Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.
В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.
все подземелья разрабатывались вручную, и это заметно.
Рукотворных подземелий было всего 1 (стартовое) + 8 (куски посоха) + 12 (количество артефактов в игре) =19. Для огромного пустого мира - не очень. Насчет цифры в 12 артов точно не помню, но где-то так. Остальные "строения с внутренностями" - 6-8 типовых, повторяющихся на километрах однообразного ландшафта.
Цитата
Не стоит забывать и о побочных заданиях.
Стоит. Помню, что именно в "арене" впервые столкнулся с этими процедурно-генерируемыми квестами и решил, что rpg может быть, как я тогда сформулировал, "поддельной".
Цитата
Arena нельзя было назвать линейной.
Можно. Есть стартовое подземелье и 8, следующих по ключевому квесту, открывающихся друг за другом. Сторилайн можно было разбавить: 1. Зачем-то бродя по страшненько нарисованному миру, сражаясь с убогими за никчемный лут. (Эксплоринг скорее карался, чем поощрялся: приличный лут найти было нельзя, а болезни и др. неприятности - можно). 2. Добычей 12-ти, кажется, артефактов (каждый - в особом "авторском" подземелье). Чтобы получить сперва инфу по артефакту, а затем - сам артефакт, нужно было выложить предыдущий, потому, что "владеть двумя артефактами нельзя". Собрав все, их можно было надеть на себя, игра это не чекала. 3. Выполнением процедурных федексных квестов. Авторы текста, кстати, обходят стороной один из самых презабавных аспектов игры. Для запуска гаме нужно было аж 604k conventional памяти, причем она пользовалась ems, а не xms (что дополнительно затрудняло расчистку низа), а для того, чтобы постоянно не вываливаться в ребут в режиме просмотра карты, нужно было 631k (из возможных 640k) низа. Мне, обладателю лицензионного CD, приходилось использовать ломаный экзешник, потому. что я не мог разместить mscdex, драйвер сидюка, сам emm386, wave-table своей прекрасной AWE-32 и мышь (про роскошества типа нортон командер я вообще молчу) в upper memory и оставить 631k низа. Судя по импортным BBS, фанатики лицензии придумали "ни в коем случае не двигать мышь при просмотре карты", и им это иногда помогало.
Нет такой вещи, которую этот злобный матаноид не осквернит! Для меня это была игра "ТАКОЙ-ТО ОТКРЫТЫЙ (не знали мы тогда таких слов) МИР, ДА ЕЩЁ С ТАКИМ-ТО ГРАФОНОМ, ОТВАЛ БАШКИ ПРОСТО!!!", и вот читаю я нашего Константэна, и грусть-печаль меня одолевает, какую же паршивую игру я любил и сколько часов жизни на неё потратил. Хорошо, что я не играл в Buggerfall, думаю Константэн и по нему пройдётся, как следует.
Для меня это была игра "ТАКОЙ-ТО ОТКРЫТЫЙ (не знали мы тогда таких слов) МИР, ДА ЕЩЁ С ТАКИМ-ТО ГРАФОНОМ, ОТВАЛ БАШКИ ПРОСТО!!!"
Как для меня Морровинд. Так что у Беседки всё по плану, 25 лет уже почти (одна и та же, но с упрощениями) формула работает на ура, а что бы там не говорили про Скайрим и не злопыхали недовольные, продажи вызывают зависть чуть менее, чем у всех. Фоллач 4, вон, опять всех уделал, хотя список претензий к нему гораздо больше списка претензий к Арене выше.
Для меня Морровинд тоже стал "отвалом башки", но разочаровал в плане масштаба. Однажды я вспомнил, что в Arena на остров попадаешь с берега,и тут оказалось, что Морровинд и не Морровинд вовсе, а Вварденфелл, т.е. только кусок Морровинда. Хотя по насыщенности событиями Морровинд конечно был на 100 порядков выше Arena, правда из-за синдрома утёнка, я сначала так не считал.
Да я не то, чтобы её ругаю, просто для меня лично это была первая игра, которая маскировала пустоту за кажущейся огромностью как мира, так и ролевой системы. Первая пара часов были абсолютным восторгом (особенно, если учесть возможности фехтования, приближенного к реальному - нижние и верхние защиты, удары в нужное место вместо закликивания), затем приходит понимание процедурности побочных квестов (сперва удивление, а потом - ощущение обмана) и копипастности мира (то есть будь он в 100 000 раз меньше - ничего бы не изменилось). Как раз к этому моменту ГГ становится убером (мой уже не сражался, а просто шел куда надо. Враги умирали от отзеркаленного урона, попутно восстанавливая ГГ хп и ману), и последний оплот интереса - челлендж - исчезал.
ЦитатаТоварищ ()
ДА ЕЩЁ С ТАКИМ-ТО ГРАФОНОМ
Мне дизайн очень не понравился. Будто вата какая-то для заполнения пространства. Я перед "ареной" проходил World of Xeen, и тот казался мне каким-то волшебным, а "арена" - будничной, что ли.
Цитатаm00n1ight ()
Как для меня Морровинд
У меня к морре была основная претензия - легко очень. Если бы Giant Pack сразу появился, то, может, были бы другие ощущения. А так - после 10 лвл знаешь, что в любом случае убьёшь кого угодно, нет чувства удовлетворения достигнутым, которое возникает при победе над ранее неприступным. Поставлю-ка я его себе сейчас со всеми приблудами, а то совсем играть не во что до 28.
Поставлю-ка я его себе сейчас со всеми приблудами, а то совсем играть не во что до 28.
И сложность можно в настроечках подкрутить на макс, да магом попробовать. В расширениях там монстры, кстати, весьма злые. Особенно, внезапно, гоблины в Трибунале и оборотни в Бладмуне. Хотя и улучшенные двемерские автоматоны не сахар, но с ними как-то попроще.
А так - после 10 лвл знаешь, что в любом случае убьёшь кого угодно
Я, помнится, гордый заявился на 32 лвле на Солстхейм, думая точно так же. И ОГРЁБ. Но даже в оригинальном Морре без аддонов ощущение было обратным. На сложности 100 где-то уровня до 4 даже пара крыс в замкнутом пространстве - это где-то минус 90% хп, а уж если не в ту пещеру зайти сдуру - то тебе вообще хана. А вот в промежутке с 5 по 12 уровень, наоборот, комфортно - крыс с одного удара кладешь, а вот уже на 12 уровне засада - в даэдрик-святилищах вместо скампов появляются дреморы, даэдроты, которые сносят жизнь с одного удара даже воина. Нежить тоже становится бешеной, и где-то уровня до 18-20 всё превращается в сурвайвал-хоррор. Уровня после 20, да, уже челленджа никакого.
Я вот тоже подумал про дефолтную. На ней, кстати, в тот же Фоллач4 играть банально скучно. Да и на последней довольно легко (не выживательной). А в Морре ползунок до упора вправо давал хороший челлендж. В экспеншенах же и на обычной лютоватые твари.
Я всегда выкручиваю ползунок сложности на максимум (кроме игры "культ"), морра не была исключением. В первое прохождение больших сложностей вообще не помню, хотя в замкнутых пространствах бывало тяжеловато (играл магом). Просто играл трусливо/по-манчкински, уровня до 7-8 толком не сражался. Ну, и в святилища до 20 лвл не лез. Второе прохождение было с аддонами, и появившиеся по воле "трибунала" лучники с парализующими выстрелами порой доставали крайне.
https://www.ag.ru/games....w Там, если выставить макс. сложность, рукопашник умирал мгновенно, а дистанционщику, чтобы убить рядового моба, приходилось разворачивать что-то вроде длительной боевой операции. Я наколотил магом 12 врагов за 4 часа и сильно сбросил сложность.
На выбор предлагалось всего шесть рас: тёмные, лесные и высшие эльфы, бретоны и редгарды
Вспоминается мне лекция кажется проф. Осипова о происхождении понятия "семи смертных грехов". Так вот в этой лекции упоминается, что впервые о "семи смертных грехах" написал некий византийский монах VIII века, написал, и незамедлительно перечислил все восемь.
Меня субж потряс звуком. Помню, сидел в ушах, когда запускал. И когда запустил, не понял, что это музыка в игре. Показалось, что в комнате заиграл орган. Снял уши, чтобы осмотреться, кому делать нечего, и только тогда понял, что это звук из игры. Разница со всеми предыдущими играми со звуком уровня GUS или General Midi/sb16 была удивительной. Ну, а потом, как все, вышел из первого подземелья, в первом городе долго удивлялся, почему за "установить портал" бьют всей имеющейся стражей, три дня шерстил первый квестовый данж в поисках квестового перса, не нашел, почитал BBS и снес...
ЦитатаТоварищ ()
Что-то как-то по сравнению с частью про "Арену" суховато.
Мда. Причем, ладно было бы просто "то же, но больше" - только масштаб мира увеличился. Но ведь изменилась система навыков, появились третичные (плавания-этикеты), крафт вещей и заклинаний, ловля душ. Понятно, что в 1996 г и не могло всё это нормально работать, но за дерзость, имхо, нужен памятник. За скучность, правда, тоже.
А я в самое долгое прохождение после двух неудачных попыток найти квестовую непись в данженах (даже использовал читы - телепорты по ключевым точкам), начал делать карьеру в гильдиях, в каждой дошел до квеста, где есть непись в пещере, и на этом закончил. И было это уже в 2006 г., когда этот баг якобы профиксили.
Что-то как-то по сравнению с частью про "Арену" суховато.
Если принять на веру, что автор играл во всё, о чём пишет (что в современном игрожуре отнюдь не факт), то обычно мало пишут о том, о чём написать надо, но не слишком хочется. Или же Даггерфолл потряс автора в гораздо меньшей степени, чем Арена (которая была первой, поэтому всё объяснимо).
Морра, конечно, была техническим прорывом, и, что удивительно, при этом не тормозила на моей убогой Riva TNT 2. Но для меня запомнился особый показатель качества. В игре впервые были использованы настоящие (записанные на природе) звуки окружающей среды - жужжание мух, пение птиц. Я, конечно, распознать этого не мог, но мой флегматичный пес постоянно лаял на эти звуки (не видел источника), а на подобные звуки в "готике" и прочем - вообще не реагировал. И забавно по поводу коммерческого успеха "ТЕСов". Если рассматривать RPG в дихотомии каждого из аспектов, серия вобрала почти всё, что противоположно моему выбору. Соло против команды, реалтайм против пошага, бесклассовое развитие против классовой механики, автоподъем навыков вместо экспы, левельные монстры вместо статично прописанных, раздутые размеры мира против минимально необходимых, принципиальная убиваемость любого монстра вместо минимально допустимого уровня для каждого... Такая вот я, блин, нецелевая аудитория. Нечего мне ждать от мира победивших ТЕСов.
А ещё занятно наблюдение, что обе преуспевающие нынче конторы, Bethesda и BioWare, в своё время были на грани банкротства и были куплены эффективными менеджерами, под руководством которых и пришли к успеху.
Цитатаukdouble1 ()
принципиальная убиваемость любого монстра вместо минимально допустимого уровня для каждого
Не совсем так. Лезть в даэдрические руины в начале игры в любом случае было чревато. Да, там были уровневые даэдра, но были и вполне себе фиксированные последователи, зачастую в весьма крутом по начальным меркам снаряжении, как, например, орочьи доспехи. А если уж повезло залезть в святилище без последователей, так попытка взять с алтаря подношение приводила к схватке с дреморой, который мало того, что не по зубам низкоуровневому персонажу, так и вид имел жутковатый. В первый раз обернувшись на звуки за спиной (если успевал это сделать), можно было построить из кирпича неплохую стенку.
А на Красной горе можно было впороться во вполне себе фиксированных даготов с уникальной моделью и всякими кольцами/амулетами за 30к золота. Они даже на средневысоких уровнях могли свалить с двух-трёх-четырёх ударов.
Я для Морроуинда купил аж целый GeForce 2 с 64МБ видеопамяти. Причём Pro! Какое же это было счастье! Жаль не могу вспомнить название производителя, его сейчас уже не существует. Из двух слов название компании было, первое на А (эй), второе на P (пи).