Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Автор: Guido Henkel | Добавил: m00n1ight, 13.02.2017 | Просмотры: 621

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

Ограничения изменились

Realms of Arkania 1 - Blade of Destiny

Realms of Arkania 1 - Blade of Destiny

Возможности первых ролевых игр были во многом ограничены технологиями. Медленные компьютеры, малый объём памяти, дорогие накопители, низкие разрешения экранов — всё это сдерживало дальнейшее развитие жанра. Разработчики компьютерных RPG вынуждены были сосредоточиться на одних аспектах игрового процесса и отказаться от других. Но время шло, производительность компьютеров росла.

Технологии больше не сдерживают развитие жанра, но несмотря на это, ролевые игры всё дальше уходят от своих настольных корней.

Когда в 1989 году мы приступили к разработке Realms of Arkania, нашей целью было как можно точнее передать ощущения от игры в настольную ролевую игру. Возможно, мы слегка переборщили с деталями и перегрузили игроков проработкой игрового процесса, но в результате наши игры получили непревзойдённую гибкость во многих аспектах. Вот почему они популярны даже сейчас, а преданные фанаты создают всё новые сообщества, снова и снова возвращаясь к играм 25-летней давности. Однако не стоит заблуждаться — эти игры всё равно пострадали от многочисленных ограничений.

В современном мире технологии больше не сдерживают развитие жанра, но несмотря на это, ролевые игры всё дальше уходят от своих настольных корней. Возможно, настало время пересмотреть подход к разработке ролевых игр и вывести их на новую ступень эволюции.

В сущности все крупнобюджетные ролевые игры пришли к одной простой формуле.

В сущности все крупнобюджетные ролевые игры пришли к одной простой формуле. Вы бегаете по кругу, сражаетесь с врагами, разговариваете с персонажами и следуете по статичным цепочкам игровых заданий. В большинстве случаев игрок не чувствует погружения в игровой процесс и проходит игру на автомате, не задумываясь и не включая воображения, не читая ни единой строчки диалогов, которые обычно прощёлкивают с максимально возможной скоростью. Современная RPG никогда не позволит игроку потеряться, услужливо предложив автоматическую карту с прочерченной дорожкой из пункта А в пункт Б. Если очень повезёт, ему даже дадут принять решение, у которого, возможно, будут какие-то последствия. Головоломки встречаются крайне редко, обычно в конце подземелья, и почти всегда содержат в себе ответ или сводятся к банальному выполнению действий в определённом порядке. Всё что угодно, лишь бы игрок (не дай боже!) не застрял на месте хотя бы на секунду.

Ролевая игра — это всегда выбор

Печально, но такой подход не имеет никакого отношения к настоящим ролевым играм. Это скелет жанра, высушенный до самых костей. Вариант всегда один — никаких альтернатив.

Что если вы не хотите сражаться с врагом? Почему нас заставляют нападать на всё, что движется, просто потому, что оно выглядит недостаточно дружелюбным? Почему нельзя поторговать с троллем вместо того, чтобы выпустить ему кишки эффектным ударом? Может с ним можно договориться? Что если никого не убивать, а просто украсть нужный вам артефакт? В редкой игре можно увидеть нечто подобное, если только это не единственный способ выполнить поставленную разработчиками задачу.

Иллюзия свободы

Практически все современные ролевые игры линейны, актёры и реквизит давно расставлены на сцене и ожидают лишь прибытия зрителя. Открытые миры дают иллюзию свободы, но вся их свобода ограничена исследованием (что само по себе уже очень круто — раньше мы не могли себе такого позволить).

Вариант всегда один — никаких альтернатив.

Разумеется, вы можете выполнять задания в любом порядке, но это просто потому, что они не оказывают никакого влияния на сюжет и игровой мир.

Иногда сюжетные линии и задания меняются, но в большинстве случаев они прописаны заранее, запрограммированы, ограничены колючей проволокой ключевых событий, а не игровым процессом. Когда дело доходит до ролевого отыгрыша, сколько свободы оставляют нам разработчики?

Современные ролевые игры подобны ММО для одного игрока: они напичканы банальными повторяющимися заданиями, которые превращают виртуальное приключение в агрессивную прокачку параметров персонажа.

Перестаньте убивать игровой процесс

На заре становления жанра нам казалось благом возложить рутинные действия на плечи компьютера. Далеко не всем нравилось рисовать карты и подписывать объекты на них, так что в компьютерных RPG быстро появились автокарты и журналы для отслеживания заданий. Но в какой-то момент разработчики слетели с катушек.

Мы создали игры, которые больше не заставляют игроков думать.

Сегодня компьютер отслеживает не только задания, но и их цели, указывает путь к ремесленным ресурсам, кузнецам, бандитским лагерям, магазинам, важным персонажам, входам в подземелья… Что и говорить: в некоторых случаях прохождение игры сводится к перебежкам от одной метки на карте до другой. Где же здесь отыгрыш? Мы создали игры, которые больше не заставляют игроков думать. Они не требуют воображения, в них нет тех захватывающих деталей, которыми запомнилась классика жанра. Сколько людей потерялось в Snare of Death из The Bard’s Tale 2 и до сих пор помнят об этом? Ну, я-то точно помню.

Затыкая диалогами дыры

Забавно, что после всех этих лет и гигантского технологического скачка диалоги по-прежнему остаются одним из самых слабых мест в компьютерных ролевых играх — хотя некоторым разработчикам удалось продвинуться дальше прочих. Диалоги в «Ведьмаке 3» — не более чем декорации, в которых игроки щёлкают мышью, чтобы продолжить разговор или сюжет. Неудивительно, что чаще всего они выбирают первый ответ. Диалоговая система Dragon Age: Inquisition уже поинтереснее: она не так предсказуема и хотя бы пытается создать иллюзию, что ваши ответы на что-то влияют, даже если на самом деле это не так.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

Именно поэтому диалоги и сопровождающие их постановочные ролики часто воспринимаются как утомительные преграды на пути к цели и попытки заткнуть дыры в повествовании.

Игровой процесс компьютерных ролевых игр строится по большей части на исследовании мира, в то время как традиционные RPG предполагают постоянное решение проблем.

Изначально ролевые игры не были настолько простыми, но не только потому, что ими руководил живой человек — просто они так были созданы. Во главу угла ставилась свобода, необходимость постоянно принимать решения. Как я уже говорил, игровой процесс компьютерных ролевых игр строится по большей части на исследовании мира, в то время как традиционные RPG предполагают постоянное решение проблем. Эта фундаментальная разница и определяет как подход к разработке, так и его результат. Один ведёт игрока за руку, другой бросает ему вызов.

Вам придётся хорошо потрудиться, чтобы найти современную компьютерную RPG, которая не вела бы игрока за ручку от главного меню до финальных титров, от одной метки на карте к другой. Вам не нужно исследовать эти дивные миры — просто откройте карту и пройдите (или проскачите) по заботливо проложенному для вас маршруту из пункта А в пункт Б, где вас встретит монстр или персонаж, краткий диалог с которым отправит вас к следующей точке на карте.

Позвольте игрокам воспользоваться воображением

Когда в начале 2000-х ролевые игры начали упрощать в угоду массовой аудитории, во главу угла поставили доступность, простоту и лёгкость освоения. Немалую роль в этом сыграл упомянутый выше компьютерный автопилот, уничтоживший любую необходимость в анализе информации. Занятно, что ролевые механики, представленные в классических компьютерных RPG в качестве характеристик, правил бросания кубиков и исключений, практически полностью мутировали в деревья навыков. Где теперь только нет деревьев навыков — они есть даже в чистокровных стрелялках от первого лица. В ролевых играх они зачастую используются не для того, для чего должны бы.

Неиспользуемые ветви навыков — бесполезный мусор.

Как я уже говорил, классические настольные ролевые игры построены вокруг решения проблем, для чего, зачастую, требуется пробовать разные подходы. Игрок использует воображение и навыки персонажа, чтобы преодолеть опасность и выполнить поставленную задачу. Если ему это удаётся, навык растёт. Обучение в процессе как оно есть. Многие компьютерные ролевые игры игнорируют такой способ развития персонажа, ограничивая его положенными по классу навыками, аккуратно рассортированными по нескольким направлениям. Хороший способ произвести впечатление на игрока и создать у него иллюзию глубокой и гибкой ролевой системы. Конечно, это удобно, но если ваш воин пятого уровня никогда не держал в руках топора, то откуда у него в дереве навыков все эти знания и потенциальные навыки? Это же просто абсурд.

О важности уникального развития персонажа

Очень важно не только дать персонажу возможность развиваться, но и сделать его развитие уникальным. Многие игры напрямую привязывают очки навыков к получению новых уровней. Никакого обучения в процессе. Убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий, чтобы получить новый уровень? Вот вам очко навыка. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения всё нормально, однако в ролевой игре это выглядит глупо и примитивно. Когда же игра позволяет накопить столько очков, что игрок может с ходу развить до максимума любой навык, ни о какой уникальности уже не может быть и речи.

Хорошей иллюстрацией предлагаемого мной подхода может послужить The Elder Scrolls: Skyrim, в которой у персонажа есть невидимые характеристики, растущие при использовании и приводящие к развитию навыков. Да, здесь всё ещё есть двадцать слабо связанных друг с другом деревьев навыков, но по крайней мере, игра подталкивает вас развивать навыки, используя их. На самом деле, Skyrim, возможно, гораздо ближе к ролевым играм, чем любая другая из вышедших компьютерных RPG.

С точки зрения повествования, современные компьютерные ролевые игры гораздо лучше, чем их далёкие предки. Основные сюжетные линии, дополнительные, классовые задания, захватывающие миры — кто бы спорил. Дух захватывает от мысли, сколько всего понапичкано в Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3. И всем им не хватает одного. Правдоподобности.

Хочу верить

Вот он я: отважный искатель приключений и наставник желторотых юнцов, загрызен насмерть крысой первого уровня. Кто бы мог подумать, что маленький грызун размером с кулак может убить будущего спасителя мира. Возможно, стоит немного подумать головой прежде, чем повторять избитые штампы? Если вы рассказываете историю о мастере своего дела, это должно найти отражение в игре. Он всё так же может начать своё развитие с первого уровня, но пусть и враги будут ему под стать.

Кто бы мог подумать, что маленький грызун размером с кулак может убить будущего спасителя мира.

Несмотря на обилие игровых материалов — а, возможно, и благодаря им — в современных играх полностью отсутствует общественное сознание. Рассуждая об искусственном интеллекте, мы подразумеваем продвинутый поиск пути, поведенческие реакции врагов, но редко кто задумывается о социальных взаимодействиях. В 2013 году я предложил прототип Psycho Engine, опубликовав его в рамках проекта ролевой игры Deathfire, которую пытался профинансировать на Kickstarter. Он описывал структурные элементы системы искусственного интеллекта, учитывающего множество игровых факторов, в том числе сильные и слабые стороны персонажей, их истории, достижения… всё, что угодно.

Годом позднее, на GDC 2014, создатель Bioshock Кен Левин предложил похожую идею, названную им «Повествовательным конструктором», и служащую похожей цели — отслеживать внутриигровую информацию и соответствующим образом изменять повествование игры. А потом вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая напоминала урезанную версию моего Psycho Engine.

Технологии на службе игрового процесса

Как ни странно, ничего подобного с тех пор не выходило. Это вдвойне печально, ведь подобные механики позволяют создать повествование, изменяющееся под действием игрока. Мы продолжаем играть героев… героев, о которых не знает никто. Большинству обитателей мира абсолютно наплевать на достижения игрока. Йоррваскр… Йоррваскр никогда не меняется… даже если вы прошли всю сюжетную линию Skyrim, выполнили задания всех гильдий и загружаемых дополнений. Как и всё в этом мире, он выглядит застывшим. Как муха в янтаре. Иногда создаётся впечатление, что все эти бродящие вокруг персонажи преследуют лишь одну цель — скрыть внутреннюю пустоту современных игр. Без взаимодействия игрового общества и культуры, они не более чем раздражающий шум.

Без общественного сознания ваши поступки не имеют значения.

Чувствуете ли вы удовлетворение от прохождения любимой компьютерной RPG и победы над главным злодеем? Вы закрывали разрывы, истребляли злых чародеев, пачками валили драконов, но сделали ли вы этот мир лучше? Видите ли вы результаты своих трудов?

Я вот обычно нет. Я не вижу социального отклика на свои достижения. В какой-то мере это удалось Dragon Age: Inquisition. Инквизитор (персонаж игрока) узнаваем и уважаем (или нет) по всему миру, но это не его достижение. Это просто прописано в сценарии. Игрок ВСЕГДА отыгрывает Инквизитора — с самого начала. Он не становится им!

Настоящее общественное сознание реагирует на действия игрока — сам мир реагирует на его действия. Люди говорят о его свершениях, спрашивают его мнение, рассказывают о нём в тавернах, создавая репутацию на основе реальных достижений, а не пожеланий левой пятки сценариста.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Из всех игровых механик, именно моделирование общественного сознания способно вывести жанр компьютерных ролевых игр на новый виток развития. Какой бы примитивной ни была механика Nemesis, её приняли с таким восторгом, что в одночасье стало понятно, чего же на самом деле хотят игроки. В умелых руках эта механика способна подарить игрокам чувство удовлетворения, не завязанное на постоянную шинковку монстров, и позволить компьютеру точнее передать атмосферу настоящей ролевой игры.

Дайте мне настоящий мир!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate вытащила ролевой жанр из пучин забвения, сделав их более доступными массовому игроку. Почти столько же прошло с момента выхода Everquest, принесшей популярность открытым мирам. Однако с тех пор компьютерные ролевые игры почти остановились в развитии. Графика становится красивее, сюжеты сложнее, огромные миры предлагают насладиться невероятным разнообразием флоры и фауны, но сердце их давно не бьётся.

Прошло почти 20 лет, и с тех пор компьютерные ролевые игры почти остановились в развитии.

Играя в современные компьютерные RPG, я не могу отделаться от мысли, что разработчики из в года в год делают новые игры под копирку. Я верю: настало время сделать следующий шаг. Давайте направим умопомрачительную мощь современных компьютеров не на отрисовку красивых ландшафтов, а на развитие игрового процесса. Давайте превратим компьютер в настоящего ведущего, плетущего ткань сюжета, внимательно следящего за действия игроков, бросающего вызов сильным и слабым сторонам персонажей, учитывающего достижения игроков и их манеру игры. Ведущего, заставляющего принимать решения и мириться с последствиями.

Это всего лишь некоторые из идей, которые я накапливал за долгие годы разработки компьютерных ролевых игр. Но даже эти крупицы знания должны дать понять, чего нам удалось бы добиться, примени мы их на практике. Примите вызов и я помогу.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: