I Cannot be caged. I Cannot be controlled. Know this as you die, ever pathetic, ever fools.
Jon Irenicus, Baldur’s Gate 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 41234»
Форум » Основной раздел » Bethesda » [The Elder Scrolls] История серии
[The Elder Scrolls] История серии
m00n1ight Дата: Среда, 22.02.2017, 16:16 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

Читать дальше »


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
ukdouble1 Дата: Среда, 22.02.2017, 17:18 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 2
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
все подземелья разрабатывались вручную, и это заметно.

Рукотворных подземелий было всего 1 (стартовое) + 8 (куски посоха) + 12 (количество артефактов в игре) =19. Для огромного пустого мира - не очень. Насчет цифры в 12 артов точно не помню, но где-то так. Остальные "строения с внутренностями" - 6-8 типовых, повторяющихся на километрах однообразного ландшафта.
Цитата
Не стоит забывать и о побочных заданиях.

Стоит. Помню, что именно в "арене" впервые столкнулся с этими процедурно-генерируемыми квестами и решил, что rpg может быть, как я тогда сформулировал, "поддельной".
Цитата
Arena нельзя было назвать линейной.

Можно. Есть стартовое подземелье и 8, следующих по ключевому квесту, открывающихся друг за другом. Сторилайн можно было разбавить:
1. Зачем-то бродя по страшненько нарисованному миру, сражаясь с убогими за никчемный лут. (Эксплоринг скорее карался, чем поощрялся: приличный лут найти было нельзя, а болезни и др. неприятности - можно).
2. Добычей 12-ти, кажется, артефактов (каждый - в особом "авторском" подземелье). Чтобы получить сперва инфу по артефакту, а затем - сам артефакт, нужно было выложить предыдущий, потому, что "владеть двумя артефактами нельзя". Собрав все, их можно было надеть на себя, игра это не чекала.
3. Выполнением процедурных федексных квестов.
Авторы текста, кстати, обходят стороной один из самых презабавных аспектов игры. Для запуска гаме нужно было аж 604k conventional памяти, причем она пользовалась ems, а не xms (что дополнительно затрудняло расчистку низа), а для того, чтобы постоянно не вываливаться в ребут в режиме просмотра карты, нужно было 631k (из возможных 640k) низа. Мне, обладателю лицензионного CD, приходилось использовать ломаный экзешник, потому. что я не мог разместить mscdex, драйвер сидюка, сам emm386, wave-table своей прекрасной AWE-32 и мышь (про роскошества типа нортон командер я вообще молчу) в upper memory и оставить 631k низа. Судя по импортным BBS, фанатики лицензии придумали "ни в коем случае не двигать мышь при просмотре карты", и им это иногда помогало.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Среда, 22.02.2017, 17:22
Товарищ Дата: Четверг, 23.02.2017, 01:02 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Нет такой вещи, которую этот злобный матаноид не осквернит! Для меня это была игра "ТАКОЙ-ТО ОТКРЫТЫЙ (не знали мы тогда таких слов) МИР, ДА ЕЩЁ С ТАКИМ-ТО ГРАФОНОМ, ОТВАЛ БАШКИ ПРОСТО!!!", и вот читаю я нашего Константэна, и грусть-печаль меня одолевает, какую же паршивую игру я любил и сколько часов жизни на неё потратил.
Хорошо, что я не играл в Buggerfall, думаю Константэн и по нему пройдётся, как следует.


m00n1ight Дата: Четверг, 23.02.2017, 01:31 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 4
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Товарищ ()
Для меня это была игра "ТАКОЙ-ТО ОТКРЫТЫЙ (не знали мы тогда таких слов) МИР, ДА ЕЩЁ С ТАКИМ-ТО ГРАФОНОМ, ОТВАЛ БАШКИ ПРОСТО!!!"

Как для меня Морровинд. Так что у Беседки всё по плану, 25 лет уже почти (одна и та же, но с упрощениями) формула работает на ура, а что бы там не говорили про Скайрим и не злопыхали недовольные, продажи вызывают зависть чуть менее, чем у всех. Фоллач 4, вон, опять всех уделал, хотя список претензий к нему гораздо больше списка претензий к Арене выше.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Товарищ Дата: Четверг, 23.02.2017, 01:39 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
Как для меня Морровинд

Для меня Морровинд тоже стал "отвалом башки", но разочаровал в плане масштаба. Однажды я вспомнил, что в Arena на остров попадаешь с берега,и тут оказалось, что Морровинд и не Морровинд вовсе, а Вварденфелл, т.е. только кусок Морровинда. Хотя по насыщенности событиями Морровинд конечно был на 100 порядков выше Arena, правда из-за синдрома утёнка, я сначала так не считал.


ukdouble1 Дата: Четверг, 23.02.2017, 06:22 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 6
Аватара ukdouble1
Namer

Да я не то, чтобы её ругаю, просто для меня лично это была первая игра, которая маскировала пустоту за кажущейся огромностью как мира, так и ролевой системы. Первая пара часов были абсолютным восторгом (особенно, если учесть возможности фехтования, приближенного к реальному - нижние и верхние защиты, удары в нужное место вместо закликивания), затем приходит понимание процедурности побочных квестов (сперва удивление, а потом - ощущение обмана) и копипастности мира (то есть будь он в 100 000 раз меньше - ничего бы не изменилось). Как раз к этому моменту ГГ становится убером (мой уже не сражался, а просто шел куда надо. Враги умирали от отзеркаленного урона, попутно восстанавливая ГГ хп и ману), и последний оплот интереса - челлендж - исчезал.
Цитата Товарищ ()
ДА ЕЩЁ С ТАКИМ-ТО ГРАФОНОМ

Мне дизайн очень не понравился. Будто вата какая-то для заполнения пространства. Я перед "ареной" проходил World of Xeen, и тот казался мне каким-то волшебным, а "арена" - будничной, что ли.
Цитата m00n1ight ()
Как для меня Морровинд

У меня к морре была основная претензия - легко очень. Если бы Giant Pack сразу появился, то, может, были бы другие ощущения. А так - после 10 лвл знаешь, что в любом случае убьёшь кого угодно, нет чувства удовлетворения достигнутым, которое возникает при победе над ранее неприступным.
Поставлю-ка я его себе сейчас со всеми приблудами, а то совсем играть не во что до 28.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Четверг, 23.02.2017, 06:27
m00n1ight Дата: Четверг, 23.02.2017, 07:34 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 7
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Поставлю-ка я его себе сейчас со всеми приблудами, а то совсем играть не во что до 28.

И сложность можно в настроечках подкрутить на макс, да магом попробовать. В расширениях там монстры, кстати, весьма злые. Особенно, внезапно, гоблины в Трибунале и оборотни в Бладмуне. Хотя и улучшенные двемерские автоматоны не сахар, но с ними как-то попроще.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Mairon Дата: Пятница, 24.02.2017, 14:34 | Сейчас играет в Age of Wonders 3 Сообщение # 8
Аватара Mairon
Namer

Цитата ukdouble1 ()
А так - после 10 лвл знаешь, что в любом случае убьёшь кого угодно

Я, помнится, гордый заявился на 32 лвле на Солстхейм, думая точно так же. И ОГРЁБ. Но даже в оригинальном Морре без аддонов ощущение было обратным. На сложности 100 где-то уровня до 4 даже пара крыс в замкнутом пространстве - это где-то минус 90% хп, а уж если не в ту пещеру зайти сдуру - то тебе вообще хана. А вот в промежутке с 5 по 12 уровень, наоборот, комфортно - крыс с одного удара кладешь, а вот уже на 12 уровне засада - в даэдрик-святилищах вместо скампов появляются дреморы, даэдроты, которые сносят жизнь с одного удара даже воина. Нежить тоже становится бешеной, и где-то уровня до 18-20 всё превращается в сурвайвал-хоррор. Уровня после 20, да, уже челленджа никакого.
m00n1ight Дата: Пятница, 24.02.2017, 16:19 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 9
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Mairon ()
На сложности 100 где-то уровня

Я вот тоже подумал про дефолтную. На ней, кстати, в тот же Фоллач4 играть банально скучно. Да и на последней довольно легко (не выживательной). А в Морре ползунок до упора вправо давал хороший челлендж. В экспеншенах же и на обычной лютоватые твари.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
ukdouble1 Дата: Суббота, 25.02.2017, 09:52 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 10
Аватара ukdouble1
Namer

Я всегда выкручиваю ползунок сложности на максимум (кроме игры "культ"), морра не была исключением. В первое прохождение больших сложностей вообще не помню, хотя в замкнутых пространствах бывало тяжеловато (играл магом). Просто играл трусливо/по-манчкински, уровня до 7-8 толком не сражался. Ну, и в святилища до 20 лвл не лез. Второе прохождение было с аддонами, и появившиеся по воле "трибунала" лучники с парализующими выстрелами порой доставали крайне.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Суббота, 25.02.2017, 10:13
Товарищ Дата: Суббота, 25.02.2017, 13:23 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 11
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor



ukdouble1 Дата: Суббота, 25.02.2017, 14:38 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 12
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Товарищ ()
Это что за зверь?

http://www.ag.ru/games....w
Там, если выставить макс. сложность, рукопашник умирал мгновенно, а дистанционщику, чтобы убить рядового моба, приходилось разворачивать что-то вроде длительной боевой операции. Я наколотил магом 12 врагов за 4 часа и сильно сбросил сложность.
m00n1ight Дата: Вторник, 07.03.2017, 10:54 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 13
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

Daggerfall

Daggerfall

Спустя несколько лет Bethesda выпустила вторую игру серии Elder Scrolls, получившую название Daggerfall. Продолжая традиции Arena, разработчики создали огромный игровой мир с множеством мест для исследования. В этот раз основной сюжет посвящён провинции Даггерфолл, хотя изначально планировалось выпустить игру о Морроуинде.

Воспользовавшись наработками Arena, Bethesda добавила в игру несколько новых игровых механик. Игроки могли создать собственные заклинания, приобрести жильё, стать вампиром, оборотнем или даже кабаном-оборотнем. Появилась динамическая политическая система: поддержка одних фракций могла вызвать недовольство других. Разработчики полностью отказались от классической системы развития персонажа с накоплением опыта и распределением очков характеристик, перейдя к использованию растущих по мере использования навыков.

Что касается сюжета, то в этот раз Император поручал игрокам выполнить несколько заданий в провинции Даггерфолл. Во-первых, они должны были освободить призрак короля Лисандуса, чей дух оказался заключён в этом мире. Во-вторых, игроки должны были разузнать, куда пропало послание, отправленное Императором шпиону Клинков. По ходу развития сюжета игроки знакомились с внутренним устройством Империи и осознавали всю важность потерянного письма. В зависимости от способа прохождения сюжета, игрок приходил к одной из шести концовок, что подталкивало пройти игру не один раз. Побочных же заданий вполне хватало для того, чтобы долго путешествовать по миру, никак не соприкасаясь с основным сюжетом.

Разумеется, чтобы воплотить в жизнь столь грандиозный проект, потребовалось немало времени и сил. Процесс разработки оказался настолько сложным, что лишь трое из 20 художников продолжали работать над проектом вплоть до его окончания.

Так или иначе, игра вышла в августе 1996 года. Её раскритиковали за обилие ошибок, но к тому времени распространять исправления стало намного проще. Несмотря на все неудачи, Daggerfall пришлась игрокам по душе, а «сарафанное радио» сделало своё дело снова.

Battlespire

Battlespire

В 1997 году в Bethesda решили немного отдохнуть от полномасштабных проектов во вселенной Elder Scrolls и выпустить парочку ответвлений. Первым из них стал Battlespire, вышедший под заголовком «Приключения в мире Elder Scrolls». Запланированное как расширение Daggerfall, ответвление Battlespire стало отдельной игрой.

Действие игры разворачивалось в Battlespire — академии боевых магов Имперского легиона, где игроку в роли ученика предстояло сдать последний экзамен. Но именно в этот день на академию решил напасть Мехрун Дагон. Игроку предстояло отправиться в Забвение, разрушить планы даэдра, сразившись с легионами его приспешников, и спасти своего напарника.

По сравнению с предыдущими играми, Battlespire сильно упростили. На выбор предлагалось всего шесть рас: тёмные, лесные и высшие эльфы, норды, бретоны и редгарды. Не было отдыха, золота и магазинов, предметы предполагалось подбирать с трупов поверженных врагов.

Любопытно, но в Battlespire был многопользовательский режим, в котором игроки могли вместе проходить сюжетную кампанию или сражаться друг с другом.

К сожалению, Battlespire не снискала успеха своих предшественниц как среди критиков, так и среди игроков, которым не понравились упрощения и уменьшение масштабов игрового мира.

Redguard

Redguard

Годом позже вышло другое, разительно отличающееся от Battlespire ответвление. Под тем же заголовком «Приключения в мире Elder Scrolls» Bethesda выпустила приключенческий боевик в духе Tomb Raider.

Через четыреста лет после событий Arena игроки, управляя редгардом Сайрусом, отправлялись искать пропавшую сестру. Redguard сохранила нелинейность, но, как и предшественница, потеряла в масштабе игрового мира.

Однако уже в Redguard видны изменения в развитии серии, которые станут ещё заметнее в будущих играх. Размеры игровых миров прошлых игр достигались обильным использованием программных алгоритмов, однако в интервью 1998 года продюсер серии Тодд Говард признал, что алгоритмическая генерация приводит к однообразию и многочисленным нестыковкам. По его словам, именно в Redguard была предпринята первая попытка перейти к самостоятельному проектированию окружения. Оно и видно: огромные миры ужались до размера крошечного острова с несколькими персонажами. Во вступительном ролике игроки увидели стоящие на полке книги с надписями: The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Похоже, они планировали развитие серии на многие годы вперёд.

Redguard Books

В Bethesda планировали выпустить продолжение Redguard, сценарий которого посвящён Глазу Аргонии, но этого так и не случилось.


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Товарищ Дата: Вторник, 07.03.2017, 16:21 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 14
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor



m00n1ight Дата: Вторник, 07.03.2017, 16:38 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 15
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вернул потерянных нордов.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Форум » Основной раздел » Bethesda » [The Elder Scrolls] История серии
Страница 1 из 41234»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: