Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Что такое RPG?

Автор: Xanathar | Добавил: xzimtnoyTNE367qkEStF, 28.02.2021 | Просмотры: 244

Что такое RPG?

Статья из блога Xanathar на DTF, публикуется с разрешения автора. Редакторские правки минимальны.

Меня зовут Занатар и я бехолдер-алкоголик. Но взыскую я менее материальных вещей, чем aqua vitae. Сколько раз я зарекался, сколько раз проходил мимо, отделываясь лишь короткими замечаниями, но нет. Меня угораздило опять поучаствовать в споре «что такое RPG?» А я ведь почти завязал! Правда! Ну что такое срыв раз в полгода-год перед лицом вечности?

Я проходил мимо, когда другие спорили, лишь иногда хмыкая и цитируя свои старые посты. Я сто раз видел используемые аргументы. Всё ведь суета сует, ничто не ново под луной, и идёт ветер к югу, и переходит к северу, и возвращается ветер на круги своя. Я видел эти споры на форумах. Я видел эти споры в ФИДО. Я видел эти споры IRL. Невозможно год за годом упорно объяснять очередной молодой поросли, что RPG — это не игра, «где у тебя есть роль», что само название role-playing games было дано для удобства отграничения ранних настольных RPG от родительского жанра варгеймов. Что CRPG не родились с Фоллаутом или, ужас-ужас, со Скайримом.

Я видел все эти аргументы и образы, все эти риторические приёмы и reductio ad absurdum. Я видел «отыгрыш-в-голове», я видел «ниндзю-картографа», я видел «Дум — RPG, потому что ты играешь роль Думгая», я видел «ролеплей в Тетрисе», я видел «лучшая RPG — notepad.exe», I have seen some shit. Но я начал замечать, что с течением времени даже эти верные орудия спорщиков начали меняться. Всё больше спорящие начали напоминать детей, которые нашли на чердаке алебарды и мечи своих дедов и неумело пытаются ими отрубить себе уши, не представляя как пользоваться этим оружием. И тут меня осенило. У них нет базиса.

Представьте, что вся живопись и графика началась из, например, с Питера Брейгеля Старшего. Здесь может быть любое имя старого мастера, но я слишком культурный варвар, чтобы всё вывести из римских мозаик или палеолитических картин убиения животных и торжествующих образов генеративных сил. Это не лекция по искусствоведению, это всего лишь необходимая мне для пояснений аналогия.

Grandibus exigui sunt pisces piscibus esca. Для больших рыб малые рыбы - это еда. 1557 год.

Перенесёмся вперед на несколько веков, и мы видим Эдуарда Мане. Картина, разумеется, создана в другом стиле. Но присмотритесь, и гравюра Брейгеля и картина Мане используют единые принципы. Это не просто «там намалевано чего-то и вот тут намалевано что-то». Нет.

Эдуард Мане. Бар в «Фоли-Бержер». 1882 год.

Перенесёмся ещё на полтора века вперёд. Встречайте, Вегард Винж.

Там, куда мы отправляемся, нам не нужны руки, чтобы держать кисть. 2019 год.

Какое чудесное развитие изобразительного искусства! Я бы мог привести фотографию процесса создания ещё одной картины этого мастера, но она слишком графична. В ней используются холст, большое количество краски, употреблённой per anum, и не используются штаны. Как жалко, что Фрейд не дожил до этого.

Прежде чем вы мне скажете, что я не понимаю современное искусство и его трансгрессивности, я вам возражу, что модернисты начала XX века, например, Макс Эрнст, были трансгрессивны. Нельзя нарушать традицию без глубокого её понимания. Винж же банален, дерьмов и скучен.

Вернёмся же к нашим баранам, сиречь к CRPG.

Я когда-то немного писал об общей истории жанра, и о преследовавшей его череде кризисов, каждый раз потихоньку его видоизменявшем. Проблема в том, что каждое новое поколение игроков зачастую судит жанр лишь по тем играм, которые вышли прямо тогда, когда они уселись за клавиатуру. И хорошо, если игрок, пользуясь моей аналогией, начал свою игровую карьеру с картин Эдуарда Мане. А если он застал лишь современное искусство и каложивопись?

«О да, это брюзжание элитиста!» — тут же скажете вы. Отнюдь. Старые поколения игроков не были едины в своих воззрениях на жанр. Но в своих спорах они оперировали гораздо большим массивом данных, чем большинство современных спорщиков, по той простой причине, что они ещё видели гравюры Брейгеля Старшего из аналогии и могли понять откуда жанр возник и как он развивался.

Дело, разумеется, не только в возрасте. Прикосновение к истокам даёт многое, несмотря на то, когда вы это совершили, сегодня или тридцать лет назад. Те, которые сказали Уукрулу: «Wur qanar wur stilor wur kas», те которые видели как Вердна ничего не забыл, те, кто не хотели драться во славу Короля-колдуна Тектитутлая и бежали из школы гладиаторов, кто видел как характеристики героев КРОНа превращаются из 255 в нули... Все эти события меняют человека. Чаще всего, бесповоротно. Они дают перспективу. Ты никогда не будешь прежним и никогда не будешь думать об играх, что вышли до твоего игрового дебюта как «несущественных».

Давайте же попробуем посмотреть, как выглядит нарисованный широкими мазками ответ на вечный вопрос: «Что может изменить... ой, что такое CRPG?»

Рождение ролевки из духа тактики

Начиная с царя Гороха, все жанры компьютерных игр не возникали из воздуха. Нельзя подняться рано утром и сказать себе: «Забахаю я игру, где пиксель бьёт пиксель по голове пиксельным мечом и прыгает! Вот умно я придумал!», если ты до этого никогда не слышал про прыжки и мечи. Все компьютерные игры представляют собой то или другое отображение реальности со своим набором правил. CRPG — не исключение. Жанр появился как перенос на компьютер настольных ролевых игр.

Настольные ролевые игры — это не когда группа людей в занавесках, кривляясь, собираются вокруг стола, как может быть думают те, кто знает о TRPG только по Critical Role. Нет. Настольная сессия — это одновременно игра и сеанс ритуальной магии. Группа людей подчиняется определённым правилам для получения совместного удовольствия в создании приключения. Но, как в любом волшебстве, если присматриваться слишком близко, либо пытаться нарушать правила, оно исчезнет.

Обезглавливание клоуна Арлекином.

История возникновения настольных RPG выходит за рамки данного эссе (помните, если вы начинаете интересоваться чем-нибудь по-настоящему и рыть вниз, то с каждым полученным ответом у вас возникнут десять новых вопросов), однако стоит отметить ключевой момент, без которого многое будет непонятно. Настольные RPG — это потомки настольных варгеймов. Люди, что потом начали играть в RPG, первоначально двигали по столу фишки батальонов и отмеряли линейкой сколько эсминец может пройти морских миль за один ход. С развитием варгеймов возникали игры с более тактической перспективой, где уже ты командовал не батальонами, а ротами, а потом и отделениями. Отсюда недалеко было и до более привычной партии из нескольких приключенцев, каждый со своей «ролью» — классом. Обратите внимание, всё происходящее за игровым столом было подчинено сложным правилам. Именно это отличает настольные ролевые игры от словесок, кабинеток и прочих занятий любителей бегать в занавесках и играть в make-believe.

Отыгрыш, за который так радеют некоторые любители жанра, был лишь приправой в супе, призванной добавить приключению пару запоминающихся моментов и, в том числе, дать ведущему — dungeon master — рычаги давления на излишне хитрых игроков, норовящих кинуть чек на харизму, чтобы убедить главного гада самоубиться.

Объяснение трюка. Так и в настолках, если излишне пытаться «обойти» систему или требовать от ведущего странного — чудо превратится в двух усталых клоунов с бутафорской головой в деревянном ящике.

Партийный маг не декламировал, завернувшись в плащ из старого маминого халата: «Именем Серо-малинового Черепа, да превратятся эти гоблины в кебаб!» Нет, он просто говорил, что кастует фаерболл на гоблина справа.

Именно бои и превозмогание и были основным занятием настольных игроков. Бои против монстров, бои против людей, бои на суше и на море... В первоначальной версии D&D, ещё не ставшей AD&D, не было даже правил для перемещения по поверхности. Вам предлагалось купить правила другой фирмы, которая выпускала игру о выживании в лесу, и пользоваться ими.

Даже когда партия посещала город, чтобы продать лут или получить новый уровень (потому что раньше существовали определённые правила, когда, как и за какую сумму ты повышаешь свой уровень. Недостаточно было просто набить N-ное количество опыта), призрак опасности маячил за каждым углом. Мирное утро могло смениться битвой с 2d4 бандитами, позарившимися на толстые кошельки партии, или попытка найти в трущобах квестового информанта — боем с гигантскими крысами.

Запомните, RPG, неважно компьютерная или настольная, всегда подчинена сложным правилам. В ней существуют ролевая система персонажей, способы улучшения характеристик персонажа, инвентарь, правила боёвки, правила для взаимодействия с неигровыми персонажами — NPC, правила для путешествий, правила для обезвреживания ловушек...

Зная это, вы должны сейчас легко опровергнуть вот это утверждение:

Doom — RPG, где вы отыгрываете роль морского пехотинца.

Боёвка в настольных играх была тактическая (с точным позиционированием партии и врагов на игровом поле) и, разумеется, пошаговая. Всё в соответствии с родительским жанров варгеймов.

Львиная доля правил была направлена именно на её реализацию.

Обратите внимание на карту. Её покомнатно рисовал ДМ в процессе игры.

Боевая система — неотъемлемая часть настольной ролевой игры. Её отсутствие автоматически уводит настолку в словеску (freeform role-playing game) со статами. Даже если вы покупаете на рынке репу в рамках «городского» модуля, вы должны иметь возможность надрать задницу продавцу или выполнить для него квест по уничтожению гигантских кротохомяков, сожравших половину репохранилища.

Давайте перейдем к следующему упражнению. Опровергните это утверждение.

А если я пройду Arcanum/Fallout/Age of Decadence без единой битвы, то это что ли перестанет быть RPG?

У нас есть ролевая система. Ролевая система сама по себе — лишь, утрируя, таблица Excel. Она обслуживает (помимо всего прочего) боёвку. Одни боёвка и система не делают RPG — RPG. Мы переходим к последнему компоненту супа. Миру. Что же такое мир? Это часто самый сложный и трудноописуемый компонент. Это как раз возможность применить небоевую часть ролевой механики, а часто и сообразительность и воображение самого игрока. Это глубокое подземелье с мириадом ловушек и сокровищами. Это просторный мир, полный лесов и забытых святилищ. Это пустыня Атаса из сеттинга Dark Sun. Это маленький городок, населённый неписями с тёмным прошлым и серьёзными проблемами. Это когда вы убиваете в трактире в пьяной драке постояльца, а в соседнем городе обнаруживаете, что брат убитого — глава гильдии воров — теперь объявил на вас охоту. Это, помимо всего прочего, сама история и сюжет. Именно благодаря сочетанию всех трёх компонентов партия и ДМ вместе создают приключение.

Оставьте лишь последний компонент, но уберите первые два. Вы получите CYOA книгу, а если говорить про компьютерные игры — адвенчуру.

Теперь мы видим как сквозь тусклое стекло

Итак, представьте, что на дворе 1980 год, а вы пытаетесь перенести настольные RPG на компьютер. Может быть у вас есть доступ к «большому» компьютеру. Может быть, у вас есть домашний компьютер на процессоре, что не знает команд умножения, и несколькими десятками килобайт оперативной памяти. Словно вам нужно изобразить какую-нибудь хитрую проекцию многогранника на плоскость, а из инструментов у вас только циркуль и линейка.

Так и тут, вы не можете одновременно запрограммировать сложную боёвку, десятки событий, нелинейный сюжет и так далее. Вам приходится выбирать, что важнее, но всё равно все три компонента TRPG так или иначе присутствуют в получившейся CRPG.

Кстати, о мифе, что в настолках существует абсолютная свобода.

— Я не хочу в данжен! Риии! Я хочу совращать малолетних котодевок!
— РИИИИИИ!!!!! Я этот сраный данжен четыре недели делал! Какие котодевки? Rocks fall, everyone dies!!! Воскреснешь с кошачьим триппером.

Посмотрите на одни из первых и так повлиявших на жанр CRPG. Ultima с её открытым миром. Wizardry с партией и исследованием подземелий. Даже держащаяся наособицу и основавшая свой поджанр Rogue — все они пытались перенести настольный игровой опыт на ПК. И, следует сказать, их последователи необычайно быстро преуспели в этом, создавая игры где один, а иногда и несколько аспектов необычайно приближались по комплексности к ТРПГ.

Прилежно перенесённые системы в Pool of Radiance, Realms of Arkania и Megatraveller.

MegaTraveller 1: Zhodani Conspiracy.

Боевая система Wizard's Crown, опять Pool of Radiance и Nahlakh.

Nahlakh. Игра, сделанная в одиночку. До сих пор остаётся одним из эталонов реализации пошаговой боёвки.

История Betrayal at Krondor, Ultima VII и The Legacy.

Двойное ритуальное убийство в Тринсике.

Диалоги и неписи Ultima Underworld и Dark Sun.

Ultima Underword 2.

Свобода в исследовании мира Might and Magic. Подземелья Dark Heart of Uukrul и Wizardry 6.

Wizardry 6.

Следует отметить, что одним из важных вопросов CRPG было целеполагание. CRPG — это приключение с героями, боёвкой и подземельями (даже в SF играх существуют подземелья). Некоторые игры, заимствуя отдельные элементы CRPG, при этом к ним не относятся. Либо потому, что принадлежат к другому жанру, развивавшемуся параллельно — адвенчур — либо потому что акцент сделан не на приключения, а, например, выращивании репы, стратегической обороне Земли от пришельцев или Mпоквартальной борьбе с организованной преступностью.

Не следует считать CRPG лишь дешёвыми китайскими подделками настолок. Оказалось, что компьютерная программа может делать множество вещей, недоступных или трудных для человека. Легко обсчитать сложную битву с 50 противниками, как в Disciples of Steel, реализовать прокачку навыка от использования, как в The Summoning, позволить игроку спутать весь сюжет игры и отправиться на другой конец мира (ДМу-человеку в этом случае пришлось бы срочно доставать старое описание кампании и вспоминать, что он когда-то придумал для партии в этом городе), реализовать боёвку в реальном времени (со всеми её плюсами и минусами), как в Eye of the Beholder... Возможности компьютера в быстрой обработке информации невообразимо велики. Возможно, когда-нибудь мы и получим «компьютерного ведущего», который разнообразит генерируемые квесты или создаст уникальные ситуации. Тогда, всего скорее, родится новый поджанр CRPG. Генератор interactive fiction AI Dungeon показывает, что такие RPG перестали быть ненаучной фантастикой и стали теоретически возможны.

Также не стоит думать, что такие игры серебряного века как Fallout или Arcanum совершили революцию. Нет, они лишь сделали акцент на некоторых уже существующих в жанре вещах. Всё уже было придумано до них.

Настоящие RPG уже содержат в себе всю триаду система-боевка-мир. Уберите любой из этих компонентов — и игра перестанет быть RPG, перейдя в другой жанр. Уберите систему — получите, в зависимости от типа боёвки, примитивную тактику или экшен-игру (Entomorph: Plague of the Darkfall). Боёвку — гибридную адвенчуру со статами — недавний Disco Elysium или The Hound of Shadow. Мир — чистую тактику вроде Incubation.

Но зачастую, особенно в наше время быстрых игр и облегчений механик, упростив все элементы, вы получите не просто не-RPG. Вы получите компьютерный аналог той самой картины, нарисованной кистью из задницы.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: