Как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний
# 1 | |

История ролевых игр: как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта Usgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.

Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так, а не иначе? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они были такими в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».

Читать дальше »


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Протей (Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 2 | |
Цитата
Знай я тогда о таком эмоциональном отклике у игроков, мы бы точно увеличили шансы боевого столкновения при возвращении отряда в город.
Вогель это вовсю использует. Если пати возвращается в город целая и невредимая (и возвращается по причине выполнения квеста) - уличные монстры разбегаются от нее. А вот если трое из четверых мертвы, а у оставшегося в живых - ни маны, ни банок - вся живность выбегает навстречу.
Цитата
Игроки определяли состав отряда, задавая расу, мировоззрение и класс каждого бойца. Эта концепция, ставшая сегодня краеугольным камнем жанра — возможно, важнейший вклад Wizardry в развитие компьютерных игр.
Тут, вероятно, стоит отметить, что этот процесс тоже напоминал садистскую мини-игру (в В8 его удалили ради казуалов), чем надолго запал людям в душу. Фишка "роляния", придуманная сир-теховцами, заключалась в следующем:
1.  Игрок выбирает расу (характеризующуюся, среди прочего, набором минимальных первичных статов). В зависимости от расы,  ту или иную "тяжелую" профессию (классы тоже характеризуются необходимым минимальным набором статов) выкинуть будет проще или сложнее на второй стадии.
2.  Кидается что-то странное с мат.ожиданием 15, но распределением до крайне маловероятного 50. Эти очки можно распределить, добавив их произвольным образом к очкам выбранной на шаге 1 расы. Если на набор желаемого класса хватило - игрок волен его выбрать. Таким образом, воина можно взять почти всегда, а ниндзю - почти никогда. (Классы можно менять в процессе игры, но ниндзя идеален для старта соло).
3. Игрок дает выброшенному персонажу имя, долго думает и распределяет очки вторичных навыков. После этого
4. Компьютер кидает д20, определяя седьмой первичный стат - удачу. И игрок, видя, скажем, значение броска 3, с матом удаляет созданного перса и начинает процесс заново.
Эта мини-игра могла занять 3-4 часа (особенно в случае, когда игрок распланировал все межклассовые переходы и экипировку еще перед игрой). Но хорошая пати была уже победой. Файлы готовых персов списывали друг у друга, либо, наоборот, не хранили даже своих, считая это читерством.
Цитата
Любовь японцев к Wizardry, вероятно, во многом объясняется тем огромным влиянием, которое серия оказала на крупнейшие японские RPG начала-середины 80-х годов.
 Возможно причина в появившихся именно в "визе" трех новых "японских" классах, ориентированных на критические удары - самурая, монаха и ниндзи?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Вторник, 2018-08-14, 13:28


// Сейчас играю: Rogue Waters | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 3 | |
Цитата ukdouble1 ()
Эти очки можно распределить, добавив их произвольным образом к очкам выбранной на шаге 1 расы. Если на набор желаемого класса хватило - игрок волен его выбрать. Таким образом, воина можно взять почти всегда, а ниндзю - почти никогда.
Кажется, я где-то ещё с подобным сталкивался. Может в Realms of Arcania? Не помню точно, давно играл.

Спасибо за дополняющую информацию. Интересно.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Протей (Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 4 | |
Цитата Протей ()
Может в Realms of Arcania?
Да, там кидаешь тем же образом. Но они вышли на десятилетие позже (1992-94-96, кажется).

А вообще, конечно, жаль, что в подобных статьях авторы не рассказывают о самом интересном для меня: как придумывались механики и математика. Я понимаю, что, во-первых, подавляющему большинству читателей это не интересно и поэтому авторы умалчивают эти моменты, а во-вторых, весь процесс наверняка забыт, но можно же вспомнить промежуточные варианты и хоть разок порадовать меня и подобных. Вот, Мейер написал "у нас простые итерации: мы делим на 2, если много и умножаем на 2, если мало". Спасибо ему за приоткрытую тайну. А здесь я надеялся узнать, как и кому в голову пришли обе (6-7 и 8) гениальные механики смены классов. 

То есть все равно интересно конечно, особенно про ограничения. 640к мне было легко предположить, но объем дискеты...

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Вторник, 2018-08-14, 14:18


// Сейчас играю: Rogue Waters | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 5 | |
Интересно. В том числе и про PLATO узнать.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 6 | |
Цитата ukdouble1 ()
Вот, Мейер написал "у нас простые итерации: мы делим на 2, если много и умножаем на 2, если мало".

За этим к двум статьям Магистра Баланса. Он, кстати, так и делает.

# 7 | |
Цитата m00n1ight ()
к двум статьям Магистра Баланса.
Так то, что Сойер делает, можно рассматривать только как отрицательный пример. "Все взять и поделить" с Шариковым ему не лепили в каментах, интересно? "Делить на 2" он у Мейера собезянничал. А вот "Если первичные статы позволяют, то при получении нового уровня персонаж может сменить класс на желаемый, потеряв весь опыт и накопленные хит поинты, но сохранив параметры вторичных умений" - это озарить должно было. И да, не знаю ни одного человека, честно прошедшего виз7 (или выбравшего боевую концовку виз6 и выигравшего финальный бой), не использовавшего эту механику.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 8 | |
Очень интересная статья, кое-чего не знала и мне давно это было интересно (с теми же названиями заклинаний). Спасибо за отличный перевод!

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: