Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Руководства

[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Руководство C.O.R.E.

Автор: ukdouble1 | Добавил: ukdouble1, 07.11.2017 | Просмотры: 319

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar

Если всё, что я написал в обзоре, не отпугнуло вас от игры, здесь вы прочитаете рекомендации по созданию отряда и первым шагам в Гиперборее. Ещё я расскажу о некоторых проблемах, которые, возможно, станут для вас последней каплей.

Для понимания некоторых странностей боевой системы необходимо рассказать о расстановке персонажей на поле боя. Оно релятивистское. Рассматривая фазу нападения, мы видим, что персонаж (как наш, так и вражеский), находящийся в любом ряду, атакует оружием с радиусом поражения 1 любого противника первого ряда, как если бы весь отряд находился в одной точке. В тот момент, когда мы защищаемся, наша команда оказывается расставленной в четыре ряда по два персонажа в каждом, и для поражения стоящего во втором ряду потребуется оружие с радиусом 2 (или заклинание). Такой вот дуализм.

Кроме того, в играх, изданных до 2000 года включительно, существовала механика (рудиментарно дошедшая до наших дней), описывающая возможные типы ударов различным оружием. В Grimoire она представлена в полной мере. Суть её в том, что для каждого конкретного оружия существует набор атак, которые могут быть выполнены с ним (хотя чаще всего разрешенные типы ударов относятся ко всему классу оружия). Так, большинство кинжалов могут быть либо брошены в противника (в этом случае боец лишается кинжала и может подобрать его позже с поля боя), либо использоваться для нанесения обычного удара. Древковое оружие (копья и алебарды) позволяет колоть одиночного противника и проводить удар-вихрь, поражающий всех врагов в радиусе действия (обычно равном двум), но с меньшим уроном. Меч начального уровня может нанести или чуть более точный (trust), или чуть более сильный (swing) удар. Кроме того, оружие может нести на борту несколько зарядов каких-нибудь чар, и вместо обычной атаки его владелец волен вызвать заключенное в нем заклинание. Оружие более высокого качества может иметь режим «рукопашное» (melee). Этот режим позволяет во-первых, наносить двойные повреждения за счет небольшой потери точности, а во-вторых, активировать режим берсерка, о котором чуть ниже. Важно: древковое оружие, плеть, кинжал и посох не могут иметь этого режима. Кроме того, Клив забыл вписать хоть какие-то типы атак всем мощным топорам, и сражаться ими нельзя (игрок просто не сможет выбрать атакующее действие). Поэтому я советую одному из рукопашников выбрать основным оружием молот, а другому – топор (ради очень хорошего для ранней стадии игры топора, подбираемого в казармах первого города), но затем переквалифицироваться на меч.

Итак, перейдем непосредственно к созданию отряда. Если вспомнить краткий обзор воинских классов в первой статье об игре и рассуждать методом исключения, ясно, что в авангард отряда нам понадобится два берсерка.  Выберем для них расу saurian (двуногий прямоходящий крокодил). Для её представителей характерна прибавка к силе, скорости и ловкости – всему тому, что так необходимо хорошему бойцу. На ранних уровнях стоит вооружить их одноручным оружием и щитами, поскольку почти все повреждения они примут на себя. Берсерк, кроме навыка «смертельный удар», обладает умением – какая неожиданность  – «впадать в ярость».

Впадение в ярость, как ни странно, регламентировано. Для разъярения персонажа (и его эффективного использования) сам игрок должен хладнокровно следовать инструкции.

  1. Если вы видите, что бой, в который вы вступили, предположительно будет длиться полтора хода, самое время заняться оберсечиванием.
  2. Выберите в бою «Использовать способность – Берсерк» (Use power — Berserk). Ваш берсерк прикусит язык, потеряет несколько хит поинтов и получит отрицательное состояние «берсерк». Боец, находящийся в этом состоянии, особенно при низком уровне навыка «берсерк», с большой вероятностью принимается лупить своих сопартийцев. Но, поскольку ход персонажа был истрачен на прикусывание собственного языка, на этом ходу он и  пальцем никого не тронет.
  3. На следующем ходу выберите «Напасть – Берсерк» (Attack — Berserk). Важно: это возможно ТОЛЬКО в том случае, если у оружия, которым экипирован персонаж, есть режим атаки «рукопашное» (melee). Не забываем (см.2), что если бой не закончится до того, как очередь действий дойдёт до ваших берсерков, те начнут атаковать своих боевых товарищей.
  4. После боя ложимся спать. Отрицательное состояние «берсерк» пройдёт, а выбранный тип атаки останется. Теперь берсерк будет бить врага с дополнительными повреждениями.
  5. Как только вы полезете в инвентарь берсерка или поменяете ему действие «атака» на что-то другое, берсерочья атака исчезнет, и весь цикл придётся начинать заново (спать при этом разрешается, сон не сбрасывает тип атаки).

Кроме того, нам понадобится пара заклинателей, наносящих урон. На эту роль хорошо подойдут представители расы головоглазых людей (aeorbs) и фей (feyfolk).

WolfinSaurianDurendilFeyfolkAeorbs

wolfin

saurian

durendil

feyfolk

aeorbs

Несмотря на то, что в игре имеется заклинание «поиск секретов» (по неизведанным местам перемещаться нужно только с ним:  80% полезных и важных вещей спрятаны), нам понадобится персонаж с навыком «разведчик». Обладатель этого таланта находит особые места (safe haven), в которых отряд может отдыхать, не опасаясь нападения. Я советую взять на эту роль взять следопыта (неплохой боец со «смертельным ударом» и умением взламывать замки, с 4-ого уровня изучает заклинания алхимика (thaumaturge)). Для него больше всего подойдет раса волколюдов (wolfin). Если вам улыбается перспектива постоянного поиска немногочисленных стрел в магазинах, сделайте его лучником. Если же регулярные рейсы в магазины с целью многократной скупки всего инвентаря торговца (что, в свою очередь, необходимо для обновления ассортимента и появления на прилавке ещё 27-ми стрел) находятся за пределами зоны вашего комфорта, дайте ему в руки меч из склепа храмовников.

Остальных набирайте по вкусу, но при этом стоит обратить внимание на ещё один странный регулятор магических школ и умений. С одной стороны, любой персонаж может выучить заклинание любой школы, прочитав книгу. Для этого потребуется лишь умение «переписчик» (scribe). Магическую каллиграфию можно временно поднять набором из колпака (+20), перчаток (+20) и заклинания «чтение магических книг» (read magic) (+42), так что развивать её ни к чему, особенно если учесть, что этот навык почти всегда поднимается при прочтении книги. С другой стороны, многих жизненно важных книг в игре нет (или я не смог найти). Поэтому миролюбивые магические классы «знахарь»  (sage, бывший псионик)  и «жрец» (cleric), начитавшись научно-популярной литературы вроде «огненный шторм для чайников», легко станут атакующими волшебниками, но персонаж, способный изучать клерикальную магию (собственно жрец, бард или храмовник), крайне желателен ради очень сильного заклятия «зачарованный клинок»: книги с ним «в бумажном виде» в игре, кажется, нет. При этом класс «храмовник» мне кажется не самым удачным выбором, поскольку создать его можно только из расы durendil (и то за очень большое количество бросков: нужно выкинуть 30 из 4d8), представители которой, ввиду слабой физической развитости, не могут носить подавляющее большинство доспехов и оружия. Как следствие, воинская составляющая у него отрабатываться не будет. А вот чистый жрец или бард-durendil в третьем ряду (с чудесной  алебардой 6d8 c шансом на обезглавливание – её можно получить где-то на 10% прохождения) очень симпатичен.

Кроме того, жизнь гиперборейцев скучна и малообеспечена. По этой причине многие встреченные индивидуумы – от феи-магазинной зазывалы до эго артефактного меча – выразят желание путешествовать с отрядом. Если перед непосредственным стартом приключения мы создали неполный отряд (меньше восьми персонажей), мы можем присоединить наемника. В противном случае для этого потребуется вечное (необратимое) изгнание сопартийца. Положительными сторонами наемников являются более высокие, чем у созданных нами персонажей, первичные характеристики и знание родного мира, выражающееся в подсказках и советах. Отрицательными – необходимость оплаты их услуг (100 монет в день) и не самое идеальное развитие на момент найма. Мне кажется разумным иметь в отряде одного или двух сменных  наемников (во втором случае наемник-боец заменяется при возможности более сильным бойцом, а заклинатель – заклинателем).

Таким образом, отряд, близкий к идеальному, мне видится следующим образом. В первом ряду – два берсерка. Во втором – следопыт и сменный боец-наемник. В третьем – бард, основной музыкальный инструмент которого – алебарда и чародей (thaumaturge, экс-алхимик), в четвертом – знахарь (sage, экс-псионик) и маг.

При создании команды не стоит забывать о том, что не все первичные характеристики одинаково полезны. Всего их 11.

  • Интеллект (Intelligence). Увеличивает вероятность улучшения навыка при удачном использовании. Нужные навыки поднимутся и при интеллекте 20.
  • Мудрость (Wisdom). Увеличивает шанс подъема навыка при неудачном использовании. На текущий момент эта механика не работает вообще.
  • Сила воли (Willpower). Даёт шанс не попасть под контролирующую магию. Заклинание «ментальный щит» выгоднее.
  • Сила (Strength). Повышает вероятность пробить броню, увеличивает повреждения, наносимые в рукопашном бою и допустимую массу экипировки. Для бойца-рукопашника необходима, для остальных – лишь в меру тяжести надетого.
  • Телосложение (Constitution). Увеличивает максимальное количество энергии, тратящейся в процессе ходьбы, обмена ударами, и особенно – на спец. атаки и плавание. В случае смерти персонажа навсегда падает на 10. Показатель полезный, но мне лично очков на него было жаль.
  • Скорость (Speed). Важнейший параметр, определяющий инициативу в бою и шанс на получение дополнительных атак.
  • Подвижность (Agility). Увеличивает повреждения стрелковым оружием, шанс на попадание по врагу и вероятность  увернуться от атаки. Третья в рейтинге полезности для бойца-рукопашника и первая для стрелка характеристика.
  • Дружелюбие (Fellowship). Эквивалент харизмы и дипломатии, оценивается при общении с неигровыми персонажами. Заклинания «очарование» более чем достаточно.
  • Набожность (Devotion). Важнейшая характеристика любого мага, в том числе - некроманта. Определяет максимальное количество маны.
  • Метаболизм (Metabolism). Автор игры забыл придать смысл этой характеристике. Предназначалась она для регулирования сытости/голода, но от круговорота пищи в игре остались только намертво прибитая на максимум полоска сытости и почти никчёмные продукты (хотя пара бананов и три корочки хлеба помогут тонущей команде продержаться на плаву лишнюю клетку).
  • Удача (Destiny). При высоком значении может уберечь персонажа от смерти, оставив его с последней единицей здоровья. Вложение драгоценных очков в вероятностный и редко срабатывающий параметр? Увольте.

Таким образом, для бойца-рукопашника разумным будет вложения очков в скорость, силу  и ловкость с весами 3-3-2, для стрелка – в ловкость и скорость с весами 1-1 (и поднимать силу во избежание перегрузки), для мага - все очки вкладывать в набожность (и тоже поднимать силу во избежание перегрузки).

Пара слов о сражениях

Порядок действий в бою довольно оригинален. Сама идея мне понравилась (хотя её исполнение местами не идеально). Посудите сами:

Все персонажи, которым дана команда колдовать, применяя заклинания – из своих гримуаров или расовые – отбрасываются по шкале инициативы в условную вторую фазу боя (вероятно, чтобы особо быстрый маг не успел произнести что-то вроде «парализовать всех»). Тем не менее игра предоставляет целых четыре варианта для того, чтобы применить что-то подобное заклинанию в первой части боя, во время «оружейной фазы». Бойцы вольны использовать свитки, артефакты/волшебные палочки или музыкальные инструменты, а также кидаться бомбами. Такая схема мне кажется удачной, поскольку сильно поднимает значимость предметов и навыков, отвечающих за их использование. Тех, соответственно, тоже 4.

  1. Чтение заклинаний (Incantation) – быстрорастущее умение, позволяющее успешно читать боевые свитки (небоевые читаются успешно всегда). Неудачно прочитанный пергамент с большой вероятностью подействует на команду, а не на врагов.
  2. Призыв (Invocation) – умение использовать в бою волшебные палочки и артефакты. Навык тоже растет очень быстро. Полезность его велика ещё и потому, что большинство зачарованных вещей со временем восстанавливают свои заряды.
  3. Метание (Throwing) – способность попадать в цель склянками с вредоносным содержимым. Важно: навык не влияет на метание сюрикенов, камней и другого подобного оружия. Ситуация с метанием гораздо хуже, чем с двумя предыдущими умениями. Во-первых, брошенные банки имеют привычку либо не попадать в цель, либо, попав, не разбиваться и не поражать потенциальную жертву. Во-вторых, навык бомбометания либо не растёт, либо растёт крайне медленно (я лично не получил в него ни одной «естественной» единички). Так что алхимическое сырьё лучше приберечь для создания настоек лечения паралича: в финале игры надобность в них будет велика, особенно в свете того, что даже чистый жрец получает заклинание «лечение паралича» только на недостижимом 12-ом уровне.
  4. Музицирование (Music). Что касается музыки, то автор здесь напортачил на все 100%, причём дважды. Почти любой музыкальный инструмент используется кем угодно из общего инвентаря вне зависимости от наличия у исполнителя навыка «музыка». В версии 1.2.00 этот навык рос с удивительной скоростью, но после выхода одного из ранних патчей перестал расти совсем. Учитывая его ненадобность – ну и бог с ним (хотя, конечно, противно).

Открой сундук // Grimoire

Взлом сундука.

Теперь о мини-играх «взломай дверь» и «открой сундук».

При открытии дверных замков буквы на панели взлома идут в том же порядке, что и в загаданном слове. Кроме того, каждая следующая буква обязательно находится не в той же строке, что предыдущая. При взломе сундука играющий волен использовать любой из двух имеющихся навыков: «взлом» (lockpicking) и «осмотр» (inspection). Первый позволяет без детонации ловушки разрывать заминированные цепи (для этого нужно щелкать именно по цепям – сперва по левой части цепи, а затем – по предполагаемому продолжению справа, ближе к значку скважины). Разъединив все цепи, можно не опасаясь взрыва нажать на «open». Второй навык позволяет, нажимая на квадратики в начале и конце цепи, с некоторой вероятностью выявить их взаимосвязь. Но цепи всё равно придется порвать, польза предыдущей операции лишь в том, что мы будем точно знать последовательность. Навык взлома растёт при каждом взломе. Навык осмотра - никогда. Кроме того, «осмотр» понадобится ровно один раз, чтобы достать сферу, заряженную двумя лазерными выстрелами. Смысла пользоваться этой сферой я не нашёл. Так что выбор умения за вами.

«Правильная концовка» // Grimoire

«Правильная» концовка.

Напоследок – пара неочевидных моментов:

  • Связку предметов разделить нельзя.
  • Предметы можно хранить, просто бросив их на землю. Для этого бросаемый предмет нужно поместить в ячейку, следующую за полоской общего инвентаря (помечена красной окружностью на картинке).

Если, несмотря ни на что, игра вас заинтересовала – до встречи на взлётной полосе (единственном из четырех религиозно верном финале игры).


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: