Как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний
Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта Usgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.
Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так, а не иначе? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они были такими в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».
Знай я тогда о таком эмоциональном отклике у игроков, мы бы точно увеличили шансы боевого столкновения при возвращении отряда в город.
Вогель это вовсю использует. Если пати возвращается в город целая и невредимая (и возвращается по причине выполнения квеста) - уличные монстры разбегаются от нее. А вот если трое из четверых мертвы, а у оставшегося в живых - ни маны, ни банок - вся живность выбегает навстречу.
Цитата
Игроки определяли состав отряда, задавая расу, мировоззрение и класс каждого бойца. Эта концепция, ставшая сегодня краеугольным камнем жанра — возможно, важнейший вклад Wizardry в развитие компьютерных игр.
Тут, вероятно, стоит отметить, что этот процесс тоже напоминал садистскую мини-игру (в В8 его удалили ради казуалов), чем надолго запал людям в душу. Фишка "роляния", придуманная сир-теховцами, заключалась в следующем: 1. Игрок выбирает расу (характеризующуюся, среди прочего, набором минимальных первичных статов). В зависимости от расы, ту или иную "тяжелую" профессию (классы тоже характеризуются необходимым минимальным набором статов) выкинуть будет проще или сложнее на второй стадии. 2. Кидается что-то странное с мат.ожиданием 15, но распределением до крайне маловероятного 50. Эти очки можно распределить, добавив их произвольным образом к очкам выбранной на шаге 1 расы. Если на набор желаемого класса хватило - игрок волен его выбрать. Таким образом, воина можно взять почти всегда, а ниндзю - почти никогда. (Классы можно менять в процессе игры, но ниндзя идеален для старта соло). 3. Игрок дает выброшенному персонажу имя, долго думает и распределяет очки вторичных навыков. После этого 4. Компьютер кидает д20, определяя седьмой первичный стат - удачу. И игрок, видя, скажем, значение броска 3, с матом удаляет созданного перса и начинает процесс заново. Эта мини-игра могла занять 3-4 часа (особенно в случае, когда игрок распланировал все межклассовые переходы и экипировку еще перед игрой). Но хорошая пати была уже победой. Файлы готовых персов списывали друг у друга, либо, наоборот, не хранили даже своих, считая это читерством.
Цитата
Любовь японцев к Wizardry, вероятно, во многом объясняется тем огромным влиянием, которое серия оказала на крупнейшие японские RPG начала-середины 80-х годов.
Возможно причина в появившихся именно в "визе" трех новых "японских" классах, ориентированных на критические удары - самурая, монаха и ниндзи?
Эти очки можно распределить, добавив их произвольным образом к очкам выбранной на шаге 1 расы. Если на набор желаемого класса хватило - игрок волен его выбрать. Таким образом, воина можно взять почти всегда, а ниндзю - почти никогда.
Кажется, я где-то ещё с подобным сталкивался. Может в Realms of Arcania? Не помню точно, давно играл.
Да, там кидаешь тем же образом. Но они вышли на десятилетие позже (1992-94-96, кажется).
А вообще, конечно, жаль, что в подобных статьях авторы не рассказывают о самом интересном для меня: как придумывались механики и математика. Я понимаю, что, во-первых, подавляющему большинству читателей это не интересно и поэтому авторы умалчивают эти моменты, а во-вторых, весь процесс наверняка забыт, но можно же вспомнить промежуточные варианты и хоть разок порадовать меня и подобных. Вот, Мейер написал "у нас простые итерации: мы делим на 2, если много и умножаем на 2, если мало". Спасибо ему за приоткрытую тайну. А здесь я надеялся узнать, как и кому в голову пришли обе (6-7 и 8) гениальные механики смены классов.
То есть все равно интересно конечно, особенно про ограничения. 640к мне было легко предположить, но объем дискеты...
Так то, что Сойер делает, можно рассматривать только как отрицательный пример. "Все взять и поделить" с Шариковым ему не лепили в каментах, интересно? "Делить на 2" он у Мейера собезянничал. А вот "Если первичные статы позволяют, то при получении нового уровня персонаж может сменить класс на желаемый, потеряв весь опыт и накопленные хит поинты, но сохранив параметры вторичных умений" - это озарить должно было. И да, не знаю ни одного человека, честно прошедшего виз7 (или выбравшего боевую концовку виз6 и выигравшего финальный бой), не использовавшего эту механику.