Как Ultima 4 и Wasteland начали новую зрелую эру CRPG (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Как Ultima 4 и Wasteland начали новую зрелую эру CRPG
# 1 | |

Прошло десять лет от начала истории ролевых игр на PLATO в американских университетах, и японские разработчики нашли собственный подход к жанру, сведя его к чистой сути. Dragon Quest и сотни вдохновлённых ей игр предоставляли очень мало свободы и очень много границ. Это стало заметным отличием от американских ролевых игр с их более свободным подходом к повествованию и игровому процессу, но пришлось по вкусу японским игрокам.

А в США разработчиков страшно раздражали ограничения, наложенные на цифровые приключения. Авантюры большинства разработчиков начинались за игровым столом, и их масштаб и развитие ограничивались только воображением ведущего... а также его готовностью учитывать и развивать непредсказуемые и безумные идеи игроков. Компьютеры, особенно примитивные домашние устройства начала 80-х, предлагали лишь бледную тень необъятного хаоса таких историй. Wizardry, The Bard’s Tale и Ultima заложили основы ролевых игр для ПК, теперь же разработчики могли приступить к расширению границ и выходу за пределы, обозначенные этими столпами жанра.


// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 2 | |
Цитата

Вполне возможно, что впервые представленный три десятилетия назад нарративный дизайн Wasteland никогда не вытеснится чем-то ещё, по крайней мере в однопользовательских ролевых играх. Да, сгенерировать предметы и подземелья может и компьютер, но повествование требует участия живого человека-автора. (Чтобы найти подтверждение этому мнению, достаточно вспомнить повторяющиеся и безликие процедурно сгенерированные задания в Skyrim от Bethesda). Как и в настольных играх, динамика социального взаимодействия в компьютерных ролевых играх эффективнее всего обеспечивается другими людьми. И всё же Wasteland и Ultima 4 показали, что ролевые игры могут быть большим, чем поголовное уничтожение огров и гоблинов — или, по крайней мере, что в них у этих актов насилия может быть какой-то смысл и последствия. ▲

Конец цитаты.

Чет вспомнилась система Немезис в "Тенях Мордора"
И на неё сразу же наложили патентное (или авторское, не шарю прост) право. Ибо нефиг всяким инди студиям экспериментировать и зарабатывать деньги.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: