просто пропадёт.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (8)Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (9)

В заключение – несколько слов о процессе набора опыта. Количество опыта, получаемого за убийство конкретного врага, никак нельзя назвать адекватным его сложности. Облако значений опыта, получаемого за убийства противников, растет линейно с увеличением сложности игровых областей (но при этом в самой «тяжелой местности»  могут водиться создания, приносящие отряду всего по 5-10 очков опыта), а требования к опыту для получения следующего уровня повышаются показательно. Таким образом, большую часть игры команда будет 8-10 уровня.

В итоге мы приходим к следующим выводам: автор стал заложником своих фантазий и оказался в плену невыполненных обещаний и попыток объять необъятное. Вместо того, чтобы доделать необходимое и удалить ненужное, он оставил торчащие отовсюду хвосты своих заделов на будущее, которые вводят игроков в заблуждение. Привести всё в порядок Клив обещает к некоей версии 2.0, выход которой запланирован на ближайшие 30-40 лет. Если учесть, что костяк его команды составляют жена и сын (с не родственными душами у Творца слишком много разногласий), а сам он уже поделился своими планами по разработке продолжения игры, то потенциальный срок исправления ошибок можно ещё увеличить. С другой стороны, имеющихся работающих механик достаточно, чтобы игра оставалась затягивающей, а мертворожденным элементам достаточно присвоить гордое и не обидное при этом звание «декоративный».


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: