Прошло десять лет от начала истории ролевых игр на PLATO в американских университетах, и японские разработчики нашли собственный подход к жанру, сведя его к чистой сути. Dragon Quest и сотни вдохновлённых ей игр предоставляли очень мало свободы и очень много границ. Это стало заметным отличием от американских ролевых игр с их более свободным подходом к повествованию и игровому процессу, но пришлось по вкусу японским игрокам.
А в США разработчиков страшно раздражали ограничения, наложенные на цифровые приключения. Авантюры большинства разработчиков начинались за игровым столом, и их масштаб и развитие ограничивались только воображением ведущего... а также его готовностью учитывать и развивать непредсказуемые и безумные идеи игроков. Компьютеры, особенно примитивные домашние устройства начала 80-х, предлагали лишь бледную тень необъятного хаоса таких историй. Wizardry, The Bard’s Tale и Ultima заложили основы ролевых игр для ПК, теперь же разработчики могли приступить к расширению границ и выходу за пределы, обозначенные этими столпами жанра.