• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Planescape: Torment] Сказания о страданиях | Интервью с Крисом Авеллоном и Колином МакКомбом

[Planescape: Torment] Сказания о страданиях | Интервью с Крисом Авеллоном и Колином МакКомбом.
Автор: | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 14:49 (обновлено: 2021-12-16 18:53) | Слов: 5433 | Время чтения: 0 ч 21 м | Просмотры: 1683

Семь лет прошло с публикации этого интервью, когда Крис Авеллон выслал RPG Watch концептуальный документ Planescape: Torment, который мы перевели несколько месяцев назад. Менее интересным за эти годы оно не стало.

Что может изменить природу человека? Многие считают Planescape: Torment, шедевр от студии Black Isle, лучшей компьютерной RPG в истории индустрии. Разработчики воспользовались знакомыми особенностями D&D и перевернули всё с ног на голову, добавив фантастические места, странных персонажей и порцию философии.

Наш приглашённый журналист, Brother None, отправляется в ретроспективное путешествие с ведущим дизайнером, Крисом Авеллоном и «вторым дизайнером» Колином МакКомбом. Эта прогулка по дебрям истории состоит из двух частей и включает оригинальную документацию к игре.

Расскажите немного о себе и вашей роли в создании Planescape: Torment.

Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment. Творческий директор — это, по сути, дизайнер-оборотень. Я меняю должности по желанию в зависимости от текущего проекта. В последнем, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я был главным дизайнером, а сейчас я ведущий творческий дизайнер новой RPG от SEGA — Aliens.

Что касается Torment, я был ведущим дизайнером (параллельно работая над Fallout 2, благодаря чему почти всегда находился на грани истощения). Как ведущий дизайнер, я разрабатывал сюжет, персонажей, диалоги, создавал схемы местностей, описания и дизайн предметов, писал и вычитывал тексты, рисовал концептуальные наброски местностей и предметов, подбирал актёров озвучения, а также помогал и поддерживал других сотрудников по всем аспектам разработки игры. Я руководил командой минимум из семи дизайнеров и общался с другими отделами. В этом мне неоценимо помогли ведущий программист Дэн Спитцли [Dan Spitzley] и ведущий художник Тим Донли [Tim Donley].

К счастью, многие из работавших над Planescape, присоединились к Obsidian (Дэн Спитцли, Аарон Майерс [Aaron Meyers], Дэннис Преснелл [Dennis Presnell], Брайан Менце [Brian Menze], Юки Фуруми [Yuki Furumi], Скотт Эвертс [Scott Everts] и другие), и я благодарен им за это.

Далее я расскажу немало сюжетных подробностей — я выделил большую часть. Если планируете впервые пройти игру, прочтите начало статьи, а остальное оставьте на потом. Также я добавил несколько примеров эволюции диалогов в Planescape с участием одного из главных NPC для тех, кому это интересно.

Колин МакКомб: Меня зовут Колин МакКомб. Я профессионально пишу тексты с 1991 года. Я начинал дизайнером в TSR, составлял вспомогательные материалы к Dungeons & Dragons и создавал игровые миры, такие как Birthright, активно участвовал в развитии других миров, включая Planescape, благодаря чему и попал в Interplay. Изначально я работал ведущим дизайнером Planescape для PlayStation, весьма напоминавшей King’s Field, но проект отменили, а меня перебросили на адаптацию Planescape для ПК под названием Last Rites. До этого Крис Авеллон был единственным дизайнером на этом проекте, так что теперь я говорю, что стал вторым дизайнером, будто это официальная должность или знак качества… к тому же, меня упомянули на рекламном плакате.

В общем, сейчас я пишу роман (как и все, но мне кажется, я продвинулся дальше большинства неопубликованных авторов), сочиняю короткие рассказы, редактирую их, откладываю в долгий ящик, и работаю над секретным проектом — о нём ничего не скажу, поскольку многие детали не утверждены официально, и интереснее, когда есть тайна, так же?

Общая информация и технические аспекты

Planescape: Torment — Снимок экрана (1)

Расскажите об особенностях работы с «чужими» проектамм.

Крис Авеллон: Я занимался многими проектами (включая «Звёздные Войны» — Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords и Aliens RPG сейчас), и мы всегда находили компромисс. Torment не стала исключением. Насколько помню, при разработке Planescape у нас состоялась всего одна встреча с Монте Куком и представителями Wizards/TSR. После презентации проекта у них остался лишь один вопрос («вы рассчитываете населить Сигил разнообразными персонажами?») и всё. Если они в тайне воненавидели всё, что показанное, то ничем это не продемонстрировали.

Необходимо тщательно обдумать цель проекта и разумно преподнести, тогда несложно найти общий язык с заказчиком. Во время разработки Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords комментариев по дизайну игры практически не было (большинство замечаний касалось изначальной модели Деваронца и нескольких мест, где мы использовали старую версию имени Эттона). Наши решения одобрялись довольно быстро почти на всех этапах разработки.

Колин МакКомб: Всё прошло прекрасно. Когда дело касалось Planescape, Interplay выкладывалась по полной. До меня они наняли Дэвида «Зэба» Кука — он создал игровой мир (не учитывая сложную родословную первого издания «Руководства по Планам» или изначальную внутреннюю версию продукта, выпущенную в TSR, Зэб разработал игровой мир кампании). Я активно занимался разработкой Planescape буквально с момента зарождения, и мы с Монте Куком стали главными дизайнерами после ухода Зэба из TSR. Когда я решил переехать в Калифорнию, TSR благословила моё решение. Interplay быстро наняла меня главным экспертом для работы над уже упомянутым проектом для Playstation.

В общем, меня взяли, потому что TSR хотела, чтобы проект оказался в хороших руках. Благодаря нам с Зэбом TSR почти не вмешивалась в разработку. К тому же мы показывали результаты специалистам по Planescape из TSR — они были в восторге. Как Крис уже сказал, если им что-то не нравилось, они сохранили это в тайне и от меня.

Planescape: Torment не считали чем-то важным. Насколько активно начальство участвовало в разработке?

Крис Авеллон: Что касается важности, думаю, все желали удачи проекту (прибыль была, но небольшая, даже близко не подошла к Baldur’s Gate).

Многое в игре не шло на пользу продажам:

  • Непривычный игровой мир. Он отличался от других комфортных для игроков вымышленных миров, и мы не шли им навстречу (никаких гномов, эльфов или полуросликов).
  • Перегруженный сюжет. Поначалу он развивается медленно, и хотя в Улье сюжет набирает обороты, приходится много читать, а игры покупают, чтобы играть.
  • Маркетинг. Оформление коробки подчёркивало первый пункт — оно прямо кричало: «эй, тут всё странное», а не рекламировало новую ролевую игру на движке Baldur’s Gate, что наверняка привлекло бы больше внимания игрового сообщества.

Что касается вмешательства руководства, мы могли лучше воспользоваться ситуацией — как и в случае Fallout, разработку Torment какое-то время не контролировали, и продюсер не раз менялся. Брайан Фарго практически не касался игры — он лишь дополнил текстовую часть и прочёл мне довольно суровую (и заслуженную) лекцию о стоимости локализации. Фергус тоже переживал из-за растущей стоимости разработки, о чём однажды предельно откровенно мне и поведал. 

Колин МакКомб: Насколько мне известно, Interplay удивительно мало вмешивалась в разработку, учитывая потраченные средства. Пришлось устроить несколько постановочных шоу для игровых журналов, пару презентаций для спонсоров, но, насколько я могу судить, руководство не особенно интересовалось разработкой игры. Куда больше внимания уделялось потенциально успешным проектам, таким как Fallout 2, Stonekeep 2 и играм в другом крыле здания. У Криса может быть иной взгляд на вещи, в конце концов, он был на ступень выше по карьерной лестнице и, возможно, помогал дизайнерам, защищая от придирок сверху. Я никогда не чувствовал какого-либо давления или вмешательства в работу.

Насколько, на ваш взгляд, Infinity Engine подходит для разработки игр на AD&D (особенно с точки зрения боевой системы, а также других аспектов, о которых вы хотели бы упомянуть)?

Крис Авеллон: Для Planescape он подошёл чертовски хорошо. Мы смогли воплотить большинство элементов окружения — практически единственный способ полностью воссоздать локации Planescape. Кроме того, Infinity Engine уже тщательно настроен под D&D-игры, что значительно упростило разработку. Infinity Engine не раз подкидывал сюрпризы, это точно, но BioWare активно помогали в вопросах функциональности и особенностей редактора, присылали специалистов и консультантов, чтобы мы не остались без поддержки (как и позднее при разработке Knights of the Old Republic II).

Колин МакКомб: Меня не особенно впечатляли сражения Infinity Engine, но это можно списать на пристрастие к захватывающим с первых секунд стрелялкам от первого лица. К тому же, правила AD&D только создают видимость активных действий. Не могу отделаться от мысли, что основная проблема настольных игр — чрезмерно детализированные боевые системы, ужасно замедляющие игру — на один бой порой уходят целые сессии. В теории компьютерная игра представляет непрерывный поток, обеспечивает естественность и плавность действия. Думаю, Infinity Engine ближе всего подобрался к подобной плавности происходящего, придерживаясь основных правил AD&D. Я разрывался между желанием погрузить игрока в бой и сделать так, чтобы даже полные тормоза получили удовольствие от игры.

С точки зрения диалогов, сюжета и глубины игры всё было прекрасно. Мы тонко настраивали статусы, движения, сценарии, любые показатели и ограничения.

В чём основные сложности переноса AD&D на компьютер?

Крис Авеллон: Пошаговые системы плохо подходят для игр в реальном времени. Магическая система AD&D неудобна для использования на компьютере. Мне кажется, сложность механики запоминания заклинаний дала немалый импульс появлению и развитию классов Чернокнижник и Чародей в D&D.

Тем не менее, оригинальный мир Planescape разработан, чтобы изменять (и нарушать) правила D&D. В результате изменённый процесс развития персонажа (особенно схема уровней Безымянного), необычные классы персонажей, совершенно новые заклинания (спасибо Кену Ли [Ken Lee], Эрику Кампанелла [Eric Campanella] и Робу Холлоуэю [Rob Holloway]) только дополнили игровой мир, а не ухудшили его.

Колин МакКомб: Стоит учитывать, что каждый играет по-своему, у каждого свой стиль. «Оптимизаторы» выжимают всё возможное из установленных правил. «Прогнозисты» с орлиной зоркостью выискивают плюсы и минусы своих действий. «Ролевикам» нет никакого дела до правил, для них важнее сюжет. Некоторые компьютерные игроки хотят получить прямолинейную игру в стиле Diablo и считают Zelda ролевой (не поймите меня неправильно, мне нравится Zelda, но меня мутит, когда её называют «ролевой игрой»). А есть и другие… это далеко не все. Необходимо выяснить, чем привлечь игроков каждого типа и выдержать стиль D&D при любой манере игры — непростая задача.

Да, только вспомнил: очки опыта отлично работают с настольными играми, но плохо на компьютере. Игроки рассчитывают на возрастающую награду по мере прохождения игры — это мотивирует на новые достижения. К сожалению, в AD&D с каждым разом сложнее получить уровень, что разрушает систему постоянного награждения. Разрабатывая и воплощая сюжетную линию «Кёрст/Карцери», я получил указание Фергюса Уркхарта значительно увеличить получаемый опыт в этой игровой области, иначе игрок прошёл бы её полностью, не получив ни единого уровня. На пути тысячи врагов, должна же быть какая-то награда. 5000 опыта за бой — в теории огромная цифра, но посмотрите, сколько нужно для 20-го уровня и поймёте, что и это просто пыль. Мы хотели, чтобы игроки радовались повышению уровня, а с обычной системой вознаграждения этого не происходило. Поэтому мы увеличили получаемый в некоторых диалогах опыт.

Разработка Planescape: Torment

Planescape: Torment — Снимок экрана (2)

Почему Planescape?

Крис Авеллон: Банально, но у Interplay была лицензия и средства ей воспользоваться. У нас был движок и игровой мир. Из всех лицензий Interplay, эта лучшая (кроме, возможно, Fallout).

По большому счёту, Ферг и Фарго нас не контролировали. Думаю, их куда больше интересовали Baldur’s Gate и Fallout 2, они не слишком беспокоились о Torment.

Колин МакКомб: TSR раздавала лицензии разработчикам. Interplay заполучила Planescape и руководство компании вознамерилось выжать лицензию досуха. Что подводит к следующему вопросу.

Interplay разрабатывала несколько игр по Planescape. Расскажите о других проектах.

Крис Авеллон: Передаю слово Колину МакКомбу — он работал над проектом Planescape для Playstation. Консольная версия отличалась сюжетом и игровыми механиками.

Колин МакКомб: Когда я пришёл в Interplay, Зэб Кук работал над игрой по Planescape от первого лица — она была, естественно, не столь многословной как Torment, и с другими механиками. Мы вложили в неё много классных идей, и, думаю, её ждал успех — если бы она вышла. К тому времени, как я появился в Interplay, Зэб уже активно разрабатывал дизайн игры и сильно огорчился, когда проект отменили, а высвободившиеся средства отправили на Stonekeep 2. Вы скажете: «Stonekeep 2? Не помню, чтобы Stonekeep 2 вообще появлялась в продаже!» Так и есть. Проект отменили после пяти лет разработки. Я следил за действиями начальства, занимаясь Torment. В ту игру вложили уйму денег.

Потом я занялся игрой. Меня попросили пройти King’s Field — приключенческий боевик от первого лица для Playstation — мне понравилась перспектива играть и получать за это деньги. Когда я закончил, мне сказали сделать похожую игру, не цитируя дословно. Я придумал, что события начнутся в Сигиле, ибо он воплощает дух Planescape, и не опасен для начинающих приключенцев. Главным персонажем должен был стать молодой рекрут Гармониума, посланный подавить мятеж в Нижнем Округе. Первая игровая область предназначалась для знакомства с элементами управления. После нескольких лёгких сражений игрок очутился бы в выгоревших руинах и нашёл улики, указывающие на истинные мотивы мятежников. Изучая их, он бы ввязался в историю, включающую интриги, вмешательства в деятельность Верхних планов и (как минимум) наследника Силы. В общих чертах — противостояние полицейского детектива в шипастых доспехах с реальными воплощениями зла и коррупции. Я не слишком далеко продвинулся, когда наши с Зэбом проекты прикрыли, но, думаю, получилось бы очень интересно.

Как работалось в команде разработчиков Planescape: Torment? Что вдохновило вас на создание таких безумных персонажей?

Крис Авеллон: Я создал большинство основных персонажей, в том числе всех спутников, сочинил их истории, работал над образами Дэйонарры, Рэйвел, Фарода, Дхалла (и множества второстепенных, особенно в Улье), но каждый внёс лепту в процесс. Дэйв Малдонадо [Dave Maldonado] великолепно реализовал Округ клерков и элементы Сенсориума, Колин постарался в деталях воссоздать Литейную. Я подготовил черновики всех диалогов Planescape до начала полномасштабной разработки, одни дизайнеры использовали их как есть, другие изменяли и дополняли на свой вкус.

Колин МакКомб: Когда я присоединился к команде, Авеллон создал, по крайней мере, общий набросок всей игры с описаниями главных персонажей. Остальные добавили второстепенных персонажей, незначительные для основного сюжета материалы, другие интересные особенности, и реализовали всё, до чего Авеллон не добрался сам. Этот человек сумасшедший, скажу я вам — с великим сожалением он вручил мне Фьюлла и Триаса, и я слышал, как он рыдал в кабинете, когда ему пришлось передать Бордель Дэйву Малдонадо.

Мне невероятно понравилось работать в команде разработчиков Torment. В ней собрались фантастические люди. Все помогали друг другу по мере сил как можно лучше воплотить каждую игровую область и воспользоваться всеми доступными идеями. Эрик Кампанелла, один из художников, нарисовал толпу безумно страшных монстров, мы дали им имена и характеристики и пустили гулять по канализации.

Как распределялись обязанности, кто за что отвечал (игровые области/персонажи/диалоги)?

Крис Авеллон: Я создал первый черновик игры, краткие описания и диалоги для большинства персонажей в игре (примерно 75%, вот одно из кратких описаний с диалогами — Ravel_First_Draft.doc). Дизайнеры отдельных игровых областей правили их, пока не получалось нечто похожее на Ravel_Final.doc. Не лучший пример, конечно, потому что я работал над Рэйвел до самого конца, но он даёт представление о процессе. Превращение первого черновика в финальную версию потребовало немало усилий.

Я написал большую часть текстов, но Колин, Уорнер, Малдонадо, Боккес, Джейсон Суинн [Jason Suinn], Дэйли и другие также предлагали персонажей и переписывали существующих. Например, Суинн внёс большой вклад в образ Аллеи опасных углов, ппидумал несколько оригинальных персонажей и описаний предметов, а Уорнер и Колин корпели над Кёрстом. В общем, каждый дизайнер взял по куску игры и работал с ним.

Диалоги писались в Word, в результате их преобразование для работы и тестирования в редакторе неоправданно затянулось. Нам помогали несколько техников (Преснелл, Хэнди, Дэрек Джонсон и Дейв Малдонадо) — они вставили шаблоны в игру и импортировали их напрямую в редактор. Малдонадо досталась ужасная задача — импортировать диалог Фелла. Для этого требовалось невероятно много усилий, потому что технически там три огромных диалога в одном, в зависимости от того, кто переводил для игрока.

С тех пор мы стараемся использовать пакетные файлы и импортирование для вставки диалогов в игровые редакторы. По возможности пишем диалоги напрямую в редакторе (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer).

Колин МакКомб: Должен признаться, Крис создал большую часть наполнения. Хотя у нас было семь дизайнеров, он сделал примерно половину всей работы, параллельно занимаясь Fallout 2. Его продуктивность поражает.

Что касается диалогов между основными персонажами, я взял за основу тексты Криса — некоторые представляли собой не более чем наброски, но в них были замечательные идеи. Я чувствовал, что проект только выиграет, если использовать его идеи как образец. Перечислю несколько важных моментов, и если я что-то не так припомню, прошу прощения у ребят — дело давнее.

Я разрабатывал следующих персонажей и игровые области: бар «Дымящийся труп», задания и диалоги его посетителей, Одного-из-многих, Лабиринты мысли, Великую литейную, часть Нижнего Округа (Джон Дейли сделал остальное), Лотара и Кости ночи (не помню, работал ли я над созданием Мантука), Кёрст, подземелья Кёрста (и отдельные ветки разговора с Вейлором), Карцери, Триаса Предателя и Фьюлла Раздвоенного Языка. Я помогал избавиться от ненужных деталей, мешающих течению игрового процесса, предложил несколько вариантов реализовации хаоса, поглотившего Кёрст после перемещения на Карцери, и участвовал в разработке механик, позволяющих игроку вернуть город во Внешние земли. Остальное сейчас не вспомню.

Должен сказать, что Кёрст-Карцери не был бы и вполовину таким увлекательным без участия Скотта Уорнера [Scott Warner] и Адама Гейне [Adam Heine]. Оба помогли превратить довольно унылую область в потрясающий водоворот хаоса и нашпигованных сценариями событий. Сейчас Скотт возглавляет Pandemic Studios и, учитывая его вклад в Torment, занимает эту должность заслуженно.

Также отмечу, что Дейв Малдонадо заслуживает похвалы за Округ клерков. Он проделал потрясающую работу и бесстрашно исследовал новые возможности.

Скотт Уорнер, Джейсон Суинн и Джон Дейли потрудились на славу, создавая монстров, вещи, и распределяя их в игре. Кроме того, эти трое ответственны за всю неблагодарную работу над деталями, которые никому не интересны, если сделаны правильно, но сразу бросаются в глаза, когда что-то не так. Так что я открыто благодарю их за всё.

Крис написал практически все диалоги Безымянного и его спутников. Мы добавили отдельные фразы, но можно сказать, что Крис в одиночку разрабатывал взаимоотношения персонажей.

Крис Авеллон: Когда я пришёл на собеседование в Interplay, директором отделения TSR был Марк О’Грин. Помимо прочего он задал вопрос: «Если бы вы разрабатывали игру в мире Planescape, какой бы она была?» Я ответил, что моя игра началась бы со сцены гибели главного персонажа и последующих событий — герой просыпается в Морге и пытается по кусочкам восстановить историю своей жизни, как большую головоломку. Не знаю, благодаря или вопреки этому, но меня взяли.

Создавая игровой мир, мы старались перевернуть свойственные ролевым играм штампы с ног на голову, что отразилось в событиях, ситуациях и игровых механиках. Например:

  • Крысы стали одними из опаснейших противников в бою.
  • Мертвецы зачастую человечнее и сострадательнее живых (сравните Фарода и Тухлую Мэри).
  • Обычно задания дают те, кому вы давали задания, но забыли об этом (Фарод).
  • Бордели доставляют не физические, а интеллектуальные удовольствия. И ещё как!
  • План хаоса — невероятно упорядоченное место.
  • Получение информации, как правило, намного важнее повышения характеристик персонажа.
  • Смерть не означает конец игры, а иногда даже помогает в прохождении.
  • Вплоть до конца игры у вас нет имени.
  • Вы не раз столкнётесь с врагами и ловушками, которые вы расставили для самого себя в прошлых жизнях.
  • Никаких мечей. А ещё мы избегали традиционных, легко узнаваемых заклинаний и видов оружия.
  • Никаких гномов, эльфов, полуросликов и т. д.
  • Игрок легко воскрешает мёртвых, чтобы игра продолжалась без помех.
  • Прекраснейшая суккуб в игре не заинтересована в сексе.
  • Дьяволы до боли честны, а вот ангелы… нет.

Были и другие особенности, но представленные выше послужили хорошей основой игрового процесса в целом.

Не скажу, что эти решения помогли продажам или привлекли к игре больше внимания, чем проверенные временем классические фэнтезийные проекты, но было интересно испробовать их.

Колин МакКомб: Это всё идеи Криса.

Пожалуйста, разъясните раз и навсегда связь между смертями Безымянного, его амнезией и тремя воплощениями.

Крис Авеллон: Сюжетные подробности! Не читайте дальше, если собираетесь пройти игру.

Каждый раз, умирая до начала игры, Безымянный терял личность, потому что однажды ведьма Рэйвел провела обессмертивший его магический ритуал. Как и остальные благие намерения Рэйвел, этот поступок привёл к ужасающим последствиям, перечеркнувшим всю пользу. После «проверки» действия заклятия убийством Безымянного, тот потерял память — очнулся, забыв ведьму и причину, по которой попросил сделать себя бессмертным. Он был стёрт и создан заново несколько тысяч раз или даже больше.

К началу игры «благословение» Рэйвел начинает слабеть, и Безымянный начинает вспоминать прошлые смерти. По иронии судьбы, вместе с этим он умственно деградирует — если цикл смерти и перерождения не прекратится, его ждёт участь тупого бессмертного зомби. Как только он утратит волю, ничто не спасёт — или, по крайней мере, не поможет найти первопричин происходящего. События игры — последний шанс исправить ошибки, совершённые в прошлых жизнях.

В конце путешествия персонаж встречается с тремя воплощениями:

1) Расчётливым воплощением, обнаружившим, что кто-то намеренно убивает персонажа, и пытавшимся нанести ответный удар любыми способами, без оглядки на мораль и этику (организовало нападение на Крепость, собрало вместе Дэйонарру, Дак’кона, Захарию и Морте, построило напичканную ловушками гробницу для убийцы, оставило подсказки на спине игрока, предало (?) Дак’кона с Неразрывным кругом Зертимона;

2) Безумным воплощением, разрушавшим любые упоминания о своих жизнях и пытавшимся уничтожить достижения расчётливого воплощения (эти двое жутко ненавидят друг друга — параноидальное воплощение создало додекаэдр — зашифрованный дневник, попало в ловушку Леди боли, убило лингвиста Фина и порешило толпу людей по всему Сигилу);

3) Добрым на вид воплощением, которое, будучи порядочным ублюдком, и запустило всю круговерть с бессмертием, увидело, что колесо кармы, в конце концов, раздавит его, и попыталось изменить свой путь.

Важно отметить, что доброе воплощение искренне сожалело о содеянном и пыталось всё исправить — только после первой же смерти забыло о великой цели и обрекло тысячи последующих воплощений на бессмертие. Я считаю, это правильный подход, потому что по моему мнению «уловка с бессмертием» была лишь временным решением. Ему стоило сразу расплатиться за грехи.

Колин МакКомб: И это тоже придумал Крис.

Расскажите о Морте. Как родилась идея создать такого персонажа?

Крис Авеллон: Сюжетные подробности: в прошлом Безымянный вытащил Морте из Столба черепов,  когда тот поклялся служить ему. Безымянный думал, что с Морте унесёт знания Столба черепов — он ошибался.

Морте не раз добивался гибели различных воплощений и, возможно, повинен в смерти первого воплощения, но нет никаких доказательств, кроме подозрительности самого Морте.

Морте повсюду следует за игроком якобы из присущей «Мимирам» ответственности (он не Мимир). На самом деле, Морте чувствует вину — единственное благородное чувство в нём, хотя он и отказывается признаться в этом — и поэтому старается помочь Безымянному.

Прошлые воплощения не доверяли летающему черепу, считая того обманщиком — поэтому в своей гробнице персонаж находит предупреждения о Морте.

Колин МакКомб: Это всё придумал Крис, чёрт побери! Зачем вы заставляете меня страдать?

Игровой мир

Planescape: Torment — Снимок экрана (3)

В истории Planescape: Torment немалую роль играют фракции. Какие фракции вы хотели представить полнее или добавить в игру?

Крис Авеллон: Мы хотели представить все фракции, но не хватило ресурсов — мне удалось добавить Людей хаоса лишь потому, что сделаны они на скорую руку. Мы планировали фракцию Стражей судьбы, чтобы Вейлор не скучал в одиночестве, но ресурсов и тут не хватило.

Колин МакКомб: Я бы хотел развить тему Боголюдей. Я уделил им мало внимания, они получились не слишком интересными и значимыми. Думаю, Эбб Скрипучие колени отлично представил Гармониум. Было бы круто добавить Стражей судьбы и Атар, но правило игры — «нет правящих сил», — исключило их участие.

Почему события развиваются в основном в Сигиле, а другие планы строго ограничены (например, один каньон на Нижних Планах)?

Крис Авеллон: Мы чувствовали необходимость создать правильный образ Сигила как ключевого города в мире Planescape — на случай разработки новых игр. Но вы правы — ради него мы действительно пожертвовали другими планами.

Колин МакКомб: Как уже говорилось, оказавшись в Сигиле, игрок сразу погружается в мир планов без пафоса — «эй, дубина, ты на игровой площадке БОГОВ!» —Внешних планов. Город хорошо подошёл для знакомства с игрой. Что касается ограниченности других планов, здесь многое завязано на масштаб проекта. Планы предлагают бесконечные возможности, но ведь и сроки надо соблюдать.

Какие местности Planescape вы хотели добавить, но не смогли?

Крис Авеллон: Планировалось воссоздать Лимб (он появляется в игре в другом формате, так что не знаю, считается ли это). Задумывались над образом Высших планов, но они казались не настолько интересными по сравнению с другими областями, которые мы могли добавить.

Колин МакКомб: Я хотел воссоздать гору Целестию и расширить Баатор, но это бы значительно увеличило время разработки, написание сценариев и тестирование, даже без добавления новых механик и монстров. Технически, Крис сделал Лимб. Я бы хотел побольше слаадов.

Насколько вы отошли от канона вселенной Planescape?

Крис Авеллон: Легко заметить, что в игре нельзя стать жрецом, и идея Сил опущена — мы намеренно отстранились от богов вселенной D&D, поскольку они отвлекали от основного сюжета. Игра и так переполнена элементами, требующими объяснения и грамотного воплощения. Силы казались лишним грузом.

Колин МакКомб: Мы старались не отходить от изначальной идеи, проявляя необычайное уважение к лицензии, думаю, мы отлично потрудились над сохранением духа оригинала. Не всё удалось осветить в сюжете, некоторые пробелы бросались в глаза, но, кажется, мы хорошо замаскировали все неувязки.

На самом деле, я, наверное, вывихнул плечо, похлопывая себя по спине, утешая себя тем, что не всё так плохо.

Расскажите о технических ограничениях, мешавших воплощению мира Planescape: Torment?

Крис Авеллон: Не припоминаю чего-то определённого — конечно, необходимость уместить бесконечность бесконечностей в маленькую коробку ограничивает возможности. С другой стороны, использование рисованных карт позволило воссоздать множество мест, которые было бы чрезвычайно сложно воплотить в трёхмерном пространстве.

Колин МакКомб: Вера как сила. В игре нет показателя веры. Кое-что пришлось состряпать на скорую руку, но так как в настольных AD&D нет показателя веры, думаю, мы хорошо справились.

Общие вопросы

Planescape: Torment — Снимок экрана (4)

Как насчёт продолжения Planescape: Torment? Если да, то каким оно должно быть? Если нет, то как насчёт другой игры в окружении Planescape?

Крис Авеллон: Давным-давно я подумывал над двумя продолжениями. Одно из них называлось «Потерянные души» — приключенческая игра о событиях до и после Torment. Не о Безымянном, зато там были Дейонарра, некоторые члены его начального отряда (Захария), Падшая Грейс, Рэйвел, Триас и другие основные персонажи. Игра предложила бы иной взгляд на вселенную Planescape. Дело не пошло дальше одностраничного концептуального документа, и я не представлял его на рассмотрение.

К другому продолжению, Planescape: Pariah, я относился не так серьёзно, но задумка мне нравилась — игрок в роли Дак'кона пытался объединить гитзерай и гитьянки. Этот проект тоже не продвинулся дальше концептуального документа.

Я так и не предложил игры к разработке, потому что не хотел создавать прямое продолжение — это казалось неправильным (на мой взгляд, Torment самодостаточна, ей не нужны дополнения).

Я не против новой игры в мире Planescape. К слову, некоторые модификации в стиле Planescape для Neverwinter Nights 2 превзошли мои самые смелые идеи — они просто отличные. Знаю коллег, которые не против создать игру по Planescape.

Колин МакКомб: У меня неоднозначное отношение к продолжениям. С одной стороны, Крис надёжно связал все сюжетные линии, не оставив вопросов, с другой — он не убил всех персонажей. Эти выдающиеся личности участвовали в великих событиях, сложно вообразить, что после произошедшего они просто сказали: «всё, на ЭТУ жизнь приключений хватит», и уютно устроились отдыхать у костра из душ проклятых подателей жалоб. Мне бы очень хотелось снова увидеть Дак'кона и Морте, и Анну, особенно если её снова озвучит Шэна Истон — она веселила всех.

Я не хочу прямое продолжение — лучше бы новую игру в мире Planescape с отсылками к Torment. Сюжет мог бы включать некоторых персонажей нашей игры, но не развиваться вокруг них.

Хотели бы вы разработать такую игру? Можно создать такую игру, учитывая тенденции современной индустрии?

Крис Авеллон: Да и ещё раз да… но «с трудом». И «только на свои средства». И «если распространять её бесплатно». И, наконец: «для её создания потребуется готовый редактор».

Колин МакКомб: Я бы с радостью занялся разработкой такой игры, особенно если бы удалось снова собрать разработчиков оригинала. Мы чётко видели цель, вдохновлялись успехами, и я чрезвычайно горд нашими трудами. Можно ли создать такую игру сейчас? Думаю, да, если найти понимающих спонсоров, которые не против сдвинуть сроки при необходимости. Да посмотрите на Blizzard и Valve… когда они соблюдали сроки? И когда они в последний раз выпустили плохую игру? Так что да, я верю, что такую игру можно сделать — при практически нереальном стечении обстоятельств.

Дополнительные вопросы

Когда речь заходит об элементах игрового процесса Torment, чаще всего обсуждают диалоги.

а) Вы считали, что система D&D позволяла наилучшим образом реализовать и вывести на первый план диалоги Torment, или GURPS подошла бы лучше?

б) PS:T иногда называют «диалоговой» ролевой игрой, выводя её в отдельный жанр. Вы с самого начала планировали преобладание диалогов над остальными элементами игрового процесса?

Крис Авеллон: Не знаю, какая именно система, D&D или GURPS, делает упор на диалоги, но третье издание D&D даёт больше интересных возможностей получить «игровой опыт» в диалогах.

Разрабатывая элементы игрового процесса для Neverwinter Nights 2 и NWN2: Mask of the Betrayer, я обычно полагался на диалоговые навыки (Подразнить, Похвалить, Договориться, Блефовать, Запугать и др.), используемые в определённых ситуациях. В Torment большинство вариантов зависят от характеристик (сила, мудрость и т. д.), но мне больше нравится смешанный подход.

Диалоги в Torment могли серьёзно пострадать, если бы не Fallout 2. Я оценил возможности развития разговоров между персонажами, основанные на характеристиках и умениях — и иначе взглянул на диалоговые системы.

Да, мы сознательно выбрали такое соотношение. Мне кажется, что, в конце концов, это неправильно (игровые механики должны стоять на первом месте, а они в Torment были громоздкими и недоработанными), но основное внимание уделялось диалогам.

Колин МакКомб: а) Идеальным было бы нечто среднее. Мы завязали множество решений и вариантов развития игры на характеристиках Безымянного — не лучший способ объективно передать опыт бессмертного, прожившего тысячи жизней.

б) Да, так и есть. Крис сразу решил создать игру с глубоким сюжетом, а не обычную резню с прокачкой. Учитывая, что у игры до сих пор есть много верных фанатов, а игровое сообщество относится к ней с большим уважением, думаю, оно того стоило. Диалогов и правда СЛИШКОМ много, но, чёрт, я люблю эту игру такой, какая она есть.

В какой-то момент события развиваются слишком быстро, что особенно заметно на тюремном плане. Насколько вы спешили с окончанием проекта и как выбирали, какие элементы игры вырезать или оставить незаконченными?

Крис Авеллон: Под конец разработки мы действительно спешили. Игровая версия Кёрста — вторая редакция этого плана (в оригинальной версии пришлось многое изменить — Адам Гейне, Колин и Скотт Уорнер справились).

Кроме того, я хотел добавить больше событий в Крепость сожалений (мне до сих пор не нравится испытание в начале), но я впечатлён плотностью взаимодействий между персонажами под конец игры. Хенди, Джейк ДеВоре и Спитцли проделали большую работу, чтобы концовка получилась такой, какая она есть, за что я благодарен им по сей день.

Больше всего жалею, что пришлось вырезать приключение в Кубе Модронов. События развивались бы так — когда игрок входит в лабиринт, Падшую Грейс или Анну похищает злой колдун. Кроме насмешки над штампом «спаси принцессу», мне нравилась реакция Падшей Грейс. Мы записали забавнейший диалог, где она восхищается развитием событий, потому что её до этого никогда не похищали.

Анна была явно не в духе от происходящего, но реакция Падшей Грейс до сих пор вызывает улыбку.

Колин МакКомб: Мы намеренно нагнетали напряжённость в Карцери, если вы имели в виду — «ух, ты, сколько всего и сразу!» Если вы хотели сказать — «да тут всё разваливается!» — что ж, мы обнаружили, что не воспользовались некоторыми интересными функциями редактора скриптов и экспериментировали с ними в оставшееся время.

Забавная история о конце разработки. Благодаря Torment я познакомился с женой. Нам предстояло выпустить игру до Дня благодарения, но рассыпалась одна из баз данных, и мы потеряли несколько недель работы. Фергус попросил отменить планы и помочь с восстановлением данных. Потом меня пригласили на вечер в честь Дня благодарения, и там я познакомился с шикарной женщиной и… ой, мы говорили о Torment? Прошу прощения.

В общем, да, под конец мы спешили. Невероятно долго засиживались за работой — по сто часов в неделю — понимали, что придётся убрать все незаконченные элементы, такие как диалоги, ответвления сюжета и прочие свистелки, чтобы выпустить игру к Рождеству. Когда заморозили разработку новых элементов, мы замерли от страха, но и почувствовали облегчение. Оставался ещё месяц работы. Тогда мы оценивали незаконченные детали, не относящиеся к основному сюжету, и резали всё, что нельзя доделать в кратчайшие сроки. О «сортировке» и речи не шло, это была резня.

В день выхода игры я угостил всех «Джеком Дэниэлсом» с колой, чтобы залечить раны, оставленные этой резнёй.

Что может изменить природу человека?

Крис Авеллон: Если пройти игру с высоким уровнем Мудрости, можно узнать, что природу человека меняет вера — и она индивидуальна. Вера управляет миром Planescape, формирует людей и Планы — по ходу игры даже создаёт реальных личностей из воображения персонажа (Адан).

Превосходящий считает, что вопрос не имеет смысла, однако персонаж с развитой Мудростью может дать «правильный» ответ в финальной схватке (по крайней мере, я с ним согласен):

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Если я чему-то и научился, путешествуя по планам, так это тому, что многое может изменить природу человека. Сожаление, любовь, месть, страх — если ты веришь, что это изменит природу человека, значит так и есть».

ПРЕВОСХОДЯЩИЙ: «ТОГДА ТЫ НИЧЕМУ НЕ НАУЧИЛСЯ, СЛОМАННЫЙ».

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Неужели? Я видел, как вера сдвигала города, спасала человека от смерти, заставляла сердце старой карги совершать кульбиты. Вся эта Крепость построена на вере. Вера прокляла женщину, чьё сердце цеплялось за надежду, что её любит тот, кому не было до неё дела. Однажды она отправила человека искать бессмертие и помогла найти его. И она заставляет надменного духа думать, что он нечто большее, чем часть меня».

Вкратце, всё так и есть.

Колин МакКомб: Мудрость. Время. Вера. Желание. Раскаяние. Хорошая еда. Ленточный червь. Всё, что угодно вашей душе, всё, что может найти отклик в вашем сердце и расширить разум. Осознав это, вы найдёте бесчисленное множество ответов. Всё, что нужно — желание.

Крис Авеллон: Да, всё так. Спасибо за беседу, Томас, было интересно.

Колин МакКомб: О, вопросы закончились? Ну, хорошо. Спасибо огромное за возможность ответить на интересные вопросы, рассказать истории из жизни и восхвалить разработчиков Torment. И спасибо фанатам, помогавшим преодолеть все трудности. Без вас мы бы не справились.

Серьёзно. Честно. Без дураков.

Наверное, я делаю только хуже, говоря так. Но это правда.

На десерт Крис прислал оригинальный концептуальный документ Torment, представленный на рассмотрение и разработку в 1997-м году (.pdf)

Благодарим Криса и Колина за потраченное время и интересные ответы, и Brother None, за то, что он отвлёкся от NMA и составил это интервью.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 09:25). Ответов: 146.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 09:16). Ответов: 360.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 08:53). Ответов: 31.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 06:32). Ответов: 1480.
Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 8.
[Fallout: New Vegas] Lonesome Road DLC на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-23 в 19:11). Ответов: 44.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:50). Ответов: 15.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-23 в 17:46). Ответов: 847.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:43). Ответов: 7415.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Jacob heard the call and embraced it. So did the Vault Dweller. But no matter how many rise above, the masses will always destroy them, right?

Marcus, Fallout