Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.) |
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4444 |
# 2 | | The_Interactivist
Спасибо вам за то, что переварили хотя бы часть всего этого. Но Кейн навалит ещё, инфа 100%.
|
Цитата Среди них газета «Тарантианец» и процедурно сгенерированные игровые пространства. Тим считает, что без них игра бы ничего не потеряла. Цитата Режим планировалось назвать Counter Bite. Цитата Vampire: The Masquerade — Bloodlines планировалась первой частью трилогии. Возможные продолжения назывались Vampire: Bloodlines — Exodus и Vampire: The Masquerade — Final Nights. В последней предстояло отправиться в Лас Вегас. А "получили кучу дерьма в лицо" от стабильно нанимаемых Парадоксами ноунеймов. Как же хочется во вселенную, где всё это вышло. Я про Вегас даже в настольных хрониках не слышал. |
Удвоил объём статьи, добавив в неё выжимку ещё из 20 видосов, а также заголовки и навигацию. Если уже читали оригинальную версию и хорошо всё помните, можно сразу переходить к видосу «О дизайнерах».
|
Цитата Проблема заключалась в том, что игровой инвентарь и без того был излишне раздут, а сотни предметов могли и вовсе превратить управление им в каторгу. Чтобы уменьшить количество предметов в инвентаре, Кейну предложили избавиться от боеприпасов. Серьёзно, 99% игр с ограничением вместимости инвентаря становятся гораздо лучше, если ограничение убрать. Огромное спасибо за переваривание этой кучи видео. Переливание из пустого в порожнее и поток банальностей на целые ролики, мнда. Но их историческая ценность бесспорна. И какой же организационный бардак везде творится... Такое ощущение, что не хаотично только конвейерные многосерийные игры пишутся. |
Добротная обнова, спс. Теперь и в качестве шпаргалки буду использовать, ибо все нюансы не удержать в голове, да и незачем это.
Возможно Тим ещё успеет сделать свою последнюю РПГ мечты. Но я в этом сомневаюсь. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Знаю парня, написавшего интересную головоломку, две среднего качества метроидвании, пачку роликов на ютубе и две книги по разработке видеоигр. Подход к разработке у него вполне здравый и для полного самоучки игры даже вполне себе неплохи. Но чё-то у него после тех трёх игр только брошенные проекты, сделанные за два вечера браузерные фигни и порты на всякие консоли. Но книжки пишет, да. Там даже дополнительные тиражи допечатывают, к успеху парень пришёл.
Не знаю даже, чего я его спомнил. ***Не обращайте внимание, я очень сильно надеялся на всякое от позднего Обсидиан, потому что много всяких |
# 10 | | 13th_Ka7aHe4
Я наверное редкий экземпляр игрока, который обожает Тима Кейна и вместе с тем не играл в оба классических фолыча (да и в Outer Worlds тоже). Кстати, из статей на Коре я узнал что Тим дальтоник и именно поэтому первый фолыч обладал такой вычурной палитрой интерфейса. А именно из статей Тима Кейна я изучал систему ДнД и для меня Temple of Elemental Evil — культовая игра.
|
Вообще, когда смотришь эти видосы как сериал десятками за день, попутно их конспектируя, ощущаешь некоторую... неконсистентность, что ли. Хотя кто бы говорил, да. Часть роликов адресована интересующимся историей CRPG, и ссылки на них уже мелькают в новых статьях на эту тему. В них действительно проговариваются давно известные вещи, например, что название Fallout придумал Фарго. В принципе, трудно упрекать в этом Тима, ибо Второй пласт роликов посвящён геймдизайну и построены они таким образом, что Кейн обращается не столько к продвинутым игрокам, сколько к разработчикам. Ну, вы знаете, как писать диздоки. Третий класс видосов — ответы на вопросы дегенератов, которые вообще-то говоря, быстрее нагуглили ответ сами, а вместо этого Кейн два видоса зачитывает описания характеристик в Fallout и Arcanum, которые гораздо быстрее и проще изучить на вики по игре. Я ненавижу долбоёбов, тратящих чужое время вместо того, чтобы сделать два щелчка мышью. И не понимаю людей, которые им потакают. Но в целом это похоже на... C.O.R.E., где статьи можно разделить примерно по тому же принципу. Цитата Кейн считает, что людям стоит перестать ругать игры, которые им не нравятся. По его мнению, такие игры не всегда плохие, просто сделаны для другой аудитории. Следует перестать играть в игры, которые не нравятся, и начать играть в те, что нравятся. По большей части так и делаем. Времени мучиться, а затем исходить на говно тупо нет. Лучше потратить его что-нибудь приносящее удовольствие. Если, конечно, это не обсирание разработчиков. Цитата Идеи продолжений Arcanum начали обдумывать ещё до выхода оригинальной игры. Troika Games вели переговоры с Valve о разработке трёхмерной игры на движке Source. Вместо этого получили Вампиров, что тоже неплохо. Хотя и обсуждабельно. Цитата Тим познакомился с D&D в 14 лет благодаря своей матери, работавшей с увлечёнными игрой морскими офицерами, капитанами и даже адмиралом (она работала в Корпусе генерального прокурора военно-морского флота США). К слову о варгеймерских корнях настольных ролевых игр. Цитата Так у Кейна появилась идея, по которому правительство США планировало построить корабль поколений с ядерным двигателем. Шах и мат, Веллер! А вообще, поразительно, сколько всякой ереси было придумано, прежде чем пришли к постапоку. И это при том, что где-то рядом был Фарго, потерявший права на Wasteland. Цитата Больше всего Тиму нравится Might & Magic VI. Семёрка луДше. Цитата Планируя разработку Might & Magic X, Тим прошёл все игры серии, вплоть до девятой, дабы выявить её характерные черты. Особенно ему по душе, как в серии смешаны магия и технология. Он также выделил систему развития навыков и их рангов. Эти идеи воплотились в Arcanum. Внезапные источники вдохновения. Занятно, никогда не задумывался, что система навыков в Arcanum действительно почти один в один передрана с MM. Даже квесты на высший ранг остались, да и с поиском учителей похожая бодяга. Цитата Troika Games не могла выпускать патчи к своим играм без предварительного одобрения издателя. Не раз слышал о таком. В последний раз — от Совокотов по поводу Kingmaker. Цитата Он старался использовать как можно меньше отсылок к поп-культуре и шутить максимально аккуратно. А потом пришёл Авеллон и всё «испортил». Цитата Разработчик компьютерной игры должен сам сыграть в свою игру, желательно не один раз. Чего в крупных компаниях подчас не наблюдается, а люди просто работают работу и получают зарплату. Результаты подчас соответствующие. Vince D. Weller disapproves —10. Цитата Раскрывая сюжет, помните, что истории — не лекции. Не стоит заваливать игрока информацией о мире, сюжет должен быть понятным и развиваться поэтапно. Шестое правило: не грузи. Во всём надо знать меру и не перегружать обилием деталей. Не стоит заставлять игрока глотать больше, чем он может переварить. Лучше дать направление движения, а игрок сам поглотит наполнение в удобном ему темпе. А мог бы объяснить это своему татуированному коллеге. Цитата Восьмое правило: избегай противоречий. Продолжение не должно противоречить предыдущим играм. Постоянно переписывать историю — верный способ потерять преданную аудиторию. А это уже Тодду Говарду. Цитата В 2003 году Interplay связалась с Troika Games и сообщила, что Bethesda планирует приобрести серию Fallout. Troika Games участвовала в торгах, но уступила в финансовых возможностях Bethesda. У Беседки к тому времени, надо полагать, было немало денег с продаж Morrowind. А вот на пару лет раньше б... Цитата Поначалу в игре не было перков, но Брайан Фарго сказал, что повышения навыков недостаточно, нужно что-то ещё, более значимое. Он бы ещё шкалу навыков до 1000 продлил, а то 300 слишком мало. Цитата разработчики сделали лишь первые наброски и ждали реакции на Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Выпущенной в один день с Half Life 2. Что могло пойти не так? Цитата Из игр Troika Games The Temple of Elemental Evil оценили хуже всего. Оно и понятно. Цитата В 2002 году к Troika Games обратились Activision и Atari с предложениями сделать игры по лицензии (по Vampire и D&D соответственно). Разработчики согласились на оба, дабы не класть все яйца в одну корзину. Студия разделилась на две команды, большая из которых занялась Vampire. Жаль смельчаков. Надо ж так затупить. Цитата Оглядываясь назад, Кейн понимает, что это было ошибкой. The Temple of Elemental Evil пострадала из-за отсутствия Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Оно ведь не было очевидно изначально, правда? Цитата Тиму разрешили выбрать любой модуль D&D и в порыве ностальгии он остановился на Greyhawk, а конкретно Temple of Elemental Evil. При этом он плохо представлял, можно ли воплотить этот модуль на выбранном игровом движке. What a mess... Да ещё и Грейхоук. Отказался бы от Бладлайнса и делал бы Ravenloft, лол. В целом, опять же извечное для Тройки стремление к оригинальности ради оригинальности. Могли бы не выпендриваться и сделать в ЗК. Цитата На предыстории планировалось отвести по часу игрового процесса, но из-за недостатка ресурсов ограничились несколькими минутами. А потом попробовали BioWare и сказали, что больше никогда. Цитата Кейн придумал подзаголовок Arcanum, а именно Steamworks and Magick Obscura — тогда он показался ему невероятно крутым. Иногда кажется, что длиной названий он что-то там компенсировал. Цитата Идеи есть у всех, их много, они ничего не стоят — важно, сможешь ли ты воплотить их на практике. Идеи в этом плане схожи с мнениями. Ну и с дырками в задницах. Цитата Многих разработчиков Fallout расстраивало, что к ним относились как к обычным шестерёнкам в механизме. Ох уж этот добрый дядя Фарго, которого Кейн на коленях умолях не отменять Fallout. Цитата Кейн убедил Фарго не отменять проект, аргументировав свою просьбу тем, что Fallout — постапокалиптическая игра, не конкурирующая с фэнтезийными. И где был этот легендарный нюх на крутые проекты? Что потом не помешает ему говорить в различных интервью, что это он сделал Fallout и вообще Brian Fargo presents. Цитата Фарго нередко врывался в кабинет Кейна и орал на него, на что Кейн благоразумно отвечал, что нельзя выпускать игру в таком виде. Опять же, его святейшество Фарго. Видимо, про него Кейн скажет дальше, упоминая начальство, недовольное тем, что тестировщики находят баги и мешают выпустить игру. Цитата Вопреки пожеланиям Кейна, Храм испытаний в начале игры превратили в обязательное обучение, которое нельзя пропустить. Возможно, зря, но он хотя бы короткий. Цитата Но в конце концов Кейн получил одну из самых маленьких премий. В отделе кадров ему сказали, что всему виной личное распоряжение Фарго. Как оказалось, последний урезал премию Кейна за задержку выпуска игры из-за ошибки, «виновника» в которой Тим так и не выдал. Фарго сказал, что Кейн не пожелал назначить ответственного и вызвался нести ответственность сам, за что и пострадал. Фарго как всегда красавчик. А потом будет плакаться на Kickstarter о тиранах-издателях, не дающих выпускать действительно гениальные игры. А потом продаст жопу Майкрософт. Цитата Надпись «Брайан Фарго представляет» оставлена во вступительном ролике по инициативе разработчиков, благодарных за финансирование Fallout. Он не просил об этом. По словам Кейна, увидев это, Фарго возмутился, но разработчики убедили его, что это благодарность за вклад в проект. Впрочем, сейчас эта надпись выглядит несколько иначе, и люди зачастую думают, что именно Фарго создал Fallout Да и сам Фарго не стремится развеивать невыгодные ему заблуждения. Напротив, он их всячески поддерживает. Цитата Устраиваясь на работу в Obsidian, Кейн сразу отказался от руководящих должностей, предпочитая оставаться обычным творцом. Да и Крис Авеллон после ухода из Obsidian в начальники как-то не рвался. Цитата К сожалению Кейна, в Fallout 4 некогда внушавших страх противников низвели до обычных монстров, которых может убить персонаж начальных уровней. И это далеко не самое страшное, что сделала Беседка. Цитата Кейну не нравятся ролевые игры с предопределёнными персонажами. Он не любит, когда ему навязывают определённую роль или хотя бы даже имя. Если Тим видит в игре нечто подобное, то играть в неё он скорее всего не станет. В другом видео он повторится и сравнит такие игры с «кинцом», к вящему удовольствию ортодоксов. Цитата В Fallout боевые навыки важны уже просто в силу опасностей игрового мира. Впрочем, навыки скрытности и дипломатии не менее важны. В игру логично вписались механики радиации и обилие медицинских препаратов. А Беседка дополнила аптечки бутылками с чистой водой. Цитата Чтобы игрок мог визуально оценить склонность персонажа к технологии или магии, разработчики добавили соответствующую шкалу на экран персонажа. Эта шкала также подчёркивала противостояние магии и технологии — оно разворачивалось прямо внутри протагониста. Ещё можно ответить, что визуальные отличия подчеркивались и соответствующим снаряжением, отображавшимся на персонаже. Цитата Кейн считает Сойера великолепным разработчиком механик. Цитата На вакансию в Interplay претендовали двое. Пришедшая на собеседование женщина ни в чём не уступала Кейну, но в какой-то момент Том Декер попросил рассказать, что такое THAC0. Тим рассказал гораздо больше, чем тот хотел услышать. Более того, впоследствии Тим узнал, что многие программисты Interplay не знали, что такое THAC0. Ох уж этот грозный THAC0. Цитата Мир Fallout предполагался капиталистическим и ему требовалось большое страшное зло в лице коммунистов. В 80-е Россия уже настолько пришла в упадок, что им пришлось избрать Китай. Это мог бы быть хороший наброс, но соответствующая аудитория не смотрит Кейна. Цитата Трудно сказать, кто придумал ВРЭ — многие разработчики приписывали себе авторство. Тим не исключает, что сам придумал ВРЭ, но он не уверен. Чуть ранее мимоходом он приписал эту заслугу себе, говоря, что после этого (в частности) посчитал себя крутым сценаристом. Цитата Особенное внимание Кейн уделяет Ultima — в отличие от морализирующего Гэрриота, Тим не хотел ограничивать игрока и навязывать ему определённое поведение. И хорошо. Гэрриот в этом плане слишком уж перегибал палку. Цитата Брайан Фарго хотел превратить игру в своего рода Wasteland 2, но сами разработчики хотели сделать нечто особенное и своё. Эта ремарка устраняет некоторые важные противоречия. Цитата важно ли понравиться массовому игроку? Разрабатывая Fallout и Arcanum, Кейн не задавался подобными вопросами. Он не думал, кому потом продавать эти игры. Именно так обычно и рождается что-то хорошее. Правда, денег создателям не приносит. Цитата Тим считает, что быть хорошим руководителем проекта — значит быть «великодушным диктатором», не все решения которого объективны, но иногда необходимо навязывать собственное субъективное видение. Цитата Почти у каждого разработчика есть идеи или видение проекта, и поэтому почти каждый считает себя игровым дизайнером. А уж на форумах-то сколько экспертов обычно. Цитата Кейна удивляло, что порой продюсеры крайне недовольны сотрудниками, нашедшими ошибку в коде или дизайне. Как, например, Фарго. Цитата Большинство комментариев «критиков» нельзя назвать конструктивными. В них изливается негатив без указания, что именно художник должен со всем этим сделать. К сожалению, это касается не только игроков, но и разработчиков с многолетним опытом в игровой отрасли. Да это и не про художников, по большому счёту. Цитата Кроме того, скрипты спутников размещались на каждой карте отдельно — если бы разработчики пропустили хоть одну, спутник на ней бы попросту не появился. Знатный костыль. Но в оригинальной дилогии таких пруд пруди. Цитата Люди, пытающиеся выдать свои вкусы за объективную истину, обладают «уровнем эго, взрывающим крошечный мозг» Тимоти Кейна. И это почти каждый пишущий на этом форуме. Цитата Кейн называет Arcanum «дисбалансной катастрофой». И, да, Кейн знал о проблемах с Harm (прим. ред. — «Вред» заклинание первого уровня школы Некромантии), но у него так и не дошли руки. Так и есть. Тут при всём желании не отмажешься. Цитата Никто не собирался делать «духовную наследницу» Wasteland. Некоторые разработчики Fallout играли в Wasteland, но никто целенаправленно не «тянул» из неё идеи. Бедный Фарго. Все от него отвернулись. Цитата Красота. Влияет лишь на изначальное отношение к герою неигровых персонажей. Как и в случае с другими характеристиками, красота 20 увеличивает расположенность персонажей сильнее, чем сказано в формуле. В очередной раз вспомнил, насколько бесполезно это было. Цитата Тим признаёт, что ловкость в Fallout и Arcanum чрезвычайно важная и несбалансированная характеристика. Капитан Очевидность вновь на трибуне. Цитата Одна из проблем (и основных поводов для жалоб) заключается в том, что в RPG игрокам приходится распределять характеристики до начала игры. Об этом много говорил Тодд Говард. По крайней мере в Обливионе и Скайриме можно пройти вступление-пролог и затем выбрать/отредактировать, хоть немного познакомившись с игрой. Цитата Другая проблема — в диапазонах развития. Может показаться прекрасной идеей ограничиться пятибалльной шкалой, где каждая единичка даёт огромный прирост силы, однако в таком случае сложно сбалансировать бонусы. Если предмет снаряжения даёт +1, а употребление наркотика ещё +1, то это чудовищный прирост. С другой стороны, при стобалльной системе игрок зачастую не чувствует развития, поскольку разница между 17 и 18 ничтожно мала. Говорил об этом в другой теме. 300-балльная шкала в оригинальных Fallout была не нужна. Веллер и с десятибалльными неплохо всё сделал. А пять и правда может быть мало и неудобно. Цитата Тим не жалеет, что отказался, но ему интересно, как развивались бы события, выйди Wasteland 2 в 2001 году или около того, и какой бы она была. Одно несомненно: в таком случае не было бы никакой Troika Games, равно как и её игр. Плохо что ли? Хорошо! А Wasteland 2 всё равно сделали и кто-то даже хвалит. Цитата Если разработчики не только рассказывают историю, но и выбирают персонажа за игрока, вместо такой игры логичнее посмотреть фильм. Что с лицом, фанаты Ведьмака и Шепарда? Цитата В Fallout любое обязательное сюжетное задание проходится тремя способами. То самое «Три С» или «Три У», источники которого некоторые искали. Цитата Одна из главных проблем игр с открытым миром — они позволяют играть любым способом, но в конце зачастую ставят перед игроком босса, победа над которым требует огромных боевых навыков Это не про открытые миры. Цитата Во время переговоров с Sierra последняя потребовала добавить в Arcanum многопользовательский режим, поскольку считала, что однопользовательские ролевые игры обречены на провал. Боевая система в реальном времени также была идеей Sierra, и в целом её добавили как раз из-за многопользовательского режима. Ох уж эта увлечённость сетевыми режимами и риалтаймом. Цитата Разработчики планировали однопользовательскую игру от первого лица с переключением на вид от третьего в ближнем бою. Что-то вроде другой игры того же времени, Jedi Outcast. Игрока сопровождали бы спутники, количество которых могло бы зависеть от обаяния, класса или уровня, но не более двух. Такой БиДжи3 нам не нужОн. |
Цитата Идеи продолжений Arcanum начали обдумывать ещё до выхода оригинальной игры Особенно учитывая вот это: Цитата Разработчик компьютерной игры должен сам сыграть в свою игру, желательно не один раз. Как говорится: строй планы, но при этом не забывай выносить мусор. Но ничего, у Тройки теперь в этом смысле есть духовные наследники - на O начинается, на t заканчивается. |
Но ничего, у Тройки теперь в этом смысле есть духовные наследники - на O начинается, на t заканчивается. У Тройки ли? Всю жисть под BioWare косили. Под Тройку косить крайне невыгодно, ибо очень уж её создатели стремились сделать что-нибудь оригинальное и нагруженное механиками. Такое не продаётся, да они и сами признают. Лучше бы потратили эти ресурсы времени и внимания на доведение игры до нормального технического состояния. Да там времени и ресурсов потратили примерно никаких. От всей этой истории остался лишь текстовый документ на десяток абзацев. В нём написано меньше, чем я на форуме иногда пишу. |
# 15 | | FromLeftShoulder
ну как бы да. мэйлру оч.плотно с Обсидиан работали. Те даже им продаться в своё время мечтали, но не срослось, там слишком хитрожопо было, они попытались продаться, но так чтобы без прав на свои франшизы, мылорушники сказали "ненене, спасибо, даром не надо такого щастя". И Армату для них делали. Так что связи там очень плотные. Правда после покупки Обсидиан мелкософтом они порвались, но Уркхарт мечту продаться подороже всё же реализовал. |
|
Не соглашусь. Это всё же минимальная информация о разработке для масс. Не думаю, что начинающий разработчик оттуда что-то вынесет (у студии на трёх инвалидов принципы другие), а если у людей уже большая студия, и они до этих принципов не дошли, то чё, у них уже своя дорога.
Цитата Кейн считает, что людям стоит перестать ругать игры, которые им не нравятся. По его мнению, такие игры не всегда плохие, просто сделаны для другой аудитории. Всё же самое интересное в роликах - самая начальная о разработке Фоллаута и пруфы. Видео отменённых игр, куски диздоков и всё такое. Ну и про бардак разработки в Тройке первые пятнадцать раз было смешно. А потом начинается вот это: "Не важно, чья это была идея", "У идеи всегда много авторов", "Кажется, это была моя идея", "Это точно была моя идея". "Не надо ругать чужие игры", "Игры с предустановленым героем - кинцо", "Продолжение не должно противоречить предыдущим играм", "Не грузи". Кстати, те же Стругацкие вертели своим миром Полудня во все стороны. Действие книг, вроде, в одном мире и даже со сквозными персонажами, а в подробностях полный раздрай. Цитата Большинство комментариев «критиков» нельзя назвать конструктивными. В них изливается негатив без указания, что именно художник должен со всем этим сделать. |
Очень... подростковый подход. В стиле четырнадцатилетнего паренька, познавшего фразу "Мир не делится на белое и чёрное" и бегающий с ней по всему интернету. Любая игра/книжка/фильм найдёт хотя бы одного потребителя, которому норм. Говорить о хорошем и плохом можно и нужно. .....Кхм, вот тут один был, рассказывал как 2D плохо, а 3D хорошо. |
Очень... подростковый подход. В стиле четырнадцатилетнего паренька, познавшего фразу "Мир не делится на белое и чёрное" и бегающий с ней по всему интернету. Напротив, он абсолютно правильный. Слова человека, который стар, и которому жить осталось всего ничего, и он понимает, что это время лучше провести с удовольствием/пользой. Кидаются говном друг в друга обычно эти самые подростки, у которых времени валом, заняться нечем, мозгов нет, и им кажется, что они бессмертны. Достаточно оглядеться по сторонам или посмотреть, что писали здесь люди почти 15 лет назад. Что на любое говно найдётся потребитель этого никак не меняет. Это абсолютно идеальный пример комментария, о котором и говорил Кейн. Набросил говна и ушёл в закат. Опять же, не от большого ума такие комменты обычно появляются. Но их обычно оставляют подростки-максималисты, уверенные, что все вокруг тупые, они самые умные и познали Дзен. И я могу примести пример на основе примера с Кейном: Неконструктивно: баланс говно, разработчики мудаки, переделывайте. Конструктивно: Заклинание Harm первого уровня наносит огромный урон, приносит кучу опыта и им одним можно пройти всю игру. К слову, строить получение очков опыта вокруг нанесения урона — тоже так себе идея, в результате персонаж-пацифист с ватагой оказывается в полной жопе. Первое —— тупо высер, характерный примерно для 100% обожающих фразу «умей принимать критику» и не несущий полезной информации. Второе — намного лучше, ибо уже не имеет негативной окраски и точно обращает внимание разработчика на конкретную проблему. Если знаешь решение проблемы («критикуешь — предлагай»), можно его тут же и предложить. Это вариант на пользу всем, в том числе и самому критику — больше вероятность, что исправят и игра станет лучше. Массам абсолютнейше насрать на это всё, в чём довольно легко убедиться. Так же легко убедиться, что начинающие разработчики творят лютейшую дичь и ходят по граблям, по которым до них уже прошли миллион раз. |
|
Вооооот. В том-то и дело. Кидаться говном не надо, но различать хорошее и плохое всё же следует. Здесь плохо, здесь хорошо, здесь вкусовщина.
Тут, каюсь, я когда-то вёл себя неправильно, доказывал людям с малой начиткой/наигрышем, что Name фигня. Хотя лучше было пройтись мягко по минусам и плюсам, а потом порекомендовать годноты. Что я сейчас и делаю. Но фразы "это просто для другой аудитории", "не бывает плохого и хорошего" - повод удалить к чертям этот сайт. Не-а. Это ОЧЕНЬ конструктивно. Чтоб мне так каждый раз критику на мои дела оставляли, я бы счастлив был. 1. Даже критика "проект говно" информативна. Вряд ли ведь критикующий ночью с отмычкой в дом пролез? Не-а, ему показали: прямо или косвенно. Он целевая аудитория. Целевой аудитории не понравилось. Думай. 2. "Баланс говно" - указание на конкретную проблему. 3. Если человек выдвигает конкретное предложение, его можно уже и в титрах упомянуть. Это уже не критика, это совместная разработка... 4... но такие предложения редко надо принимать. Я, кажется, уже приводил этот пример где-то тут. Разработчику пишут: "Винтовка №17 хрень, поднимай урон". Можно, конечно, поднять урон. Но правильно задуматься, почему игроку пришла в голову эта мысль. Возможно, у винтовки маленький урон. Возможно, она слишком дорогая или в хитрой секретной комнате, и игрок ожидал от неё большего. Возможно, сразу после получения винтовки идёт резкий скачок сложности. Возможно, игрок неправильно её понял и использует как снайперку, а не как автомат ближнего боя. Возможно, у неё слишком большой калибр, нарисовали неудачно. Возможно ещё много всего. Так что категорически заявляю, рассуждения о конструктивной критике - хуйня. Я занимаюсь творческой деятельностью и организаторской деятельностью. И люблю любую критику, кроме "да норм всё". Вот она бесит. начинающие разработчики творят лютейшую дичь и ходят по граблям, по которым до них уже прошли миллион раз. Обоснуй всё же. Почему такой вывод (реально интересно). |
Ну, я ровно так же могу сказать, что подобные заявления хуйня. Конструктивный диалог получается. Всё как вам нравится. Потому что гладиолус. Я писал об этом уже в недавней телеге на 13-летие сайта, а до этого ещё много раз. Всё это обычные игроки не читают, что видно и на примере этого сайта, и на примере раздела Геймдев на ДТФ, и на примере комментов «кому это нужно, я в игры играю, мне плевать, как их делают». |
Цитата m00n1ight () Кидаются говном Вооооот. В том-то и дело. Кидаться говном не надо, но различать хорошее и плохое всё же следует. Здесь плохо, здесь хорошо, здесь вкусовщина. Тут, каюсь, я когда-то вёл себя неправильно, доказывал людям с малой начиткой/наигрышем, что Name фигня. Хотя лучше было пройтись мягко по минусам и плюсам, а потом порекомендовать годноты. Что я сейчас и делаю. Но фразы "это просто для другой аудитории", "не бывает плохого и хорошего" - повод удалить к чертям этот сайт. Цитата m00n1ight () Неконструктивно: баланс говно, разработчики мудаки, переделывайте. Не-а. Это ОЧЕНЬ конструктивно. Чтоб мне так каждый раз критику на мои дела оставляли, я бы счастлив был. 1. Даже критика "проект говно" информативна. Вряд ли ведь критикующий ночью с отмычкой в дом пролез? Не-а, ему показали: прямо или косвенно. Он целевая аудитория. Целевой аудитории не понравилось. Думай. 2. "Баланс говно" - указание на конкретную проблему. 3. Если человек выдвигает конкретное предложение, его можно уже и в титрах упомянуть. Это уже не критика, это совместная разработка... 4... но такие предложения редко надо принимать. Я, кажется, уже приводил этот пример где-то тут. Разработчику пишут: "Винтовка №17 хрень, поднимай урон". Можно, конечно, поднять урон. Но правильно задуматься, почему игроку пришла в голову эта мысль. Возможно, у винтовки маленький урон. Возможно, она слишком дорогая или в хитрой секретной комнате, и игрок ожидал от неё большего. Возможно, сразу после получения винтовки идёт резкий скачок сложности. Возможно, игрок неправильно её понял и использует как снайперку, а не как автомат ближнего боя. Возможно, у неё слишком большой калибр, нарисовали неудачно. Возможно ещё много всего. Так что категорически заявляю, рассуждения о конструктивной критике - хуйня. Я занимаюсь творческой деятельностью и организаторской деятельностью. И люблю любую критику, кроме "да норм всё". Вот она бесит. Цитата m00n1ight () начинающие разработчики творят лютейшую дичь и ходят по граблям, по которым до них уже прошли миллион раз. Да и не начинающие тоже. Но всё же мне кажется странным и лишним очередной раз проговаривать самые основы. Если разработчик хочет делать осознанно, он с этим разберётся, ему бы со следующими шагами помочь. Как мне кажется. Есть ощущение, что именно базовой инфы в сети много, притом до неё можно своим умом дойти за день. Цитата ma1k0vich () Массам абсолютнейше насрать на это всё, в чём довольно легко убедиться. Обоснуй всё же. Почему такой вывод (реально интересно). .....Пост говно, автор мудак, переписывай. |
Ну, аудитория у Кейна может быть всё же иной. Вся инфа от него ведь про разработку игр: вышедших, не вышедших, заброшенных.
Цитата Пост говно, автор мудак... конструктивная критика подъехала. |
И она ничуть не массовая. Ну опять же, некоторые люди даже в теории могут осознать эту критику и, скажем, свинтить с форума. Ну так это не критика, а набрасывание говна на вентилятор. И вместо пользы для всех она рождает вот это вот (взаимные обидки, срачи и угрозы свалить в закат). Критикой было бы аргументированное возражение с приведением фактов. Но говнометание обычно порождает лишь говнометание. Все в говне, а толку ноль. |
Судя по описанию, BG 3 от Troika, стали бы тем ещё "3Дэ экшон-эрпогэ суть такова". Яп с таких Врат Балдура сгорел нафиг. Так что возможно оно и к лучшему.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Слышу об этом 20 лет и 20 же лет не могу понять, почему это плохо и в каком месте пересекаются аудитории этих игр. Я не притронусь к шутеру даже в перчатках биозащиты, 95% любителей шутеров не умеют читать.
Цитата Следует перестать играть в игры, которые не нравятся, и начать играть в те, что нравятся. Цитата Arcanum ... и процедурно сгенерированные игровые пространства. Цитата Тима попросили оценить успешность действий ИИ в игре, и для оценки он выбрал шкалу опыта. Если опыт растёт — значит всё идёт по плану. ИИ случайным образом выбирал умения и навыки, и умудрялся более-менее успешно сражаться, что убедило Кейна в перспективности этой технологии Цитата Идеи есть у всех, их много, они ничего не стоят — важно, сможешь ли ты воплотить их на практике. Цитата У Кейна есть проектная документация новой игры серии Fallout, но он никогда не говорил о ней и не упоминал изложенные в ней идеи, поскольку их тут же «украдут» другие разработчики. Цитата Из Fallout 2 вырезали Аббатство утраченных знаний. Оно должно было находиться к северу от Города Убежища. В нём монахи занимались бы сохранением технологий старого мира в книгах, чертежах и деталях. Цитата Одной из основных проблем того времени Кейн называет несовместимость видеокарт не только различных брендов и моделей, даже ревизии одной модели видеокарты могли отличаться чипсетами и для работы игры требовалось знать, какой именно использовался. Цитата Игроки нередко задавались вопросом, какого чёрта за водяным чипом могли отправить полного дегенерата с околонулевым интеллектом. У этого тоже было сюжетное обоснование: никто из выходивших ранее на поверхность не вернулся Таки основной вопрос - почему не отряд. Цитата Кейн считает Сойера великолепным разработчиком механик. Вот и проговорился. Стало быть, никаких хороших систем и механик создать не мог. Цитата Создавая силовую броню, Леонард Боярский вдохновлялся «Городом потерянных детей». Цитата избрать Китай. Источником вдохновения послужил фильм «Красный рассвет» Цитата С особыми встречами разработчики «расслабились», позволили себе шутить и ломать «четвёртую стену». Когда в Ф2 попадаешь в случайку с перемещением во времени, попадаешь в убежище Ф1 и вытаскиваешь водяной чип, можно было выдать сообщение "Вставьте диск Фоллаут 1". Я так её ждал... Цитата Главным героем предполагался ребёнок, а игровые механики вовсю использовали бы эту особенность. Например, этот ребёнок мог бы проникать во многие недоступные взрослым места, но при этом не умел бы читать и не понимал многое из происходящего вокруг. Цитата Игру делали и балансировали под сражения в реальном времени. Кейн был уверен, что правильно сбалансирует оба режима, но, погнавшись за двумя зайцами, упустил обоих. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 35 | | FromLeftShoulder
|
Я не притронусь к шутеру даже в перчатках биозащиты, 95% любителей шутеров не умеют читать. Угу-угу, все тупые, кроме я. Корень зла, по ходу. Идеи Кейна, может, и ничего не стоят, но это не значит, что ничего не стоят идеи других. Ну так он в видео объяснял почему. Идеи, как мнения, как дырки в заднице, есть у всех. Только примерно 100% Потому что не все играют в экспелевские таблицы, очевидно же. Эээ... конкурируют. За кошелёк потребителя. Нужно только чуть выглянуть из своего информационного пузыря и вылезти на какой-нибудь ДТФ, чтобы понять, что большая часть людей не добится в один жанр, а играет в игры самых разных жанров. И, да, Балдурс Гейт со Старфилдом не пересекается, и куча инди не пересекается, однако как поехали даты выхода в этом году. Совершенно необъяснимый феномен. Народ Халфу третью уже сколько ждёт. Объяви Габен дату выхода, так все или почти все от неё как от чумной шарахнутся, без поправок на жанры. Во времена выхода ХЛ2 я игра и в RPG, и в стрелялки, и даже в гонки, и мне было по кайфу. И если бы я покупал игры и для меня оригинальная ХЛ была бы не пустым звуком, то наверняка купил бы ХЛ2. Такие дела. Тут дело скорее всего не только в самих идеях. Диздок — это не перечисление идей, это уже и наброски конкретных реализаций. Несколько иное количество труда вкладывается. А у Беседки есть права на Fallout, так что, просто реализовав идеи в своей игре, она обесценит и всю проделанную работу. Абсолютно разумно придержать их до возможного продолжения от Обсидиан или пока Беседка сама не обратится к Кейну. Первое, конечно, более вероятно, чем второе, да и не так уж невероятно, коль скоро Беседка и Обсидиан нынче в одной лодке. |
# 37 | | FromLeftShoulder
Эээ... конкурируют. За кошелёк потребителя. Нужно только чуть выглянуть из своего информационного пузыря и вылезти на какой-нибудь ДТФ, чтобы понять, что большая часть людей не добится в один жанр я как раз тот, кто не долбится в один жанр. и для меня они ничуть не конкурируют. У меня на ПК прекрасно уживаются и шутеры, и стратегии, и РПГ и порно ВНки и многое другое. Но они друг с другом не конкурируют, потому что хорошую игру всегда берёшь под настроение. Ты так или иначе скажем можешь купить 20 игр за год, а дальше уже идёт в какие конкретно проекты и жанры вложишь больше. Топ-выбор в одном жанре обычно 2-3 игры, то есть примерно 10 игр покупаешь вообще без вопросов, с гарантией, с ними ничего не конкурирует, это как раз халва 2, дум 3, гта СА, космиты, ДоВ, Рим, Фар край 2, КОТОР, Сплинтер целл, и Маскарад. Ты не выбираешь их этих игр. Ты выбираешь из В тылу врага, Бардс тэйл, Пси опс, Баттлфилд Вьетнам, Сиф оф дедли шэдоус, Хроники Риддика, Принц персии воин внутри, Сибирь 2, Властелин колец, Сейкрэд, Флетаут, Райз оф нэйшнс, Мист 4, Эверквест 2. Никто не играет год в одну халву. И мало кто выбирает купить за год одну игру или другую. Пул покупок по умолчанию гораздо шире и в рамках этого пула лучшие проекты друг другу не конкуренты. Весь отбор идёт среди тех кто делит вторые-третьи места. |
я как раз тот, кто не долбится в один жанр. и для меня они ничуть не конкурируют. Разумеется, личный пример всегда и всё объясняет. Особенно личный пример людей, не покупающих игры за $60. Да нет вопросов так-то. Там же говорится, что 1) акцент на одном персонаже, 2) они даже существующую систему спутников едва смогли реализовать. Стали бы делать отряд, получилась бы другая игра... ...Fallout: Tactics, например. |
# 39 | | FromLeftShoulder
ну игры за 60уе - это коллекционки. я не помню в 2004 дисков с играми по 60уе. Оранж бокс стоил примерно 10уе в 2007м, в 2004 у меня вообще не было ПК, я играл в игровом зале. Из того что покупал на лиц.в момент релиза - фоллаут 3 - стоил 12уе (купил буквально в день релиза в СНГ), ведьмак сильвер эдишн на 4 (или 5, не помню уже) дисках с картой и монеткой - 15уе (правда вышел через год после релиза оригинала вроде), Масс эффект - 12уе (в первый месяц релиза), Тургор - 10уе, Санитары подземелий - где-то 8уе. Сегодня игры на ПК чудовищно подорожали, при том, что теперь не нужно тратиться на нарезку болванок, распечатку обложек и логистику. По 60уе я диски в нулевых вообще в глаза нигде не видел, такие вещи могли привезти только под заказ после предоплаты |
Тогда они может и не стоили столько, и уж тем более в СНГ, но не суть важно. Сейчас не так уж много людей скупает игры пачками в день выхода. В большинстве случаев стоит выбор или то, или другое. И, да, от громких ААА-релизов разбегаются в стороны не только инди, но и другие ААА. Наверное, тупые.
Вряд ли тогда что-то было принципиально иначе. У меня в те годы вообще не было интернетов, я был нищим студентом и покупал игры на стипендию. 300 рублей, что ли было. Халфа в лицензии не помню сколько стоила, но больше этих денег. И истерия вокруг Халфы стояла огромная. И игравшие Халфу сыграли и в Вампиров тоже... потом. Намного, намного позже. В любом случае, ходя в магазин за дисками, мне всё так же приходилось выбирать, купить одну игру или другую, и другая переезжала на следующий месяц, а может и не на один. С торрентами, понятное дело, было бы иначе, но ведь речь именно о продажах. |
# 41 | | FromLeftShoulder
сейчас этому несколько причин 1 - патчи и длц, не хочется брать кривой кусок Г в котором 2/3 контента пока ещё нет. 2- всегда можно предварительно глянуть на торренте и решить брать или ждать скидок, благо для того чтобы купить игру больше не надо ехать за 30км на автобусе в ближайший город где продают лиц.диски. 3- собственно скидки, раньше жди, не жди, а диск особо не подешевеет, сейчас на распродаже, если некуда спешить, можно забрать сэкономив 70% от громких ААА-релизов разбегаются в стороны не только инди, но и другие ААА. Наверное, тупые. да как сказать, постоянно вместе с ними кто-то выходит и никто особо не разбегается. Только если игра позиционирует себя заранее как прямой конкурент. Кто там от БГ3 разбежался? Не помню такого. я в это всё играл в клубе одновременно. там около 150 игр установлены были. Все новинки попадали на хард сразу же. Если по системкам их довольно такое себе железо вывозило. Маскарад и халву вывозило, хоть и со скрипом. Вот третий дум уже нет. Апгрейд железа под ААА-новинки стоил несравнимо дороже самих новинок. |
Сам БГ3 разбежался от Старфилда. А от БГ3 уже разбежалась куча инди, чего они в общем-то и не отрицали. Кто-то писал, что именно от БГ3, кто-то — что «слишком много релизов этой осенью». Не, можно отрицать очевидное, конечно. Я не буду мешать. Я и так потратил слишком много времени на это всё. |
# 43 | | FromLeftShoulder
у них зазор около месяца, в польщу БГ3, он вышел в августе, СФ в сентябре..сложно разбежаться, когда ты выходишь на месяц раньше) А вообще в августе с БГ3 вышло несколько десятков игр. Атомик харт, Блафемус 2, си оф старс, трайн 5, стрэй гадс и там куча всего ещё. |
Так они собирались 30 августа, но как объявили дату выхода Старфилда, так сразу «мы напряглись и закончили на месяц раньше». А следом и индюки шухарнулись. Не у всех, конечно, есть возможность подвинуться по тем или иным причинам. Я бы, конечно, делая какой-нибудь проджект категории Б постремался выпускать его в один месяц с чем-то известным или ожидаемым. Но у Тройки выбора вроде как особо и не было, там Активижен зарешала, а о чём там думали хз. |
Ну, это со стороны лора вопрос. То есть странно, что посылают одного на жизненно важную миссию, хотелось бы пояснений. Ну, чтобы Хранитель не говорил: "У нас и так Ян через пень-колоду пашет, а тебе отряд подавай".
Фигасе. Из-за того, что в далёком Ёбурге мальчик пытается оптимизировать билд, боёвка в Аркануме пошла под нож. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Такие переносы выглядят странно и несколько туповато. Одно из значимых отличий материальных продуктов от культурных - отсутствие конкуренции среди последних. Если ты покупаешь колбасу или хлеб определённого производителя - ты, скорее всего, не будешь покупать колбасу или хлеб другого производителя. Но с энтертейнментом это не работает. Если ты сходил на фильм, то завтра можешь сходить на другой. С книгами и играми аналогично. Если ты купил Старфилд, то, возможно, купишь и БГ, но уж точно ты не отложишь покупку БГ, если до этого уже купил Старфилд. Если тебе интересны обе игры, ты и купишь их обе. (Мы сейчас не рассматриваем школоту, у которой бюджет на игры может быть ограничен родителями.)
|
То есть странно, что посылают одного на жизненно важную миссию, хотелось бы пояснений. Ну, чтобы Хранитель не говорил: "У нас и так Ян через пень-колоду пашет, а тебе отряд подавай". В видео он говорит же, что из отправленных никто не возвращался и народ не горел желанием идти, так что выбирали либо случайным образом, либо посылали тех, от кого хотели избавиться. Эта тема потом легла в основу Убежища 11 в Fallout: New Vegas. Фигасе. Из-за того, что в далёком Ёбурге мальчик пытается оптимизировать билд, боёвка в Аркануме пошла под нож. Так там сказано же. Издатель хотел многопользовательский режим и считал, что в пошаге он будет некошерным, а потому затребовал сделать реалтайм. Кейн подумал, что сможет сделать и пошаг тоже, и обосрался, что в общем-то предсказуемо (за двумя зайцами погонишься...). И после него многие обсирались ровно так же. Тут же я скорее пояснил про сложившийся вокруг Арканума культ. Боёвки и билдострой это не весь жанр, это один из его компонентов. Для кого-то ключевой, для кого-то нет. Поэтому нет ничего удивительного, что многим нравится игра со всратой боёвкой. Тем более, что небоевого наполнения там тьма, и можно играть почти не ввязываясь в сражения. |
Если ты купил Старфилд, то, возможно, купишь и БГ, но уж точно ты не отложишь покупку БГ, если до этого уже купил Старфилд. Если тебе интересны обе игры, ты и купишь их обе. Вопрос во времени и ограниченности финансов. Внезапно, покупать игры по фулпрайсу дорого не только для «нас», но и для «них» тоже. А в случае с масштабными RPG — они ещё и проходятся на сотни часов, это не фильм за полтора часа посмотреть или книгу за один выходной прочитать. Условный работяга вывалит немалые для него деньги за 100 (и больше) часов прохождения, а потом будет мусолить игру полгода по 1-3 часа в день. Кто раньше встал — того и тапки. Свен, конечно, не знал, что Говард так жидко обосрётся. Ну, и нужно понимать, что вот выходящая через несколько месяцев Zoria может и будет кому-то нужна, а одновоременно с БГ3 она была бы не нужна никому. Обосрались бы и закрылись. А сейчас у них хоть какой-то шанс есть, когда народ уже в БГ3 наигрался и, возможно, хочет ещё чего-нибудь эдакого. |
Слышу об этом 20 лет и 20 же лет не могу понять, почему это плохо и в каком месте пересекаются аудитории этих игр. Я не притронусь к шутеру даже в перчатках биозащиты, 95% любителей шутеров не умеют читать. Выше абсолютно чёткий пример с БГ3 и Старфилдом. Казалось бы, общего только жанр, а всё же нет. Следующее: есть основная игра, которую обсуждают школьники на переменке, мужики в курилке или игрожуры Вот чёткие современные реалии. Для индюшатины офигеть какой успех - оказаться в десятке популярных новинок. Игру увидят на главной стима куча людей. И индюшатину нежелательно выпускать в один день с каким угодно крупным проектом. Просто потому что крупный проект с гарантией займёт верхнюю строку, и в популярном останется на один слот меньше. В общем, в любом подобном деле касса гребётся в первые дни. Но если игра сделана хорошо, у разработчика будет репутация, под которую потом можно собрать 100500 денег на кикстартере Ага, это всё же главная условность. Эффективность двойки-тройки несравнима с эффективностью одиночки. Но игровая условность, фиг с ней. И насчёт идей. Видимо, все своё понимают под этим словом, надо бы термин определить. |
выходящая через несколько месяцев Zoria может и будет кому-то нужна, а одновоременно с БГ3 она была бы не нужна никому. Следующее: есть основная игра, которую обсуждают школьники на переменке, мужики в курилке или игрожуры Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||