Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Planescape

[Planescape: Torment] Сказания о страданиях | Интервью с Крисом Авеллоном и Колином МакКомбом

Автор: Brother None | Добавил: m00n1ight, 07.10.2014 | Просмотры: 55

Planescape: Torment

Семь лет прошло с момента публикации этого интервью, после которого Крис Авеллон выслал RPG Watch концептуальный документ Planescape: Torment, который мы перевели несколько месяцев назад. Менее интересным за эти годы оно не стало.

Что может изменить природу человека? Многие считают Planescape: Torment, шедевр от студии Black Isle, лучшей компьютерной RPG за всю историю индустрии. Разработчики воспользовались знакомыми особенностями D&D и перевернули всё с ног на голову, добавив фантастические места, странных персонажей и порцию философии.

Наш приглашённый журналист, Brother None, отправляется в ретроспективное путешествие вместе с ведущим дизайнером, Крисом Авеллоном, и «вторым дизайнером», Колином МакКомбом. Эта прогулка по дебрям истории состоит из двух частей и включает в себя оригинальную документацию к игре.

Расскажите немного о себе и вашей роли в создании Planescape: Torment.

Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment. Творческий директор — это, по сути, дизайнер-оборотень. Я меняю должности по желанию в зависимости от игры, над которой работаю в данный момент. В последнем проекте, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я был главным дизайнером, а сейчас я ведущий творческий дизайнер новой RPG от SEGA — Aliens.

Что касается Torment, я был ведущим дизайнером (и в то же время трудился над Fallout 2, благодаря чему почти всегда находился на грани истощения). Как ведущий дизайнер, я разрабатывал сюжет, персонажей, диалоги, создавал схемы местностей, описания и дизайн предметов, занимался составлением текстов, концептуальных набросков для местностей и вещей, набором актёров озвучения, вычитывал тексты, а также оказывал помощь и поддержку по всем аспектам разработки игры. Я руководил командой как минимум из семи дизайнеров и общался с другими отделами по вопросам разработки. В этом мне оказали неоценимую услугу ведущий программист Дэн Спитцли [Dan Spitzley] и ведущий художник Тим Донли [Tim Donley].

К счастью, многие из тех, кто работали над Planescape, присоединились к Obsidian (Дэн Спитцли, Аарон Майерс [Aaron Meyers], Дэннис Преснелл [Dennis Presnell], Брайан Менце [Brian Menze], Юки Фуруми [Yuki Furumi], Скотт Эвертс [Scott Everts] и другие), и я благодарен им за это.

Заметьте, что внизу будет много сюжетных сведений, я пытался выделить большинство из них. Если вы намереваетесь пройти игру, прочтите вступительные вопросы, а остальное оставьте на потом. Также я добавил несколько примеров эволюции диалогов в Planescape с участием одного из главных NPC для тех, кому это интересно.

Колин МакКомб: Меня зовут Колин МакКомб. Я профессионально занимаюсь составлением различных текстов с 1991 года. Я начал как дизайнер в TSR, составлял вспомогательные материалы к Dungeons & Dragons и создавал для кампаний игровые миры, такие как, например, Birthright, активно участвовал в развитии других миров, включая Planescape, благодаря чему и попал в компанию Interplay. Изначально я работал там ведущим дизайнером Playstation Planescape, игры, похожей на King’s Field, но затем тот проект отменили, и меня перебросили на адаптацию Planescape для ПК под названием Last Rites. До этого Крис Авеллон был единственным дизайнером, занимающимся этой игрой, так что я теперь говорю всем, что стал вторым дизайнером, как будто это официальная должность или знак качества… к тому же, в качестве поощрения меня упомянули на промо-плакате.

В общем, сейчас я пишу роман (как и все, только мне кажется, я продвинулся несколько дальше, чем большинство неопубликованных авторов), сочиняю короткие рассказы, полирую их и откладываю в долгий ящик, и работаю над секретным проектом — о нём я не могу распространяться в подробностях, потому что многие детали ещё не утверждены официально, и интереснее, когда есть тайна, так же?

Общая информация и технические параметры

Planescape: Torment — Снимок экрана (1)

Расскажите об особенностях работы со «сторонним» проектом.

Крис Авеллон: Я занимался многими проектами (включая «Звёздные Войны» — Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords и Aliens RPG сейчас), и нам всегда удавалось находить компромисс. Torment не стала исключением. Насколько помню, при разработке Planescape у нас состоялась всего одна встреча с Монте Куком и представителями Wizards/TSR. После презентации проекта у них появился только один вопрос («вы рассчитываете населить Сигил разнообразными персонажами?») и всё. Если они в тайне ненавидели всё, что мы им показали, то ничем это не продемонстрировали.

Необходимо тщательно обдумать цель проекта и преподнести свои идеи так, чтобы они имели смысл для проекта, тогда будет несложно найти общий язык с заказчиком. Во время разработки Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords комментариев по дизайну игры практически не было (большинство замечаний касалось изначальной модели Деваронца и нескольких мест, где мы использовали старую версию имени Эттона). На каждом этапе процесс одобрения разработки игры проходил довольно быстро.

Колин МакКомб: Всё прошло просто прекрасно. Interplay выкладывалась по полной программе, когда дело касалось Planescape. До меня они наняли Дэвида «Зэба» Кука — он создал игровой мир (не учитывая сложную родословную Первого Издания «Руководства по Планам» или изначальную внутреннюю версию продукта, выпущенную в TSR, Зэб тот, кто разработал игровой мир кампании). Я активно занимался разработкой Planescape буквально с момента его зарождения, и мы с Монте Куком стали главными дизайнерами после того, как Зэб ушёл из TSR. Когда я решил переехать в Калифорнию, TSR благословила моё решение. Interplay быстро наняла меня в качестве эксперта для работы над уже упомянутым проектом для Playstation.

В общем, меня наняли, потому что TSR хотела, чтобы проект оказался в хороших руках. Наше с Зэбом участие обеспечило минимальное количество сторонних изменений. К тому же мы постоянно показывали свои результаты работы специалистам по Planescape из TSR — они были в восторге. Как Крис уже сказал, если по-настоящему им всё не нравилось, они сохранили это в тайне и от меня.

Planescape: Torment не разрабатывалась как крупный проект. Насколько активно представители компании участвовали или вмешивались в разработку игры?

Крис Авеллон: Что касается крупного проекта, думаю, все хотели, чтобы Torment хорошо продавалась (она принесла прибыль, но небольшую, даже близко не подошла к Baldur’s Gate).

В игре был целый ряд особенностей, в конечном итоге навредивших продажам:

  • Непривычный игровой мир. Наш мир отличался от других комфортных для игроков фэнтези-миров, и мы никак не пытались сделать его приятнее (никаких гномов, эльфов или полуросликов).
  • Перегруженный сюжет. Игра медленно развивается с самого начала, и, несмотря на то, что в Улье сюжет набирает обороты, приходится много читать, а люди покупают игры, чтобы играть в них, а не читать.
  • Маркетинг. Коробка игры только поддерживала первый пункт — она всем видом показывала: «эй, тут всё странное», а не рекламировала новую ролевую игру на движке Baldur’s Gate, что, наверное, привлекло бы большее внимание игрового сообщества.

Учитывая перечисленные выше преграды для продаж, мы могли извлечь большую выгоду из сложившейся ситуации — также как и в случае Fallout, процесс разработки Torment какое-то время не контролировался сверху, и продюсер проекта менялся несколько раз. Брайан Фарго практически не касался игры — он только дополнил её текстовую часть и прочёл мне довольно суровую (и заслуженную) лекцию о цене локализации. Фергус тоже беспокоился о том, насколько взлетели расходы на разработку со временем, и у нас состоялся невесёлый разговор на этот счёт.

Колин МакКомб: Насколько мне известно, компания удивительно мало вмешивалась в разработку, учитывая, сколько денег она потратила на нас. Нам пришлось устроить несколько постановочных шоу для журналов по видеоиграм, пару презентаций для спонсоров, но, насколько я могу судить, руководство не особенно интересовалось процессом разработки нашей игры. Они уделяли больше внимания денежным проектам, таким как Fallout 2, Stonekeep 2 и играм в другом крыле здания. Крис может рассказать другую историю, в конце концов, он был на ступень выше по служебной лестнице и, возможно, оказывал всем дизайнерам огромную услугу, защищая их от придирок сверху. Я сам никогда не чувствовал какого-либо давления или вмешательства в работу.

По вашему мнению, Infinity Engine оказался подходящим движком для создания AD&D игры (особенно с точки зрения боевой системы, а также других аспектов, о которых вы хотели бы упомянуть)?

Крис Авеллон: Для Planescape он подошёл чертовски хорошо. Мы могли нарисовать большинство элементов окружения — практически единственный способ полностью воссоздать локации Planescape. Кроме того, Infinity Engine уже был тщательно настроен под D&D игры, что значительно облегчило процесс создания элементов игры. Infinity Engine не раз подкидывал нам сюрпризы, это точно, но BioWare довольно активно помогала в вопросах функциональности и особенностей редактора, присылала специалистов и консультантов по ходу разработки, чтобы мы не оказались без поддержки (она сделала то же самое при разработке Knights of the Old Republic II).

Колин МакКомб: Меня не особенно впечатляли бои на движке Infinity Engine, но это можно списать на моё пристрастие к захватывающим с первых секунд стрелялкам от первого лица. К тому же, правила AD&D сами только создают видимость активных действий. Не могу отделаться от мысли, что крупнейшая проблема настольных игр — множество придирок к проведению боя, которые ужасно замедляют весь процесс — целые сессии растрачиваются на один бой. В теории компьютерная игра должна представлять непрерывный поток, обеспечивать естественность и плавность действия. Думаю, Infinity Engine ближе всех подобрался к подобной плавности происходящего, придерживаясь, по крайней мере, основных правил AD&D. По сути, я разрывался между желанием погрузить игрока в бой и сделать так, чтобы даже тихоходы могли получить удовольствие от игры.

С точки зрения диалогов, сюжета и глубины игры всё было прекрасно. Мы пользовались тонкой настройкой статусов, движений, сценариев, вариантов регулировки, и любыми показателями или ограничениями по желанию.

В чём заключаются основные сложности переноса вселенной AD&D на компьютер?

Крис Авеллон: Пошаговые системы плохо вписываются в игры в реальном времени. Вдобавок, система заклинаний AD&D была неудобна для использования на компьютере. Мне кажется, сложность запоминания заклинаний и книги заклинаний дали большой импульс к нынешнему развитию классов Чернокнижник и Чародей в D&D.

Тем не менее, оригинальный мир Planescape был разработан, чтобы изменять (и нарушать) различные правила D&D. В результате изменённый процесс развития персонажа (особенно схема уровней Безымянного), необычные классы персонажей, совершенно новые заклинания (спасибо Кену Ли [Ken Lee], Эрику Кампанелла [Eric Campanella] и Робу Холлоуэю [Rob Holloway]) только дополнили игровой мир, а не ухудшили его.

Колин МакКомб: Необходимо учитывать, что все играют по-разному, у каждого свой стиль. «Оптимизаторы» хотят выжать все возможные преимущества из установленных правил. «Прогнозисты» с орлиной зоркостью выискивают плюсы и минусы своих действий. «Ролевикам» нет никакого дела до правил, для них важнее сюжет. Некоторые компьютерные игроки хотят получить прямолинейную игру в стиле Diablo и считают Zelda ролевой (не поймите меня неправильно, мне нравится Zelda, но меня мутит, когда её называют «ролевой игрой»). И есть многие другие… я привёл только краткий список. Необходимо выяснить, чем привлечь достаточное количество людей из каждой группы и выдержать стиль D&D при любой манере игры — это серьёзная работа.

Да, только что вспомнил: система накопления очков опыта отлично работает с настольными играми, но разваливается по частям, когда её применяешь на компьютере. Игроки рассчитывают на постепенно возрастающую награду от прохождения игры — это мотивирует на новые достижения. К сожалению, в AD&D с каждым разом сложнее получить уровень, что разрушает систему постоянного награждения. Во время разработки и реализации сюжетной линии «Кёрст/Карцери» Фергус отозвал меня на пару слов и попросил значительно увеличить количество получаемых очков опыта в этой игровой области. В ином случае игрок мог пройти всю территорию без единого повышения уровня. По пути встречаются тысячи врагов, должна же быть какая-то награда за них. 5000 XP за бой — большая награда, в теории, но это ничто, по сравнению с количеством очков опыта, необходимым для достижения 20-го уровня. Мы хотели, чтобы игроки ощущали успех от повышения уровней, а с обычной системой вознаграждения этого не происходило. Поэтому мы приподняли количество получаемых XP в некоторых диалогах.

Процесс разработки Planescape: Torment

Planescape: Torment — Снимок экрана (2)

Почему Planescape?

Крис Авеллон: Скучный ответ, но вот как всё было: Interplay владела лицензией, и у компании были средства, чтобы использовать её. Нам заказали использовать определённый движок и игровой мир. Из всех лицензий Interplay, эта была самая лучшая (кроме, возможно, Fallout).

По большому счёту, Ферг и Фарго позволили нам делать с игрой всё, что захотим. Думаю, они были больше заинтересованы в выходе Baldur’s Gate и Fallout 2 от Black Isle и не слишком беспокоились о Torment.

Колин МакКомб: TSR раздавала лицензии на свои продукты различным компаниям-разработчикам. Interplay заполучила Planescape и руководство компании вознамерилось выжать из лицензии всю возможную выгоду до капли. Что подводит нас к вашему очередному вопросу.

Interplay разрабатывала несколько игр на основе Planescape. Расскажите немного о двух других проектах.

Крис Авеллон: Передаю слово Колину МакКомбу — он работал над проектом Planescape для Playstation. Консольная версия использовала другой сюжет и иные игровые механики, чем версия для ПК на движке Infinity.

Колин МакКомб: Когда я пришёл в Interplay, Зэб Кук работал над игрой по Planescape от первого лица — она была, естественно, не настолько многословной, как Torment, и использовала другие механики. Мы вложили в неё множество классных идей, и, думаю, она могла стать достаточно популярной, если бы когда-нибудь появилась на прилавках. К тому времени, как я появился в Interplay, Зэб уже активно разрабатывал дизайн игры и явно был очень огорчён, когда проект отменили, а все средства пошли на Stonekeep 2. Вы скажете: «Stonekeep 2? Не помню, чтобы Stonekeep 2 вообще появлялась в продаже!». Да, так и есть. Проект отменили после пяти лет разработки. Я следил за действиями начальства, занимаясь Torment. В ту игру вложили тонны денег.

Затем я работал над ещё одной игрой. Меня попросили пройти King’s Field — приключенческую/боевую игру от первого лица для Playstation — меня заинтересовала перспектива играть в видеоигры и получать за это деньги. После того, как я закончил, меня попросили создать похожую игру, но не копировать King’s Field. По моему плану действие должно было начаться в Сигиле, потому что это место позволяет сразу же почувствовать дух Planescape, и оно не представляет опасности для путешественников с малым уровнем. Главным персонажем должен был стать молодой рекрут Гармониума, посланный помочь подавить мятеж в Нижнем Округе. Первая игровая область предназначалась для ознакомления с элементами управления. После нескольких лёгких сражений игрок очутился бы в выгоревших руинах и нашёл улики, указывающие на истинные мотивы мятежников. Изучая их, он бы ввязался в историю, включающую интриги, вмешательства в деятельность верхних планов и (как минимум) наследника силы. В общих словах — противостояние полицейского детектива в шипастых доспехах с реальными воплощениями зла и коррупции. Я не слишком далеко продвинулся в разработке, когда наши с Зэбом проекты прикрыли, но, думаю, получилось бы очень интересно.

Каково было работать в команде разработчиков Planescape: Torment? Что вдохновило вас на создание таких безумных персонажей?

Крис Авеллон: Я создал большинство главных персонажей, в частности всех компаньонов, сочинил их истории, плюс работал над образами Дэйонарры, Рэйвел, Фарода, Дхалла (и множества второстепенных, особенно в Улье), но все члены команды внесли свою лепту в процесс. Дэйв Малдонадо [Dave Maldonado] великолепно реализовал Округ Клерков и элементы Сенсориума, Колин постарался в деталях воссоздать Литейную, и так далее. Я подготовил черновики всех диалогов Planescape до начала полномасштабной разработки, некоторые дизайнеры использовали их в работе, другие изменяли или дополняли их по своему желанию.

Колин МакКомб: К тому времени, как я присоединился к команде, Авеллон создал, по крайней мере, общий набросок всей игры от начала до конца с описаниями главных персонажей. Остальные члены команды добавили второстепенных персонажей, материалы, незначительные для основного сюжета, другие интересные особенности, и реализовали всё, до чего Авеллон не успел добраться сам. Этот человек сумасшедший, скажу я вам — только с великим сожалением он вручил мне Фьюлла и Триаса, и я слышал, как он рыдал горькими слезами в своём офисе, когда ему пришлось передать Бордель Дэйву Малдонадо.

Мне невероятно понравилось работать в команде разработчиков Torment. В ней собрались фантастические люди. Все старались помочь друг другу по мере сил, наилучшим образом реализовать каждую игровую область и воспользоваться всеми доступными идеями. Эрик Кампанелла, один из наших художников, нарисовал толпу безумно страшных монстров, мы дали им имена и характеристики и пустили гулять по канализации.

Как распределялись обязанности, кто за что отвечал (игровые области/персонажи/диалоги)?

Крис Авеллон: Я создал первый черновик игры, краткие описания и диалоги для большинства персонажей в игре (примерно 75% из всех, вот одно из кратких описаний с диалогами — Ravel_First_Draft.doc). Дизайнеры отдельных игровых областей применяли к этим описаниям сценарии и видоизменяли их, пока не получалось что-то похожее на этот файл: Ravel_Final.doc. Не лучший пример, конечно, потому что я работал над Рэйвел от начала и до создания финального шаблона, но он может дать общее представление о процессе. На превращение первого черновика в финальную версию ушло немало работы.

Я создал большинство текстов, но Колин, Уорнер, Малдонадо, Боккес, Джейсон Суинн [Jason Suinn], Дэйли и другие также предлагали своих персонажей и пересматривали образы уже существующих. Например, Суинн внёс большой вклад в образ Аллеи Опасных Углов, создал нескольких оригинальных персонажей и описаний вещей, а Уорнер и Колин корпели над Кёрстом. В общем, каждый дизайнер взял по куску игры и реализовывал его.

Стоит заметить, что мы писали все диалоги в Word, в результате, их преобразование для работы и тестирования в редакторе неоправданно затянулось. Нам помогали несколько техников (Преснелл, Хэнди, Дэрек Джонсон и Дейв Малдонадо) — они и вставили шаблоны в игру и импортировали их напрямую в редактор. Малдонадо досталась ужасная задача — импортировать диалог Фелла. Для этого требовалось невероятно много усилий, потому что технически там было три огромных диалога в одном, в зависимости от того, кто переводил для игрока.

С тех пор мы стараемся использовать пакетные файлы и импортирование для вставки диалогов в игровые редакторы. Там, где это возможно, пишем диалоги напрямую в редакторе (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer).

Колин МакКомб: Должен признаться, Крис создал большую часть материалов для игры. Несмотря на то, что в команде было семь дизайнеров, он сделал около 50% всей работы над проектом. Не забудьте, что при этом он параллельно трудился над Fallout 2. Его продуктивность поражает.

Что касается диалогов между основными персонажами, я основывался на текстах, изначально созданных Крисом — некоторые из них представляли собой не более чем наброски, но в них были заключены замечательные идеи. Я чувствовал, что проект только выиграет, если использовать его идеи как образец. Хочу перечислить несколько важных моментов, если я что-то не так припомню, прошу прощения у ребят, прошло уже много лет.

Я разрабатывал следующих персонажей и игровые области: бар «Дымящийся труп», задания и диалоги его посетителей, Одного-из-многих, Лабиринты Мысли, Великую Литейную, часть Нижнего Округа (Джон Дейли сделал остальное), Лотара и Кости Ночи (не помню, работал ли я над созданием Мантука), Одного-из-многих, Кёрст, подземелья Кёрста (и отдельные линии разговора с Вейлором), Карцери, Триаса Предателя и Фьюлла Раздвоенного Языка. Я помогал избавиться от ненужных деталей, мешающих плавному ходу игры, предложил несколько вариантов, как можно реализовать хаос, поглотивший Кёрст после перемещения на Карцери, и участвовал в разработке механик, позволяющих игроку вернуть город во Внешние земли. Про остальное сейчас не вспомню.

Должен сказать, что Кёрст-Карцери не был бы и вполовину таким весёлым местом без участия Скотта Уорнера [Scott Warner] и Адама Гейне [Adam Heine]. Оба помогли превратить довольно унылую область в потрясающий водоворот хаоса и нашпигованных сценариями событий. Сейчас Скотт является главой Pandemic Studios и, учитывая его вклад в Torment, он заслуженно занимает эту должность.

Также отмечу, что Дейв Малдонадо заслуживает всех похвал за Округ Клерков. Он проделал потрясающую работу и без страха исследовал новые возможности.

Скотт Уорнер, Джейсон Суинн и Джон Дейли потрудились на славу, создавая монстров, вещи, и распределяя их в игре. Кроме того, эти трое ответственны за всю неблагодарную работу над деталями, которые никому не интересны, если они сделаны правильно, но сразу бросаются в глаза, если что-то идёт не так. Так что я хочу открыто громко поблагодарить их за всё.

Крис написал практически все диалоги между Безымянным и членами команды. Мы добавляли фразы то здесь, то там, но, можно сказать, что Крис в одиночку разрабатывал все взаимоотношения между персонажами.

Крис Авеллон: Когда я впервые пришёл в Interplay на собеседование, директором отделения TSR был Марк О’Грин. Помимо прочего он задал мне следующий вопрос: «если бы вы разрабатывали игру в мире Planescape, какой бы она была?» Я ответил ему, что моя игра началась бы со сцены гибели главного персонажа и тех событий, что произойдут после этого — герой просыпается в Морге и пытается по кусочкам восстановить историю своей жизни, как большую головоломку. Не знаю, благодаря этому или вопреки всему, но меня взяли в штат, всё получилось.

При создании мира игры мы старались перевернуть множество свойственных ролевым играм клише с ног на голову — целый ряд событий, ситуаций и игровых механик напрямую связан с этим. Например:

  • Крысы стали одними из самых опасных противников в бою.
  • Мертвецы зачастую более человечны и сострадательны, чем живые (сравните Фарода и Тухлую Мэри).
  • Обычно вам дают задания те, кому вы давали задания, но забыли об этом (Фарод).
  • Бордели доставляют не физические, а интеллектуальные удовольствия. И ещё как!
  • План хаоса представляет собой невероятно упорядоченное место.
  • Получение информации, как правило, намного важнее повышения характеристик персонажа.
  • Смерть не означает конец игры, а иногда даже помогает в прохождении.
  • До самого конца игры у вас нет имени.
  • Вам не раз придётся столкнуться с врагами и ловушками, которые вы расставили для самого себя в предыдущих жизнях.
  • Никаких мечей — и мы пытались избежать использования традиционных и легко узнаваемых заклинаний и предметов вооружения.
  • Никаких гномов, эльфов, полуросликов и т. д.
  • У игрока есть возможность легко воскресить мёртвых союзников, чтобы игра продолжалась без помех.
  • Прекраснейшая суккуб в игре не заинтересована в сексе.
  • Дьяволы до боли честны, а вот ангелы… нет.

Были и другие особенности, но представленные выше черты послужили хорошей основой для создания игрового процесса в целом.

Не скажу, что эти решения особенно помогли продажам или привлекли к игре большее внимание, чем проверенные временем классические фэнтезийные проекты, но было интересно испробовать подобные идеи.

Колин МакКомб: Это всё идеи Криса.

Пожалуйста, разъясните раз и навсегда связь между смертями Безымянного, его амнезией и тремя воплощениями.

Крис Авеллон: Сюжетные подробности! Не читайте дальше, если собираетесь пройти игру.

Каждый раз, когда Безымянный умирал до начала игры, его личность стиралась. Так происходило, потому что однажды ведьма Рэйвел провела магический ритуал, сделавший персонажа бессмертным. Как и все остальные благие намерения Рэйвел, этот поступок привёл к ужасным последствиям, перечеркнувшим всю пользу от него. После того, как она «проверила» действие заклятия, убив персонажа, тот потерял память — очнулся, забыв ведьму и причину, по которой попросил сделать себя бессмертным. Он был стёрт и создан заново несколько тысяч раз или даже больше.

К началу игры «благословение» Рэйвел начинает слабеть, и Безымянный может вспомнить свои предыдущие смерти. По иронии судьбы одновременно с этим он умственно деградирует — если цикл смерти и перерождения не прекратится, его ждёт участь тупого бессмертного зомби. Как только он утратит волю, ничто не спасёт его — или, по крайней мере, не поможет найти первопричин происходящего. События игры — последний шанс исправить все ошибки, которые он совершил в своих жизнях.

В конце своего путешествия персонаж встречается с тремя воплощениями:

1) Расчётливым воплощением, обнаружившим, что кто-то намеренно убивает персонажа, и пытавшимся нанести ответный удар любыми способами, не обращая внимания на мораль и этику (организовало нападение на Крепость, собрало вместе Дэйонарру, Дак’кона, Захарию и Морте, построило напичканную ловушками гробницу для убийцы, оставило подсказки на спине игрока, предало (?) Дак’кона с Неразрывным Кругом Зертимона;

2) Безумным воплощением, разрушавшим любые упоминания о своих жизнях и пытавшимся уничтожить всё, чего добилось расчётливое воплощение (эти двое жутко ненавидят друг друга — параноидальное воплощение создало додекаэдр — зашифрованный дневник, попало в ловушку Леди Боли, убило лингвиста Фина и порешило толпу людей по всему Сигилу);

3) Добрым на вид воплощением, которое, будучи порядочным ублюдком, и запустило всю круговерть с бессмертием, увидело, что колесо кармы, в конце концов, раздавит его, и попыталось изменить свой путь.

Важно отметить, что доброе воплощение искренне сожалело о содеянном и пыталось всё исправить — только вот после первой же смерти забыло о своей великой цели и обрекло тысячи последующих воплощений на бессмертие. Я считаю, что это правильный подход, потому что, по моему мнению, «уловка с бессмертием» была только временным решением. Ему стоило с самого начала расплатиться за свои грехи.

Колин МакКомб: И это тоже придумал Крис.

Расскажите о Морте. Какова его история, и откуда взялась идея создать такого персонажа?

Крис Авеллон: Сюжетные подробности: когда-то в прошлом персонаж вытащил Морте из Столба Черепов после того, как тот поклялся служить ему. Персонаж думал, что вместе с Морте унесёт с собой все знания Столба Черепов — он ошибался.

Морте не раз добивался гибели различных воплощений персонажа и, возможно, виновен в смерти первого воплощения, но нет никаких доказательств этому, кроме подозрительности самого Морте.

Морте повсюду следует за игроком якобы из присущей «Мимирам» ответственности (он не Мимир). На самом деле, Морте чувствует свою вину — единственное благородное чувство в нём, хотя он и отказывается признаться в этом — и поэтому старается помочь персонажу в его путешествии.

Прошлые воплощения не доверяли летающему черепу, считая того обманщиком — поэтому в своей гробнице персонаж находит предупреждения о Морте.

Колин МакКомб: Это всё придумал Крис, чёрт побери! Зачем вы заставляете меня страдать?

Игровой мир

В истории Planescape: Torment большую роль играют фракции. Какие фракции вы хотели представить более полно или добавить в игру?

Крис Авеллон: Мы хотели представить все фракции, но у нас не хватало ресурсов — мне удалось добавить Людей Хаоса только потому, что их можно было создать на скорую руку. Мы планировали реализовать фракцию Стражей Судьбы, чтобы Вейлору не было скучно одному, но ресурсов и тут не хватило.

Колин МакКомб: Я бы хотел лучше развить Боголюдей. Я уделил им недостаточно внимания, они получились не слишком интересными и значимыми. Для сравнения, думаю, Эбб Скрипучие Колени отлично представил Гармониум. Было бы круто добавить Стражей Судьбы и Атар, но правило игры — «нет правящих сил», — исключило их участие.

Почему события игры развиваются в основном в Сигиле, а нахождение на других планах строго ограничено (например, только один каньон на Нижних Планах)?

Крис Авеллон: Мы чувствовали, что необходимо с самого начала создать правильный образ Сигила, как ключевого города в мире Planescape, на случай разработки новых игр в этом окружении. Но вы правы — мы действительно пожертвовали другими планами ради него.

Колин МакКомб: Как я уже говорил, оказавшись в Сигиле, игрок сразу же погружается в мир планов без всего пафоса — «эй, дубина, ты на игровой площадке БОГОВ!» — который чувствуется на Внешних Планах. Город хорошо подходил для ознакомления с игрой. Что касается ограниченности других местностей, всё зависело от того, насколько большую игру мы хотели создать. Дополнительные планы предоставляли бесконечные возможности для развития, а нам надо было соблюдать сроки.

Какие местности Planescape вы хотели добавить, но не смогли?

Крис Авеллон: Планировалось воссоздать Лимб (он появляется в игре в другом формате, так что не знаю, считается ли это), и мы задумывались над образом Высших Планов, но они казались не настолько интересными, по сравнению с другими местностями, которые мы могли добавить.

Колин МакКомб: Я хотел воссоздать гору Целестию и расширить Баатор, но это бы значительно увеличило время на разработку, написание сценариев и тестирование, даже без добавления новых особенностей и монстров. Технически, Крис реализовал Лимбо. Я бы хотел увидеть больше слаадов.

Насколько вы позволили себе отойти от канона вселенной Planescape?

Крис Авеллон: Легко заметить, что в игре нельзя стать священником, и идея Сил переиграна — мы намеренно отстранились от богов вселенной D&D, так как они могли отвлечь от основного сюжета. Игра и так была переполнена элементами, требующими объяснения и грамотной реализации. Силы казались лишним грузом.

 

Колин МакКомб: Мы старались не отходить от изначального окружения. Вся команда проявляла необычайное уважение к лицензии, думаю, мы отлично потрудились над сохранением духа оригинала. Не всё удалось вместить в сюжет, некоторые пробелы бросались в глаза, но, мне кажется, мы успешно замаскировали все неувязки.

На самом деле, я, наверное, вывихнул плечо, похлопывая себя по спине, утешая, что не всё так плохо.

Были ли какие-то технические ограничения, мешающие воплотить окружение Planescape: Torment?

Крис Авеллон: Не припоминаю ничего определённого — конечно, необходимость уместить бесконечное число бесконечностей в маленькую коробку ограничивает возможности. С другой стороны, использование рисованных карт позволило воссоздать множество мест, которые было бы чрезвычайно сложно воплотить в трёхмерном пространстве.

Колин МакКомб: Вера как сила. В игре нет показателя веры. Кое-что пришлось состряпать на скорую руку, но так как в настольных AD&D нет показателя веры, думаю, мы хорошо справились.

Общие вопросы

Думаете было бы неплохо создать продолжение Planescape: Torment? Если да, то каким оно должно быть? Если нет, то как насчёт другой игры в окружении Planescape?

Крис Авеллон: Давным-давно я подумывал над двумя продолжениями. Одно из них называлось «Потерянные души» — приключенческая игра о событиях до и после Torment. Безымянный бы не принял участия в сюжете, зато там была Дейонарра, некоторые члены первой команды персонажа (Захария), Падшая Грейс, Рэйвел, Триас и другие основные персонажи. Игра представляла иной взгляд на вселенную Planescape. Дело не пошло дальше одностраничного концептуального документа, и я не представлял его на рассмотрение.

К другому продолжению, Planescape: Pariah, я относился не так серьёзно, но задумка мне нравилась — игрок становился Дак'коном и пытался объединить гитцераев и гитьянок. Этот проект тоже не продвинулся дальше стадии концептуального документа.

Я так и не предложил обе игры к разработке, потому что не хотел создавать прямое продолжение — это казалось неправильным (по моему мнению, игра отлично держится сама по себе, и не надо ничего к ней пристраивать).

Я не против новой игры в окружении Planescape. К слову, некоторые модификации в стиле Planescape для Neverwinter Nights 2 не оставляли любым моим идеям и шанса — отличные задумки. Я знаю нескольких ребят по работе, которые тоже не против создать игру по Planescape.

Колин МакКомб: У меня неоднозначное отношение к продолжениям. С одной стороны, Крис надёжно связал все линии сюжета между собой, не оставив вопросов, а с другой — он не убил всех персонажей. Эти выдающиеся личности участвовали в великих событиях, сложно вообразить, что после всего произошедшего они просто сказали: «всё, на ЭТУ жизнь приключений хватит», и уютно устроились отдыхать у костра из душ проклятых подателей жалоб. Мне бы очень хотелось снова увидеть Дак'кона и Морте, и Анну, особенно если её опять будет озвучивать Шэна Истон — она веселила всех.

Я не особенно хочу увидеть прямое продолжение. Намного лучше если появится другая игра в окружении Planescape, ссылающаяся на Torment. Сюжет может включать некоторых персонажей из нашей истории, но не должен развиваться вокруг них.

Хотели бы вы разработать такую игру? По вашему мнению, есть ли возможность создать такую игру, учитывая тенденции современной индустрии?

 

Крис Авеллон: Да и ещё раз да… но ко второму ответу следует добавить «с трудом». И «только на свои деньги». И «если её будут распространять бесплатно». И, наконец: «конечно, для её создания потребуется готовый редактор».

Колин МакКомб: Я бы с радостью занялся разработкой такой игры, особенно если бы нам удалось снова собрать вместе всех, кто участвовал в создании оригинала. Мы чётко видели перед собой цель, вдохновлялись своими успехами, и я чрезвычайно горд результатом нашего тяжёлого труда. Можно ли создать такую игру сейчас? Думаю, да, если нас будут поддерживать понимающие спонсоры, которые не против порядочно сдвинуть срок сдачи проекта при необходимости. Да, чёрт, посмотрите только на Blizzard и Valve… когда они в последний раз соблюдали сроки? И когда они в последний раз выпустили плохую игру? Так что да, я верю, что такую игру можно создать — при практически нереальном стечении обстоятельств.

Дополнительные вопросы

Когда речь заходит об элементах игрового процесса Torment, чаще всего обсуждают диалоги.

а) Вы считали, что система D&D позволяла наилучшим образом реализовать и вывести на первый план диалоги Torment, или с GURPS можно было добиться большего?

б) PS:T иногда называют «диалоговой» ролевой игрой, выводя её в отдельный жанр. Вы с самого начала планировали преобладание системы диалогов над остальными элементами игрового процесса?

Крис Авеллон: Не знаю, какая именно система, D&D или GURPS постоянно делает упор на диалоги, но третье издание D&D предоставляет больше интересных возможностей для игрока получить «игровой опыт» из диалогов.

Разрабатывая элементы игрового процесса для Neverwinter Nights 2 и NWN2: Mask of the Betrayer, я обычно полагался на навыки ведения диалога (Подразнить, Похвалить, Договориться, Блефовать, Запугать и др.), которые можно использовать в определённых ситуациях. В Torment большинство этих вариантов зависят от характеристик (Сила, Мудрость и т. д.), но мне больше по душе система умений, идущая вкупе с характеристиками.

Диалоги в Torment могли серьёзно пострадать, если бы я не занимался в то время разработкой Fallout 2. Я увидел все возможности развития разговоров между персонажами, основанные на характеристиках и умениях — это открыло мне глаза на создание системы диалогов.

Да, мы сознательно выбрали такое соотношение. Мне кажется, что, в конце концов, оно оказалось неправильным (игровые механики должны стоять на первом месте, а игровые механики Torment были очень громоздкими и недоработанными), но основное внимание при разработке уделялось диалогам.

Колин МакКомб: а) Идеальным было бы соотношение обеих систем. Нам пришлось создать множество вариаций и обосновать большое количество решений на характеристиках игрока — это не самый лучший способ объективно передать опыт бессмертного, прожившего тысячи жизней.

б) Да, так и есть. Крис с самого начала решил создать игру с глубоким сюжетом, а не просто приключение в стиле «убей их всех». Учитывая, что у игры до сих пор есть множество верных фанатов, и игровое сообщество относится к ней с большим уважением, думаю, это стремление окупило себя. Диалогов действительно СЛИШКОМ много, но, чёрт, я люблю эту игру такой, какая она есть.

По ходу игры события начинают развиваться слишком быстро, особенно это чувствуется на тюремном плане. Насколько вы спешили с окончанием проекта и как выбирали, какие элементы игры вырезать или оставить незаконченными?

Крис Авеллон: Под конец разработки мы действительно спешили. Игровая версия Кёрста, на самом деле, является второй редакцией этого плана (в оригинальной версии нужно было многое изменить — Адам Гейне, Колин и Скотт Уорнер со всем разобрались).

Кроме того, я хотел добавить больше событий в Крепость Сожалений (мне до сих пор не нравится испытание в начальной местности), но я впечатлён количеством взаимодействий между персонажами под конец игры. Хенди, Джейк ДеВоре и Спицли проделали большую работу, чтобы концовка получилась такой, какая она есть, и я благодарен им по сей день.

Больше всего я жалею о том, что нам пришлось вырезать одно приключение в Кубе Модронов. События развивались таким образом — как только игрок входит в лабиринт, Падшую Грейс или Анну похищает злой колдун. Кроме насмешки над клише «спаси принцессу», мне очень нравилась реакция Падшей Грейс. Мы записали забавнейший диалог, где она восхищается таким развитием событий, потому что её до этого никогда не похищали.

Анна была явно не в духе от происходящего, но реакция Падшей Грейс до сих пор вызывает у меня улыбку.

Колин МакКомб: Мы намеренно создали спешку в Карцери, если вы имели в виду — «ух, ты, сколько событий и сразу!». Если вы хотели сказать — «да тут всё разваливается!» — что ж, мы обнаружили, что с самого начала не использовали некоторые интересные функции редактора скриптов и экспериментировали с ними в оставшееся время.

Забавная история о конце разработки. Благодаря Torment я познакомился с женой. Мы должны были выпустить игру до Дня Благодарения, но рухнула одна из наших баз данных, и мы потеряли результат нескольких недель работы. Фергус попросил меня отменить все планы на День Благодарения и помочь с восстановлением данных. Потом меня пригласили на вечер в честь Дня Благодарения, и там я познакомился с шикарной женщиной и… ой, мы говорили о Torment? Прошу прощения.

В общем, да, под конец была спешка. Мы невероятно долго засиживались за работой — бывало по сто часов в неделю — и стало понятно, что придётся убрать все незаконченные элементы, такие как диалоги, ответвления сюжета и всякие прибамбасы, чтобы выпустить игру на Рождество. Когда заморозили разработку всех новых элементов, мы похолодели от страха, но и почувствовали облегчение. Тем не менее, оставался целый месяц работы. На тот момент мы оценивали все незаконченные детали, которые не относились напрямую к основному сюжету игры, и безжалостно вырезали всё, что нельзя было реализовать в кратчайшие сроки. О «сортировке» и речи не заходило, шла простая резня.

В день выхода игры я угостил всех Джеком Дэниэлсом с колой, чтобы залечить раны, оставленные этой резнёй.

Что может изменить природу человека?

Крис Авеллон: Если пройти игру с высоким уровнем Мудрости, в конце можно узнать, что природу человека изменяет то, во что он верит — всё индивидуально. Вера управляет миром Planescape, вера позволяет придавать людям и Планам новую форму — по ходу игры она даже может создать реальных личностей из воображения персонажа (Адан).

Превосходящий считает, что вопрос не имеет смысла, однако персонаж с развитой Мудростью может дать «правильный» ответ в финальной схватке (по крайней мере, я с этим ответом согласен):

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Если я чему-то и научился, путешествуя по планам, так это тому, что многие вещи могут изменить природу человека. Сожаление, любовь, месть, страх — если ты веришь, что это может изменить природу человека, значит так и есть».

ПРЕВОСХОДЯЩИЙ: «ТОГДА ТЫ НИЧЕМУ НЕ НАУЧИЛСЯ, СЛОМАННЫЙ».

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Неужели? Я видел, как вера сдвигала города, спасала человека от смерти, заставляла сердце старой карги совершать кульбиты. Вся эта Крепость построена на вере. Вера прокляла женщину, чьё сердце цеплялось за надежду, что её любит тот, кому не было до неё дела. Однажды она отправила человека искать бессмертие и помогла найти его. И она заставляет надменного духа думать, что он нечто большее, чем часть меня».

Вкратце, всё так и есть.

Колин МакКомб: Мудрость. Время. Вера. Желание. Раскаяние. Хорошая еда. Ленточный червь. Всё, что угодно вашей душе, всё, что может найти отклик в вашем сердце и расширить разум. Когда вы это поймёте, вы найдёте бесконечное множество ответов. Всё, что нужно — желание.

Крис Авеллон: Да, всё так. Спасибо за беседу, Томас, было весело.

Колин МакКомб: О, больше нет вопросов? Ну, хорошо. Спасибо огромное за возможность ответить на интересные вопросы, рассказать истории из жизни и восхвалить всех наших ребят, кто разрабатывал Torment. И спасибо всем фанатам, кто помогал нам пройти через все трудности. Мы бы без вас не справились.

Серьёзно. Честно. Без дураков.

Наверное, я делаю только хуже, говоря так. Но это правда.

На десерт Крис выкладывает оригинальный концептуальный документ Torment, представленный на рассмотрение и разработку в 1997-м году (.pdf)

Благодарим Криса и Колина за потраченное время и интересные ответы, и Brother None, за то, что он отвлёкся от NMA и составил это интервью.

Перевод: Никита Осколков.


Обсудить статью на форуме

Похожие статьи:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: