• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Planescape: Torment] Интервью с Колином МакКомбом

[Planescape: Torment] Интервью с Колином МакКомбом.
Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 19:18 (обновлено: 2022-02-22 11:54) | Слов: 1374 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 845

Прошло много лет, как бессмертный герой впервые отправился на поиски потерянной сущности. Его необычное путешествие, проходящее через многие миры, населённые странными персонажами, позволило взглянуть на чудеса мультивселенной и поучаствовать в битвах, в которых слова были единственным — и при этом самым мощным — оружием.

Сегодня мы вновь вернёмся к Городу дверей для ностальгической беседы с Колином МакКомбом — одним из создателей мира Planescape, разработчиком Planescape: Torment и автором фэнтезийной серии книг Oathbreaker.

Колин, вы работали над множеством книг и приключений в сеттинге Planescape, участвовали в написании сюжетной линии Planescape: Torment, а в последнее время работаете над миром будущего. Не могли бы вы рассказать, чем конкретно занимались в команде разработчиков Torment, и каковы ваши обязанности сценариста в работе над Wasteland 2?

В 1996-99 меня называли игровым дизайнером. Сейчас, меня, возможно, стоило бы назвать «дизайнером повествования»: хотя я и разрабатывал игровые механики и писал скрипты, основная работа была связана с персонажами, квестами и предметами.

Сейчас я работаю над тем, чтобы придать деталей и жизни культу очень вежливых каннибалов. Ну и вообще делаю всё, чтобы в доверенной мне области было бы чем заняться и что испытать. Я сделал многое, чтобы вызвать у игроков сильную реакцию на события, так что с нетерпением жду реализации, хочется посмотреть, как это будет выглядеть.

Вы пишете книги и сценарии игр — что сложнее? Предпочитаете создавать миры в воображении читателя или интерактивные приключения при помощи графики из звука?

Оба подхода сложны по-своему. Но я всё же склоняюсь к CRPG, потому как в дополнение к созданию правдоподобных персонажей и интересного сюжета, приходится продумывать реакцию игрового мира на действия игрока. Что будет, если главный герой сделает тот или иной выбор? Придётся продумать каждый вариант и как далеко позволить игроку пройти по выбранному пути. Это один из тех вопросов, с которыми мы столкнулись при разработке Wasteland 2: насколько злым может быть персонаж игрока? Организация, подобная «Рейнджерам», едва ли благосклонно приняла бы кровавого маньяка-убийцу, а потому приходится продумывать и такое поведение игрока.

С другой стороны, работа над книгой несравнимо свободнее. Нет ограничений аппаратуры, трудностей моделирования и написания скриптов определённых событий. Можно мгновенно изменить игровой мир и развить его, ограничиваясь лишь воображением, не беспокоясь о графическом воплощении фантазий. Можно упасть с высоты небес в глубины ада, по пути побывав в мире машин и чертежей, или взглянуть на мир с точки зрения электрического заряда — всё это в одной истории, в которой нет нужды думать как подстроить игровую механику под новый тип повествования.

Писатель работает в одиночку. В этом есть преимущества, но работа в команде тоже по-своему прекрасна, как прекрасна возможность донести свои творения до гораздо большей аудитории, чем есть у большинства писателей. Поэтому мне трудно выбрать. Это довольно разные вещи.

Творчество требует вдохновения. Не могли бы вы назвать источники, литературные, либо иные, повлиявшие на ваш творческий путь?

Моим любимым автором всегда был Роджер Желязны. Я начал читать «Хроники Амбера» ещё в седьмом классе, с тех пор, уже 30 лет подряд, я читаю и перечитываю его произведения. Его работы охватывают фэнтези, научную фантастику и миры на их стыке — он был смелым, творческим и вдумчивым писателем, не говоря о неподражаемом стиле и силе воображения.

Я черпаю вдохновение из всего вокруг, будь то живопись, фотография, музыка, скульптура или обыденная жизнь. Мне кажется, люди творческие видят этот мир несколько иначе, постоянно ищут новые идеи и ответы на вопросы во всём, что их окружает. У каждой вещи есть история создания. Копните поглубже, и воображение нарисует картину.

Мир, создаваемый силой воли, дьяволы, ведущие нескончаемую войну с демонами, город, связанный со всеми местами мультивселенной, и, наконец, Госпожа Боли, молчаливый правитель этого места... Planescape — совершенно сумасшедший мир, оазис невероятно хороших идей, многие из которых не раскрыты полностью. Есть ли у вас идеи, которые хотелось бы развить?

Мне кажется, мы недостаточно исследовали такую тему, как стремление быть хорошим. Чинить добро без того, чтобы не утонуть в омуте скуки, сложно, особенно если нет контраста со злом. Быть добрым в окружении демонов Баатора может быть весьма захватывающе, но совсем другое — на Горе Целестия, где каждый призывает к добру и чистоте.

Я бы хотел исследовать безумие Пандемониума и бесконечные туннели, в которых воет ветер. Или глубины Карцери, или хаос Лимба и дрейфующие города гитзерай, или... ох, это может затянуться на дни.

Всё это — ответ на ваш вопрос. Я хотел бы развить каждую из этих идей. Мне очень нравился этот мир.

С новым сеттингом мы хотели другой набор тем. Мы не собираемся развивать идеи метафизики, но займёмся не менее интересными вещами — например, изучением влияния наследия и личных решений на нашу жизнь. Новый сеттинг сейчас — всего лишь Большая Идея, но я действительно хочу воплотить некоторые из этих концепций так, чтобы они принесли вам эмоциональное и интеллектуальное удовлетворение.

Какую фракцию Planescape вы считаете самой злой, и какую старались бы обойти стороной?

Некоторые люди назвали бы Гармониум или Убийц милосердия, но я склоняюсь к Стражам судьбы. Не потому, что им наплевать на ваши проблемы, а также идеи порядка и справедливости — они активно мешают вашим планам и обесценивают эти идеи. Добавьте сюда немного безумия и получите Джокера. Дольём воинской доблести, и получим чрезвычайно аморальный отряд наёмников, единственная цель которых — разнести всё вокруг. Вот этим они и пугают больше всего.

Кто ещё? Обречённые.

Кто ещё? Обречённые.

Представьте, что шагнули в портал и оказались в эпицентре Войны крови. На чьей вы стороне? От чьих рук вы бы предпочли умереть — баатезу или танар'ри?

Если бы я вдруг оказался перед угрозой плена, то лучше бы убил себя, чем попался. С танар'ри всё было бы быстрее, баатезу, вероятно, дали бы мне надежду на побег и спасение, или даже позволили бежать, а потом всё равно поймали.

Согласно распространённому мнению, Planescape: Torment — не столько для игроков, сколько для читателей. Не будет ли преувеличением сказать, что некоторые сюжетные линии в Torment масштабнее, чем сюжет многих современных ролевых игр? Что происходит с игровым повествованием в последние годы? В эпоху кинематографичных диалогов, может ли повествование быть ключевым элементом игрового процесса?

Проблема отчасти в том, что игроки требуют полной озвучки и высококачественной анимации, а также других весьма дорогих вещей, которые необходимо спланировать, разработать и встроить в игру задолго до окончания работы. Хотя планирование и является важным элементом в работе над любым проектом, невероятное количество времени и средств, затрачиваемое на создание диалогов в современных играх, оборачивается потерей импровизации и вдохновения.

Повествование будет и дальше играть огромную роль в игровом процессе, что хорошо заметно на примере Obsidian и InXile. Это небольшая ниша, но у нас есть невероятно преданные фанаты, которые мотивируют нас двигаться дальше. Без людей, которые покупают, играют и просят подобные игры, мы бы остались без работы. Если хотите больше сюжета, придётся доказать другим, более известным разработчикам, что такие игры будут *продаваться*.

Безымянный — довольно необычный персонаж. Мы знакомимся с ним в Морге, где он очнулся, не имея понятия о собственных грехах. Со временем мы узнаём страшную правду: он — убийца и предатель. До всенародной любви к Planescape: Torment вы не боялись, что, возможно, создали антигероя, с которым игроку придётся пожинать плоды преступлений, и которому совершенно нельзя сопереживать?

Нет. Вы начинаете игру с чистого листа, и только от вас зависит, кем быть: бессердечным прагматиком, продолжив путь прошлого, либо отвернуться от него, став человеком, достойным веры спутников. Так или иначе, вы делаете выборы, определяющие вашего персонажа.

Вы несколько раз упоминали игру в мире Planescape для Playstation, над которой работали до Torment. Вы не могли бы немного рассказать о ней? Какие элементы были основными в игре? В каких мирах предстояло побывать игроку?

Конечно. Игра походила на King's Field, игру от первого лица с головоломками, исследованием и боями в реальном времени. Вам предстояло влиться в ряды Убийц Милосердия в поисках источника проблем в Улье. Расследование приводило в воровскую гильдию Нижнего района, к торговцу оружием Костяке, и далее в глубины Баатора в поисках способа привлечь к правосудию людей, ответственных за это преступление.

В конце игры Превосходящий обращается к Безымянному со словами: «Знай: моя ненависть к тебе способна уничтожать миры». Как вы считаете, может ли кто-нибудь, даже столь могущественный, как главный герой, уничтожить мультивселенную? Может ли Превосходящий разрушить её?

Нет, но это великолепная строка. Планы бесконечны и вечны, со всем своим опытом, знаниями и могуществом, сила Безымянного подобна силе удара поденки о лобовое стекло грузовика в сравнении с мощью даже меньших богов, которые боятся более могущественных богов, которые, в свою очередь, влияют лишь на один план из бесконечного множества, в котором находятся сами.

Так что, нет, я не думаю, что с планами что-то случится в результате борьбы Безымянного и Превосходящего. Единственный, кто может их разрушить — владелец интеллектуальной собственности. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-28 в 13:01). Ответов: 1262.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-28 в 10:31). Ответов: 7122.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-27 в 15:41). Ответов: 540.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-27 в 15:21). Ответов: 45.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 14:39). Ответов: 44.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-27 в 13:33). Ответов: 7.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-03-27 в 10:21). Ответов: 104.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-25 в 12:11). Ответов: 64.
[В разработке] Legends of the Round Table на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-24 в 23:19). Ответов: 2.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

If war never changes, then men must change, and so must their symbols.

Ulysses, Fallout: New Vegas