Крис Авеллон уделяет особое внимание персонажам. Практически всё написанное им завязано на персонажей и их влияние на игроков. В индустрии много талантливых сценаристов ролевых игр, но мало кто делает столь сильный акцент на персонажах как Авеллон со времён первого упоминания как дизайнера и сценариста в одной из вышедших ещё в 90-х игр Black Isle Studios. А ещё он один из основателей Obsidian Entertainment, во многом определивший философию разработки студии, построенную вокруг создания уникальных персонажей.
Последние несколько лет были весьма неспокойными, но и сегодня, когда мы берём это интервью, в индустрии царят кризис и смятение. Мир пытается приспособиться к новым технологиям и новой искусственной реальности, однако остаются направления разработки, пока ещё доступные лишь живым людям. Это направление нелегко смоделировать и автоматизировать на обучающих наборах данных. И это создание персонажей.
Интервью разделено на две части, и первая посвящена конкретному персонажу, а именно Анне-из-Теней, тифлингу-воровке из Planescape: Torment. Если вы не знакомы с миром Planescape из огромного мифологического фундамента Dungeons & Dragons, то можете легко потеряться, но даже потратившие годы на его осмысление игроки и сценаристы не понимают его до конца.
Предыстория
Авеллон любезно согласился написать несколько тысяч слов ответов на мои вопросы, и некоторые я сопроводил комментариями и наблюдениями, изложив свою точку зрения как игрока и поклонника развивающихся персонажей. Я начал интервью с истории друга из Эдмонтона, Макса Дикесона, который родился слепым.
Макс — невероятно талантливый Ведущий настолок по пятой редакции D&D с собственными правками. Когда мы только познакомились несколько лет назад, он попросил назвать полюбившиеся мне RPG, и первой я назвал Planescape: Torment. Он не играл в неё, но впоследствии прочитал документ со всеми репликами Анны в игре и описанием связанного с ней наполнения. Макс решил подробно изучить её, поскольку слышал, что это один из самых запоминающихся персонажей в истории жанра.
И мой первый вопрос Авеллону звучит так: Чем так запомнилась Анна? Она появилась до всех этих разговоров о необходимости сильных женщин в играх, при этом казалась психологически правдоподобной, с живыми человеческими эмоциями: она резкая, но при этом уязвимая. Как появился этот персонаж? Почему у неё такая манера общения, что связывает её с Безымянным, какую роль она играет в этом мире? Это был сознательный отказ от стереотипов или этот уровень проработки проявился сам собой?
Как ожила Анна
По словам Авеллона, это был долгий и сложный процесс, не обусловленный каким-то единственным фактором. Нельзя просто так взять и сделать проработанного персонажа, для этого требуется многосторонее изучение его характера.
Её создание отчасти объясняется стремлением отойти от шаблонов, но с другой стороны, всё шло своим чередом — в том числе и с использованием всем известных повествовательных приёмов. Кроме того, мне помогала сама Анна.
Я попробую объяснить, что происходит со сценаристом, когда он создаёт каркас будущего персонажа: персонаж сам начинает писать свою историю на основе заложенного фундамента, при этом зачастую получается не то, что ты задумывал изначально. Значимость Рэйвел в сюжете Torment постоянно росла. И Анна не исключение — получив в распоряжение биографию, характерные черты, навыки и так далее, персонаж начинает развиваться самостоятельно.
У актёров по «методу» есть похожий способ отыграть персонажа таким, каким он должен быть, а не таким, как его видит актёр. Разумеется, сценарная работа отличается от актёрской игры, но есть много общего в плане воплощения персонажей. Ты просто интуитивно чувствуешь, что подходит персонажу, а что нет.
Галерея отщепенцев
Анна — одна из нескольких возможных спутников Безымянного (персонажа игрока), с которыми можно путешествовать и общаться всю игру. Спутники не замкнуты на Безымянном, они выстраивают отношения друг с другом так же, как и с персонажем игрока. Спутники в Planescape: Torment остаются одним из эталонов, к которым следует стремиться при разработке западных RPG.
Из характерности и независимости спутников проявляется ещё один любопытный момент: в отряде игрока их может быть несколько, и все они проработаны примерно одинаково, выделяясь даже в таком необычном сеттинге D&D как Planescape. Они взаимодействуют друг с другом, постоянно дополняя свои и чужие образы всё новыми деталями. Так что даже если вы постоянно меняете спутников, они добавляют новые подробности к портрету Анны (как и других персонажей).
Что касается того, как Анна стала такой, как она есть, то я начну с прагматичной точки зрения. Обычно в таких случаях мне на ум приходит история появления Морте: нам нужен мимир [энциклопедия Planescape в виде черепа, это часть франшизы], но с характером, кто-то объясняющий основы вселенной на начальных этапах игры, и танкующая губка для урона. Примерно так же появилась Анна.
Отношения добавлены в игру не случайно и не для галочки: они нужны, чтобы показать развитие персонажей и их роль в сюжете. Морте играет роль мимира не только как инструмент экспозиции, но и раскрытия персонажей. У Морте и Анны довольно напряжённые отношения, которые добавляют реалистичности: они грызутся как настоящие друзья.
System Flock
Planescape: Torment основывалась на Advanced Dungeons & Dragons второй редакции, которая разительно отличалась от последующих, в том числе и канувшей в Лету механикой THAC0. Акцент на повествование заставил разработчиков внести определённые правки в ролевую систему, подчеркнув экзотичность рас и упростив классовое развитие, оставив основные механики вроде THAC0, навыков и спасбросков. Авеллон подтвердил, что сеттинг влиял на создание и развитие персонажей.
У нас были следующие ограничения:
- В целом, спутники должны быть представлены разными характерами, расами, важными кастами или фракциями и так далее. Мы точно знали, что у нас будет человек, гитзерай, «мимир» и танар’ри, а также любые необходимые для подкрепления повествования варианты, и минута славы для каждого.
- В отряде обязательно должен быть тифлинг, поскольку тифлинги — важная составляющая Planescape. А тифлинг должен быть плутом с соответствующим набором навыков.
- Кроме того, при создании спутников учитывались определённые правила, о которых я расскажу дальше.
Со временем тифлинги в D&D стали куда популярнее, они сыграли важную роль в сюжете Baldur’s Gate 3, в некотором роде возродив определённые возможности разработки персонажей. Вероятно, один из популярнейших спутников, Карлах — варвар, во многом отличающийся от Анны, но в его создании применялись те же приёмы, позволяющие оживить спутников и установить эмоциональную связь с игроками.
Романтические линии
Трудно предсказать отношение игроков к персонажам, поскольку игроки сами по себе непредсказуемы. Авеллон отмечает, что темперамент Анны мог оттолкнуть игроков (и кого-то наверняка оттолкнул), но она по-прежнему остаётся самой популярной спутницей и романтическим интересом.
...мы тщательно проработали следующие повествовательные аспекты:
- Мы хотели добавить ещё один романтический интерес, сформировав своеобразный любовный треугольник из «Бетти» и выступавшей в качестве «Вероники» Падшей Грейс, хотя, наверное, они не особо соотносятся с персонажами Арчи. У Падшей Грейс, кажется, всё довольно неплохо (что не совсем так), у Анны всё напротив довольно печально (что тоже не совсем так).
- Анна показывает нам жизнь в трущобах Сигила, а также раскрывает Фарода с иной стороны, нежели просто коварного персонажа и цель задания. Кроме того, мы хотели, чтобы игрок увидел, как сказались на ней манипуляции её приёмного отца, прочувствовал эту боль и ощущение, когда в целом мире нет никого, кого можно было бы назвать родным.
И именно здесь раскрывается сложность её характера: вы понимаете, что она не просто пропащая душа, попавшая в неподвластный ей престуный мир, что за фасадом трудной и острой на язык девушки скрывается потенциально самый верный друг. Разумеется, для этого придётся в какой-то мере мириться с её грубостью и проблемами с отцом, и в конце концов вы обретёте настоящую любовь или что-то подобное в мире Torment.
Внутренний мир
И есть ещё тайный ингредиент в виде внутреннего мира. Персонажи существуют не только для удовлетворения хотелок игрока и других NPC, у них должны быть свои заботы и цели. И в мире Torment их должно что-то мучить: чувство неполноценности, непонимание своего места в жизни, проблемы с родителями и так далее. Внутренний мир Анны проистекает из эмпатии Авеллона:
...мы хотели, чтобы у каждого персонажа в отряде была глубокая эмоциональная травма и внутренняя борьба. Что касается Анны, то она чувствует себя оторванной от мира, в которой Фарод воспринимает её лишь как инструмент, от которого можно легко избавиться. Я хотел показать эту боль.
Анна проходит классическую сюжетную линию, в которой:
- Два персонажа знакомятся с явной враждебностью друг к другу.
- Враждебность провоцирует конфликты и драмы.
- Персонажи сближаются либо из взаимного уважения, либо из привязанности, либо того и другого.
- Главное: сближение с Анной приводит к тому, что она защитит вас любой ценой — даже своей жизни.
Путь «враждебность — верность — привязанность» давно стал штампом, но он мне нравится, поскольку даёт герою (и вам, игроку) награду за верность, справедливость, самопожертвование, заботу — в общем, за все социально одобряемые проявления героизма, за исключением того, что в игре награда даётся в более явном виде, когда вы встретитесь с Превосходящим. Этот троп настолько понравился мне, что я решил во что бы то ни было добавить его в игру, и Анна — одно из его воплощений.
Верность — наверное, одна из самых распространённых и разноплановых тем в литературе, религии, политике и поп-культуре в целом. А всё потому, что она взывает к эмоциям, поднимая вопросы морали и общественного порядка, выступая основной ценностью во многих социальных аспектах. Верность Анны «до гроба» пройдёт испытание ближе к концу игры.
Мысли и воспоминания Авеллона об игре почти 30-летней давности особенно ценны тем, что они помогают нам понять, почему мы полюбили эти игры, взглянуть на них иначе, чем просто способ с удовольствием провести время, увидеть в них нечто большее, чем просто набор слов, который сгенерирует любая нейросеть.
«Что может изменить природу человека?» — последний вопрос, который многие продолжают задавать себе уже несколько десятилетий. А во второй части мы поговорим о том, что правдоподобные персонажи должны преследовать свои цели, меняться, жить и умирать. ▲

![[Planescape: Torment] Размышления об Анне (с комментариями Криса Авеллона). [Planescape: Torment] Размышления об Анне (с комментариями Криса Авеллона).](https://core-rpg.net/2026/_headers/annah-pst-header.webp)

