Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Elder Scrolls

[The Elder Scrolls] История серии от The Armchair Empire Infinite

Автор: Jeff | Добавил: m00n1ight, 22.02.2017 | Просмотры: 510

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

The Elder Scrolls: Arena

The Elder Scrolls: Arena

Всё началось в 1994 году, когда Bethesda выпустила The Elder Scrolls: Arena. Изначально разработчики вообще не планировали делать ролевую игру. В Arena, как видно из названия, рассказывалась история группы гладиаторов, сражавшихся на аренах разных городов, чтобы однажды получить звание непобедимых чемпионов. Однако в какой-то момент от идеи отказались, сменив основную концепцию на ролевой боевик от первого лица, положивший начало серии в том виде, в котором мы её знаем теперь.

Это был очень амбициозный проект. Перед командой стояла задача создать огромный открытый мир, по которому игроки могли бы путешествовать, выполняя задания и убивая монстров. Лишь нескольким играм доселе удавалось нечто подобное. Среди них Might and Magic: World of Xeen, размеры игрового мира которой потрясали воображение игроков того времени.

Но в Bethesda хотели большего. Гораздо большего. В Sir-Tech, работавшей в то время над Wizardry: Crusaders of the Dark Savant, рассмеялись, узнав об их планах. Тем не менее, игра вышла, подарив игрокам самый большой из когда-либо существовавших игровых миров.

В отличие от всех последующих игр, каждая из которых посвящена отдельной провинции, в Arena вы могли исследовать Тамриэль полностью. Из-за размеров игрового мира быстрые путешествия были не просто удобной механикой, а насущной необходимостью — заполненные процедурными алгоритмами пространства между городами тянулись на многие мили. Едва ли бы вы смогли дойти от одного города до другого на своих двоих. Вам потребовалась бы лошадь.

Сюжет, впрочем, был достаточно банален. Стремившийся захватить Империю боевой маг Ягар Тарн изгнал Уриэля Септима в другое измерение. Его ученица Рая Сильмане попыталась предупредить Совет старейшин о надвигающейся беде, но была убита коварным магом. Здесь в дело вступал игрок, которому дух убитой Раи помогал собрать древний артефакт, чтобы открыть портал в иной мир и спасти Императора.

Снимок экрана (1) // The Elder Scrolls: Arena

Arena нельзя было назвать линейной. Никто не заставлял сразу же  отправляться спасать Уриэля. Перед вами был огромный мир — к чему торопиться? Не стоит забывать и о побочных заданиях. Приняв щедрое предложение Bethesda, игроки, вместо того, чтобы спасать Императора, бродили по Тамриэлю, наслаждаясь видами и помогая местным жителям. Многие персонажи также создавались специальными программными алгоритмами. Подчас они походили на точные копии друг друга, однако так мир казался живее и подталкивал игроков к дальнейшим исследованиям.

Хотя огромные просторы Тамриэля и созданы различными алгоритмами, все подземелья разрабатывались вручную, и это заметно. Как было принято в играх того времени, они были длинными и запутанными.

А ещё Arena известна своей беспощадностью к новичкам. Игрока с ходу бросали в подземелье без всякого снаряжения. Сражаясь с крысами и гоблинами, он должен был в бою добыть оружие и броню, а затем стремглав нестись к выходу — ведь, заблудившись в мрачном лабиринте, можно было наткнуться на очень злобных тварей. Игра немилосердно втаптывала игрока в грязь снова и снова, заставляя загружаться и пробовать другие варианты.

Снимок экрана (2) // The Elder Scrolls: Arena

Но, как это часто бывает, по мере прохождения сложность таяла. Облачившись в приличное снаряжение и освоив основные механики, игрок переставал трястись от страха при виде каждой крысы.

Источники вдохновения Bethesda видны невооружённым глазом. Отовсюду торчали уши настольных RPG, местами проглядывались характерные черты Ultima Underworld и Legends of Valor — все они так или иначе предоставляли игроку свободу, пусть и в ограниченных рамках, и уж точно не тащили его за руку по тщательно расставленным разработчиками декорациям. Во многом развив изначальные концепции, Bethesda изо всех сил старалась воссоздать свободу и увлекательность исследования мира от первого лица.

Путь к успеху, впрочем, нельзя было назвать простым. Запланированная на Рождество 1993 года, игра была отложена на несколько месяцев. Когда же игра, наконец, вышла, оказалось, что в ней много ошибок — этого оказалось достаточно, чтобы критики вынесли отрицательный вердикт. Что ещё хуже, к выходу подготовили всего три тысячи копий игры. Будущее казалось мрачным. Однако, в отличие от критиков, игроки восприняли игру положительно, и народная молва сделала из Arena культ, а продажи пошли в гору. В конце концов, невиданных доселе размеров мир заставил игроков иначе взглянуть на ролевой жанр и задуматься над тем, чего могут добиться разработчики, продолжив развивать его в этом направлении.

Daggerfall

Daggerfall

Спустя несколько лет Bethesda выпустила вторую игру серии Elder Scrolls, получившую название Daggerfall. Продолжая традиции Arena, разработчики создали огромный игровой мир с множеством мест для исследования. В этот раз основной сюжет посвящён провинции Даггерфолл, хотя изначально планировалось выпустить игру о Морроуинде.

Воспользовавшись наработками Arena, Bethesda добавила в игру несколько новых игровых механик. Игроки могли создать собственные заклинания, приобрести жильё, стать вампиром, оборотнем или даже кабаном-оборотнем. Появилась динамическая политическая система: поддержка одних фракций могла вызвать недовольство других. Разработчики полностью отказались от классической системы развития персонажа с накоплением опыта и распределением очков характеристик, перейдя к использованию растущих по мере использования навыков.

Что касается сюжета, то в этот раз Император поручал игрокам выполнить несколько заданий в провинции Даггерфолл. Во-первых, они должны были освободить призрак короля Лисандуса, чей дух оказался заключён в этом мире. Во-вторых, игроки должны были разузнать, куда пропало послание, отправленное Императором шпиону Клинков. По ходу развития сюжета игроки знакомились с внутренним устройством Империи и осознавали всю важность потерянного письма. В зависимости от способа прохождения сюжета, игрок приходил к одной из шести концовок, что подталкивало пройти игру не один раз. Побочных же заданий вполне хватало для того, чтобы долго путешествовать по миру, никак не соприкасаясь с основным сюжетом.

Разумеется, чтобы воплотить в жизнь столь грандиозный проект, потребовалось немало времени и сил. Процесс разработки оказался настолько сложным, что лишь трое из 20 художников продолжали работать над проектом вплоть до его окончания.

Так или иначе, игра вышла в августе 1996 года. Её раскритиковали за обилие ошибок, но к тому времени распространять исправления стало намного проще. Несмотря на все неудачи, Daggerfall пришлась игрокам по душе, а «сарафанное радио» сделало своё дело снова.

Battlespire

Battlespire

В 1997 году в Bethesda решили немного отдохнуть от полномасштабных проектов во вселенной Elder Scrolls и выпустить парочку ответвлений. Первым из них стал Battlespire, вышедший под заголовком «Приключения в мире Elder Scrolls». Запланированное как расширение Daggerfall, ответвление Battlespire стало отдельной игрой.

Действие игры разворачивалось в Battlespire — академии боевых магов Имперского легиона, где игроку в роли ученика предстояло сдать последний экзамен. Но именно в этот день на академию решил напасть Мехрун Дагон. Игроку предстояло отправиться в Забвение, разрушить планы даэдра, сразившись с легионами его приспешников, и спасти своего напарника.

По сравнению с предыдущими играми, Battlespire сильно упростили. На выбор предлагалось всего шесть рас: тёмные, лесные и высшие эльфы, норды, бретоны и редгарды. Не было отдыха, золота и магазинов, предметы предполагалось подбирать с трупов поверженных врагов.

Любопытно, но в Battlespire был многопользовательский режим, в котором игроки могли вместе проходить сюжетную кампанию или сражаться друг с другом.

К сожалению, Battlespire не снискала успеха своих предшественниц как среди критиков, так и среди игроков, которым не понравились упрощения и уменьшение масштабов игрового мира.

Redguard

Redguard

Годом позже вышло другое, разительно отличающееся от Battlespire ответвление. Под тем же заголовком «Приключения в мире Elder Scrolls» Bethesda выпустила приключенческий боевик в духе Tomb Raider.

Через четыреста лет после событий Arena игроки, управляя редгардом Сайрусом, отправлялись искать пропавшую сестру. Redguard сохранила нелинейность, но, как и предшественница, потеряла в масштабе игрового мира.

Однако уже в Redguard видны изменения в развитии серии, которые станут ещё заметнее в будущих играх. Размеры игровых миров прошлых игр достигались обильным использованием программных алгоритмов, однако в интервью 1998 года продюсер серии Тодд Говард признал, что алгоритмическая генерация приводит к однообразию и многочисленным нестыковкам. По его словам, именно в Redguard была предпринята первая попытка перейти к самостоятельному проектированию окружения. Оно и видно: огромные миры ужались до размера крошечного острова с несколькими персонажами. Во вступительном ролике игроки увидели стоящие на полке книги с надписями: The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Похоже, они планировали развитие серии на многие годы вперёд.

Redguard Books

В Bethesda планировали выпустить продолжение Redguard, сценарий которого посвящён Глазу Аргонии, но этого так и не случилось.

Morrowind

Morrowind Cover

После неудачных Battlespire и Redguard дела у Bethesda шли из рук вон. Компания столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями и в 1999 году была куплена Zenimax, что и спасло её от банкротства. Следующая игра должна была стать безусловным хитом, иначе студию ожидала незавидная участь. Ситуация была настолько плачевной, что к разработке приступило всего шесть человек — так началась работа над Morrowind, ставшей для Bethesda своего рода Final Fantasy: на карту было поставлено всё.

Терять (кроме работы) разработчикам было уже нечего, и они решили воплотить в игре свои самые смелые идеи, в результате получилась одна из самых уникальных и выдающихся игр в серии Elder Scrolls.

Morrowind (1)

Необычность игрового мира сразу бросалась в глаза. Создав персонажа, побродив по начальной деревне и закупившись припасами, игроки отправлялись осматривать окрестности. Всего несколько шагов по главной дороге — и они становились свидетелями неудачного магического эксперимента. Не в каждой игре посреди бела дня с небес сыпятся волшебники. Продвигаясь дальше, игроки понимали, что произошедшее с магом было своего рода посланием от разработчиков, призывом готовиться к сюрпризам.

Из всех областей Тамриэля Морроуинд всегда считался самым странным и необычным. Животные, растения и даже архитектура — различия были повсюду. Прогуливаясь по окраине города, можно было увидеть силт-страйдера, завести разговор с одним из самовлюблённых и скрытных тёмных эльфов [прим. пер.: как оригинально!], полюбоваться странными куполообразными домами — Morrowind разительно отличалась от большинства других RPG, эксплуатировавших мотивы средневеково-европейского фэнтези.

Morrowind (2)

На момент выхода Morrowind была очень красива. Благодаря многочисленным графическим модификациям, игра и по сей день выглядит вполне пристойно, а тогда… тогда для многих происходящее на экране становилось настоящим шоком. Наполненные деталями природные ландшафты, погодные эффекты в реальном времени — в 2001 году такого не было больше нигде. Стеклянная броня смотрелась настолько круто, что люди останавливались и пытались подобрать упавшую челюсть, восторгаясь её зелёным великолепием. И только один вопрос не давал игрокам покоя: «Почему в такой красивой игре такие отвратительные персонажи?» И правда, модели персонажей были бесконечно далеки от совершенства.

Ролевая система, основанная на развитии навыков посредством их применения, пришла прямиком из Daggerfall и поощряла бесконечные прыжки во имя акробатического искусства, ибо что не запрещено — то разрешено. Броски виртуальных кубиков раздражали многих — неважно, насколько искусно вы владели топором, если бросок кубика показал промах, значит так тому и быть.

Morrowind (3)

C.O.R.E.: Запущенный на двухмониторной сборке Morrowind с графическими модификациями.

Продолжая гнуть линию Redguard, разработчики предпочли придерживаться формулы «лучше меньше, да лучше». Morrowind стала первой игрой в основной серии, в которой для создания игрового мира не применялись программные алгоритмы. Все объекты на карте расставлены вручную. Ввандерфелл всё равно вышел огромным, но куда более интересным для исследования, ведь создавался людьми и для людей.

Сюжет разворачивался вокруг пророчества о том, что Индорил Неревар переродится в Нереварина и победит Дагот Ура и его приспешников, однако в начале игры вам предстояло принять на себя роль осуждённого преступника на побегушках у Императора. Сценарий Morrowind был проработан гораздо лучше, чем в Arena и Daggerfall, да и количество побочных заданий значительно возросло. Bethesda сделала акцент на изучении и взаимодействии с игровым миром, максимальном погружении в многочисленные интриги и политические баталии фракций и благородных домов.

Постоянно сражаясь друг с другом, фракции играли важную роль в Morrowind. Каждый встречный непременно напоминал вам о том, что вы чужак в этом мире и придётся сильно потрудится, чтобы завоевать доверие коренных жителей. Взаимодействуя с различными группировками, игрок постепенно понимал, что многие вещи в Морроуинде не такие, какими кажутся изначально.

Morrowind (4)

C.O.R.E.: И ещё один пример графических изощрений, способных поставить на колени даже современные компьютеры.

А ещё Morrowind стала первой игрой серии, вышедшей на консолях, а точнее, на самом первом Xbox, что стало огромным шагом на пути к популярности и многомиллионным продажам. Игра получила высочайшую оценку игровых критиков, похваливших Bethesda за размер игрового мира и глубину его проработки.

Успех был настолько ошеломляющим, что Bethesda выпустила сразу два расширения: Tribunal и Bloodmoon. Первое отправляло игроков в никак не связанный с остальным миром и огороженный неприступными стенами город Морнхолд. Расширение продолжало историю богов Трибунала и вносило некоторые изменения в основную игру, например, изменяло структуру дневника. Следом вышел Bloodmoon, вернувший в игру возможность почувствовать себя в шкуре оборотня. По масштабу Bloodmoon существенно превосходил Tribunal, предлагал больше заданий и новый заснеженный регион.

К озвучению серии впервые привлекли Джереми Соула, продолжающего писать для неё музыку и поныне, ненадолго отвлекаясь на сторонние проекты, вроде Total Annihilation и серии Icewind Dale. Вряд ли он забросит это дело в ближайшем будущем, продолжая радовать поклонников Elder Scrolls своим творчеством.

Наконец, появление в открытом доступе игрового редактора обеспечило Morrowind широчайшую поддержку среди любителей модифицировать игры, что впоследствии стало одной из визитных карточек всей серии. Доспехи, звуки, здания, целые сюжетные линии — всё это появилось в игре благодаря новому редактору. И по сей день игроки продолжают создавать для Morrowind всё новые модификации, большинство из которых в данный момент посвящено масштабным улучшениям графики.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Разработка Oblivion началась сразу после выхода Morrowind и уже в 2006 году мы увидели новую игру серии The Elder Scrolls.

Сюжет разворачивается после событий Morrowind, а игроки стараются помешать таинственному культу под названием Мифический рассвет открыть ворота в Забвение. Сиродиил в исполнении Oblivion получился огромным и полным интересных мест для исследования. Разработчики уделили самое пристальное внимание игровому повествованию, что выразилось во множестве сюжетных линий, вплетённых в историю погони за культом. С другой стороны Сиродиил куда сильнее, чем Морроуинд, походил на традиционное европейское фэнтези, и был встречен игроками весьма неоднозначно.

Именно в Oblivion разработчики впервые опробовали систему Radiant AI, призванную сделать персонажей более реалистичными. До этого персонажи ролевых игр зачастую выполняли строго определённые роли: стража поддерживала порядок, торговцы продавали товары, а некоторые служили лишь для того, чтобы выдать вам очередное задание. Даже с разветвлёнными диалогами их поведение оставалось неправдоподобным, поскольку они так или иначе не отступали от назначенной им роли. Система Radiant AI создавалась с целью сделать из персонажей нечто большее, чем очередного прибитого к полу болванчика.

Результат получился так себе: персонажи были больше похожи на делающих первые шаги детей. Bethesda всячески превозносила достоинства Radiant AI, хотя в реальности он почти ни на что не влиял. Но это было только начало. Разработчики рассказывали, как персонаж, который должен был дать вам задание, раз за разом погибал от рук скумовых наркоманов, требующих от него очередной дозы. Однако в Bethesda решили ограничить возможности ИИ до тех пор, пока они не найдут способы с ним совладать.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (1)

Развитие персонажа в очередной раз немного упростили, из-за чего среди игроков пошли разговоры об «отуплении» серии в угоду всё большей аудитории. Oblivion обвиняли в практически полном исчезновении политического или иного влияния фракций на игровой мир и возможности путешествовать практически в любую точку карты одним щелчком мыши. Месяцы шли, а страсти не утихали: одни ругали разработчиков за упрощение механик и требовали вернуть всё как было, другие же радовались изменениям и новым удобствам.

Ещё одна спорная тема, неизбежно всплывающая в обсуждении Oblivion — загружаемые дополнения, подарившие игрокам возможность приобрести броню для лошади. Игроки обвинили Bethesda в попытке перейти тонкую грань между разработкой игр и потрошением кошельков на ровном месте, а самые прозорливые уже предвидели будущую популярность будущую популярность подобных DLC.

Как и к предшественнице, к Oblivion вышло два расширения: «Рыцари Девяти» и «Дрожащие острова». Первое, вышедшее в том же году, что и основная игра, рассказывало об одноимённой игровой фракции, стремящейся отыскать древние артефакты и с их помощью одолеть короля-волшебника Умарила. «Дрожащие острова» появились лишь годом позже, отправив игроков на службу всенародно любимому даэдрическому принцу Шеогорату. Само упоминание Шеогората обещало, что новое приключение будет крайне увлекательным. Одним из самых больших достижений Bethesda оказалось уникальное игровое окружение, разительно отличающееся от банальных ландшафтов оригинальной Oblivion.

Как и в случае с Morrowind, своей популярностью Oblivion во многом обязана модификациям, способным изменить практически всё: от графики до механики роста уровней противников.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim

В ноябре 2011 года вышла пятая игра серии, получившая название Skyrim. Игроки отправились в холодные земли нордов — одной из самых негостеприимных рас Тамриэля.

Едва запустив игру, мы поражались её красоте, и даже сейчас она не утратила своего обаяния. Леса, горные массивы, архитектура — всё здесь пропитано атмосферой скандинавской сказки. Bethesda изо всех сил стремились подтолкнуть игрока к исследованию мира, разжечь в нём жажду открытий. К концу игры карта наполнялась значками различных мест, а мы всё продолжали гадать, что ждёт нас в новых руинах, пещерах и крепостях.

Даже если вам не нравится исследовать древние курганы, потрясающее художественное оформление заставляло часами ходить просто так, чувствуя себя туристом в необычной стране. Стоять у кромки воды, прогуливаться по городу, карабкаться на заснеженную вершину.

Как и в Oblivion, по сравнению с прошлыми играми игровой процесс опять упростили, что, впрочем, уже не вызвало такой волны недовольства. С другой стороны, в игру добавили возможность сражаться обеими руками, в том числе и магией. Простой пример: зажатым в правой руке мечом вы рубите врагов, а заклинанием лечения в левой исцеляете нанесённые вам раны или швыряете огненные шары в толпу монстров. Это был хороший шаг навстречу массовой аудитории. Кроме того, в игре появилась система способностей, благодаря которой каждый уровень становился значимым.

Skyrim (1)

Спустя 200 лет после событий Oblivion, игроки столкнутся сразу с двумя параллельными сюжетными линиями, первая из которых повествует о восстании Ульфрика Буревестника, стремящегося освободить нордов от имперского ига. Поддержать Ульфрика или помочь Империи подавить восстание — решать вам. Вторая рассказывает о Драконорождённом — легендарной личности с душой дракона, заключённой в смертной плоти. Разумеется, ей оказывается персонаж игрока, постепенно, шаг за шагом, обучающийся управлять новообретёнными силами, и в конце концов побеждающий Алдуина, древнего дракона, стремящегося уничтожить мир.

К Skyrim вышло три расширения: Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. В Dawnguard игрокам предлагали стать вампиром или охотиться на них. Расширение Hearthfire настолько мало, что о нём можно было и не говорить. Мы получили возможность строить собственные дома, самостоятельно выбирая различные параметры. При наличии детской можно было взять на попечение одного или двух приёмных детей только для того, чтобы потом уйти на несколько недель изучать всё новые пещеры и руины.

Последнее расширение, Dragonborn, отправляло игроков в ностальгическое путешествие на известный ещё по Morrowind остров Солстхейм. Удивительная архитектура данмеров и хорошо знакомая музыка не могли оставить равнодушным ни одного фаната серии. Главное было не забыть о цели — победить первого Драконорождённого Мираака.

Skyrim (2)

В Skyrim впервые появилась поддержка Steam Workshop, что вывело увлечение модификациями на новый уровень. Тысячи модификаций меняли графику, добавляли новые задания, оружие и даже целые игровые области. Возможности для модификации стали поистине безграничны.

Однако в 2015 году разразился скандал: Bethesda предложила игрокам возможность продавать свои модификации через Steam. Система оказалась сырой, а убеждение игроков в том, что все модификации должны быть бесплатны, настолько сильным, что разработчики в спешке отказались от принятого решения. Но урон репутации был уже нанесён. Игроки написали множество гневных отзывов, значительно снизивших пользовательскую оценку Skyrim на Metacritic.

В целом, Skyrim стала самой успешной игрой серии. Критики похвалили игру за красивую графику, увлекательное исследование мира, задания и игровой процесс, а фанаты продолжают играть в неё и по сей день. Продажи превзошли все ожидания, достигнув отметки в 20 миллионов копий. И даже сейчас Skyrim остаётся одной из самых популярных игр на распродажах и по количеству одновременно играющих игроков. Для многих она стала венцом эволюции всей серии.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

В 2012 году Zenimax решила выпустить MMORPG по вселенной The Elder Scrolls. Довольно рискованный ход, учитывая сколько компаний пыталось сыграть на этом поле и проиграло. World of Warcraft по-прежнему не отпускала сердца и умы игроков, но в Zenimax решили сделать ставку на известность серии. Объявление о разработке Elder Scrolls Online встретили неоднозначно: кроме давних фанатов серии в успешность этого предприятия не верил никто.

Примечателен и тот факт, что созданием игры занялась сама Zenimax, а не подконтрольная ей Bethesda. Мир за пару веков до правления Тайбера Септима разительно отличался виденного в прошлых играх серии и предлагал погрузиться в доселе неизученный отрезок своей истории. Игроки стали свидетелями событий, о которых до этого лишь читали в книгах. Кроме того, теперь вы могли путешествовать по всему Тамриэлю.

К моменту выхода The Elder Scrolls Online разработчикам удалось привлечь интерес игроков и обеспечить хорошие продажи, пока другие сетевые игры с платной подпиской вымирали подобно динозаврам. Однако со временем он начал угасать, а база подписчиков – сокращаться.  Стремясь вывести проект из нарастающего кризиса, в Zenimax решили отменить подписку, перейдя к традиционной для обычных игр форме оплаты. Этот ход, в сочетании с появлением игры на консолях помог вернуть проект к прибыльности и сформировать устойчивую фанатскую базу.

* * *

На этом мы завершаем статью об истории серии The Elder Scrolls. Сейчас, спустя более чем 20 лет с момента выхода Arena, она находится в зените славы. Что дальше? Какой будет The Elder Scrolls VI? Нам остаётся только ждать.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: