Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Elder Scrolls

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Интервью с Дугласом Дугаллом

Автор: Sinder Velvin | Добавил: iJWkeN78gNCLaZw, 06.03.2021 | Просмотры: 202

Интервью с Дугласом Дугаллом

Дуглас Дугалл работал в Bethesda чуть более года, но успел внести заметный вклад в разработку The Elder Scrolls III: Morrowind. Данное интервью 2005 года сгинуло с оригинального сайта в ходе драматической истории, а затем и сам сайт канул в Лету. Но Интернет помнит всё.

Для начала расскажите о себе. Каким вы себя видите?

Разносторонняя личность, всезнайка, творец. Временами люблю поспорить, принять точку зрения меньшинства и отстаивать её.

Я знаю, как вы устроились в Bethesda Softworks и зачем, но не знаю когда, и сколько вы там проработали.

Я работал в Bethesda Softworks с января 2001 по июнь 2002 года.

Когда вы пришли в Bethesda, что-нибудь вас удивило или, быть может, разочаровало?

Одновременно удивил и разочаровал упор на случайно создаваемое компьютером наполнение. Arena и Daggerfall куда ближе к играм со случайным наполнением (Rogue), чем традиционным ролевым играм (Ultima, например). Но Arena и Daggerfall опередили своё время, возможно, слишком. В некоторых аспектах Morrowind уступает им.

Мне не понравилась основная сюжетная линия Morrowind. Она казалась мне глупой и нелогичной, противоречащей существующим сведениям об игровом мире. Я не чувствовал эмоциональной связи с происходящим и не понимал мотивацию ключевых персонажей.

С какими решениями разработчиков вы не согласны?

Мне не нравится боевая механика. Не скажу, будто «двигай мышью, чтобы бить» в Arena и Daggerfall — верх совершенства, но в той боёвке от игрока хотя бы требовалось что-то делать. Боёвка Morrowind излишне прямолинейна и автоматизирована.

Диалоговая система нравилась мне в теории, но на практике она плохо подходила для отыгрыша роли. Не люблю, когда игрок выбирает из заранее заготовленных разработчиками вариантов, хотя так реализованы все диалоговые системы, кроме совсем примитивных. Однако, играя в традиционные компьютерные ролёвки, я заметил, что выбирая подходящие варианты в диалоге, я сильнее привязываюсь к своему персонажу. Отыгрываю ли я «Умничку-две-туфельки» или жадного ублюдка? Выбираю ли я саркастичные ответы, даже если это сулит неприятности? Тёмная сторона или светлая? Порядочный добрый или хаотичный злой? Паладин, маг огня, наёмник? Morrowind сильно недостаёт даже бинарных выборов в развитии персонажа. Я могу быть паинькой или безумным злодеем, но игре на это наплевать, если только меня не поймали с поличным.

Кроме того, у нас с Кеном Ролстоном очень разные подходы к повествованию. Я предпочитаю строить сценарий вокруг персонажей, а не добавлять персонажей в общий замысел. Мне нравится придумывать интересных персонажей, сталкивать их и смотреть, что получится. Morrowind разрабатывали «сверху вниз», усложнив задачу придания индивидуальности отдельным персонажам.

Мы с Кеном спорили по поводу «относительности» и «предательства». Мне нравится вводить игрока в заблуждение, но лучше всего это выходит, когда ты сам знаешь истину. Я люблю описать настоящие события и спрятать их среди заботливо прописанной лжи. Кен написал дюжину разных рассказов очевидцев одного события, видимо, не думая, какой из них настоящий и проигнорировал противоречия. Я хотел, чтобы неигровые персонажи предавали игрока в нескольких заданиях, но Кен придерживался правила «никаких предательств» (и некоторых других, например, «не больше одного совпадения»), казавшегося мне довольно странным. Я его ни в чём не обвиняю, мы просто говорили на разных языках.

Каких ещё правил придерживался Ролстон?

Их было довольно много, но поскольку я понимал далеко не все, лучше спросить самого Кена. Я понял лишь некоторые: «никаких предательств» и «везде нужна основа / отсылка к чему-либо».

«Никаких предательств» означает, что ключевые персонажи не могут пойти против воли игрока, лгать ему, если были честны в прошлом, красть у него предметы и так далее. Правило, в целом, хорошее, но иногда полезно от него отступать.

Правило «везде нужна основа» превратило причудливый Сиродиил Daggerfall и описанный в «Карманном путеводителе» в подобие Римской империи, бретоны получили французские имена и так далее. До выхода Morrowind серия уходила всё дальше от мотивов типичного средневекового фэнтези, и мне хотелось, чтобы так продолжалось и впредь — я был против предложения втиснуть напоминающий Хермеуса Мору остров Ввандерфелл в формат местной римской провинции. Вероятно, отсылками к реальной истории Кен пытался придать игровому миру правдоподобность. Придумывая с нуля, всегда рискуешь сделать что-то не так и разрушить погружение. Такой подход имеет право на жизнь, однако воспользовавшись плохой или легко узнаваемой основой, рискуешь не меньше. А кроме того, придумывать новое всегда интереснее, как игроку, так и разработчику. Я уже говорил, что мне нравится спорить?

Не думайте, будто я стремлюсь всеми силами раскритиковать Кена. Зачастую, когда мы расходились во мнениях, он делал правильный выбор. Возможно, сам бы я поступил иначе, но это не значит, что серия пойдёт под откос. Я не ожидал такой популярности Morrowind, по крайней мере среди поклонников прошлых, «классических» игр серии The Elder Scrolls, но я ошибался.

Над какими фракциями вы работали?

Дома Редоран/Хлаалу/Телванни, Гильдия магов, Гильдия бойцов, Гильдия воров, Имперский легион, Храм Трибунала, Мораг Тонг и ещё немного по мелочи.

Насколько я помню, Кен Ролстон занимался основным сюжетом, Имперским культом (который я хотел оставить для расширения, поскольку сомневался, что мы успеем достойно показать эту фракцию в основной игре). Марк Нельсон написал большинство «нефракционных» заданий и столкновений, включая вампирские. Ему же мы обязаны большей частью игрового юмора, среди которого Фаргот, Тариэль, «Похотливая аргонианская дева». На поздних этапах разработки Имперского легиона к делу подключился Тодд Говард (взяв на себя проработку большинства игровых фракций, я отстал от графика). Большинство заданий Легиона уже написали, но он добавил к ним множество новых деталей. Билл Бёрчем [Bill Burcham] помогал с большинством заданий, особенно с тестированием. Он также добавил в них немало деталей. Одним из заданий, над которыми он работал, стала зачистка двемерских руин (Нчурдамц? Эти двемерские названия не упомнишь).

Правда, это лишь основные разработчики. Большинство тех, кому приписывают создание игрового мира, участвовали в разработке заданий, и наоборот. Мы с Марком Нельсоном начинали с разработки интерьеров Аль'Руна, а не с заданий. Многие вносили посильный вклад в области разработки, не указанные в финальных титрах. Но сейчас уже и не вспомнить.

Есть ли у вас любимое игровое задание?

«Молчаливое паломничество» в Храме Трибунала. Пусть оно и из тех, что интереснее создавать, чем потом выполнять.

А в других ролевых играх?

Мне нравится Арлекин в Shadowrun. «Трансильванские хроники» в Vampire. Эй, вы же не сказали, что обязательно компьютерных!

Я слышал, вам настолько понравилась Daggerfall, что вы играли в неё целых три года. Как вам кажется, Morrowind удалось превзойти предшественницу? Если же нет, что помешало?

Лично мне больше по душе Daggerfall, но это не значит, что Morrowind в чём-то ей уступает. Просто Daggerfall совсем другая игра. Их нельзя сравнивать — они слишком разные.

Что вы думаете о Майкле Киркбрайде и «36 уроках Вивека»?

Марк неподражаем. Восхищаюсь его талантом. Он чёртов гений. Слегка безумный, но гений.

«Проповеди» впечатляют, все 36. Я склонен считать, что фанаты и близко не подошли к полноценному их пониманию. Я и сам не уверен, что до конца понимаю. Иногда он вёл себя странно, но без его вклада The Elder Scrolls едва ли выделялась бы на фоне десятков других фэнтезийных игр. Истории Теда Петерсона вдохнули жизнь в Тамриэль, но работы Киркбрайда придали ему уникальность.

И раз уж мы об этом заговорили, зачем вы написали «Нулевую проповедь»? Можно ли считать её каноничной?

Мне захотелось поучаствовать в написании «36 проповедей». Я хотел не только принести дань уважения их создателю, но и возразить ему.

Не могу сказать, считается ли она официальным каноном. Наверное, я не оставил им достаточно подробностей, чтобы её посчитали каноном.

Считать ли «36 проповедей» правдой или нет (с чем на момент моего ухода ещё не определились), я хотел возразить автору (был ли это и правда Вивек, или нет). Представить иной взгляд, альтернативу.

Но если мне не изменяет память, в самой игре этой книги нет, а озвученное в играх всегда важнее форумных бредней.

Если хочешь что-то спрятать — положи на самом виду. Думаю, это относится ко всем «проповедям».

Насколько я могу судить, в «Нулевой проповеди» есть как минимум одно секретное послание, не найденное поклонниками игры — третья тайна в трижды секретном слове. Трудно сказать, дойдут ли они до этого сами, поэтому не могли бы вы поделиться разгадкой? Если нет, то хотя бы намёком?

Третью тайну и не нужно разгадывать, ибо она подытоживает остальные (и проповедь в целом). Как я и говорил, лучше всего прятать что-либо у всех на виду.

Я написал «Нулевую проповедь» за несколько часов. Я торопился, поэтому позаимствовал стилистику (но не смысл) известной «тайны Ренн-ле-Шато». Это может быть неплохим началом для расшифровки написанной мной и Киркбрайдом хренотени. Если у вас есть желание тратить время на хренотень.

Где вы черпали идеи для создания Великих домов?

Когда я только приступил к работе, документации было мало, что оставляло мне достаточно простора для творчества. Я тянул понемногу отовсюду. Немного тут, немного там. Когда воруешь понемногу, это не так заметно.

Почему Фаргот обрёл такую популярность?

Обаяние босмеров.

Почему вы ушли из Bethesda? Из-за Кена и его правил?

Сложный вопрос. Отчасти из-за постоянных разногласий с Кеном и Тоддом. «Эта игра недостаточно масштабна для трёх человек». Я слишком любил Elder Scrolls, чтобы спорить, но в целом такие суждения приносят вред разработчикам и самой игре. Я больше года работал по 70-100 часов в неделю, набрал 20 кг веса, превратившись в уродливого зомби с дефицитом витамина D. Я подорвал здоровье, физическое и психическое. Я ненавидел сам себя. Были и другие причины, но я не стану вываливать на вас сотни страниц обоснованных и не очень претензий.

Но у этой истории счастливый конец. У меня полный иммунитет к жалобам на работу. Любая работа с тех пор кажется манной небесной.

И чем же вы занимались последние три года?

Я начну издалека. До работы в Bethesda я жил в городе Роли, что в Северной Каролине, и занимался случайными подработками. Bethesda Softworks была не первым опытом работы в игровой индустрии, но все предыдущие студии, в которых я работал, закрылись, не выпустив ни одной игры. Эти неудачи, наряду с постоянным ухудшением так называемого «качества жизни», оставили у меня тягостное (и, вероятно, правильное) представление об игровой индустрии.

Когда последняя из тех компаний пошла ко дну, я волею судеб начал своё дело. Мне платили за ремонт компьютеров, веб-дизайн, программирование на заказ и другие подобные услуги. Со временем я понял, что нужно официально зарегистрировать свою деятельность или в какой-то момент я пойду под суд за укрывательство от налогов.

В тот момент моих ушей и достигла весть о том, что Bethesda Softworks ищет сотрудников. Я не горел желанием возвращаться в игровую индустрию, но это же Bethesda Softworks! Так что я написал пару историй и несколько заданий в духе Daggerfall, съездил на собеседование в Мэриленд и каким-то чудом получил эту работу.

Сразу по уходу из Bethesda я перебивался случайными заработками в Мэриленде, а затем отправился к друзьям в Роли, чтобы встретить с ними Рождество. Они упомянули, что не прочь видеть меня в соседях, поэтому я остался и вернулся к старому промыслу: технической поддержке, программированию и так далее. Я внештатный сотрудник нескольких организаций, крупнейшая из которых — Университет штата Северная Каролина. Мы работаем по налоговой форме W2, поэтому налоги перестали быть моей головной болью. Это почти что своё дело, но вся бумажная волокита остаётся на стороне клиентов. Идеально.

Как вы считаете, Oblivion выйдет хорошей игрой?

Я знаю не больше остальных поклонников серии. Думаю, если вам понравилась Morrowind, то и Oblivion понравится тоже.

Если же у вас, как и у меня, нет особого пиетета к Morrowind, то есть причины подождать выхода Oblivion. Когда-то я жаловался на художественное оформление персонажей, анимацию, боевые механики, искусственный интеллект и физику. Я не был уверен, что всё перечисленное как-то поправят, поэтому меня приятно удивило, что именно эти аспекты разработки упоминаются в официальных заявлениях и интервью. Я слышал, что к искусственному интеллекту приложил руку сам Майк Липари, а это один из лучших программистов, которых я знаю. Это вселяет уверенность в результате.

Наверное, я куплю игру ради инструментария. Если она выйдет не совсем ужасной (в чём я сомневаюсь), сделаю пару модификаций. Добавлю в них новые книги, например, «Та'Агра для тех, у кого нет когтей», «Шесть взглядов на божественную метафизику», «Вульфрик и снежный эльф», «Программные доктрины Магнуса Неуязвимого» и так далее. Они станут неофициальным взглядом на вселенную в духе «если бы начальником был я».

Почему вы не ответили на вопросы Аданорсила?

Я составил базовый словарный словарь и грамматику хаджитского языка, но они остались на одном из серверов Bethesda (может хранятся там и по сей день). На память не жалуюсь, но сейчас уже трудно вспомнить ответы на вопросы о Та'Агра. Частичное восстановление этих сведений займёт больше времени, чем у меня сейчас есть.

Что же на самом деле произошло в Битве у Красной горы? Кто убил Неревара и куда пропали двемеры?

Во времена работы в Bethesda официального ответа на этот вопрос не было. Никто не знает, что в действительности произошло. Возможно, теперь уже есть какая-то официальная позиция по этому вопросу, но об этом лучше спросить действующих сотрудников.

Существует ли перевод текстов из двемерских книг «Яйцо времени» и «Божественная метафизика»?

Насколько я знаю, в этих книгах использованы случайные двемерские символы. Они не имеют смысла. Двемерские книги в любом случае выглядят бессмыслицей для всех, кроме самих двемеров. У меня есть некоторые идеи, как современные учёные могли бы неправильно истолковать их значение, но это не имеет отношения к содержимому самих книг.

Узнаем ли мы когда-нибудь имена Вечного чемпиона, Героя Даггерфолла, Героя Баттлспайра или Нереварина?

Насколько мне известно, они останутся безымянными. Это сделано для того, чтобы игроки не отдалялись от своих персонажей. Это не мой бретон-чародей или хаджит-убийца собрал Посох Хаоса и победил Джагара Тарна, а твой... кем бы ты ни играл.

В книге «О забвении» упоминается даэдрический принц Джиггалаг. Кто он? Похоже, что кто-то по ошибке возвёл младшего даэдрота в ранг Принца.

Спросите Марка Нельсона. Думаю, это была заготовка на случай, если в следующих играх нам понадобится новый даэдрический принц.

Есть ли какая-то связь между рьеклингами Солстхейма и таинственными снежными эльфами?

Не играл в Tribunal и Bloodmoon.

* * *

После публикации интервью на официальном форуме появилось обсуждение. Вот что написал Дуглас:

Трудно вежливо говорить о творческих разногласиях. Когда мне предложили интервью, я решил попробовать. Я боялся, что у меня ничего не выйдет: люди увидят один сплошной наезд. Поэтому я не удивлён реакции сообщества. Тем не менее, я должен прояснить некоторые моменты.

Возможно, мне следовало сжульничать и предложить Синдеру Велвину (который проделал отличную работу) задать мне несколько хороших вопросов. Или же смалодушничать и пойти простым путём, отказавшись от интервью вовсе (хотя мне трудно отказать себе в минуте славы).

Проблема в том, что я не только завалил интервью, я испортил саму игру. Никто не пахал так, как я. Все превращались в зомби с дефицитом витамина D, но я выглядел особенно отвратно. Я спорил с другими разработчиками, думая, что игра провалится, но я ошибался.

Morrowind вышла хуже, чем могла быть, потому что я слишком упрямился и заботился о целостности игрового мира. Я так много думал о том, что подумают фанаты Daggerfall, что совсем забыл о будущих поклонниках Morrowind.

Я часто спорил с Кеном просто из вредности и непонимания того, что он хотел до меня донести. Это не его вина, а моя. У нас разные взгляды на жизнь, мы мыслим разными категориями. Я не «академический» дизайнер, я не называю «камень-ножницы-бумага» «непереносимым соотношением баланса сил». Кен, вероятно, назвал бы это как-то иначе, ведь из-за отсутствия единого словаря терминов компьютерных разработчиков каждый придумывает что-то своё, черпая вдохновение в теории игр и настолках. Кен многое знает о настолках, поэтому пользуется специфической терминологией там, где можно сказать намного проще. Я мог попытаться учесть эту особенность его личности, чтобы лучше понять его, но не сделал этого. Этому нет оправдания, разве что нехватка времени.

Мои разногласия с Тоддом проистекают во многом из того, что нам нравятся разные типы игр. Одним нравится крушить всё вокруг огромным топором, другим разгадывать зашифрованные тексты. Одни уповают на случайные броски кубика, другие на мастерство разработчика. О вкусах не спорят, но на мой взгляд большинство игроков поддержали бы Тодда. Поэтому в интересах Bethesda делать игры, которые нравятся Тодду, чем пытаться угодить мне. Я эгоистично отказывался работать над игрой, которая мне не нравилась. Это была моя работа, и я должен был работать в интересах компании, нравится мне это или нет.

Кроме того, я был новичком в команде. Мне следовало быть помягче с Кеном и Тоддом, а не спорить по пустякам, независимо от личного видения Morrowind и The Elder Scrolls. Если бы вместо споров я работал, игра получилась бы лучше. Мне следовало отказаться от своих представлений об игре. Но вместо этого я стоял на своём. Я всё ещё чувствую, как Кен пытается втиснуть уникальность Ввандерфелла в прокрустово ложе «римской» провинции. Он был старшим дизайнером и это было его право. Мне следовало согласиться, а не подрывать работу. Помнить, что с его точки зрения это я пытался прикрепить к телеге «римской» провинции пятое колесо Хермеуса Моры.

Я знал, что фанаты разочаруются из-за откровений по поводу «Божественной метафизики», но я должен был сказать им правду. Личное мнение: если тайна не разгадана, я хотел бы, чтобы меня предупредили, что я напрасно трачу время. Я должен был рассказать об этом раньше. На самом деле, я даже говорил об этом, но тогда мне никто не поверил. Я говорил, что двемерские книги, вероятно, состоят из бессмысленного набора символов.

Впрочем, ими занимались другие люди. Я предложил одному из художников нарисовать что-то похожее на упомянутое в проектной документации и добавить несколько двемерских символов. И это тоже моя вина. Я должен был придумать послание. Признаю, я не умею писать на двемерском как Киркбрайд. Я пытался («Висячие сады» — пример плохого двемерского в моём исполнении). Думаю, случайные символы вышли бы даже лучше, чем попытка «закосить» под Киркбрайда. Но я подумал, что случайные символы испортят впечатление... Оглядываясь назад, я понимаю, что снова ошибся.

Я вижу, что многих расстраивает отсутствие официальной позиции разработчика по многим загадкам игрового мира. Опять же, вы должны знать правду. Если официальная история мира зияет дырами, а саму её постоянно переписывают, это даёт вам право думать и говорить что угодно.

Поскольку официальной позиции по многим вопросам не прозвучало, подобные обсуждения на форумах могут изменить мнение разработчиков по тем или иным вопросам сильнее, чем вам кажется. Если вы поделитесь действительно крутой теорией о том, что же произошло на Красной горе, разработчики могут принять её в канон. Да, отчасти такие обсуждения лишены смысла, ибо победителя в них априори не найти, но они гораздо важнее, чем кажется на первый взгляд.

Я всё ещё ставлю во главу угла целостность игрового мира, но когда играми серии занимаются разные люди, этому не бывать (если только это не люди с заниженной самооценкой, соглашающиеся с любым мнением сверху). Тамриэль кажется живым не благодаря тщательно проработанному миру, а скорее благодаря отсутствию такового.

Представьте Тамриэль как тарелку спагетти, которую десяток разработчиков нарезали, прожевали и выплюнули на тарелку. Отвратительно? Может да, может нет. Но любой может ткнуть в блюдо вилкой, повернуть её, перемешать, лишь бы тарелка осталась целой. Я предпочитаю искусственные миры вроде Lego. Вы можете собрать мир из кусочков, добавить новые, но нельзя изменить форму или отказаться от уже имеющихся. Но это очередной спор о вкусах, ведь если вам придётся удалить несколько деталей Lego из фундамента (например, по техническим причинам), проблем будет больше, чем со спагетти.

Перед тем как устроиться на работу в Bethesda, я подумывал написать фанфик, включив в него некоторых своих персонажей. Но я боялся, что наделаю ошибок, что плохо знаю вселенную, и всё такое. Попав в Bethesda, я осознал, что знаю мир не хуже их самих. Наверное, это относится к большинству поклонников серии. Поэтому если у вас есть идея личного дополнения к сюжету, но вы боитесь противоречий с официальной позицией — не заморачивайтесь. Если следующая игра отменит ваши решения, то что с того?

За время работы в Bethesda я понял: не бойтесь выдумывать. Тамриэль не тщательно просчитанная конструкция из скрепленных магией деталей Lego. Это спагетти. Здесь может быть что угодно. И говоря «вы», я имею в виду как простых игроков, так и разработчиков. Если бы я понял это, работая в Bethesda, да ещё и был менее одержим Daggerfall, я всё ещё работал бы там.

Дуг Гудалл,
заслуженный игровой разработчик,
тёмный лорд негатива.

PS: Я больше не сержусь на Bethesda Softworks. Если бы я злился, вы бы поняли. Любой, кто знает меня, подтвердит.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: